                                                                                                     ISBN 978-958-619-112-8



                                                                                                                                                                          Preproducción de




                                                                                                                              C. A. Peláez, A. F. Solano, A. Granollers
                      Esta obra ofrece un enfoque novedoso para el diseño de sistemas multimedia, en el que
                                                                                                                                                                          sistemas multimedia
                      la proposición de valor hacia los interesados, proporciona el direccionamiento que guía
                      un proceso de diseño centrado en las personas. Propone una mirada a los medios digi-                                                                Un enfoque centrado en la co-creación
                      tales, estilos de interacción y las percepciones sensoriales y cognitivas que buscan estimu-
                      larse en el usuario, -por medio del uso de distintas tecnologías-, concibiendo, diseñando
                      y especificando soluciones para múltiples contextos y sectores productivos, de manera
                                                                                                                                                                          de valor y el diseño responsable
                      responsable, atendiendo a la consideración de factores éticos y morales. Al mismo tiem-
                      po, discute lo anterior atendiendo al rigor académico exigido por distintas disciplinas
                      y campos del conocimiento, como la Ingeniería del Software moderna, la Interacción
                      Humano-Computador y el Diseño Sensible al Valor, para su aplicación.                                                                                        Carlos Alberto Peláez Ayala
                                                                                                                                                                                  Andrés Fernando Solano Alegría
                                                                                                                                                                                  Antoni Granollers Saltiveri
                     Una de las características de este libro que cabe remarcar es la necesidad de entender la
                     interacción y la interactividad. Cabe destacar en la llamada Generación Z e incluso en la
                     anterior (los llamados milenial) cómo los contenidos que son consumidos preferentemente
                     son interactivos. Este hecho está cambiando en la sociedad desde la forma de aprendizaje
                     hasta la manera en la que se disfruta del ocio. Tanto es así que las nuevas generaciones no
                     quieren un aprendizaje pasivo donde el alumnado atiende a una clase en la que apenas
                     tiene tiempo para copiar lo que el profesor está explicando y donde sus opiniones no tienen
                     ninguna importancia, quieren algo diferente. La experiencia en el consumo de contenidos




                                                                                                                              Preproducción de sistemas de multimedia
                     digitales es mucho más rica y crearla de forma hábil no deja de ser un trabajo que se debe
                     hacer de forma impecable para todos los actores involucrados.

                     Entonces es válido preguntarse por cómo crear esa interacción, las características que debe
                     tener o el diseño de esta, elementos clave que este libro irá desgranando poco a poco. Pues
                     entender los sistemas multimedia es comprender cómo la tecnología se adecua a cómo
                     procesamos los contenidos digitales.

                     Rosa María Gil Iranzo, prologusita.
                     Ph.D en Informática y Comunicación Digital por la Universidad Pompeu Fabra (Espa-
                     ña). Licenciada en Física por la Universidad de Barcelona (España)




Preproduccion de sistemas de multimedia coberta colombia.indd 1                                                                                                                                                    30/11/2022 15:35:13
Gestión editorial
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Jesús David Cardona Quiroz

Jefe
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jjserrano@uao.edu.co

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Coordinación Editorial
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maangulo@uao.edu.co

Equipo en España
Coordinación Editorial
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javier.decastro@udl.cat
Francesc Català Alòs

Corrección de estilo
Universidad Autónoma de Occidente - Cali

Maquetación, diseño gráfico y diagramación
Universidad Autónoma de Occidente - Cali
Universitat de Lleida
PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA
    UN ENFOQUE CENTRADO EN LA CO-CREACIÓN
        DE VALOR Y EL DISEÑO RESPONSABLE




                 Carlos Alberto Peláez Ayala
               Andrés Fernando Solano Alegría
                 Antoni Granollers Saltiveri




       Universidad Autónoma de Occidente (Colombia)
        Edicions de la Universitat de Lleida (España)
                            2022
Orcid autores

Andres Fernando Solano Alegria
https://orcid.org/0000-0002-1159-3767

Carlos Alberto Peláez Ayala
https://orcid.org/0000-0003-1747-3691

Toni Granollers i Saltiveri
https://orcid.org/0000-0001-9189-7308




© Edicions de la Universitat de Lleida, 2022
© Universidad Autónoma de Occidente - Cali, 2022
© de los textos: Carlos Alberto Peláez Ayala, Andrés Fernando Solano Alegría,
  Antoni Granollers Saltiveri




ISBN 978-84-9144-390-2 (Universitat de Lleida)
ISBN 978-958-619-114-2 (Universidad Autónoma de Occidente - Cali)




Personería jurídica, Res. No. 0618, de la Gobernación del Valle del Cauca, del 20 de febrero de 1970.
Universidad Autónoma de Occidente, Res. No. 2766, del Ministerio de Educación Nacional, del 13 de no-
viembre de 2003. Acreditación Institucional de Alta Calidad, Res. 23002 del 30 de noviembre de 2021, con
vigencia hasta el 2025. Acreditación Internacional de Alta Calidad, acuerdo No. 85 del 26 de enero de 2022
del Cinda. Vigilada MinEducación.
                                        “Solo podemos ver poco del futuro,
        pero lo suficiente para darnos cuenta de que hay mucho por hacer”

                                                                      A. Turing


“Intenta no volverte un hombre de éxito, sino volverte un hombre de valor”
                                                                    A. Einstein


          “He sido un hombre afortunado en la vida: nada me resultó fácil”
                                                                       S. Freud


   “El universo que ves, es el que escogiste de todos los universos posibles.
                 Por eso, sin importar cuan mal se pueden tornar las cosas,
                                      no mires a tus pies, mira a las estrellas”

                                                                   S. Hawking
Índice




Prólogo............................................................................................................................................................13

Agradecimientos.........................................................................................................................................15

Presentación.................................................................................................................................................17

Introducción..................................................................................................................................................19

Capítulo 1. Fundamentos para la caracterización de los sistemas multimedia...............25
  1.1. Definición de sistema multimedia............................................................................................25
     1.2. Definición de sistema multimedia centrado en creación de valor...............................31
     1.3. Caracterización de un sistema multimedia...........................................................................32
     1.4. Perspectivas teóricas que fundamentan la caracterización de un sistema
      multimedia.............................................................................................................................................39
       1.4.1. Fundamentos que guían la realización de un sistema multimedia que
        cumpla los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios..................................40
       1.4.2. Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia para
        la generación de valor con sentido responsable...................................................................46
       1.4.3. Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia que satisface
        las motivaciones de los objetivos de negocio que originan a su realización..............47
       1.4.4. Procesos que componen la caracterización del sistema multimedia....................50

Capítulo 2. Metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia.................................61
  2.1. Metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia...............................................61
       2.1.1. Propuesta de Cuevas y otros para el desarrollo de sistemas multimedia............61
       2.1.2. Propuesta de Granollers para el desarrollo de sistemas interactivos....................64
       2.1.3. Marco genérico de modelado para el desarrollo de sistemas interactivos
        de misión crítica.................................................................................................................................68
       2.1.4. Propuesta de Boy para el diseño de sistemas interactivos tangibles....................70
       2.1.5. Propuesta de Sousa para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia....................74
     2.2. Análisis sobre las metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia............76

Capítulo 3. Método para la preproducción de sistemas multimedia...................................81
  3.1. Esencia como estándar de la Ingeniería del Software.......................................................81
     3.2. El método para preproducción de sistemas multimedia a través de Esencia..........83

                                                                                                                                                                7
         3.2.1. Especificación del Alfa de Experiencia Multimedia......................................................84
         3.2.2. Definición de los estados de las Alfas del kernel que deben alcanzarse
          para la preproducción del sistema multimedia.....................................................................89
         3.2.2.1. Alfas del área de interés de esfuerzo.............................................................................89
         3.2.2.2. Alfas del área de interés de solución..............................................................................93
         3.2.2.3. Alfas del área de interés de cliente.................................................................................93
         3.2.2.4. Los espacios de actividad para la preproducción de sistemas multimedia.....94
       3.3. Descripción del método para la preproducción de sistemas multimedia
        mediante Esencia.................................................................................................................................96

Capítulo 4. Prácticas para la preproducción de sistemas multimedia.............................. 101
  4.1. Guía de uso para la aplicación de las prácticas................................................................. 101
       4.2. Modelado de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia.......... 103
       4.3. Práctica para la identificación de interesados y oportunidad del sistema
        multimedia.......................................................................................................................................... 112
         4.3.1. Ruta génesis............................................................................................................................ 112
         4.3.2. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica
          de identificación de interesados y oportunidades para la preproducción
          del sistema multimedia................................................................................................................ 120
       4.4. Práctica para la concepción de la experiencia multimedia.......................................... 125
         4.4.1. Ruta creativa............................................................................................................................ 127
         4.4.2. Ruta del diseño responsable............................................................................................. 134
         4.4.3. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica para
          la concepción de la experiencia multimedia....................................................................... 138
       4.5. Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable........................ 144
         4.5.1. Ruta de aseguramiento....................................................................................................... 146
         4.5.2. Ruta de agilidad..................................................................................................................... 153
         4.5.3. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica para
          la concepción del SMMV.............................................................................................................. 159
       4.6. Práctica para la concepción de las historias de usuario del sistema
        multimedia.......................................................................................................................................... 164
         4.6.1. Ruta de la especificación..................................................................................................... 164
         4.6.2. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica para
          la concepción de las Historias de Usuario del sistema multimedia............................. 173
Conclusiones.............................................................................................................................................. 179

Bibliografía................................................................................................................................................. 183

Glosario........................................................................................................................................................ 189


   8
Índice de tablas




Tabla 1.1. Síntesis de las definiciones discutidas para el concepto de sistema
 multimedia...................................................................................................................................................28
Tabla 1.2. Perspectivas centradas en el objetivo de desarrollar un sistema
 multimedia que cumpla los intereses, necesidades y expectativas de
 los usuarios..................................................................................................................................................42
Tabla 1.3. Perspectivas centradas en el diseño responsable del sistema
 multimedia...................................................................................................................................................48
Tabla 1.4. Perspectivas centradas en satisfacer las motivaciones que dan origen
 al desarrollo del sistema multimedia.................................................................................................51
Tabla 1.5. Relación entre los distintos roles de los interesados y los procesos que
 se inscriben en la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia....................56
Tabla 2.1. Resumen de las características estudiadas en los modelos y aproximaciones
 metodológicas para el desarrollo de sistemas multimedia interactivos...............................79
Tabla 3.1. Especificación de los estados que definen el Alfa de experiencia
 multimedia...................................................................................................................................................86
Tabla 3.2. Especificación de los estados que definen las Alfas del área de interés
 de esfuerzo..................................................................................................................................................90
Tabla 4.1. Elementos que componen el lenguaje de notación del estándar
 de Esencia.................................................................................................................................................. 104
Tabla 4.2. Elementos que componen la representación visual utilizada para
 las rutas que componen la concepción de sistemas multimedia......................................... 107
Tabla 4.3. Interesados involucrados en la concepción de un sistema multimedia............ 109
Tabla 4.4. Actividades e interesados de la ruta Génesis.............................................................. 114
Tabla 4.5. Técnicas que componen la práctica para la identificación
 de interesados y oportunidades del sistema multimedia....................................................... 115
Tabla 4.6. Elementos que componen la práctica para la identificación de
 los interesados y oportunidades relacionadas con el sistema multimedia
 expresada en el lenguaje de Esencia............................................................................................... 121
Tabla 4.7. Lista de verificación por estado para el sub-alfa de interesados en
 el sistema multimedia........................................................................................................................... 123



                                                                                                                                                            9
Tabla 4.8. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Intereses en
 el sistema multimedia........................................................................................................................... 124
Tabla 4.9. Actividades e interesados de la ruta creativa.............................................................. 128
Tabla 4.10.Técnicas que componen la ruta Creativa..................................................................... 129
Tabla 4.11. Actividades e interesados de la ruta del diseño responsable............................. 135
Tabla 4.12. Técnicas que componen la ruta del diseño responsable...................................... 136
Tabla 4.13 Elementos que componen la práctica para la concepción de
 la experiencia multimedia................................................................................................................... 138
Tabla 4.14. Lista de verificación por estado para el sub-alfa de diseño responsable....... 143
Tabla 4.15. Actividades e interesados de la ruta de aseguramiento....................................... 147
Tabla 4.16. Técnicas que componen la práctica para la identificación
 de interesados y oportunidades del sistema multimedia....................................................... 148
Tabla 4.17. Actividades e interesados de la ruta de agilidad..................................................... 154
Tabla 4.18. Proposición de valor del sistema multimedia........................................................... 155
Tabla 4.19. Estructura para la formulación de la visión del sistema multimedia
 mínimo viable bajo un lenguaje natural........................................................................................ 157
Tabla 4.20. Técnicas que componen la ruta agilidad.................................................................... 158
Tabla 4.21. Elementos que componen la práctica para la concepción del sistema
 multimedia mínimo viable.................................................................................................................. 159
Tabla 4.22. Actividades que componen la ruta de la especificación...................................... 166
Tabla 4.23. Técnicas que componen la ruta de la Especificación............................................. 172
Tabla 4.24. Elementos que componen la práctica para la generación de
 las historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia interactiva
 del sistema multimedia mínimo viable.......................................................................................... 174
Tabla 4.25. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Historias
 de Usuario del sistema multimedia Mínimo Viable.................................................................... 176




  10
Índice de figuras




Figura 1.1. Vista de motivaciones para la caracterización de un sistema multimedia........35
Figura 1.2. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con
 los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios frente al desarrollo de
 un sistema multimedia............................................................................................................................41
Figura 1.3. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con el diseño
 responsable de un sistema multimedia............................................................................................46
Figura 1.4. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con
 la identificación de motivaciones de las partes interesadas......................................................47
Figura 1.5. Interrelación entre los procesos que guían las declaraciones que
 componen la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia,
 con los interesados, las restricciones y requerimientos de alto nivel.....................................54
Figura 2.1. Visión Modular de un sistema interactivo.....................................................................62
Figura 2.2. Metodología MPIu+a para el desarrollo de sistemas interactivos........................64
Figura 2.3. Modelo en “V” que integra el Diseño Centrado en el Humano con
 la Ingeniería de Sistemas........................................................................................................................71
Figura 2.4. Pirámide AUTOS para HSI....................................................................................................73
Figura 2.5. Vista MDA del modelo para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia
 basados en TV digital...............................................................................................................................75
Figura 3.1. Kernel de Esencia....................................................................................................................82
Figura 3.2. Vista general del Kernel de Esencia..................................................................................84
Figura 3.3. Tarjeta de descripción de los estados del Alfa de Experiencia Multimedia.......85
Figura 3.4. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de Experiencia
 Multimedia...................................................................................................................................................88
Figura 3.5. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de experiencia
 multimedia...................................................................................................................................................94
Figura 3.6. Espacios de actividad que componen el kernel para la preproducción
 del sistema multimedia...........................................................................................................................96
Figura 3.7. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo
 el lenguaje de notación de Esencia....................................................................................................98




                                                                                                                                                          11
Figura 3.8. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado
 bajo el lenguaje de notación de Esencia, en el que se representa a los interesados
 clave como parte central del método................................................................................................98
Figura 4.1. Representación general de las prácticas para la preproducción
 de sistemas multimedia basada en la notación del lenguaje de Esencia.......................... 105
Figura 4.2. Práctica para la identificación de los interesados y oportunidad
 del sistema multimedia........................................................................................................................ 113
Figura 4.3. Ruta génesis para la preproducción de sistemas multimedia............................. 114
Figura 4.4. Práctica para la concepción de la experiencia multimedia.................................. 126
Figura 4.5. Ruta Creativa para la preproducción de sistemas multimedia........................... 127
Figura 4.6. Ruta del diseño responsable para la preproducción de sistemas
 multimedia................................................................................................................................................ 135
Figura 4.7. Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable
 expresada en el lenguaje de notación de Esencia...................................................................... 145
Figura 4.8. Ruta de aseguramiento para la preproducción de sistemas multimedia....... 146
Figura 4.9. Ruta de la agilidad para la preproducción de sistemas multimedia................. 153
Figura 4.10. Detalle del modelo Canvas para la especificación del SMMV........................... 157
Figura 4.11. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de valor
 del sistema multimedia........................................................................................................................ 163
Figura 4.12. Práctica para la generación de las historias de usuario alineadas
 a la experiencia multimedia interactiva del sistema multimedia mínimo viable,
 expresada en el lenguaje de Esencia............................................................................................... 165
Figura 4.13. Ruta de la especificación para la preproducción
 de sistemas multimedia....................................................................................................................... 166
Figura 4.14. Mapa general de alineación de historias de usuario con la experiencia
 multimedia interactiva......................................................................................................................... 169




  12
Prólogo




     Cada día avanzamos tecnológicamente hacia un futuro donde el poder de decisión
estará cada vez más fuera del alcance humano. A nadie se le escapa que el grado de tec-
nificación aumentará considerablemente, por lo que la forma en que ese camino se forje
es clave para crear la sociedad del mañana. La tecnología sin otras disciplinas más huma-
nistas con las que caminar de la mano, se antoja como una herramienta peligrosa, o de
cualquier modo como una herramienta susceptible de arrojarnos a escenarios no desea-
bles cuando menos.
     Es por eso, que cualquier avance significativo en el ámbito tecnológico necesita cada
vez más de esta interpelación hacia otras disciplinas. De ahí que la formación de los futuros
ingenieros debe ser transdisciplinar. En el campo de la Interacción Humano-Computador
es un aspecto clave que ya fue tenido en cuenta desde sus inicios y marca el rumbo para
el resto de tecnología, incluso el de la inteligencia artificial.
     Entender los sistemas multimedia, es comprender la forma en que procesamos ese
mundo tecnológico; y para poderlo hacer se deben conocer muchos aspectos en pro-
fundidad, es decir, ir más allá de la propia área de conocimiento. Este libro es un ejemplo
perfecto de ello.
     Otra característica de este libro que cabe remarcar, es la necesidad de entender la in-
teracción y la interactividad. Cabe destacar en la llamada Generación Z e incluso en la an-
terior (los llamados milenial) cómo los contenidos que son consumidos preferentemente
son interactivos. Este hecho está cambiando en la sociedad desde la forma de aprendizaje
hasta la manera en la que se disfruta del ocio. Tanto es así que las nuevas generaciones
no quieren un aprendizaje pasivo donde el alumnado atiende a una clase en la que ape-
nas tiene tiempo para copiar lo que el profesor está explicando y donde sus opiniones
no tienen ninguna importancia, quieren algo diferente. La experiencia en el consumo de
contenidos digitales es mucho más rica y crearla de forma hábil no deja de ser un trabajo
que se debe hacer de forma impecable para todos los actores involucrados.
     Entonces es válido preguntarse por cómo crear esa interacción, las características que
debe tener o el diseño de la misma, elementos clave que este libro irá desgranando poco
a poco. Pues entender los sistemas multimedia es comprender cómo la tecnología se ade-
cua a cómo procesamos los contenidos digitales. Hemos pasado de consumir productos a
consumir experiencias, así debemos ir más allá de pensar solo en la tecnología, y conside-
rar, que se va a vivir, percibir, disfrutar o consumir un proceso y no un objeto inanimado.

                                                                                         13
Es por esto, que los autores no han dejado escapar la oportunidad de explicar cómo cons-
truir dicha experiencia en los sistemas multimedia, dejando claro cómo integrar el aspec-
to humano en este universo,ardid desde todas las perspectivas que involucra. Teniendo
en cuenta y poniendo en el foco al usuario/cliente, pero sin olvidar que todo desarrollo
requiere de un esfuerzo que debe ser diseccionado y explicitado para conseguir mayor
transparencia en todo el proceso. Con el objetivo de llegar a soluciones que verdadera-
mente satisfagan a los actores principales. De esta forma se llega a prácticas que identifi-
can a los interesados y la oportunidad de los sistemas multimedia.
    Justamente este aspecto humano, está especialmente cuidado en las metodologías
descritas en este libro. No es habitual encontrar una preocupación en el diseño de la mis-
ma, con una consideración tan exquisita como se puede ver aquí. Pues, el punto de par-
tida es la consideración de la preservación de los valores éticos, basándose en teorías
ampliamente fundamentadas en el ámbito académico, que avalan las metodologías del
desarrollo de software y que deberían ser no una excepción como en este caso, sino una
práctica habitual en todo desarrollo tecnológico.
    En un alarde de técnicas, se presentan diversas opciones que abarcan diferentes áreas
del conocimiento tales como la etnografía o la arquitectura de la información entre otras.
De esta forma, se van conociendo las pautas para la adecuación de un sistema multime-
dia.
    En un mundo académico tan especializado, obras como este libro nos hacen reflexio-
nar sobre la necesidad de diseñar sistemas multimedia de una forma que realmente sa-
tisfaga a la parte humana y creando una solución realmente eficiente desde todos los
puntos de vista.



                                                                   Rosa María Gil Iranzo
                          Ph. D en Informática y Comunicación Digital por la Universidad
                                                                 Pompeu Fabra (España)
                           Licenciada en Física por la Universidad de Barcelona (España)




 14
Agradecimientos




    Aunque este libro es el resultado directo de un trabajo de investigación doctoral, sería
injusto limitar la motivación que inspiró a su realización a las fronteras de dicha empresa.
Su producción, es la materialización de un viaje realizado por más de 12 años, a través de
los cuales se ha tenido oportunidad de generar múltiples espacios de discusión, tanto en
entornos académicos como del sector productivo.
    En ese sentido, esta obra quiere hacer un reconocimiento especial a cada uno de los
miembros del grupo EXPIN MediaLab. A lo largo de este tiempo, los distintos espacios
de encuentro realizados con profesionales expertos en múltiples disciplinas y áreas del
conocimiento han sido una maravillosa fuente de ideas e inspiración, que ha permitido
enriquecer la cosmovisión de esta obra, tan necesaria para abordar el diseño de un siste-
ma complejo como es un sistema multimedia.
    Igualmente, los autores agradecen a la Universidad Autónoma de Occidente y a la
Universidad de Lleida, por el apoyo y facilidades ofrecidas para el desarrollo de esta in-
vestigación y por propiciar las condiciones para el trabajo conjunto necesario para su rea-
lización.




                                                                                        15
Presentación




    Este libro presenta una contribución original, que permite abordar la problemática
sobre cómo llevar a cabo la preproducción de un sistema multimedia. Para cumplir con
este objetivo, el libro se ha estructurado en un conjunto de cuatro capítulos. En el primer
capítulo, se aborda la problemática acerca de la necesidad de producir una fundamenta-
ción que permita llevar a cabo la caracterización de un sistema multimedia. En el segun-
do capítulo, se presenta una revisión del estado del arte en torno a distintos enfoques y
metodologías de trabajo reconocidos a través de la literatura científica, para el desarrollo
de sistemas multimedia interactivos en donde subyace una problemática acerca de cómo
abordar la preproducción de un sistema multimedia, a partir de las distintas metodologías
que se discuten. El tercer capítulo presenta la especificación del método de preproduc-
ción de sistemas multimedia, mediante la utilización del lenguaje de notación gráfico del
estándar de la Ingeniería del Software, Esencia. Por último, en el cuarto capítulo se produ-
ce la especificación de cada una de las prácticas que componen el método para prepro-
ducción de sistemas multimedia, definiendo los diferentes artefactos que las componen,
entre estos, sus Alfas, actividades, espacios de actividad y técnicas, entre otros.
    Este trabajo y sus resultados pretenden ser una contribución original a la problemática
sobre cómo llevar a cabo la preproducción de un sistema multimedia, que beneficie tan-
to a actores de la academia así como de la industria, para realizar un proceso con mayor
certidumbre, menos subjetivo y dependiente de prácticas ad-hoc, a través de un método
especificado de manera formal, que permita además, el seguimiento permanente y gra-
nular al esfuerzo necesario para llevar a cabo la preproducción del sistema multimedia.




                                                                                        17
Introducción




    Aunque puede afirmarse que el auge de los sistemas multimedia se encuentra estre-
chamente relacionado con la era del computador personal y la necesidad de su facilidad
de uso por cualquier persona (Grudin, 2017), el concepto que da lugar a su definición no
resulta tan “reciente”. El término multimedia fue acuñado por el artista Bobb Goldsteinn
para promocionar la apertura de su espectáculo llamado LightWorks at L’Oursin en julio de
1966 (Albarino, 1966).
    La era del computador personal trajo consigo nuevos retos y desafíos, pero también
el surgimiento de un mercado con nuevas oportunidades para la industria, gracias a las
posibilidades que se abrían como resultado de la convergencia de las tecnologías de la in-
formación debido al desarrollo de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones.
Kim et al. (2014) mencionan la generación de un nuevo nicho de interés relacionado con la
demanda y el consumo (cadena de suministro de la industria de TIC), en donde la media-
ción tecnológica comenzaba a tener un alto grado de incidencia en el valor agregado de
productos y servicios de consumo masivo. Se genera un mercado altamente competitivo,
en virtud de la creciente exigencia por parte de los consumidores ávidos de encontrar
una innovación incesante en la emergente industria de la electrónica de consumo que se
originaba en ese entonces.
    Fruto de dichas necesidades, surgen las bases acerca del concepto entre la relación
hombre-máquina, como modelo que se produce desde las bases de una emergente in-
geniería de los sistemas cognitivos (Hollnagel y Woods, 1982), para ayudar a los desarro-
lladores a tener en cuenta en sus diseños de soluciones informáticas los principios de la
psicología cognitiva.
    Mientras tanto, en otro contexto disciplinar, en la década de 1970 el concepto de la
Ingeniería del Software era prácticamente inexistente; el término de la crisis del software
(Dijkstra, 1972) se acuñó debido al crecimiento en la capacidad de cómputo, que comen-
zaba a generar nuevos desafíos para la industria del desarrollo del software. Algunos
de estos desafíos planteaban interrogantes frente a cómo se tratarían los requisitos no
funcionales relacionados con aspectos tales como la Usabilidad o el mantenimiento del
software, los cuales, hasta ese momento, se gestionaban por medio de procesos ad hoc
dependientes, en gran medida, de prototipos iterativos y pruebas empíricas.
    Los gráficos por computador y las técnicas para la recuperación de información digital,
que plantearon el surgimiento de la interfaz gráfica y la generación de contenido digital,

                                                                                       19
comenzaron a evidenciar cómo los sistemas interactivos —tomando el concepto propio
de interactividad (Joinson et al., 2007)— eran la clave que conducirían a las ciencias com-
putacionales de ese momento hacia un nuevo horizonte: un camino clave a seguir en el
desarrollo de las ciencias de la computación que involucraba un mejor entendimiento de
cómo empoderar a los usuarios cuando hacían uso de las tecnologías.
    Los desarrollos alcanzados en esa etapa, condujeron a una nueva generación de apli-
caciones con interfaces gráficas: desde sistemas operativos, aplicaciones para la produc-
tividad, videojuegos; y un desarrollo que produciría, desde ese momento, la masificación
del acceso y uso del Internet, que consistía en los navegadores con interfaz gráfica a co-
mienzos de la década de 1990 (Berners-Lee, 1990).
    Esto produjo el surgimiento de nuevas oportunidades para otras industrias que tam-
bién contaban con sus propios retos y desafíos: es así como la industria de la producción
de medios, encuentra en el desarrollo de estas tecnologías una plataforma ideal para la
generación de contenidos digitales basados en audio, video, imágenes, texto, entre otras
fuentes para la representación digital de la información, dando así lugar a la generación
de la industria de los medios digitales, transformando los modelos y hábitos de las perso-
nas en el consumo de contenidos. En términos de Jenkins (2006):

       El flujo de contenidos a través de diferentes plataformas de medios, la cooperación entre
       múltiples industrias de medios de comunicación y el comportamiento migratorio de las au-
       diencias de los medios de comunicación, que irían a casi cualquier lugar en busca de las
       experiencias de entrenamiento que quisiesen. (p.17)



    Esto abriría la posibilidad para nuevos modelos de hábito de consumo por parte de las
personas, en donde la génesis para esta transformación, obedece a la convergencia que
se produce en el seno de los medios digitales.
    El producto que emerge como resultado de la simbiosis producida entre la indus-
tria de las TIC y la industria de los medios digitales se traduce en la convergencia digital
(Mueller, 1999), que se refiere a la convergencia de cuatro industrias en un conglomerado:
las tecnologías de la información, las telecomunicaciones, la electrónica de consumo y el
entretenimiento.
    El desarrollo y evolución de la interfaz gráfica, así como la generación de contenido
digital, supuso otros retos y oportunidades para la interacción de las personas con los
sistemas de cómputo. Es así como el término Interacción Humano-Computador (HCI), tra-
tado inicialmente por Carlisle (1976) y popularizado a inicios de la década de los años 80,
toma fortaleza al describirse como una disciplina que aborda el diseño, la evaluación y el
desarrollo de un sistema de cómputo, enfocándose en las interfaces que median la “rela-
ción” entre las personas (usuarios) y los computadores, observando las diferentes maneras
en que las personas interactúan con estos sistemas.

 20
    Car et al. (1986) definen el concepto de HCI, como un campo de estudio relacionado
con el diseño de interfaces de usuario y a la comprensión de cómo las personas interac-
túan con la tecnología y la información que se despliega por medio de una interface. En
consecuencia, uno de los principales retos que esta disciplina debe asumir, es la conside-
ración tanto de las necesidades así como de las limitaciones que pueden tener los usua-
rios de un sistema con mediación de tecnologías, con el propósito de generar interfaces
usables por los individuos (Herst, 2009). Abordar esta problemática no resulta una tarea
sencilla, dado que la HCI, es una disciplina que debe sustentarse desde diferentes campos
del conocimiento, tales como la psicología, la ergonomía, factores humanos, la antropo-
logía, las ciencias computacionales, el diseño y la ingeniería, entre otros, para cumplir su
propósito.
    Una de las contribuciones que pueden atribuirse en parte a la constante evolución de
la disciplina HCI, está relacionada con el posicionamiento de la industria de los medios
digitales, actualmente reconocida como uno de los sectores con mayor contribución a
la economía de los países pioneros en el desarrollo de tecnologías de la información. De
esta forma, dicha industria es protagonista principal en cuanto a su contribución en el
producto interno bruto de dichas economías, proyectándose un crecimiento de los USD
1712.96 billones en 2020, a USD 1850.04 billones en 2021 (Research and Markets, 2021). El
crecimiento económico proyectado de la industria de medios digitales en este último año
también se encuentra influenciado por las estrategias de transformación digital, adop-
tados por las organizaciones para enfrentar el impacto adverso en los distintos sectores
productivos, a raíz de la pandemia por SARS-CoV-2.
    La tendencia en el crecimiento de la industria de los medios digitales, también se ha
observado en la economía de una gran mayoría de países Latinoamericanos. Aunque no
es tan reciente, pues ha sido registrada como la región con mayor crecimiento global de
esta industria, con un 11,8 % de avances, seguida por la región Asia-Pacífico con el 7,2 %
desde 2015 (McKinsey & Company, 2015).
    La masificación de los medios digitales a nivel global, con epicentro en la economía
del conocimiento, atiende a la importancia de custodiar la información y su base de capi-
tal intelectual relacionado con el know-how para la generación de productos y servicios
en la industria. Autores como Lang & Barry (2001), resaltaron este patrón emergente (en
ese entonces), como resultado de su investigación relacionada con el estudio de las meto-
dologías para el desarrollo de sistemas multimedia, utilizadas por la industria. El hallazgo
encontrado es que la gran mayoría de empresas utilizaban metodologías y prácticas in-
house para el desarrollo de esta clase de soluciones. Este hallazgo actualmente se aprecia
como un patrón que ha venido tomando mayor fortaleza, siendo uno de los factores más
influyentes en torno a la escasa evidencia de documentación detallada disponible en la
literatura, sobre enfoques de trabajo para la preproducción de sistemas multimedia.



                                                                                        21
    Algunos autores como Callele et al. (2005) delimitan el alcance de una etapa de pre-
producción para el desarrollo de videojuegos. En este enfoque, la etapa de preproducción
de un videojuego cumple con la realización de actividades relacionadas con el análisis e
identificación de interesados, oportunidades, el diseño de concepto del videojuego y la
especificación de sus requerimientos. Sin embargo, aunque la propuesta de trabajo de-
limita un conjunto de actividades que deben llevarse a cabo en el contexto de la etapa
de preproducción de la solución, no efectúa una especificación a detalle de cómo debe
llevarse a cabo la realización de estas actividades para completar el objetivo de genera-
ción del documento guía de diseño para la solución. Esto último resulta en una notable
limitante, en el momento de abordar el problema de desarrollo del sistema, cuando se
produce la mediación de tecnologías software y hardware.
    Tanto desde el campo de conocimiento de la Ingeniería del Software (Sommerville,
2016), así como desde el de la Ingeniería de Sistemas (Douglass, 2015), se resalta la im-
portancia que tiene la generación de enfoques metodológicos de trabajo, que se funda-
menten a partir de una adecuada especificación de las prácticas, actividades, técnicas,
herramientas y productos de trabajo que deben generarse como resultado de su aplica-
ción. Esto facilita no solamente su aplicación, sino, la generación de una base común de
conocimiento en los miembros de un equipo de trabajo responsable del desarrollo de la
solución.
    Aún en los enfoques de trabajo ágil (como el marco de trabajo SCRUM), si bien no se
plantea como un requerimiento el contar con especificación a detalle de cada uno de los
elementos del diseño de una solución de software, sí se plantea la necesidad de contar
con una base común de conocimiento (Al Ghanmi & Jamail, 2020) entre los integrantes de
un equipo de trabajo, en torno al enfoque y flujos de tareas que sugiere para su correcta
aplicación.
    Es así como en la Ingeniería del Software, las prácticas cumplen una parte fundamental
en la estructuración y diseño de cualquier método de trabajo que pretenda llevar a cabo
la realización de un proceso para el desarrollo de software (Object Management Group,
2018). Por medio de las prácticas, se puede llevar a cabo la representación, integración
lógica y abstracción de un conjunto de elementos clave que intervienen de manera con-
veniente en el desarrollo de una solución basada en software.
    Uno de los desafíos más interesantes a los que se ha enfrentado la comunidad respon-
sable del desarrollo de software, ha consistido en alcanzar una serie de puntos comunes
que conduzcan a la unificación de criterios entre la corriente de los métodos tradicionales
y prescriptivos para el desarrollo de software y los enfoques de trabajo ágil. Esta aproxi-
mación se ha venido alcanzando por medio de un estándar de la Ingeniería del Software
como Esencia (Jacobson et al., 2019).
    Esencia, como punto de encuentro común entre ambas corrientes de trabajo, ha per-
mitido por medio de la utilización de diferentes artefactos definidos por su kernel, la po-

 22
sibilidad de dotar a las prácticas de desarrollo ágil de software, de un formalismo que
permite su representación y modelamiento a través de un lenguaje de notación, al mismo
tiempo que mantiene su enfoque práctico. De esta manera, elementos como las Alfas,
ofrecen la posibilidad de generar un conocimiento común por parte de los interesados,
frente a cómo debe darse el seguimiento y evaluar el progreso de cualquier proyecto de
Ingeniería de Software.
    Valiéndose de los distintos aspectos presentados y discutidos a lo largo de esta intro-
ducción, el método para la preproducción de sistemas multimedia tiene en cuenta los an-
tecedentes y el estado del arte en torno a enfoques de trabajo existentes relacionados con
el desarrollo de sistemas multimedia; y así mismo, desarrolla sus prácticas, actividades y
técnicas de trabajo, atendiendo tanto a las necesidades emergentes de la industria como
del sector académico, bajo una metodología de trabajo y de investigación que atiende al
rigor en el abordaje y aplicación de las diferentes disciplinas y campos de conocimiento
que se ven involucradas en su definición y formalización.
    Esta obra se desarrolla a lo largo de cuatro capítulos. En el primer capítulo, se aborda el
desarrollo de los principios de fundamentación que se inscriben en la definición del con-
cepto de sistema multimedia, necesario para llevar a cabo su caracterización y el posterior
diseño de soluciones basadas en este mismo concepto.
    En el segundo capítulo, se presenta un análisis en torno al conjunto de metodologías
generales disponibles en la literatura, para el desarrollo de sistemas multimedia e interac-
tivos. A partir de esta revisión, se plantea un enfoque de trabajo para la preproducción de
sistemas multimedia.
    El tercer capítulo presenta la especificación de un método para la preproducción de
sistemas multimedia, cuyo propósito persigue realizar su concepción y diseño, centrán-
dose en un enfoque de trabajo que promueve la generación de valor dirigida hacia un
conjunto de interesados del sistema multimedia a través de una solución.
    Finalmente, en el cuarto capítulo, se aborda la especificación de las prácticas que com-
ponen el método para la preproducción de sistemas multimedia, mediante su representa-
ción por medio del estándar de Esencia. Esto plantea la necesidad de producir un modelo
general de abstracción, a partir del cual se produce la especificación de las prácticas de
preproducción para la identificación de interesados y oportunidades, la generación de
una experiencia multimedia interactiva, la concepción de un sistema multimedia mínimo
viable (SMMV) y la especificación de sus historias de usuario.
    Para el desarrollo tanto del primer como del segundo capítulo se ha llevado a cabo
la aplicación de una metodología de investigación, la revisión sistemática de literatura,
adaptada al contexto de la ingeniería (Kitchenham & Charters, 2007), esta es considerada
como una metodología de investigación cualitativa para el contexto de la Ingeniería de
Software por otros autores como Genero et al. (2014).



                                                                                           23
     El alcance de la aplicación de esta metodología se estableció por medio de un con-
junto de preguntas relacionadas con una revisión sobre el estado del arte en torno al
reconocimiento de metodologías y marcos de trabajo vinculados con el desarrollo de sis-
temas multimedia, las prácticas y herramientas comúnmente utilizadas para su proceso
de diseño, tendencias ligadas con su desarrollo y enfoques de trabajo asociados con los
fundamentos y caracterización de esta clase de soluciones. Los resultados de este trabajo
han sido discutidos en distintos espacios de conferencias internacionales y reuniones con
expertos.
     Entre tanto, los principios de la metodología de investigación de la ciencia del diseño
(Hevner et al., 2004), han cumplido un papel fundamental para el diseño de los artefactos
de solución presentados en los capítulos tres y cuatro de esta obra. Puntualmente, las
prácticas que componen el método para preproducción de sistemas multimedia, sus atri-
butos y los distintos elementos de diseño que las constituyen.
     El alcance en la aplicación de esta metodología de investigación involucró la definición
precisa de un problema de investigación relacionado con las escasas referencias y solucio-
nes existentes que aborden de forma concreta y actual un proceso de preproducción de
sistemas multimedia. Esto condujo a la definición de un conjunto de objetivos para llevar
a cabo el diseño de una solución, el proceso de diseño y desarrollo de las prácticas cuyo
alcance está limitado por la preproducción de sistemas multimedia, la realización de un
conjunto de pruebas y validación, mediante la aplicación de las prácticas como artefactos
de diseño de la solución, así como la evaluación de los distintos componentes que las de-
finen, tales como las rutas de trabajo, las actividades, técnicas y productos de trabajo que
especifican. Por último, se llevó a cabo un proceso de comunicación y divulgación cien-
tífica, presentando parte de los resultados obtenidos como producto de este esfuerzo.
     Dichas validaciones se realizaron mediante estudios de caso en el contexto académi-
co, donde se definieron factores de impacto relacionados con la utilidad que ofrecen las
rutas del método, concepción de una experiencia multimedia interactiva, la agilidad por
parte de los miembros del equipo de trabajo en apropiar y aplicar las actividades y técni-
cas que componen las rutas de trabajo, entre otros.




 24
Capítulo 1
Fundamentos para la caracterización de los sistemas multimedia




                              Carlos Alberto Peláez, Andrés Solano, Toni Granollers




1.1. Definición de sistema multimedia

    Existe una amplia cantidad de definiciones para el concepto de sistema multimedia.
Una importante mayoría se encuentra fundamentada en los principios que, para el con-
cepto de multimedia, discutieron inicialmente autores como Smith et al. (1967), inicial-
mente centradas en la descripción de soluciones basadas en sistemas de proyección de
contenido, como medios emergentes en dicho momento, con fines educativos. Esto con-
dujo luego, en la década de los 80, a que se retomara el concepto de sistema multimedia
por otros autores como Mether & Bratton (1987), refiriéndose a soluciones mediadas por
la tecnología, que habilitan otras posibilidades de acceso a la información en los procesos
de enseñanza-aprendizaje.
    En esa misma década, otros autores como Calnan (1987) y Mock (1986), abordaron el
concepto de sistema multimedia desde otras perspectivas como el de su composición
a nivel de las arquitecturas hardware-software; y el desarrollo de soluciones para el uso
en el hogar, respectivamente. Aunque ninguno de estos autores realiza una definición
específica alrededor del término de sistema multimedia, la manera como abordan el con-
cepto, permite distinguir características que involucran aspectos como el tratamiento y
procesamiento de información digital, para soportar el despliegue de medios digitales, y
una mediación de tecnologías hardware-software, necesaria en su proceso de desarrollo.
    Otros autores como Shavelson & Salomon (1985, 1985) establecen una relación entre
multimedia e interactividad, citando esto último, como un elemento diferenciador en este
tipo de tecnologías de la información, con relación a las consideradas convencionales (o
tradicionales) para dicho momento. Sin embargo, estos autores entraron en controversia
con Hawes (1986), quien en la misma revista (Educational Researcher) resaltó que “un libro

                                                                                       25
también podría considerarse como un medio interactivo” (p. 25). Producto de esta primera
aproximación, los autores concluyen que aquello que se convierte en un factor diferencia-
dor entre las tecnologías interactivas y un libro (de acuerdo con la comparación del autor),
es la facilidad y rapidez mediante la cual, por medio de estos sistemas, puede lograrse el
cambio de los sistemas de símbolos para su comunicación.
    Posteriormente, los autores Barker & Tucker (1990), exponen que el concepto de apren-
dizaje interactivo, ha sido utilizado para describir el aprendizaje de un estudiante por me-
dio de un enfoque multimedia, lo cual luego conduce a Bartolomé Pina(1994), a definir un
sistema multimedia, como “sistemas interactivos con múltiples códigos” (p. 1), en donde
resalta el concepto de “la integración de diferentes tipos de información soportada por di-
ferentes códigos” (p. 1) como un aspecto clave en el alcance de la definición que propone.
    Autores como Steinmetz & Nahrstedt (2003) proponen una definición alineada a las
ciencias computacionales, planteando que “un sistema multimedia es un control integra-
do computacional de medios independientes, discretos y continuos” (p. 11), caracterizán-
dolo de esta manera, como un sistema que permite la captura y procesamiento de infor-
mación digital, así como la presentación de la información a un usuario, la integración de
un conjunto de dispositivos y la independencia para soportar múltiples medios. Bajo un
enfoque similar, Cuevas et al. (2004), desde una perspectiva contemporánea, lo describe
como un sistema que “facilita la combinación interactiva de imágenes fijas y en movi-
miento, sonido, texto, gráficos, animación, etc., que son coordinados por un computador,
generalmente con soporte de disco” (p. 29).
    La tendencia a proponer definiciones para sistemas multimedia centradas en aspectos
relacionados con las ciencias computacionales, mantiene su evolución a través de otros
autores como Alkhalifa (2009), quien lo define en un lenguaje (natural) más simple, como
“cualquier tipo de sistema electrónico basado en computación, que presenta información
a través de diferentes medios que pueden incluir texto, sonido, gráficos por computa-
dor, video y animación” (p. 582). Otro ejemplo es el de Sampaio et al. (2008), quienes de-
finen un sistema multimedia como “un sistema con capacidad de presentar de manera
integrada, diferente tipo de medios (video, audio o animación) y describiendo entre sus
funcionalidades, la de almacenamiento, recuperación, procesamiento y presentación de
información multimedia” (p. 210).
    Una síntesis que puede producirse a partir de la revisión efectuada, es que un sistema
multimedia cuenta con tres atributos principales que lo caracterizan y que se precisan a
continuación:
• La representación de la información digital y la gestión de contenido multimedia, me-
    diante la cual, el sistema multimedia ofrece la posibilidad de integrar medios digitales
    en diferentes formatos y desplegarlos para su interacción con el usuario.




 26
•   La interacción e interactividad con el usuario, en particular frente al contenido multi-
    media que despliega, como resultado de la posible integración de múltiples medios
    digitales.
• Los elementos hardware-software y su integración que, desde las ciencias computa-
    cionales, posibilitan sus funcionalidades como sistemas multimedia, además de la in-
    teracción con el usuario.
    Teniendo en cuenta las definiciones discutidas en esta sección, la tabla 1.1 presenta
una síntesis sustentada en los principales atributos descritos para un sistema multimedia.
    Un análisis final en torno a las carencias que se observan en las definiciones estudia-
das, evidencia vacíos en torno al “para qué” se concibe un sistema multimedia, y qué papel
e influencia cumplen los aspectos éticos y morales en su descripción. Si se tiene en cuenta
que el concepto de sistema multimedia debe caracterizarse por ser un sistema de tipo
sociotécnico (Boy, 2017), puede afirmarse que las definiciones discutidas tienen escasos
rasgos que permitan clasificarlo de esta manera. Esto no significa que las definiciones para
sistema multimedia existentes en la literatura estén erradas. Sin embargo, sí se considera
relevante ampliar su definición a un nivel de abstracción más amplio, que efectivamen-
te lo represente más por su carácter sociotécnico que por la mediación tecnológica y su
función; y que en ese mismo sentido, aborde aspectos del diseño responsable. Esta última
afirmación se fundamenta a partir de la evolución de los sistemas sociotécnicos, como
resultado de su convergencia con nuevas áreas de conocimiento, por ejemplo, la inteli-
gencia artificial.
    Existen varias corrientes de investigación que vienen abordando iniciativas con agen-
das de trabajo muy bien definidas por parte de sus comunidades de investigadores, en
donde tratan la problemática de concebir y diseñar sistemas sociotécnicos con un sentido
ético y moral. Entre estos esfuerzos se destacan productos de trabajo que tratan sobre
soluciones mediadas por inteligencia artificial en el diseño de sistemas interactivos, te-
niendo en cuenta factores éticos y morales (Ballard et al., 2019); y que se fundamentan en
un enfoque teórico del Diseño Sensible al Valor (Value Sensitive Design) (VSD, por sus siglas
en inglés) (Friedman & Hendry, 2019).
    Igualmente, una asociación como IEEE, viene fomentando una agenda de trabajo, rela-
cionada con el abordaje de la ética en el diseño de sistemas autónomos e inteligentes, por
medio de un conjunto de principios (Shahriari & Shahriari, 2017), resaltando la importan-
cia de abordar aspectos de orden ético y moral, en el diseño de esta clase de soluciones
para el beneficio de las personas.




                                                                                         27
                                       Tabla 1.1. Síntesis de las definiciones discutidas para el concepto de sistema multimedia




28
         Atributo del           Representación de la         Interacción e Interactividad con       Elementos desde las Ciencias          Carencia evidenciada
     sistema multimedia       Información/Contenido                  un actor/usuario                    Computacionales
                                    Multimedia
            Autor
     Smith et al. (1967)   El término se aborda desde        No se considera como un factor         No se considera como              No se expone una definición
                           los diferentes medios que         directo a analizar dentro del          un elemento clave para            del término, pero el artículo
                           pueden utilizarse para un         proyecto, más allá de los resultados   desarrollar la propuesta que      sugiere lo que entienden
                           proceso de enseñanza-             obtenidos en los estudiantes que       aborda el artículo.               los autores por sistema
                           aprendizaje.                      aprenden mediante la utilización                                         multimedia.
                                                             de otros medios.
     Mether & Brathon      Se tratan aspectos                No se tratan aspectos directamente     No se considera.                  No se especifica una definición
     (1987)                relacionados con la utilización   relacionados con este factor, salvo                                      para sistema multimedia,
                           de medios digitales para          la explicación de los resultados                                         sin embargo se asocia con la
                           procesos de aprendizaje.          obtenidos por quienes toman el                                           utilización de medios digitales
                                                             proceso de aprendizaje AV con el                                         en procesos de aprendizaje.
                                                             sistema multimedia.
     Mock (1986)           Se refiere a las posibilidades    Se refiere a aspectos muy básicos      Con una inclinación más           Trata aspectos relacionados con
                           que tiene el usuario para         relacionados con la utilización de     hacia el contexto de las          una tecnología, específicamente,
                           la interacción con sistemas       sistemas integrados de control en      telecomunicaciones, el            un protocolo para servicios
                           que permitan el acceso            el hogar para la interacción del       autor presenta la utilización     de domótica, sin discutir otros
                           principalmente a fuentes de       sistema basado en domótica.            de un nuevo protocolo de          diseños de las tecnologías de
                           audio y video por medio del                                              comunicación utilizado para       la información que puedan
                           sistema de domótica.                                                     propósitos de la domótica en      componer el sistema.
                                                                                                    los hogares y hace la reseña      Aunque cita elementos
                                                                                                    de su utilización para sistemas   de diferentes fuentes, el
                                                                                                    basados en audio y video          artículo se enfoca más hacia
                                                                                                    digital y análogo en la red de    elementos relacionados con
                                                                                                    una casa.                         las telecomunicaciones y el
                                                                                                                                      protocolo de comunicación
                                                                                                                                      que media la solución.
                                                                                                                                      No hace explícita una
                                                                                                                                      definición para sistema
                                                                                                                                      multimedia.
         Atributo del         Representación de la          Interacción e Interactividad con    Elementos desde las Ciencias          Carencia evidenciada
     sistema multimedia     Información/Contenido                   un actor/usuario                 Computacionales
                                  Multimedia
            Autor
     Calnan (1987)        Se refiere a diferentes medios,   El concepto de interface se         El autor se enfoca en describir   No se hace referencia a la
                          específicamente, a fuentes        aborda desde la necesidad           el diseño de una arquitectura     definición precisa sobre el
                          de audio y video que pueden       que identifica por parte del        abierta, que le permite al        término de sistema multimedia
                          integrarse a la arquitectura      usuario para poder acceder a los    usuario utilizar diferentes       y se enfoca principalmente
                          abierta que se propone como       diferentes medios y recursos del    tipos de dispositivos y           a describir la arquitectura
                          solución.                         sistema de una manera simple e      medios, los cuales se             abierta a nivel de tecnologías
                                                            integrada.                          presentan ante el usuario de      hardware-software, que
                                                                                                manera integrada.                 componen la solución.
     Shavelson &          El concepto se refiere a la       El concepto de interactividad       No se considera, pero se          Se define desde el despliegue
     Salomon (1985,       posibilidad de representar la     se relaciona con el de sistema      asume implícitamente una          de contenido y su relación
     1986)                información digital por medio     multimedia, sin embargo no se       mediación tecnológica que         con un usuario, pero no se
                          del sistema multimedia.           hace explícito el de interacción.   sustenta el sistema.              explicitan qué consideraciones
                                                                                                                                  son aportantes de valor en la
                                                                                                                                  relación descrita.
     Barker & Tuker       Se sugiere el concepto de         Este factor no se aborda.           Su consideración no es clara:     No se tratan aspectos claros
     (1990)               integración de la información,                                        quizá puede sugerirse desde       desde la interacción e
                          que se soporta por diferentes                                         la inclusión del concepto de      interactividad del sistema con
                          códigos.                                                              “código”, pero no es explícita.   el usuario, ni tampoco es clara
                                                                                                                                  su caracterización desde las
                                                                                                                                  ciencias computacionales.
     Steinmetz &          Es referido a un conjunto de      Se hace explícita la presentación   Se plantea la integración de      No se establece un alcance
     Nahrstedt (2003)     medios independientes que         de la información a un usuario,     un conjunto de dispositivos       que precise la clase de
                          son “controlados” por una         pero no se precisan directamente    en el sistema, sin hacer          medios que puede desplegar
                          tecnología determinada.           conceptos de interacción e          explícita la parte software.      el sistema, ni se clarifican
                                                            interactividad.                                                       aspectos desde las ciencias
                                                                                                                                  computacionales relacionados
                                                                                                                                  con el componente software
                                                                                                                                  del sistema.




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          Atributo del               Representación de la    Interacción e Interactividad con     Elementos desde las Ciencias          Carencia evidenciada
      sistema multimedia           Información/Contenido             un actor/usuario                  Computacionales
                                         Multimedia
             Autor
      Cuevas et al. (2004)   Se describe un conjunto de      Se hace explícito el término de      Se especifica la mediación de    El alcance de su concepto
                             medios, tales como imágenes,    información interactiva, pero        un sistema de cómputo con        se reduce desde las ciencias
                             sonidos, texto, etc.            no se especifica que sea hacia el    unas especificidades técnicas.   computacionales, así como
                                                             usuario final.                                                        desde los medios digitales
                                                                                                                                   que puede desplegar, dado
                                                                                                                                   que habla de un sistema de
                                                                                                                                   cómputo con soporte de disco;
                                                                                                                                   característica técnica que ya
                                                                                                                                   ha sido reemplazada por otras
                                                                                                                                   tecnologías.
      Alkhalifa (2009)       Especifica los medios (texto,   No sugiere características           Se describe como un sistema      Describe los medios en
                             audio, videos, gráficos         relacionadas con la interactividad   electrónico basado en            términos del tipo de contenido
                             por computador, etc.) y la      e interacción de cara hacia el       computación.                     multimedia que puede manejar
                             capacidad que tiene para        usuario.                                                              el sistema. No se describe como
                             integrar diferentes tipos de                                                                          un sistema con componente
                             medios.                                                                                               software, reduciéndolo
                                                                                                                                   puntualmente a un sistema
                                                                                                                                   electrónico.
      Sampaio et al.         Su funcionalidad se describe    No especifica aspectos               En su definición, expone las     Salvo por el componente de
      (2008)                 frente a la capacidad de        relacionados con la interactividad   funcionalidades del sistema:     interacción/interactividad con
                             integrar diferentes tipos       e interacción con el actor o         almacenamiento, búsqueda,        el usuario, esta es la definición
                             de medios (video, audio y       usuario del sistema.                 recuperación, tratamiento,       que más se aproxima de
                             animación, etc.)                                                     procesamiento y despliegue       manera preliminar al concepto
                                                                                                  de información digital.          de sistema multimedia, desde
                                                                                                                                   el abordaje el presente estudio.

     Fuente: Elaboración propia.
1.2. Definición de sistema multimedia centrado en creación de valor

    Este enfoque de trabajo pretende resaltar el hecho de que el diseño de un sistema
multimedia surge desde principios centrados en la creación de valor para las partes
interesadas (ISACA, 2018), producido a través de la realización de una experiencia mul-
timedia interactiva, que atiende a los intereses, necesidades y expectativas de los usua-
rios de una manera responsable con el entorno, valiéndose de un conjunto de medios
digitales para la representación de una historia mediante un contenido multimedia, in-
fluyendo en sus diferentes percepciones sensoriales y ofreciéndole distintos estilos de
interacción.
    Lo anterior, debe ser producto de un proceso en el cual se decide lo que el sistema
multimedia debe ofrecer (para qué), cómo llevar a cabo su realización, quiénes son sus
interesados, cuándo debe llevarse a cabo (tiempo) y cuáles son las motivaciones para su
desarrollo (por qué), basándose en las prácticas que se sustentan desde un diseño con
sentido responsable, que se fundamenta a partir de un enfoque del VSD (Friedman &
Hendry, 2019).
    Tomando como referencia lo expuesto, la definición propuesta de sistema multimedia,
y sobre la cual se fundamenta esta caracterización, expone lo siguiente:
    Es un sistema que permite la creación de valor para las partes interesadas, a través
del despliegue de una experiencia multimedia interactiva, concebido bajo un enfoque
del diseño sensible al valor, que atiende a los intereses, necesidades y expectativas de
sus usuarios, influyendo en sus percepciones sensoriales a lo largo de una historia que se
representa a través de diferentes medios digitales.
    La anterior definición hace énfasis en lo siguiente:
• Una creación de valor que debe producirse para las partes interesadas, como resulta-
    do del sistema multimedia.
• Esta creación de valor que produce un sistema multimedia, tiene como epicentro, la
    generación y despliegue de una experiencia multimedia interactiva, consideración
    que diferencia al sistema multimedia de otros sistemas interactivos (si bien un sistema
    multimedia interactivo responde a muchas consideraciones generales de un sistema
    interactivo basado en sistemas de cómputo, no todo sistema interactivo tiene como
    propósito el despliegue de una experiencia multimedia interactiva).
• La creación de valor que se propone a través de la generación y el despliegue de
    una experiencia multimedia interactiva, debe estar alineada a unos principios que
    sean sensibles a los valores humanos, a través de la aplicación de un enfoque teóri-
    co que lo aplica al contexto de desarrollo de soluciones basadas en cómputo, como
    el VSD.
• Las partes interesadas (como clientes y patrocinadores) en la realización del sistema
    multimedia, podrán conseguir una creación de valor, como resultado de la generación

                                                                                       31
    y despliegue de una experiencia multimedia, si esta atiende a los intereses, necesida-
    des y expectativas de los usuarios.
• Los usuarios podrán ver materializada la experiencia multimedia por medio del estí-
    mulo de un conjunto de percepciones sensoriales (auditivas, visuales, olfativas, gus-
    tativas, hápticos, etc.), así como la interacción con unos medios digitales, que solo
    podrán ser “tangibles” a través de un sistema hardware-software.
    Como se observa en esta definición, los aspectos relacionados con la mediación tec-
nológica del sistema multimedia se encuentran implícitos en aquellos elementos que ha-
bilitan los estímulos sensoriales, es decir, la generación, la interacción y el despliegue de
los contenidos digitales interactivos que estimulen diferentes percepciones sensoriales,
considerados como elementos clave de una experiencia multimedia interactiva.
    Lo anterior contrasta con las definiciones tradicionales, que se preocupan por describir
la naturaleza funcional del sistema desde los atributos ofrecidos por la tecnología: trata-
miento y procesamiento de información digital, búsqueda, almacenamiento, recupera-
ción y despliegue de información digital, entre otros.



1.3. Caracterización de un sistema multimedia

    Sin duda, expresar la definición como proposición en un lenguaje natural (como se
realizó en la sección anterior para un sistema multimedia) sobre cualquier concepto, tér-
mino o dicción, es un esfuerzo que resulta necesario para su comprensión por parte de
los múltiples referentes interesados en una entidad en particular, en este caso, un sistema
multimedia.
    Sin embargo, la utilización de un lenguaje natural también tiene una serie de limita-
ciones, por ejemplo, cuando requiere expresarse el conjunto de elementos tangibles e
intangibles y su interrelación lógica para su modelamiento, puesto que estos componen
un sistema con mediación de tecnologías hardware-software, como es el caso de un siste-
ma multimedia. Por este motivo existen otros lenguajes, por ejemplo, de notación gráfica
como UML (Sommerville, 2016), que permite la especificación en el diseño y modelado de
sistemas basados en software.
    En este caso, a raíz de que el enfoque de la definición para sistema multimedia pro-
puesta en la sección 1.2. se enfoca en una proposición de creación de valor, resulta indis-
pensable especificar, a un nivel de abstracción suficiente, los elementos que, desde un
sistema multimedia, contribuyen a la creación de valor. El enfoque de creación de valor
como resultado de la mediación de tecnologías en diferentes procesos de una organiza-
ción es consistente con uno de los principales objetivos de la transformación digital (Vial,




 32
2019). En este caso particular, se plantea el problema de especificar la contribución de un
sistema multimedia a la creación de valor en una organización.
    Para cumplir con el fin de hacer explícita la especificación del significado de creación
de valor en un sistema multimedia, teniendo en cuenta los enfoques propuestos en la guía
SEBoK de la Ingeniería de Sistemas (IEEE Systems Council, INCOSE & STEVENS Institute of
Technology, 2020), se utiliza un área de conocimiento como la Arquitectura Empresarial.
La evolución que ha tenido dicha área —desde sus inicios con los principios de la onto-
logía de Zachman (2011)— ha permitido a través de la generación de marcos de traba-
jo relativamente recientes como TOGAF (The Open Group, 2018), la especificación de un
lenguaje de notación gráfica como Archimate (Band et al., 2016), que permite modelar,
utilizando múltiples vistas, las relaciones que se producen entre los distintos elementos
que componen un modelo de Arquitectura Empresarial.
    Teniendo en cuenta los principios de Arquitectura Empresarial y de Archimate como
lenguaje de notación gráfico para su modelamiento, la especificación del concepto de
creación de valor para sistema multimedia, debe representarse a través de una vista de
motivaciones. Para realizar el modelado, debe tenerse en cuenta, que el propósito princi-
pal que tiene la caracterización de un sistema multimedia, es el de producir una alineación
estratégica entre los objetivos de negocio de clientes y patrocinadores, con los intereses,
necesidades y motivaciones de los potenciales usuarios de la solución, atendiendo a unos
principios que aseguren un diseño responsable, desde un enfoque del VSD. Todas estas
dimensiones, deben enfocarse hacia un propósito específico: producir una experiencia
multimedia interactiva que sea satisfactoria, por el hecho que genera valor a todas las
partes interesadas; y concibe al sistema multimedia, como el medio a través del cual se
contribuye a la realización de este propósito.
    Teniendo en cuenta la definición planteada para sistema multimedia que se discutió
en la sección anterior, se distinguen tres dimensiones sobre las cuales se persigue aportar
una creación de valor como resultado de su realización:
• Dimensión centrada hacia la generación de valor en el usuario del sistema multimedia
    (D1): es una dimensión centrada en los principios inherentes que describen el sistema
    multimedia a partir de la integración de diferentes medios digitales, para la represen-
    tación de una historia por medio del uso de contenidos multimedia que permiten la
    generación de metáforas que enriquezcan la experiencia de usuario, valiéndose del
    uso de distintos estilos de interacción y la posibilidad de influir en distintas percepcio-
    nes sensoriales con la finalidad de crear valor desde la perspectiva de los usuarios de
    la solución.
• Dimensión centrada en la generación de valor con sentido responsable del sistema multi-
    media (D2): es la dimensión que persigue el aseguramiento de un proceso de diseño




                                                                                           33
    del sistema multimedia con sentido responsable, por medio de técnicas que guíen
    un proceso que sea sensible a los valores humanos, siguiendo unos principios éticos
    y morales para la creación de valor a unos interesados (directos e indirectos) de la
    solución.
• Dimensión centrada hacia la generación de valor en los objetivos de negocio que apues-
    tan por el desarrollo del sistema multimedia (D3): es la dimensión a través de la cual se
    produce la alineación entre las distintas dimensiones descritas, a través de un proceso
    dirigido por las motivaciones que dan origen al desarrollo del sistema multimedia,
    haciendo uso de prácticas centradas en la gestión estratégica y de gobierno de las
    tecnologías de la información, las cuales influyen en la creación de valor para clientes y
    patrocinadores, quienes se guían por un objetivo encaminado hacia la transformación
    digital (Vial, 2019).
    Como puede observarse, el enfoque de esta caracterización es adimensional frente a:
• La definición específica de los sectores que pueden influenciarse como resultado del
    desarrollo del sistema multimedia, como el gobierno, el social, el productivo, los me-
    dios de comunicación, el arte y la cultura, la salud, la ciencia, la educación o el en-
    tretenimiento, entre otros, dada la actual “omnipresencia” de sistemas multimedia en
    diferentes contextos y para diversos propósitos.
• Sus posibles componentes y tecnologías hardware-software, dado que esta propuesta
    plantea que este tipo de especificaciones pertenecen a vistas más concretas dentro
    del proceso de desarrollo del sistema multimedia. Entre tanto, esta caracterización se
    enfoca hacia la definición de atributos que ofrecen un mayor grado de abstracción, y
    que están de cara hacia la creación de valor que debe producirse como resultado del
    proceso.
    Teniendo en cuenta los diferentes elementos discutidos en la presente sección, la fi-
gura 1.1 presenta el modelo de vista de motivaciones, que especifica los aspectos involu-
crados en la creación de valor para un sistema multimedia por medio de la utilización del
lenguaje de notación gráfico de Archimate.
    Las tres dimensiones precisan las motivaciones para llevar a cabo un proceso centra-
do en los interesados en la preproducción de un sistema multimedia, con el propósito
de crear valor por medio de una experiencia multimedia interactiva satisfactoria, y aun-
que se detallan de manera separada, debe resaltarse que solo cumplen con un sentido y
un significado dentro de la caracterización, cuando se produce su integración (relación
de agregación en Archimate) hacia el cumplimiento del propósito anteriormente des-
crito.




 34
     Figura 1.1. Vista de motivaciones para la caracterización de un sistema multimedia. Fuente: elaboración propia.




35
    Un aspecto que se puede resaltar, es que estas dimensiones determinan un conjunto
inicial de interesados1, quienes poseen el mayor grado de influencia para la creación de
vatema multimedia, a saber:
• Los patrocinadores, quienes persiguen un beneficio como producto del desarrollo del
    sistema multimedia y son los principales responsables de lograr satisfacer las necesi-
    dades que dieron origen a su desarrollo. El trabajo que lleva a cabo para cumplir con
    su responsabilidad, influencia directamente el grado de satisfacción que pueda lograr
    el sistema multimedia en cuanto a los intereses, necesidades y expectativas de los in-
    teresados.
• Los clientes, quienes inciden directamente tanto en las motivaciones que dan origen al
    desarrollo del sistema multimedia, así como en el resultado que se obtenga frente a la
    satisfacción de los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios.
• Los usuarios, quienes son los directos interesados en obtener una experiencia satisfac-
    toria como resultado del uso del sistema multimedia y, por consiguiente, sus intereses,
    necesidades y expectativas están asociadas al cumplimiento de dicha meta. Este he-
    cho plantea la necesidad de que el usuario debe estar asociado al proceso que guía
    el análisis e identificación de las motivaciones que dieron origen al desarrollo de la
    solución. Así mismo y desde el cumplimiento de su rol durante el proceso, produce in-
    formación clave que influye en la realización de un diseño responsable de la solución.
• Los interesados indirectos, que pueden ser comunidades, organizaciones o personas,
    quienes pueden tener una influencia futura como resultado de un potencial uso co-
    mún y habitual del sistema en las diferentes actividades humanas en donde se invo-
    lucre.
    Frente a la caracterización de estos interesados, resulta importante precisar que, en al-
gunos casos, el cliente que da origen a la necesidad del desarrollo del sistema multimedia,
también puede cumplir el rol de usuario final de la solución. Sin embargo y como buena
práctica, esta caracterización plantea la importancia de hacer un análisis que atienda a las
distintas aproximaciones que pueden producirse desde cada uno de los roles descritos.
    Debido al nivel de abstracción que sugiere la primera vista para la definición y carac-
terización del sistema multimedia, en donde concurren dimensiones disímiles que con-
tribuyen a la creación de valor a partir de la realización de una experiencia multimedia, y
a su necesidad de alineación con las capas más concretas que guían su proceso de pre-
producción, como se explicó con anterioridad, se hace uso de un enfoque centrado en
Arquitectura Empresarial.




1. Véase: Interaction Design Foundation. How to involve stakeholders in your use research. https://www.interac-
tion-design.org/literature/article/how-to-involve-stakeholders-in-your-user-research.


 36
    Es importante aclarar que las metas, principios y requerimientos de alto nivel repre-
sentados en la vista de motivaciones cumplen con un fin, y es: garantizar la alineación
de todo el esfuerzo que comprende definir tanto la caracterización como la base para
especificar el método para la preproducción de sistemas multimedia, de manera que se
produzca convergencia hacia la creación de una experiencia multimedia satisfactoria que
produzca valor.
    El concepto de creación de valor para el sistema multimedia debe mantener un equili-
brio en cuanto a la consecución de unos beneficios, bajo un costo óptimo de los recursos
que se involucran en el esfuerzo de su realización, mientras se optimiza el riesgo (ISACA,
2018). Lo anterior establece un marco de referencia que guía a la consecución del logro
con respecto a la submeta de satisfacer las motivaciones que dieron origen al desarrollo
del sistema multimedia.
    La meta que conduce al desarrollo de un sistema multimedia que satisface los intere-
ses, necesidades y expectativas de sus usuarios, relacionada con la dimensión centrada
hacia la generación de valor en el usuario (D1), plantea la realización de tres principios:
• La producción de unos contenidos multimedia que enriquezcan la experiencia de
    usuario.
• Un sistema multimedia ofrece una experiencia que se vale del estímulo de las percep-
    ciones sensoriales, tanto auditivas como visuales, que influyen en sus demás percep-
    ciones, tales como las cognitivas y psicológicas. Sin embargo, las necesidades, intere-
    ses y expectativas de los usuarios interesados, pueden conllevar a que la experiencia
    multimedia deba ofrecer percepciones multisensoriales sistema-a-humano, basadas
    en dispositivos táctiles/hápticos, olfativos, gustativos, o kinestésicos, entre otros
    (Sulema, 2016).
• El diseño de los estilos de interacción del sistema que enriquezcan la experiencia de
    usuario.
    Todos los requerimientos asociados a los principios descritos para esta dimensión
(centrada hacia la generación de valor en el usuario), se sustentan sobre otro requeri-
miento de alto nivel, relacionado con la identificación de los intereses, necesidades y ex-
pectativas de los usuarios.
    El primer principio exige el cumplimiento de una restricción relacionada con la integra-
ción de dos o más medios digitales desde la producción de contenidos, como un aspecto
que caracteriza a un sistema multimedia. De igual manera, exige como requerimiento, la
generación de una historia y que su narrativa satisfaga los intereses, necesidades y expec-
tativas de los usuarios, valiéndose de medios digitales como texto, audio, visual basado
en videos, imágenes, animaciones 2D y 3D, además de otras posibles representaciones,
como el uso de objetos y entornos virtuales. Sobre estos últimos, aunque su percepción se
hace a través de un medio audiovisual, ofrecen la posibilidad de construir metáforas más
abstractas y de mayor elaboración que las tradicionales. Este principio se basa en los fun-

                                                                                        37
damentos taxonómicos definidos por Heller et al. (2001) para el concepto de multimedia,
extendiéndose a las actuales posibilidades de representación de la información digital, así
como a las posibles percepciones sensoriales y estilos de interacción que puede ofrecer, y
adaptándose en concreto para un sistema multimedia.
     El principio relacionado con las percepciones (sensoriales, cognitivas y psicológicas)
que enriquecen la experiencia de usuario, sugiere el cumplimiento previo de un reque-
rimiento asociado con la importancia de concebir estas percepciones, centradas en los
intereses, necesidades y expectativas de los usuarios. Este requerimiento debe tener en
cuenta, aspectos relacionados con la calidad de la experiencia (Quality of Experience, QoE)
y en cómo pueden influir en la experiencia de usuario, y, por consiguiente, en la creación
de valor. Yuan et al. (2014), ofrecen a través de un método de investigación cualitativo, una
base de información acerca de cuáles percepciones sensoriales para experiencias mulse-
media (Ghinea et al., 2014), ofrecen un mayor grado de aceptación en las personas.
     De igual manera que en el principio anterior, los estilos de interacción exigen como re-
querimiento que su concepción sea guiada a partir de los intereses, necesidades y expec-
tativas de los usuarios. Dichos estilos de interacción, pueden incorporar estilos utilizados
por medio de dispositivos tradicionales como los táctiles (localización y selección, presión
y gestos sobre una superficie táctil) apuntadores y teclados. Sin embargo, el diseño de la
experiencia puede requerir la inclusión de técnicas de visión por computador (recono-
cimiento facial, emociones, gestos naturales) o de reconocimiento de patrones de voz,
agregando nuevos estilos de interacción de posible interés para los usuarios interesados
en la experiencia multimedia, teniendo en cuenta aspectos centrados en el diseño emo-
cional que puede ofrecer el sistema, como los descritos por Norman (2004). Algunas de
estas estilos de interacción son estudiadas en la revisión realizada por Turk (2014).
     El principio que habilita la realización de la meta que busca satisfacer las motivaciones
que dan origen al desarrollo del sistema multimedia —dimensión centrada hacia la gene-
ración de valor en los objetivos de negocio (D3)—, consiste en que el proceso debe identi-
ficar que el desarrollo del sistema multimedia sí se constituye como una oportunidad para
la solución potencial a un problema específico. Para la realización de este principio, deben
cumplirse un conjunto de dos requerimientos de alto nivel, a saber:
• La identificación por la necesidad de desarrollar un sistema multimedia desde el resul-
     tado de un proceso de planeación estratégica.
• El análisis de la viabilidad para el desarrollo de un sistema multimedia, desde la rea-
     lización de un análisis preliminar de riesgos y recursos necesarios para su ejecución.
     La meta relacionada con la elaboración de un sistema multimedia que crea valor con
sentido responsable, se habilita a través de la realización de tres principios: el diseño de
una arquitectura para el sistema multimedia confiable y segura para sus usuarios, la iden-
tificación de patrones y componentes reutilizables para la evolución del sistema multi-



 38
media, y la identificación de una serie de consideraciones frente al uso futuro de dicho
sistema.
    El principio relacionado con la arquitectura confiable y segura, se logra por medio del
cumplimiento de un requerimiento de alto nivel y una restricción:
• El requerimiento en torno a la identificación de potenciales adversarios, sus motivacio-
    nes, recursos y métodos para producir ataques contra el sistema multimedia.
• La restricción que plantea el cumplimiento de las leyes y normativas vigentes con res-
    pecto al acceso y uso de la información.
    Para el principio relacionado con la identificación de componentes reutilizables para
el sistema multimedia, se plantea la necesidad de la realización de un requerimiento de
alto nivel:
• La identificación y clasificación de patrones existentes que pueden influir en la gene-
    ración de la experiencia multimedia.
    Debe hacerse énfasis en que dicho análisis de patrones no debe reducirse únicamente
a la interpretación de patrones relacionados con elementos físicos o de mediaciones tec-
nológicas de la solución, sino también, a aquellos asociados con aspectos tales como las
conductas, comportamientos, culturas y en general, hábitos sociales de los potenciales
usuarios del sistema multimedia, lo cual tendrá una profunda influencia en el diseño de la
experiencia. El análisis a este nivel de abstracción, es el que se aborda a nivel de la caracte-
rización, mientras los patrones más concretos se abordan a nivel del proceso de desarrollo
del sistema multimedia.
    Finalmente, el principio que sugiere la aplicación de prácticas relacionadas con el di-
seño futuro del sistema multimedia, se habilita por medio de la ejecución de dos requeri-
mientos de alto nivel:
• La identificación de efectos que de manera indirecta y a largo plazo puedan producir-
    se como resultado del uso del sistema multimedia.
• El análisis de influencia futura del sistema multimedia en los diferentes contextos de
    uso.



1.4. Perspectivas teóricas que fundamentan la caracterización de un sistema multimedia

    La sección anterior presentó el modelado realizado para expresar la creación de valor
que ofrece un sistema multimedia, a través del lenguaje de notación gráfica de Archimate,
planteando como epicentro, una experiencia multimedia satisfactoria. Esta sección des-
cribe el conjunto de fundamentos teóricos, los cuales se representan y especifican a través
de un conjunto de perspectivas, que se definen y agrupan, de acuerdo con la necesidad
del cumplimiento de las tres metas propuestas, que guían la caracterización para sistemas
multimedia, y que se encuentran directamente relacionadas con cada una de las dimen-

                                                                                            39
siones que se detallan en la sección 1.4.: (i) la realización de un sistema multimedia que
satisfaga las necesidades, intereses y expectativas de los usuarios, (ii) que el sistema mul-
timedia cumpla con las motivaciones de los patrocinadores y clientes que dan origen a
su desarrollo, y (iii) que el diseño del sistema multimedia, responda a un enfoque del VSD.
    Un aspecto importante a resaltar en el desarrollo de los fundamentos para la creación
de la experiencia multimedia satisfactoria, es que todos los conjuntos de perspectivas que
se definen para la realización de un sistema multimedia que cumpla con los intereses, ne-
cesidades y expectativas de los usuarios, aquellas que buscan satisfacer las motivaciones
que dan origen a su desarrollo, y las que guían a que se realice el diseño de un sistema
multimedia bajo un enfoque del VSD, se encuentran alineadas con la perspectiva de la
experiencia multimedia interactiva.

1.4.1. Fundamentos que guían la realización de un sistema multimedia que cumpla los intereses,
 necesidades y expectativas de los usuarios

    Para el cumplimiento de la meta de creación de valor en el usuario (D1, en la sección 1.4.)
esta caracterización define que la razón fundamental por la cual el usuario va a llevar a cabo
la interacción con un sistema multimedia, se debe a que existe un interés o una necesidad
que da origen a ello; y que dicho interés por la utilización del sistema multimedia, produce
unas expectativas que finalmente terminan influyendo en el antes, durante y después de la
utilización de la solución por parte del usuario, como factor determinante para alcanzar una
experiencia de usuario satisfactoria, de acuerdo con lo planteado por Dix et al. (2004).
    Con el fin de llevar a cabo la realización del esfuerzo que conduce a la meta planteada,
esta caracterización define un conjunto de siete perspectivas, las cuales guían al cumpli-
miento de los principios y de los requerimientos y restricciones de alto nivel, que se encuen-
tran centrados en el usuario y que son la base para producir posteriormente las técnicas y
herramientas que se inscriben en el método para preproducción de sistemas multimedia.
    Dichas perspectivas se representan en la figura 1.2, cuya representación atiende a que,
las perspectivas que se especifican para esta dimensión se encuentran relacionadas con la
creación de valor para los intereses, necesidades y expectativas del usuario.
    Estas perspectivas guían el proceso hacia el cumplimiento de los requerimientos de
alto nivel, necesarios para el logro de la meta relacionada con el desarrollo de un sistema
multimedia que cumpla con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios.
    En la representación que se ilustra en la figura 1.2, el anillo más cercano al usuario
(experiencia multimedia), representa la perspectiva centrada en la creación de valor que
debe producirse a través de un sistema multimedia que satisface los intereses, necesida-
des y expectativas para el usuario. Aspectos centrados en la parte psicológica del indivi-
duo (emociones y cognición) son perspectivas que influyen directamente y de manera
favorable o desfavorable en la experiencia del usuario.

 40
                     Figura 1.2. Representación asociativa de las perspec-
                     tivas relacionadas con los intereses, necesidades y ex-
                     pectativas de los usuarios frente al desarrollo de un
                        sistema multimedia. Fuente: elaboración propia.



    Las metáforas se conceptualizan y diseñan, desde el abordaje de un problema y el di-
seño y producción de una historia. Esto ofrece como resultado una narrativa cuyo epicen-
tro es el problema objeto de interés para el usuario, sugiriendo los hitos clave en donde
las perspectivas de orden psicológico pueden influir para la generación de la experiencia.
    Los contenidos multimedia son reglados por una restricción de alto nivel, que plantea
la utilización de dos o más medios de representación de la información digital, siendo el
medio para producir la concreción de la metáfora concebida desde las perspectivas de la
historia y el problema.
    Por último, la tecnología es la perspectiva que, por medio de la interacción, permite
involucrar al usuario en la experiencia que le ofrece el sistema multimedia; y se encuentra
dirigida por la estrategia de diseño de la experiencia, que se describe en la declaración
para el diseño de la experiencia. Esta es la base que permite definir tanto las percepciones
sensoriales como los estilos de interacción que ofrecerá el sistema multimedia al usuario,
influyendo naturalmente en la calidad de la experiencia multimedia, que busca asegurar-
se a través de todo el continuo del diseño de la solución.
    En la tabla 1.2, se especifica y codifica cada una de las perspectivas para la dimensión
relacionada con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios, a través de la de-
finición de una serie de preguntas detonantes, que sirven como base para guiar posterior-
mente el proceso de concepción y diseño de la solución, por parte del equipo de trabajo.




                                                                                         41
      Tabla 1.2. Perspectivas centradas en el objetivo de desarrollar un sistema multimedia que cumpla los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios




42
          Perspectiva                                     Descripción                                Preguntas detonantes que guían a la reflexión sobre
                                                                                                                      la perspectiva

     Emociones                   Se refiere a las emociones que desean producirse en el            ¿Qué tipo de emociones deseamos que el usuario experi-
                                 usuario, como resultado de su interacción con el sistema          mente con el sistema multimedia y por qué?
                                 multimedia, atendiendo las múltiples y posibles emociones
                                 que pueden evocarse en el individuo. El estudio de Cowen          ¿Se identifican las similitudes y diferencias entre las emo-
                                 & Keltner (2017) sugiere un conjunto de 27 tipos de emocio-       ciones que el equipo desea que tenga el usuario como re-
                                 nes, que pueden producirse en un individuo.                       sultado de su interacción con el sistema multimedia y sus
                                 Para el diseño de la experiencia multimedia, esta caracteri-      intereses, necesidades y expectativas?
                                 zación hace énfasis en la importancia de la sorpresa, como        ¿Qué emociones previas a la mediación del sistema multi-
                                 una emoción que es fuente potencial para la creación de           media que pretende desarrollarse experimenta el usuario?
                                 valor como resultado de la experiencia de usuario, antes,
                                 durante y después del uso del sistema multimedia. Estudios        ¿Qué sorprenderá al usuario cuando utilice el sistema mul-
                                 como el producido por Gross & Thüring (2013), exponen su          timedia?
                                 impacto, evidenciado no solamente en el desarrollo de ex-
                                                                                                   ¿Los contenidos multimedia le ofrecen al usuario maneras
                                 periencias basadas en juegos, sino también, en tareas orien-
                                                                                                   de sorprenderse?
                                 tadas hacia la consecución de metas.
                                 Así mismo, el diseño de una estrategia de diversión para          ¿En una experiencia de tipo colaborativo, los contenidos
                                 el usuario, que se consigue por medio del uso del sistema         multimedia incentivan que los usuarios del sistema se
                                 multimedia, tiene un alto potencial para la creación de valor     motiven entre ellos mismos?
                                 desde el diseño de metáforas que produzcan mayor interés
                                 por parte del usuario para involucrarse con la experiencia        ¿Qué aspectos del diseño de la narrativa del contenido mul-
                                 multimedia.                                                       timedia pueden ser susceptibles de generar caminos con-
                                 Su impacto puede referenciarse a partir de distintas ex-          ducentes a la diversión del usuario?
                                 periencias, diseñadas desde la teoría de la diversión de
                                                                                                   ¿Qué objetivos cumplirá la diversión que ofrecería el siste-
                                 Goodvertising (s.f.), liderada por la compañía Volkswagen
                                                                                                   ma multimedia para los intereses, necesidades y expectati-
                                 desde 2009.
                                                                                                   vas del usuario?

                                                                                                   ¿Qué aspectos relacionados con la narrativa del contenido
                                                                                                   multimedia deben ofrecerle un mayor grado de diversión
                                                                                                   al usuario?
           Perspectiva                                 Descripción                                 Preguntas detonantes que guían a la reflexión sobre
                                                                                                                    la perspectiva

     Cognición                Esta perspectiva atiende a la importancia de incluir estrate-      ¿Qué elementos son clave para expandir el horizonte de
                              gias cognitivas en el diseño de la experiencia multimedia,         conocimiento y aprendizaje del usuario en el contexto del
                              que se encuentren centradas en el problema y que agre-             problema a resolver?
                              guen valor en el usuario.
                              Las percepciones sensoriales cumplen un papel indispen-            ¿Cuáles deben ser las bases de información y conocimiento
                              sable en el procesamiento de la información del usuario a          que deben sustentar la experiencia a nivel de orden cogniti-
                              lo largo de su interacción con los contenidos multimedia, y        vo a partir del problema a resolver?
                              conducen a la construcción de un nuevo conocimiento en             ¿Qué elementos de orden cognitivo son relevantes dentro
                              el individuo, agregando valor a su experiencia, siendo esto        de la experiencia y deben ser tenidos en cuenta para definir
                              último, un aspecto resaltado por Cowen & Keltner (2017).           las percepciones y estilos de interacción del sistema multi-
                                                                                                 media?

     El problema a resolver   Se enfoca en el análisis en torno a los problemas que el usuario   ¿Qué problema(s) desea resolver el usuario a través del uso
                              busca resolver, a través del uso del sistema multimedia que se     del sistema multimedia?
                              va a desarrollar y cómo puede tener éxito en este proceso.
                              Su alcance cubre tanto la evaluación potencial que causa el        ¿Existen problemas ocultos y no contemplados, que pos-
                              problema, como la toma de decisión relacionada con el mé-          teriormente pueden influir en las expectativas del usuario?
                              todo utilizado para llevar a cabo la resolución del problema       ¿Cómo podría evolucionar el sistema multimedia, con el fin
                              o capitalizar una nueva oportunidad. Estas dos dimensiones         de resolver problemas futuros a otros interesados, atrayen-
                              son sugeridas en Sullivan (2016), desde su método para el          do su interés de uso por parte de nuevos usuarios?
                              abordaje del análisis del problema, desde el contexto de la
                              experiencia de usuario.




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           Perspectiva                                Descripción                                Preguntas detonantes que guían a la reflexión sobre
                                                                                                                  la perspectiva

     Experiencia Multimedia   Consiste en identificar cuáles son los factores esenciales       ¿Cuál es la esencia que sustenta la experiencia multimedia
                              que definen la experiencia que ofrecerá el sistema multime-      que deseamos ofrecerle al usuario?
                              dia a sus usuarios.
                              Es la base en donde convergen los esfuerzos y objetivos de       ¿Cómo podemos capturar esa esencia a través del sistema
                              las demás perspectivas, con el fin de garantizar una expe-       multimedia?
                              riencia multimedia que cree valor a sus usuarios.                ¿Qué requerimos para traducir dicha esencia en una expe-
                              Como se explicó, esta perspectiva se define desde la dimen-      riencia multimedia real para el usuario?
                              sión que genera valor al usuario del sistema multimedia
                              (D1), se trata de la esencia que alinea todos los demás inte-
                              reses que se producen como resultado de las demás pers-
                              pectivas que componen las demás dimensiones.

     Historia                 Las historias resultan un factor fundamental para garantizar     ¿En qué puntos debe involucrarse al usuario dentro de la
                              la generación de una buena experiencia de usuario (Baker,        narrativa de la historia?
                              2017) y deberían ser parte de todo proyecto relacionado
                              con el desarrollo de software.
                              La historia cumple un papel fundamental para la creación         ¿Qué metáforas permiten recrear una historia centrada en
                              de una experiencia multimedia, con potencial para gene-          el tratamiento del problema o problemas identificados?
                              rar valor a los intereses, necesidades y expectativas de los
                              usuarios, que debe estar permeada, además, por aspectos
                              de orden social y cultural. Su base debe desprenderse des-       ¿La historia debe promover la realización de actividades
                              de la clara definición de la perspectiva relacionada con el      cooperativas y colaborativas entre dos o más usuarios?
                              problema a responder, que es el núcleo sobre el cual se de-
                              sarrollará la historia.
                              Para una experiencia multimedia interactiva debería con-
                              siderar aspectos tales como metáforas, narrativas, perso-
                              najes, espacios y sus ambientaciones, tiempo en el que se
                              desarrolla, incidentes, desarrollo de la acción y culminación.
            Perspectiva                                    Descripción                               Preguntas detonantes que guían a la reflexión sobre
                                                                                                                      la perspectiva

      Contenidos multimedia        El análisis y definición de producción de contenidos multi-     ¿Qué tipo de medios digitales son los más indicados para
                                   media, debe guardar una detallada articulación y coheren-       expresar los propósitos trazados en la esencia de la expe-
                                   cia con las demás perspectivas. Esto con el fin de asegurar     riencia multimedia?
                                   la selección de los medios digitales, percepciones y estilos
                                   de interacción más indicados, que cumplan con las necesi-       ¿Qué percepciones sensoriales resultan más adecuadas
                                   dades trazadas por la esencia de la experiencia, y que per-     para enriquecer la experiencia, basándose en los medios
                                   mitan desarrollar la historia de manera coherente con cómo      digitales definidos para el sistema?
                                   se diseñó, basándose en el problema objetivo.                   ¿Qué estilos de interacción resultan adecuadas para la ex-
                                   Debe cumplir las expectativas frente a las emociones, sor-      periencia multimedia interactiva, de acuerdo con lo que
                                   presas y diversión que debe producir en el usuario, quien       quiero que experimente el usuario?
                                   interactuará con los contenidos, a partir de la mecánica que
                                   requiera implementarse.
                                   Por último, debe representar los propósitos del diseño de la
                                   metáfora y ajustarse a las posibilidades efectivas que ofrece
                                   la tecnología disponible.

      Tecnología                   La tecnología es la perspectiva responsable de ofrecer el       ¿Qué tipo de interfaces son las más indicadas para asegurar
                                   medio físico y las posibilidades de interacción con los con-    el despliegue deseado del contenido multimedia?
                                   tenidos multimedia, desplegados a través de las interfaces
                                   de usuario.                                                     ¿Qué tipo de tecnologías hardware-software estimo ne-
                                   Tanto los estilos de interacción, así como las percepciones     cesarias para desplegar los medios digitales, los estilos de
                                   sensoriales que debe ofrecer el contenido multimedia al         interacción y percepciones sensoriales del contenido mul-
                                   usuario, están condicionadas al cumplimiento de las expec-      timedia?
                                   tativas trazadas desde la esencia de la experiencia.            ¿Cuáles son los componentes y arquitecturas hardware-
                                                                                                   software más adecuadas para garantizar la calidad de la
                                                                                                   experiencia?

     Fuente: elaboración propia.




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Estos aspectos claves se representan a través de un conjunto de cuestiones, las cuales no
son restrictivas y no pretenden ser las únicas que puedan formularse para este propósito,
pero sí actuar como una guía que ofrece un enfoque durante las actividades de diseño.

1.4.2. Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia para la generación de valor
 con sentido responsable

    Las siguientes tres perspectivas están relacionadas con la dimensión que se enfoca
hacia la creación de valor con sentido responsable del sistema multimedia (D2). Aunque
naturalmente sus consideraciones de diseño influyen en todo el cosmos de interesados,
se hace énfasis en que estas perspectivas deben tener especial cuidado de los interesados
indirectos del sistema multimedia. Estas perspectivas se representan en la figura 1.3.




                     Figura 1.3. Representación asociativa de las perspectivas
                     relacionadas con el diseño responsable de un sistema
                            multimedia. Fuente: elaboracion propia.




    En esta dimensión (D2), la visión es la perspectiva responsable de influir en la expe-
riencia multimedia creativa, para la creación de valor en las partes interesadas, por medio
de un diseño responsable que involucre las consideraciones futuras relacionadas con la
influencia del sistema multimedia en los interesados indirectos de la solución.
    La perspectiva de visión solo tendrá el potencial para crear valor, si la de seguridad
que influye a corto plazo en los usuarios y a largo en los interesados indirectos, permite la
identificación de potenciales adversarios, sus motivaciones, métodos y recursos para pro-
ducir un potencial ataque al sistema multimedia. Esto permitirá posteriormente, producir

 46
un diseño que asegure la confiabilidad, integridad, disponibilidad y autenticación para
el acceso a la información en el sistema multimedia, por medio de una arquitectura de la
información confiable y segura.
    Así mismo, la perspectiva de la evolución, debe permitir la identificación y clasificación
de patrones existentes, que pueden influir en la experiencia multimedia, y que posterior-
mente facilitarán la realización de diseños que permitan la reutilización de componentes.
    Si las perspectivas de seguridad y evolución no se cumplen satisfactoriamente, esto in-
fluirá desfavorablemente en la perspectiva de la visión, afectando el alcance en la creación
de valor tanto para los usuarios como interesados indirectos. La especificación detallada
de las perspectivas se presenta en la tabla 1.3.

1.4.3. Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia que satisface
 las motivaciones de los objetivos de negocio que originan a su realización

    El siguiente conjunto de perspectivas están relacionadas con la dimensión que se en-
foca hacia la creación de valor en los objetivos de negocio, que dan origen al interés por el
desarrollo del sistema multimedia (D3). Los principales interesados que se involucran en
torno a esta dimensión son los clientes y patrocinadores. En esta dimensión se inscriben
un conjunto de seis perspectivas, representadas en la figura 1.4. Se hace nuevamente én-
fasis en que la perspectiva de experiencia multimedia se representa en esta figura, dado
que cumple un papel de alineación de las perspectivas presentadas, con el propósito fun-
damental del sistema multimedia como solución, frente a la importancia de ofrecer una
experiencia multimedia interactiva satisfactoria. Si esto no se cumple, ningún esfuerzo
que se realice podrá cumplir los objetivos de negocio que dieron origen a su realización.




                    Figura 1.4. Representación asociativa de las perspectivas
                    relacionadas con la identificación de motivaciones de las
                         partes interesadas. Fuente: elaboración propia.

                                                                                          47
                                       Tabla 1.3. Perspectivas centradas en el diseño responsable del sistema multimedia




48
     Perspectiva                                    Descripción                                       Preguntas detonantes que guían a la reflexión sobre
                                                                                                                       la perspectiva

     Seguridad     Se trata de una perspectiva que se relaciona con el diseño responsable, de-        ¿Qué normatividades y leyes existentes pueden influen-
                   bido a su impacto en el diseño de sistemas que cuiden de los derechos y va-        ciar el diseño del sistema multimedia?
                   lores humanos, como lo expone Friedman et al. (2017) en un enfoque como
                   el del Diseño Sensible al Valor (VSD).
                                                                                                      ¿Qué motivaciones pueden tener los interesados direc-
                   Un sistema multimedia, lleva a cabo diferentes procesos relacionados con la
                                                                                                      tos e indirectos para vulnerar la seguridad del sistema?
                   captura, tratamiento, procesamiento, búsqueda y recuperación de informa-
                   ción digital, que puede resultar crítica tanto para los usuarios del sistema,
                   así como de otros interesados indirectos. Esto implica que una gestión de la       ¿Cuál es la arquitectura de la información más adecuada
                   información que se realice de manera segura, crea valor para los interesados.      para el diseño del sistema multimedia?
                   Estos aspectos también se encontrarán restringidos por las normatividades
                   y leyes vigentes, relacionadas con el acceso y uso de información.
     Evolución     Esta perspectiva se encuentra inspirada puntualmente desde dos referentes.         ¿Se identifican soluciones producidas con anterioridad
                   El primero, relacionado con las prácticas que se inscriben desde las actividades   para el contexto y el problema de diseño que es objeto
                   para el diseño y desarrollo de productos, como puede reconocerse en los mé-        de interés?
                   todos tanto de Ulrich & Eppinger (2013) como de Sanz y Lafargue (2002). Estas
                   prácticas tratan el mejoramiento continuo, desde la perspectiva de la evolución    ¿Se identifican patrones que puedan ser reutilizados
                   del producto y del mismo proceso que guía su desarrollo.                           dentro del proceso de diseño del sistema multimedia?
                   El segundo referente se sustenta desde el campo de la Ingeniería del Software,
                   puntualmente definido como la evolución, concepto abordado por autores
                   como Pressman (2010), Pressman & Maxim (2015) y Sommerville (2016), refe-          ¿Se cuenta con un repositorio de patrones que permita
                   rido a la evolución de las mismas prácticas de la Ingeniería del Software para     agilizar los tiempos para el proceso de construcción del
                   adaptarse a los ambientes de negocio altamente cambiantes, que exigen la           sistema multimedia?
                   evolución de los sistemas software.
                   El proceso de desarrollo de sistemas multimedia no puede ser ajeno a este es-
                   cenario y también debe concebirse la necesidad de su evolución, asegurando
                   que sus prácticas favorezcan la sustentabilidad y el medio ambiente, desde
                   consideraciones del diseño por componentes y la utilización de patrones.
      Perspectiva                                      Descripción                                      Preguntas detonantes que guían a la reflexión sobre
                                                                                                                         la perspectiva

      Visión          Esta perspectiva atiende a la necesidad de analizar y prever la influencia del    ¿Se ha realizado un proceso de identificación de intere-
                      sistema multimedia a largo plazo, estimando las consecuencias de la po-           sados indirectos al sistema multimedia?
                      tencial generalización de su uso a futuro, por parte de personas quienes no
                                                                                                        ¿Se identifican tensiones de valor entre los interesados
                      hacen un uso directo del sistema multimedia (interesados indirectos), iden-
                                                                                                        (directos e indirectos) del sistema multimedia?
                      tificando cómo este escenario puede afectar a los valores humanos.
                      La perspectiva conduce a la realización de un proceso de diseño más holís-        ¿Se identifican otros posibles usos del sistema multime-
                      tico del sistema multimedia, analizando variables como el tiempo, su valor y      dia, distintos a los propósitos por los cuales los diseña-
                      la potencial omnipresencia del sistema a futuro, siendo aspectos que favo-        dores de la solución lo produjeron?
                      recen a la creación de valor de la solución, para el beneficio de las personas;
                      y en donde técnicas diseñadas por autores como Friedman & Hendry (2012),
                      ofrecen un mayor grado de madurez a la aplicación de este tipo de prácticas.

     Fuente: elaboración propia.




49
     En la representación de la figura 1.4, el cumplimiento de las motivaciones que dan origen
al desarrollo del sistema multimedia, es la perspectiva directamente vinculada con la creación
de valor para clientes y patrocinadores desde esta dimensión, siempre alineadas con el propó-
sito de la experiencia multimedia. Dichas motivaciones se materializan a través de una pers-
pectiva responsable de guiar la identificación de las necesidades del usuario, que dan origen al
desarrollo del sistema multimedia y a la capacidad efectiva de identificar oportunidades para
producir una solución que ofrezca innovación para las partes interesadas. Esto significa, que
sin claridad tanto en la perspectiva de las necesidades, así como en la perspectiva de innova-
ción que puede ofrecer el sistema multimedia, no pueden existir motivaciones para desarro-
llar la solución por parte de clientes y patrocinadores.
     Entre tanto, las perspectivas relacionadas con el análisis de riesgos, recursos y viabilidad,
permiten evidenciar si el desarrollo del sistema multimedia sí se constituye en una oportuni-
dad efectiva y realizable para el negocio, con alto potencial de generar beneficio tanto para
clientes como para patrocinadores y usuarios. En otra palabras, estas perspectivas materializan
y concretan que las necesidades y el potencial de innovación sí son realmente alcanzables; y
puede guiarse un proceso proclive a satisfacer las motivaciones que dieron origen al desarro-
llo del sistema multimedia.
     La tabla 1.4 detalla la especificación de las seis perspectivas definidas para esta dimensión
de la caracterización.

1.4.4. Procesos que componen la caracterización del sistema multimedia

     Las diferentes dimensiones que se especificaron en la sección 1.4., se sustentan desde una
serie de metas, principios, requerimientos y restricciones de alto nivel, interrelacionadas des-
de una vista de Arquitectura Empresarial. Estas dimensiones se fundamentan a través de un
conjunto de perspectivas asociadas (por dimensión), que son una base fundamental para la
definición de los procesos que se estudiaron en la sección anterior.
     No obstante, para producir la caracterización de un sistema multimedia, es necesario de-
finir una serie de procesos, desde los cuales y a su vez, se interrelacionan las metas, principios,
requerimientos y restricciones de alto nivel, así como las perspectivas que lo influencian.
     El primer propósito de los procesos presentados a continuación, consiste en especificar
en primera instancia, cómo se interrelacionan entre sí las diferentes dimensiones estudiadas
en la sección 1.4., al respecto, aunque a través del modelo de motivaciones (véase figura 1.1)
se reconoció que para la creación de valor, las motivaciones cumplen una relación de agrega-
ción hacia la meta de alcanzar una experiencia multimedia interactiva satisfactoria, también es
necesario reconocer cómo debe producirse la relación de activación de estos esfuerzos, para
conseguir los objetivos perseguidos con el sistema multimedia.




 50
                     Tabla 1.4. Perspectivas centradas en satisfacer las motivaciones que dan origen al desarrollo del sistema multimedia

                                                                                                   Preguntas detonantes que guían a la reflexión
       Perspectiva                               Descripción
                                                                                                               sobre la perspectiva

     Necesidades       La estrategia se orienta a través de la identificación de las        ¿Cuáles son los niveles de la jerarquía de Maslow en las que
                       oportunidades que generan la posibilidad de desarrollar              influirá el sistema multimedia?
                       un sistema multimedia, a través de la identificación de las
                       necesidades que buscan satisfacerse tanto a usuarios como            ¿Qué puede hacerse para que el sistema multimedia cumpla
                       a clientes potenciales, apoyándose de jerarquías como la de          con la satisfacción de más necesidades básicas de las
                       Maslow (McLeod, 2007).                                               inicialmente estimadas?

                                                                                            ¿Qué puede hacerse para satisfacer, de una mejor manera, las
                                                                                            necesidades que cubre el sistema multimedia?

     Riesgos           Consiste en la identificación y análisis de riesgos posibles         ¿Qué factores pueden influir para que el sistema multimedia
                       asociados con el desarrollo del sistema multimedia, basados          no cumpla con los intereses, necesidades y expectativas del
                       en los fundamentos en que se inscribe la generación de valor         usuario?
                       desde el contexto de las tecnologías de la información, a partir
                       de un marco de referencia como COBIT (ISACA, 2012).                  ¿Qué factores ambientales pueden llegar a influir
                                                                                            desfavorablemente en el resultado planificado de la
                                                                                            experiencia multimedia?

                                                                                            ¿Qué acciones pueden llevarse a cabo para evitar que los
                                                                                            riesgos identificados influyan desfavorablemente la creación
                                                                                            de valor que puede producir el sistema multimedia o cómo
                                                                                            reducir su impacto?

     Motivación        Plantea la necesidad de identificar cuáles son los motivos que       ¿Qué motiva a los clientes a realizar la inversión para el
                       tienen las partes interesadas para llevar a cabo el desarrollo del   desarrollo del sistema multimedia?
                       sistema multimedia.
                                                                                            ¿Cuáles son las motivaciones iniciales que se identifican en los
                                                                                            usuarios potenciales del sistema multimedia?

                                                                                            ¿Se observan motivaciones que pueden entrar en conflicto
                                                                                            entre ellas?




51
52
                                                                                                      Preguntas detonantes que guían a la reflexión
         Perspectiva                                 Descripción
                                                                                                                  sobre la perspectiva

      Viabilidad           Un factor importante a evaluarse desde la perspectiva tanto         ¿Existe un plan estratégico que distingue el desarrollo del
                           de clientes como de patrocinadores, consiste en evaluar la          sistema multimedia como una oportunidad para las partes
                           viabilidad de llevar a cabo el desarrollo del sistema multimedia.   interesadas?
                           Esta perspectiva establece las bases que permiten definir si
                           es posible comprometer o no los recursos necesarios para la         ¿Se ha producido un estudio de viabilidad para el desarrollo
                           realización del esfuerzo.                                           del sistema multimedia?

                                                                                               ¿Se identifica cuál es el aporte de valor que ofrecerá el sistema
                                                                                               multimedia a las partes interesadas?

      Innovación           Sustenta la importancia de llevar a cabo esfuerzos conducentes      ¿Cuáles son los factores de innovación que puede ofrecer el
                           a desarrollar sistemas multimedia con potencial para generar        sistema multimedia a sus clientes y usuarios?
                           innovación en las actividades para las cuales fue concebido.
                                                                                               ¿Cómo pueden influir los factores de innovación identificados,
                                                                                               en la experiencia multimedia?

                                                                                               ¿Cómo afectan estos factores de innovación identificados, a las
                                                                                               motivaciones de las partes interesadas?

      Recursos             Mediante esta perspectiva se identifican los recursos efectivos     ¿Se cuenta con el recurso humano y tecnológico necesario
                           existentes para llevar a cabo el desarrollo del sistema             para llevar a cabo el desarrollo del sistema multimedia?
                           multimedia.
                                                                                               ¿El equipo de trabajo cuenta con la base de conocimiento
                                                                                               y roles necesarios que permitan desarrollar el sistema
                                                                                               multimedia?

                                                                                               ¿Los recursos son consecuentes con los tiempos definidos para
                                                                                               el desarrollo del sistema multimedia?

     Fuente: elaboración propia.
    Por medio del lenguaje de notación gráfico Archimate, la figura 1.5 representa una vista de
Arquitectura Empresarial, denominada vista de procesos de negocio. En este modelo, se defi-
nen un conjunto de tres procesos para la caracterización del sistema multimedia, relacionados
con cada una de las dimensiones estudiadas y en donde se describen las principales relaciones
de asociación entre los interesados de alto nivel y los arquitectos, así como los requerimientos
y restricciones que se inscriben en los principios descritos en la sección 1.4. (véase figura 1.1).
Esto permite que la caracterización para sistemas multimedia, se componga de dos vistas tras-
cendentales para su especificación: una vista representada como un conjunto de metas ali-
neada a su definición fundamental para la creación de valor; y la segunda, que permite expre-
sar la caracterización, por medio de un conjunto de procesos, ordenados e interrelacionados.
• El proceso para la declaración de la misión del sistema multimedia, relacio-
    nado con la dimensión centrada hacia la generación de valor en los objetivos de
    negocio que apuestan por el desarrollo del sistema multimedia (D3).
• El proceso para el diseño de la experiencia multimedia centrada en el usuario,
    directamente relacionada con la dimensión que se enfoca hacia la generación de
    valor en el usuario del sistema multimedia (D1).
• El proceso para el diseño responsable del sistema multimedia, que se relaciona
    con la dimensión centrada en la generación de valor con sentido responsable del
    sistema multimedia (D2).
    La caracterización para el sistema multimedia se representa en el modelo arqui-
tectural, como un producto que está compuesto por los tres procesos descritos. Cada
uno de ellos está fundamentado desde las diferentes perspectivas que los componen
(sección 1.5.) y constituyen la base fundamental para llevar a cabo la concepción de
cualquier proceso conducente al diseño de un sistema multimedia.
    En la figura 1.5 se presentan las interrelaciones que se producen entre los proce-
sos, las cuales resultan ser las de mayor nivel de abstracción y obedecen a la carac-
terización del sistema multimedia. En este caso, se observa que el proceso para la
declaración de la misión del sistema multimedia, tiene una relación desencadenante
(denominada triggering relation) con los demás procesos de la caracterización. Esto
significa, que la caracterización plantea que deben lograrse unas condiciones previas,
en torno a aspectos relacionados con la misión del sistema multimedia, antes de ini-
ciar otro esfuerzo relacionado con cualquiera de los otros dos procesos. Una vez se
cumplan las condiciones que permiten desencadenar los procesos de diseño de la
experiencia multimedia interactiva centrada en el usuario y de diseño responsable
del sistema multimedia, pueden presentarse eventos simultáneos pertenecientes a
ambos procesos. Lo anterior, evidencia que no se trata de un flujo de ejecución de
procesos que obedezca a una simple lógica de secuencialidad.

                                                                                               53
54
     Figura 1.5. Interrelación entre los procesos que guían las declaraciones que componen la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia, con los
                                         interesados, las restricciones y requerimientos de alto nivel. Fuente: elaboración propia.
    La lógica que se produce en el flujo de interrelación de estos procesos, genera
como resultado un producto de trabajo, definido como el Plan para el Desarrollo del
Sistema Multimedia. Este entregable, se constituye en la base que integra todos los es-
fuerzos y resultados obtenidos para la preproducción del sistema multimedia, como resul-
tado de ejecución de los procesos.
    En la tabla 1.5, se especifica cada una de las relaciones que se producen en la vista de
procesos para la caracterización de sistemas multimedia.
    En este capítulo se han presentado los fundamentos asociados a la definición del con-
cepto de sistema multimedia, elementos necesarios para comprender su caracterización
y aplicación en el diseño de este tipo soluciones. A continuación, se presenta un análisis
de metodologías generales disponibles en la literatura para el desarrollo de sistemas mul-
timedia e interactivos. A partir de dicho análisis, se plantea un enfoque de trabajo para la
preproducción de sistemas multimedia.




                                                                                        55
     Tabla 1.5. Relación entre los distintos roles de los interesados y los procesos que se inscriben en la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia




56
          Interesado            Relación                             Proceso                                                    Detalle

      Patrocinador           Trigger             Declaración de la misión del sistema               Es el responsable de desencadenar el inicio de las
                                                 multimedia                                         actividades del proceso y el responsable del mismo.

      Cliente                Serving             Declaración de la misión del sistema               El proceso cumple la función de servir a los intereses del
                                                 multimedia                                         cliente, diseñando una misión del sistema multimedia,
                                                                                                    que sirva a sus intereses, necesidades y expectativas. El
                                                                                                    cliente se interesa por la declaración de la misión y evalúa la
                                                                                                    alineación con sus intereses.

      Arquitecto de          Assigned to…        Diseño de la experiencia centrada en el            Dentro del alcance de la caracterización, el arquitecto de
      pruebas                                    usuario                                            pruebas es el responsable de llevar a cabo el diseño y estimar
                                                                                                    el alcance para la realización de las pruebas, atendiendo las
                                                                                                    diferentes perspectivas que influyen en la experiencia.

      Diseñador de           Assigned to…        Diseño de la experiencia centrada en el            Cuando desde el proceso de la declaración para la misión
      producto                                   usuario                                            del sistema multimedia se identifica la necesidad de
                                                                                                    llevar a cabo la fabricación de objetos físicos asociados
                             Assigned to…        Diseño responsable del sistema multimedia          al sistema multimedia, el diseñador de producto tiene
                                                                                                    la responsabilidad de abordar desde la perspectiva de
                                                                                                    la tecnología y para el diseño de la experiencia, tanto la
                                                                                                    concepción, así como el diseño de los posibles objetos que
                                                                                                    responderían a los intereses de la experiencia.
                                                                                                    De igual manera, es el responsable de definir las pautas
                                                                                                    que desde el diseño deben cumplirse para diseñar objetos
                                                                                                    que sean fabricados con materiales no nocivos para las
                                                                                                    personas, principalmente por la naturaleza de un sistema
                                                                                                    multimedia diseñado para el uso de personas.
                                                                                                    Así mismo, los diseños deben guardar una base de principios
                                                                                                    para un diseño con sentido ético y responsable, que mitigue
                                                                                                    la probabilidad de generar productos que afecten los
                                                                                                    principios tanto de los usuarios como de los interesados
                                                                                                    indirectos.
        Interesado          Relación                     Proceso                                              Detalle

     Otros interesados   Associated    Declaración de la misión del sistema        La identificación de otros interesados es una actividad
                         with…         multimedia                                  relevante dentro del proceso de caracterización, dado que
                                                                                   su naturaleza le permitiría participar en distintas actividades
                         Associated    Diseño de la experiencia centrada en el     dentro de cada proceso:
                         with…         usuario                                     • Empresa que realiza el patrocinio o financiación necesaria
                         Associated    Diseño responsable del sistema multimedia     para el desarrollo del sistema multimedia.
                         with…                                                     • Miembros de una comunidad quienes se involucran
                                                                                     durante en un proceso de co-creación para el desarrollo
                                                                                     del sistema multimedia.
                                                                                   • Expertos en normatividades y leyes que influyen en el
                                                                                     desarrollo del sistema multimedia.
                                                                                   • Expertos en diferentes campos como la etnografía y la
                                                                                     psicología, quienes influyen en el diseño de la historia,
                                                                                     la información y la producción de los contenidos que se
                                                                                     generarán para el desarrollo del sistema multimedia.

     Interesados         Associated    Diseño responsable del sistema multimedia   Los roles del arquitecto de información, el arquitecto Hw/
     Indirectos          with…                                                     Sw, el diseñador de producto, el arquitecto de producción
                                                                                   de contenidos y otros interesados involucrados en el
                                                                                   proceso de diseño responsable del sistema multimedia,
                                                                                   deben llevar a cabo una actividad para la identificación de
                                                                                   los interesados indirectos, quienes pueden ser empresas,
                                                                                   entidades del sector público, grupos sociales, grandes
                                                                                   comunidades o individuos, que pueden afectarse o
                                                                                   percibirse como afectados, a corto, mediano y largo plazo,
                                                                                   por el desarrollo del sistema multimedia.

     Usuario             Associated    Diseño de la experiencia centrada en el     El usuario es el interesado, quien es punto de referencia
                         with…         usuario                                     para la realización de los esfuerzos que se producen en el
                                                                                   proceso de diseño. Como usuario, no está interesado en
                         Associated    Diseño responsable del sistema multimedia   revisar y reconocer los procesos a los cuales se encuentra
                         with…




57
                                                                                   asociado, solo le interesa la experiencia.
58
        Interesado       Relación                      Proceso                                              Detalle

     Arquitecto       Assigned to…   Declaración de la misión del sistema        Este rol es responsable de acompañar tanto a patrocinadores
     experiencia                     multimedia                                  como a clientes en torno al proceso de la declaración
     multimedia                                                                  de la misión del sistema multimedia, acompañando a la
                                                                                 realización de las distintas actividades que envuelve.
                                                                                 Es el rol responsable de la realización del esfuerzo necesario
                                                                                 para llevar a cabo el diseño de la experiencia, por cuanto
                      Assigned to…   Diseño de la experiencia centrada en el     es asignado al desarrollo de este proceso, liderando el
                                     usuario                                     desarrollo de las perspectivas relacionadas con la definición
                                                                                 del problema y la concepción de la historia, así como la
                      Assigned to…   Diseño responsable del sistema multimedia
                                                                                 definición de los hitos que, desde la historia, deben afectar
                                                                                 los aspectos psicológicos de los individuos, antes, durante y
                                                                                 después de la interacción con el sistema multimedia.
                                                                                 Así mismo, analiza la influencia futura de los interesados
                                                                                 indirectos, trazando una estrategia que permita
                                                                                 considerarlos desde las etapas iniciales del proceso de
                                                                                 diseño de la experiencia.

     Arquitecto HW/   Assigned to    Diseño de la experiencia centrada en el     Es el responsable de definir las bases que responden,
     SW                              usuario                                     desde la perspectiva de la tecnología, a las necesidades
                                                                                 definidas a partir de los medios que desean utilizarse, así
                      Assigned to…   Diseño responsable del sistema multimedia   como las percepciones sensoriales y estilos de interacción
                                                                                 más indicadas, de acuerdo con las necesidades de influir los
                                                                                 aspectos psicológicos de los usuarios que desean afectarse
                                                                                 por la experiencia.
                                                                                 Así mismo, es responsable de aplicar prácticas relacionadas
                                                                                 con el diseño de sistemas basados en componentes y
                                                                                 buenas prácticas de seguridad, para un diseño responsable
                                                                                 del sistema multimedia.
          Interesado           Relación                     Proceso                                              Detalle

      Arquitecto para      Assigned to…   Diseño de la experiencia centrada en el     Desde el diseño de la experiencia, debe liderar el proceso
      la producción de                    usuario                                     del diseño de la producción de contenidos, guiándose
      contenidos                                                                      por el diseño de la historia y definiendo la estrategia de
                           Assigned to…   Diseño responsable del sistema multimedia   utilización de los medios digitales más adecuados para el
                                                                                      desarrollo de la narrativa.
                                                                                      Igualmente, es responsable de asegurar que el diseño de los
                                                                                      contenidos no vulnere aspectos sensibles relacionados con
                                                                                      la cultura, creencias, etnias o ideologías de género, tanto de
                                                                                      usuarios como de otros interesados potenciales, velando
                                                                                      por el cumplimiento de las directrices de la seguridad de
                                                                                      la información, definidas desde la arquitectura de la misma.

      Arquitecto de        Assigned to…   Diseño de la experiencia centrada en el     El arquitecto de información define y establece las diferentes
      información                         usuario                                     fuentes, tipos de información y la estructura que se ve
                                                                                      involucrada en el desarrollo de la historia, basándose en el
                                                                                      problema, haciendo un seguimiento de su implementación
                                                                                      en la producción de contenidos.
                                                                                      Así mismo, asegura que la información utilizada cumpla con
                                                                                      las leyes y normatividades que influyen en los diferentes
                                                                                      contextos en donde se utilizará, a través del sistema
                                                                                      multimedia, y que no vulnere aspectos relacionados
                                                                                      con la privacidad y confidencialidad de los usuarios y los
                                                                                      interesados indirectos del sistema multimedia.

     Fuente: elaboración propia.




59
Capítulo 2
Metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia




                               Carlos Alberto Peláez, Andrés Solano, Toni Granollers




2.1. Metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia

    Con el fin de llevar a cabo una investigación que permita reconocer y documentar las
distintas metodologías existentes para el desarrollo de sistemas multimedia, se produjo
una revisión del estado del arte. Para ello, se aplicó una metodología de revisión siste-
mática de literatura. Dicha metodología de investigación, originalmente utilizada en las
ciencias de la salud, fue adaptada por Kitchenham & Charters (2007) al dominio de la inge-
niería. Su aplicación práctica en campos específicos como el de la Ingeniería del Software,
ha sido tratada por autores como Genero et al. (2014).
    Utilizando la metodología de investigación de revisión sistemática de literatura, se
identificaron y discutieron un conjunto de metodologías para el desarrollo de sistemas
multimedia e interactivos, las cuales se detallan a continuación.

2.1.1. Propuesta de Cuevas y otros para el desarrollo de sistemas multimedia

    El enfoque propuesto por Cuevas et al. (2004), expone más que una metodología para
el desarrollo de sistemas multimedia, la definición de un modelo de proceso, en el cual se
describen un conjunto de fases fundamentadas principalmente desde la Ingeniería del
Software, mediadas por una serie de conceptos básicos fundamentales relacionados con
el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). En su definición no se produce una diferenciación
entre lo que se determina como un sistema interactivo y un sistema multimedia, manejan-
do ambos conceptos sin discriminar su diferenciación, lo que conduce a comprender que
el abordaje del conjunto de fases definidas se refiere al desarrollo de sistemas multimedia
interactivos. Su fundamentación parte del modelo propuesto por Rada (1995), relaciona-

                                                                                       61
do con el concepto de la interfaz, que media la relación entre el entorno de la tarea, en
donde se produce el procesamiento cognitivo por parte de una persona y el entorno de la
máquina, efectuándose el procesamiento computacional que es realizado por un sistema
de cómputo.
    Los autores hacen un énfasis especial en cuanto a que el desarrollo de sistemas mul-
timedia exige la participación de un equipo de desarrollo “pluridisciplinar”, pues no solo
incluyen aspectos relacionados con la tecnología, dado que el estudio del sistema invo-
lucra también a sus usuarios y esto significa, que pueden requerirse conocimientos de
otros campos disciplinares como la antropología, la psicología, la sociología y la fisiología,
cuando el sistema incluye aspectos que involucran software y hardware.
    La figura 2.1 es la representación gráfica realizada por Cuevas et al. (2004) para la arqui-
tectura de un sistema multimedia, en donde como puede observarse, hace uso del con-
cepto de sistema interactivo y expone un conjunto de elementos como los componentes
de computación (sistema informático compuesto por software de la aplicación y de la
interfaz, así como los dispositivos de interacción), la interfaz de usuario y los usuarios, sin
que se especifique una capa de abstracción relacionada con los contenidos multimedia o
la lógica de relación entre cada uno de estos elementos que describe.




       Figura 2.1. Visión Modular de un sistema interactivo. Fuente: tomado de Cuevas et
                                            al. (2004).



   Sin evidencia de unos fundamentos previos que sustenten el modelo propuesto,
Cuevas et al. (2004), proponen el modelo iterativo y el basado en el uso de prototipos
como los más indicados para guiar el flujo de proceso para el desarrollo de sistemas multi-
media, esto con el propósito de involucrar al usuario desde las fases iniciales del proyecto.
Dicho flujo de proceso se sustenta a través de una serie de fases:
• El estudio de factibilidad, que permite determinar si el producto basado en software
   es técnica y prácticamente factible de realizar, considerando aspectos tales como limi-

 62
    taciones económicas, de recursos, técnicas, entre otras, que puedan afectar la realiza-
    ción del proyecto, evaluando el grado de aceptación que podría tener la solución. Esto
    debe hacerse antes de iniciar con el proceso de desarrollo del sistema.
•   El análisis, centrado desde el estudio de los requisitos por medio del análisis de las
    tareas que se requieren para llevar a cabo el desarrollo del producto de software, en
    donde las características de los usuarios, así como el entorno de operación del sistema,
    es información importante que debe conocerse para la realización de esta actividad.
    Esto con el fin de producir una especificación o pliego de requisitos, en donde se ins-
    criban todos los requisitos tanto funcionales como no funcionales de la solución (por
    ejemplo, la usabilidad).
•   El diseño, en este se produce una especificación en torno a la estructura de la informa-
    ción, la manera como se va a presentar la información al usuario, el funcionamiento de
    la solución, aspectos que se relacionan con las restricciones técnicas, la manera como
    el usuario va a interactuar con el producto y la manera como va a acceder al mismo,
    aspectos que median con las restricciones cognitivas y unas reglas de accesibilidad y
    seguridad, que representan un conjunto de restricciones no técnicas.
•   La producción, es donde se lleva a cabo la realización de una organización lógica, por
    medio de lo que Cuevas et al. (2004) definen como una serie de nodos, en los cuales
    pueden incluirse contenidos multimedia, así como la producción de estos mismos, su
    digitalización, edición e integración, para dar lugar a la programación y realización de
    sus pruebas, bien sea del sistema o un prototipo realizado, de acuerdo con el modelo
    de proceso elegido.
•   La evaluación, es la fase que más nivel de detalle se expone en esta aproximación. Para
    asegurar que la solución cumple con las necesidades de los usuarios finales, precisa
    que esta parte del proceso no involucre aspectos como las pruebas o la depuración de
    la solución, ya que estos se encuentran dentro del alcance de la producción, dado que
    esta fase se centra en buscar errores relacionados en la interacción del usuario con el
    producto desarrollado y no con errores relacionados con el código.
•   El mantenimiento, se relaciona con el proceso de modificación del sistema o uno de
    sus componentes, luego de haberse entregado el producto a su cliente, debido a
    aspectos tales como ajuste de errores, optimización de su funcionamiento o adap-
    tarlo a cambios que se produzcan en el entorno en donde opera. El mantenimiento
    puede ser de tres tipos: adaptativo, cuando se producen cambios en el entorno que
    implicarán ajustes en el sistema, dada la evolución de acuerdo con las necesidades
    cambiantes del usuario frente al uso del sistema; correctivo, el cual atiende la reso-
    lución de problemas que se hayan detectado durante la utilización del producto,
    situación que no debería presentarse si se ha llevado un proceso iterativo en su de-
    sarrollo. Finalmente, perfeccionador, este atiende la mejora del funcionamiento u
    otros atributos del sistema.

                                                                                        63
2.1.2. Propuesta de Granollers para el desarrollo de sistemas interactivos

    El modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (MPIu+a)
para el desarrollo de sistemas interactivos propuesto por Granollers et al. (2012) (véase fi-
gura 2.2), se enfoca en la integración de un proceso centrado en la Ingeniería del Software,
teniendo en cuenta los principios en los cuales se inscribe la Ingeniería de la Usabilidad
y los de la Accesibilidad (Granollers, 2004), con el fin de guiar a un equipo de desarrollo a
lo largo de un proceso de implementación de un sistema interactivo, centrado más en la
descripción de “el qué” debe tenerse en cuenta, más que en el “cómo” debe realizarse, con
respecto a técnicas y herramientas a utilizar.




                Figura 2.2. Metodología MPIu+a para el desarrollo de sistemas in-
                      teractivos. Fuente: tomado de Granollers et al. (2012).




    Desde la Ingeniería de la Usabilidad se propone un proceso sistemático, el cual debe
incluir dos conceptos fundamentales: el prototipado y la evaluación, que deben abordar-
se desde el inicio del desarrollo del sistema interactivo, y que deben seguirse de manera
continua, hasta su finalización. A partir de estos principios, la metodología de Granollers
et al. (2012) se describe basándose en tres pilares básicos.
    El primero, referido a la Ingeniería del Software, describe las fases relacionadas con

 64
•   El análisis de requisitos, en esta fase se definen aquellos requisitos funcionales de
    acuerdo con la funcionalidad del sistema y aquellos que son no funcionales, como
    restricciones al sistema o al proceso de desarrollo, en donde se inscriben una serie de
    actividades que persiguen el aseguramiento en torno al desarrollo de un producto,
    con un mayor grado de usabilidad y accesibilidad.
•   El diseño, mediante el cual se produce el modelado del sistema interactivo teniendo
    en cuenta los requisitos definidos durante la etapa anterior. En esta etapa, Granollers
    (2004), propone que se inicie con una idea clara acerca de cómo se quiere la interfaz
    del usuario y cómo serán las interacciones con este, para luego sí centrarse en el desa-
    rrollo de las especificaciones funcionales. El modelado propone en consecuencia, dos
    factores clave: (i) que el usuario sienta comodidad frente al uso del sistema, que este
    último no produzca errores, que no le resulte complejo su uso, que sea intuitivo; y (ii)
    que el usuario obtenga los resultados esperados. Los primeros aspectos, se vinculan
    desde la usabilidad y la accesibilidad del sistema interactivo, entre tanto lo segundo,
    se vincula con sus aspectos de orden funcional.
•   La implementación, que involucra todas las actividades relacionadas con proceso de
    programación del software del sistema. Cuando se ha llegado a esta etapa, debe ha-
    berse realizado un proceso de selección del lenguaje o lenguajes de programación
    que van a utilizarse, así como las bases de datos que se tendrán en cuenta. El autor
    describe que, un punto clave en esta etapa, es tener claro que pueden presentarse
    indecisiones o aspectos sobre los cuales deban producirse ajustes que deben resol-
    verse con los usuarios o involucrados. Por lo tanto, debe seguirse la implementación
    de prototipos y sus respectivas evaluaciones, si esto llega a considerarse pertinente y
    necesario.
•   El lanzamiento del sistema interactivo, que se refiere a la verificación del cumplimiento
    de las expectativas del cliente como resultado de la examinación de los resultados
    obtenidos y como producto del desarrollo del sistema interactivo. Además del cliente,
    se señala el peso específico que tiene la percepción del usuario final del producto en
    el momento de su aceptación o no.
    Y finalmente, las dos fases paralelas al proceso descrito de la Ingeniería de la Usabilidad:
•   El prototipado, en donde se inscriben técnicas y herramientas que permiten producir
    los documentos, diseños o sistemas que permiten la simulación de componentes del
    sistema interactivo final que deben implementarse, utilizando técnicas como bocetos,
    storyboards, prototipos de papel, maquetas, maquetas digitales, videos, escenarios y
    prototipos de software. Esta fase tiene dos procesos: uno relacionado con la presenta-
    ción, y otro con la interacción.
•   La evaluación, centrada en la aplicación de los diferentes métodos existentes, es don-
    de se asegura la participación del usuario en el proceso de desarrollo, con el fin de eva-
    luar el producto desde las etapas iniciales del diseño y verificar el funcionamiento del

                                                                                            65
    sistema desde dos bases de evaluación clave para el desarrollo del sistema interactivo:
    la evaluación de la usabilidad y de la accesibilidad.
    Esta metodología no solamente ha sido ampliamente utilizada en contextos académi-
cos, sino, que ha servido como referencia para el desarrollo de subsecuentes adaptaciones
a distintos enfoques. Por ejemplo, la propuesta de Moré Martín (2010) para el desarrollo
de sistemas interactivos bajo un modelo centrado en el usuario como metodología ágil
esta, se inscribe dentro la metodología MPIu+a de Granollers, mediándola con prácticas
que se inscriben en las metodologías ágiles. Esto con el fin de lograr un mayor grado de
comunicación directa e inmediata entre las personas quienes intervienen en el proceso
de desarrollo del sistema, buscando favorecer aspectos de calidad del software; en con-
traste con los métodos tradicionales de desarrollo, que se orientan hacia la consecución
del objetivo común, por medio de orden y documentación.
    Aunque esta aproximación metodológica no cuenta con una evidencia en donde se
sustente la realización de un conjunto de validaciones por medio de las cuales pueda
llevarse a cabo la aplicación de sus prácticas propuestas, con respecto a la efectividad de
la integración que propone Moré Martín, entre MPIu+a y las metodologías ágiles, resulta
importante reconocer la base de su conceptualización, como una referencia útil y en con-
texto.
    La base de la metodología descrita se enfoca hacia la integración de las prácticas fun-
damentadas en metodologías ágiles, tal como las ofrece la Programación Extrema (XP) y
un framework como SCRUM, y las prácticas del DCU que se describen, en este caso, desde
MPIu+a.
    Dado que MPIu+a en gran parte no entra en detalle con respecto a métodos y técnicas
en sus fases para el proceso de desarrollo del sistema interactivo, Moré Martín describe
que el aporte que ofrecen las metodologías ágiles en su integración con la metodología
de Granollers será la de describir dichos elementos durante fases que MPIu+a no detalla,
particularmente en el diseño, implementación y lanzamiento del producto, como se de-
talla a continuación:
• En la fase de análisis de requisitos, se produce la definición de dos etapas, la primera,
    relacionada con la investigación, que es previa a cualquier tipo de diseño o imple-
    mentación y que busca capturar las necesidades de los usuarios finales, además de las
    tareas y especificaciones de los requisitos, aplicando las técnicas de XP, en donde solo
    es necesario, establecer los requisitos que permitan llegar a una primera versión básica
    del sistema. En la segunda etapa de planificación, se aplican las prácticas propuestas
    por XP, relacionadas con el proceso que debe seguirse con las historias de usuario, a
    partir de los requisitos definidos de la etapa anterior.
• En la fase de diseño, se lleva a cabo el proceso definido por XP, relacionado con la cons-
    trucción de las metáforas del sistema, las tarjetas de clase-responsabilidad-colabora-
    ción, en donde se escriben las historias de usuario. De considerarse necesario por el

 66
   equipo, el desarrollo de soluciones puntuales o spikes, que consiste en una aplicación
   simple para explorar un problema o necesidad, que debe valorarse sin llevar a cabo
   una gran implantación, la realización de la funcionalidad mínima especificada por
   cada iteración y el reciclaje, que corresponde a la reutilización de código, exigiendo
   que esto que se mantenga siempre un código limpio y fácil de comprender, modificar
   y ampliar.
   En esta fase es indispensable, junto con las prácticas anteriormente descritas, llevar a
cabo la realización de un modelado del sistema interactivo, basándose en una idea clara
de cómo se quiere la interfaz del usuario y qué interacciones debe ofrecerle, siguiendo, de
esta forma, las prácticas que sugiere MPIu+a.
• En la fase de implementación, dado que sus prácticas corresponden en su mayoría
   a la ingeniería del software, se lleva a cabo la guía de un proceso que se sustenta so-
   bre la base de las metodologías ágiles, en donde una vez realizada la codificación del
   producto, se ejecutan cada una de las pruebas, con el fin de verificar que la solución
   funciona en cada uno de esos casos y ofrece los resultados que son los deseados y
   esperados.
• La fase de prototipado, basada en las prácticas que se inscriben en la metodología de
   MPIu+a, se ve favorecida por la aplicación de técnicas propias de las metodologías ági-
   les, como la utilización de las historias de usuario durante la segunda fase de análisis
   de requisitos, dado que ofrecen la posibilidad de reducir notablemente la limitación
   que se produce por la ausencia de especificaciones suficientemente detalladas, que
   permitan la realización de una codificación basada en los prototipos de baja fidelidad.
• La fase de evaluación, exige especial atención en la integración que se produce entre
   MPIu+a y las metodologías ágiles, dado al estricto manejo del tiempo que exigen me-
   todologías como XP o SCRUM. Esto último, en contraste con las técnicas de evaluación
   de la usabilidad y la accesibilidad, las cuales requieren con frecuencia una disponibi-
   lidad de tiempo superior al que sugieren las iteraciones que proponen las metodolo-
   gías ágiles. La técnica aplicada para producir la alineación entre estas metodologías es
   la configuración de una matriz en donde se analiza cada uno de los métodos (evalua-
   ción heurística, observación de campo, focus group, entrevistas, cuestionarios, etc.), las
   técnicas (inspección, indagación y test), estableciendo la fase (análisis de requisitos,
   diseño, implementación y lanzamiento), y el momento de su aplicación (inicio de ver-
   sión, fin de versión, evaluaciones intermedias).
• La fase de lanzamiento, ofrece la posibilidad de considerarse desde dos perspectivas,
   dependiendo del tipo de proyecto: en la finalización de cada iteración como ocurre en
   XP o con la finalización de cada versión, sin que esto modifique todos los aspectos que
   deben tenerse en cuenta y son necesarios de realizarse dentro de la fase, buscando
   que el sistema interactivo cuente con una alta calidad, cumpliendo con las expectati-
   vas de clientes y usuarios.

                                                                                         67
    Otra adaptación de MPIu+a, es la propuesta de Villegas Ramírez (2012), que se trata de
una nueva variante basada en la metodología propuesta por Granollers (2004), que pro-
pone la integración de una metodología enfocada al desarrollo de la interfaz de usuario
CIAF (Collaborative Interactive Application Framework) (Giraldo Orozco, 2010), con la meto-
dología MPIu+a.
    CIAF cuenta con una formalización que le permite definir los contenidos de sus méto-
dos mediante el uso de SPEM 2.0, como marco de referencia para el desarrollo de interfa-
ces de usuario, al integrarse con una metodología como MPIu+a, centrada principalmente
en aspectos de evaluación de la usabilidad y accesibilidad. Esto habilita a MPIu+a para
que pueda conseguir un nivel de especificación y formalismo en los procesos que compo-
nen sus diferentes fases. Dicha posibilidad, se logra mediante una definición de sus tareas,
actividades, artefactos, roles y métodos que se relacionan con las pruebas de Usabilidad
en el proceso de desarrollo de sistemas interactivos, formalizándose a través de la utiliza-
ción del lenguaje de representación de procesos como SPEM.
    Basándose en la formalización de MPIu+a mediante el uso de SPEM, la integración de
estas dos metodologías permite la automatización de su proceso de desarrollo, mediante
la herramienta de Eclipse Process Framework Composer, con el fin de comunicar a los desa-
rrolladores la manera como se deben entender los métodos y las prácticas relacionadas
con el desarrollo del software, por medio de una documentación de los procesos, buscan-
do establecer prácticas que sean comunes y reguladas.
    La metodología que se obtiene como resultado del proceso de integración, denomi-
nada MPIu+a+, que se funda en el desarrollo de interfaces de usuario basado en modelos
(MBUID), en contraste con la propuesta metodológica expuesta por Moré Martín, presen-
ta un caso de estudio para su aplicación en contexto, por lo cual se consigue un mayor
grado de formalización frente a la validación de su propuesta metodológica.

2.1.3. Marco genérico de modelado para el desarrollo de sistemas interactivos de misión crítica

    Los referentes de modelos para el desarrollo de sistemas interactivos de misión crítica,
toman especial interés frente a la creciente necesidad de incorporar interfaces interactivas
que permitan el despliegue e interacción del usuario con contenido multimedia en esta
clase de soluciones. Por ejemplo, la necesidad de ofrecer cada vez más, mejores opciones
de entretenimiento para vuelos comerciales por medio de sistemas multimedia como el
descrito por Leonard & Olszewska (2017), quien expone la importancia de cumplir con
una serie de estrictos requerimientos exigidos por los organismos reguladores del sector
aeronáutico, y que deben cumplirse a lo largo del desarrollo de la solución.
    Sin embargo, la propuesta descrita por Navarre et al. (2011), relacionada con el proce-
so de desarrollo de sistemas interactivos que requieren de alta confiabilidad, manifiesta
que a pesar de los esfuerzos realizados por la interacción humano-computador con el

 68
propósito de aplicar metodologías centradas en el DCU, ha hecho muy poco por mejorar
la fiabilidad del software, frente al hecho de ofrecer este tipo de técnicas de interacción.
     Debido a que cada vez más se aplican dichas técnicas de interacción en sistemas de
sentido crítico, las posibilidades de que ocurran incidentes o accidentes también se incre-
menta. Por ello, los autores proponen un Marco Genérico de Modelado (Generic Integrated
Modeling Framework Integrado) (GIMF, por sus siglas en inglés), que se apoya en el Diseño
Basado en Modelos (MBD) de la Ingeniería de Sistemas (Model-Based Design), cuyo pro-
pósito es el de proponer técnicas, métodos y herramientas para el MBD de sistemas inte-
ractivos, teniendo en cuenta el comportamiento sujeto a errores que puede darse en la
relación entre humano y sistema.
     El marco de GIMF se sustenta sobre seis vistas o fases, utilizando un conjunto de he-
rramientas para el modelado, que se abordan de manera específica en cada una de ellas
bajo un proceso de diseño que es cíclico e iterativo. La sexta fase, está relacionada con la
captura de requisitos, que es clave para la fase del modelado del sistema. Las cinco fases
principales del marco definen los siguientes aspectos:
• Modelado del sistema o primera fase, que se divide en dos partes: el modelado de
     comportamiento funcional y el comportamiento relacionado con seguridad. Una vez
     se ha realizado el modelado del sistema, se lleva a cabo un análisis de barrera sociotéc-
     nico apoyado en el estudio hecho por Basnyat et al. (2007), el cual propone un procedi-
     miento de tres pasos para optimizar la seguridad en los sistemas interactivos. En el pri-
     mer paso se produce la construcción de la arquitectura de seguridad del sistema por
     medio del Lenguaje de Modelado en Seguridad (SML), para identificar una estructura
     que consiga la reducción de riesgo. El segundo paso, aborda el modelado de barrera,
     por medio de las redes de Petri y la notación para Objetos Interactivos Cooperativos
     (ICO) (Palanque & Bastide, 1993). El tercer paso, consiste en la integración de las barre-
     ras en el modelo del sistema.
     Con el fin de producir el modelado del sistema, esta fase utiliza el entorno PetShop
para el proceso de diseño (Navarre et al., 2001) y el formalismo de la notación para ICO,
también utilizado en el análisis de barrera sociotécnico.
• La segunda fase, denominada modelado de tareas, se divide a su vez, en dos más: la
     primera, es la predicción del comportamiento que tendrá el usuario frente al sistema
     y sus resultados en un análisis de las tareas y actividades del mismo; y la segunda, está
     relacionada con el modelado de la desviación del usuario con respecto a la predicción
     del comportamiento, estimada en la etapa anterior. Para realizar este proceso, se uti-
     liza la notación Human-centered Assessment and Modeling to Support Task Engineering
     for Resilient Systems (HAMSTERS, por sus siglas en inglés) de Martinie et al. (2011), que
     es un lenguaje para el modelado de tareas que incorpora una herramienta de soporte.
     Cada modelo de tarea se asocia con un rol definido, el cual a su vez puede tener múl-
     tiples modelos describiendo las diferentes tareas que puede llevar a cabo. Las tareas

                                                                                           69
         pueden tener dos tipos de relaciones entre ellas, la primera que describe cómo las
         tareas pueden relacionarse con otras tareas y la segunda, que representa el flujo de
         información entre ellas.
•        La tercera fase consiste en el modelado de seguridad, en donde GIMF plantea la rea-
         lización de un análisis de seguridad, validando los casos de seguridad por medio de
         la notación de estructura de objetivos (Kelly & Weaver, 2004), para informar al mode-
         lo del sistema. En esta fase se explora toda la información adicional, incluyendo inci-
         dentes y accidentes, siendo esta información un aspecto clave en el marco de GIMF,
         dado que el modelo debe asegurar que, en las siguientes versiones del sistema, no se
         produzcan los mismos incidentes y accidentes encontrados durante la aplicación del
         proceso durante esta fase.
•        La cuarta fase describe el diseño del programa de entrenamiento, que propone un
         proceso de diseño instruccional, dado que, de acuerdo con lo justificado por los au-
         tores, su aplicación ha probado resultados efectivos en programas de entrenamiento,
         que se aplican usualmente para sistemas de seguridad crítica. La propuesta de diseño
         instruccional se divide a su vez en un conjunto de fases, para efectos del diseño del en-
         trenamiento, las cuales pasan por el análisis tanto del sistema como de sus tareas, para
         reconocer qué tipo de conocimientos y habilidades deben desarrollarse por quien va
         a ser entrenado. Posteriormente, se aborda una fase de diseño del programa de en-
         trenamiento, con el desarrollo de los objetivos y evaluaciones, la identificación de un
         conjunto de pasos de aprendizaje y prerrequisitos y una estructura de entrenamiento.
         La siguiente fase es el desarrollo del programa de entrenamiento, seguida por último
         de una fase de implementación del mismo, con lo cual se logra el alcance de esta cuar-
         ta fase de GIMF.
•        La quinta y última fase del marco consiste en la evaluación del proceso iterativo del
         diseño del sistema, cuyo objetivo involucra la verificación de los prototipos y mode-
         los realizados. Se utiliza el reporte de incidentes y accidentes para producir eventos y
         análisis de factores de causa. Su principal objetivo consiste en asegurar que el modelo
         del sistema que ha sido modificado no sea susceptible de las mismas secuencias de
         eventos que condujeron, a sus versiones anteriores, a que se produjeran accidentes.
         Así mismo, este procedimiento permite revelar otros escenarios que podrían conducir
         eventualmente a estados no deseables en el sistema.

2.1.4. Propuesta de Boy para el diseño de sistemas interactivos tangibles

    Aunque no se produce un abordaje en torno a una metodología o a un modelo espe-
cífico para el desarrollo de sistemas interactivos tangibles, Boy (2017), propone una serie
de conceptos y técnicas genéricas desde las bases del Diseño Basado en Modelos (MBD),
al igual que el modelo anterior representado en el marco de GIMF, pero en este enfoque,

    70
se encuentra centrado en el desarrollo de sistemas interactivos tangibles en la industria
aeronáutica (Boy, 2017).
    Su estudio parte desde la definición de conceptos como el Diseño Centrado en el
Humano (Human Centered Design) (HCD, por sus siglas en inglés), que guía el proceso
de diseño del sistema interactivo hacia un propósito, más que por los mecanismos que
guían a su automatización, como ocurre en el enfoque tradicional centrado en la tecno-
logía. En su análisis, manifiesta su preferencia por abordar el concepto de HCD en vez del
DCU, dado que no solamente tiene en cuenta al usuario final del sistema interactivo, sino
también, a todos sus demás involucrados en el diseño del producto, incluso los mismos
diseñadores, quienes deben garantizar la Integración Humano-Sistema (HSI, por sus siglas
en inglés) (Boy, 2014), desde las etapas iniciales del diseño del sistema interactivo, por
medio de la aplicación de diferentes técnicas, en donde se integran las prácticas de HCD y
la Ingeniería de Sistemas, a través de un proceso incremental en donde los usuarios parti-
cipan desde las etapas iniciales del diseño.
    La HSI se concibe como un proceso técnico y de gestión interdisciplinario, que permite la
integración de las consideraciones humanas, con y en cada uno de los elementos que com-
ponen el sistema interactivo, que incluye la operación, el mantenimiento y el soporte del sis-
tema; y por ello, la importancia de considerar a los demás involucrados además del usuario.
    Teniendo en cuenta lo expuesto, en la figura 2.3 se presenta la propuesta planteada por
Boy (2017), que toma el modelo tradicional en V centrado en la tecnología, y lo adapta hacia
uno en donde se parte del concepto relacionado con el HCD (lado izquierdo) y el enfoque
técnico tradicional de la SE (lado derecho). En el proceso de integración que se produce
entre estas dos dimensiones, es en donde tiene lugar la HSI, como se precisó anteriormente.




               Figura 2.3. Modelo en “V” que integra el Diseño Centrado en el Hu-
               mano con la Ingeniería de Sistemas. Fuente: tomado de Boy (2017).


                                                                                          71
    El principal objetivo que busca lograrse con este modelo, es asegurar la participación
de los involucrados en el desarrollo de los prototipos desde etapas muy tempranas en
el proceso de diseño, utilizando simulaciones Humano-en-el-bucle (Human In-The-Loop)
(HITL, por sus siglas en inglés). Lo anterior corresponde a un marco que plantea como
requerimiento la interacción humana, es decir, que no concibe esto último como entrada
externa al sistema, sino que hace a las personas participantes activos durante el proceso
de diseño, teniendo en cuenta su juicio y toma de decisión frente a la tarea que debe
cumplir. En este sentido Rothrock & Narayanan (2011), han investigado la complejidad de
las interacciones que involucran al humano desde una perspectiva holística del sistema,
con el propósito de habilitar la observación de la actividad resultante, cuando se produce
la ejecución de las tareas.
    Para esto, se plantea la necesidad de migrar del enfoque tradicional del diseño en fac-
tores humanos y ergonomía, que solo se habían centrado en la tarea, es decir, lo que se
quiere hacer con la mediación tecnológica es ir hacia un enfoque que analice la actividad
que se produce como resultado de las personas que usan la tecnología, o sea, lo que efec-
tivamente se hace cuando se usa la tecnología, esto permitirá captar tanto lo usabilidad
así como la utilidad de la misma.
    En consecuencia, lo anterior supone que la tarea no es precisamente lo que se realiza,
sino lo que prescribe, por cuanto se sugiere la utilización de medios que faciliten observar
y comprender la actividad humana en la realización de la tarea, por medio del uso del
sistema que se está desarrollando, motivo por el cual, Boy (2017), sugiere la utilización de
técnicas de modelado y simulación para hacer una representación contextual de dicha
interactividad.
    Para que exista un equilibro entre HCD y la ingeniería, así como la posibilidad de
mantener el HCD durante los procesos de análisis, diseño y valuación de la HSI, Boy
(2017), propone la utilización de la pirámide AUTOS, que ofrece un marco para la ex-
plicación de tres aristas: tarea y análisis de actividad (U-T), requisitos de información y
limitaciones tecnológicas (T-A) y ergonomía y entrenamientos (procedimientos) (T-U).
El concepto asociado con el artefacto (véase figura 2.4), puede referirse a sistemas de
consumo electrónico, un dispositivo, un avión, entre otros. Entre tanto, los usuarios pue-
den ser novatos, personal con experiencia o expertos que procedan desde diferentes
dimensiones culturales.
    La apuesta descrita por Boy (2017), con relación al conjunto de técnicas y herramien-
tas para el diseño de sistemas interactivos, también incluye una aproximación al uso de
las prácticas relacionadas con las metodologías ágiles, haciendo especial énfasis en que
su aplicación para el desarrollo de sistemas interactivos tangibles requiere la aplicación
de estas prácticas, pero tanto para la dimensión del software, así como para el hardware
integrado.



 72
                  Figura 2.4. Pirámide AUTOS para HSI. Fuente: tomado
                                       de Boy (2017).




    Para esto, se propone en vez de utilizar las técnicas tradicionales del modelo clásico
en “V” utilizando los gráficos lineales de Gantt, desarrollar secuencias de “V´s” pequeñas,
generando un modelo de múltiples “V” (MVM), ya que este ofrece bucles de retroalimen-
tación constantes a lo largo de todo el proceso, proporcionando flexibilidad al modelo, en
donde se estima que cada “V” pequeña comprenda un periodo de dos semanas, en el que
se obtendrá un producto liberable que puede estar disponible para evaluación.
    Basándose en estos fundamentos, Boy (2017), sugiere una serie de modelos genéricos
para el diseño de sistemas interactivos tangibles, entre ellos, el modelo colaborativo SFAC
(Estructura/Función vs. Abstracto/Concreto), en donde el sistema interactivo se define por
una estructura y una función, que puede a su vez descomponerse en subestructuras y sub-
funciones. Cada estructura y función puede ser descrita de una manera abstracta o concreta.
El equipo genera cuatro tipos de elementos: conocimiento declarativo, conocimiento pro-
cedimental, objetos estáticos y procesos dinámicos. La parte abstracta representa la racio-
nalización del sistema que va a ser diseñado, que puede ser representada por un conjunto
de conceptos denominados como ontologías, red semántica o mapa conceptual. Mientras
tanto, la parte concreta es comúnmente representada por sistemas CAD, para la generación
de modelos 3D de varios componentes del sistema que va a ser diseñado.
    Al igual que SFAC, un modelo estrechamente orientado hacia el diseño de sistemas
ciberfísicos, es el modelo NAIR (Natural/Artificial vs. Cognitivo/Físico), hecho con el fin de
poder tener la mejor claridad posible entre las funciones cognitivas y las funciones físicas.
En dicho modelo, se describen sistemas naturales, refiriéndose a cualquier tipo de sistema
biológico (como las personas, por ejemplo), y a los sistemas artificiales, que pueden ser
sistemas basados en Inteligencia Artificial o en Automática y Control tal como un sistema



                                                                                          73
de información para la gestión de vuelos y los sistemas mecánicos. Por otra parte, están
los sistemas físicos, como fenómenos atmosféricos o geológicos, entre otros.

2.1.5. Propuesta de Sousa para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia

    La propuesta de Sousa et al. (2016), plantea la aproximación de un modelo que integra
el software, los medios y los proyectos de efectos sensoriales, enfocada principalmente a so-
luciones que involucren TV digital, principalmente aquellas que tienen como requisito una
fuerte integración entre los objetos de medios y la lógica de la aplicación. La estructura del
modelo se encuentra descrita mediante la utilización de un Lenguaje para Descripción de
la Arquitectura ágil LightPL-ACME, con el fin de representar arquitecturas Software Product
Line (SPL, por sus siglas en inglés) y establecer relaciones entre las variables descritas.
    El modelo planteado puede abordarse desde dos vistas: la primera, utilizando la no-
menclatura y las capas arquitectónicas del Model Driven Architecture (MDA, por sus siglas
en inglés), y la segunda, por medio de una visión que separa las actividades y los arte-
factos generados de acuerdo con la ingeniería de dominio, mediante la cual se produce
un análisis sobre las aplicaciones que se repiten dentro de un dominio específico, permi-
tiendo la utilización de patrones de diseño y componentes de software para la solución,
técnica utilizada desde las prácticas de la Ingeniería de Software para el modelado de
requerimientos, como lo explica Pressman & Maxim (2015).
    En la primera vista del enfoque descrito, cuyo objetivo es el de especificar los requi-
sitos de las aplicaciones por medio de artefactos del área de multimedia sensorial y el
desarrollo de software, el MDA plantea los artefactos producidos que son independientes
de representación computacional (Computational Independent Model) (CIM, por sus siglas
en inglés). En este conjunto de actividades intervienen dos equipos: uno de medios, que
involucra un director de producción, proyectistas gráficos y productores de contenidos,
entre otros; y un equipo de software, conformado por analistas de negocio, analistas de
requisitos y analistas de sistemas, entre otros posibles roles.
    Por medio del modelado de características Feature Modeling (FM, por sus siglas en in-
glés), que es una técnica de análisis de dominio, se produce la representación de las carac-
terísticas de todas las aplicaciones pertenecientes a una familia de aplicación, gracias a los
artefactos que han sido generados durante el proceso anteriormente descrito. El objetivo
consiste en estructurar los requisitos con el fin de facilitar las subsiguientes actividades
relacionadas con el proyecto de software de la categoría de aplicación.
    En una segunda vista de abstracción, todos los modelos producidos son independientes
de plataforma (Platform Independent Model) (PIM, por sus siglas en inglés), aunque, por me-
dio de una notación estandarizada permiten su transformación en modelos o código fuente
para plataformas específicas. Utilizando el Lenguaje de Modelado Multimedia (Multimedia
Modeling Language) (MML, por sus siglas en inglés), y de los artefactos que recibe de la vista

 74
anterior, se adoptan cuatro tipos de visiones del proyecto MML: (i) el modelo en escena y (ii)
el modelo de presentación, que son responsabilidad del equipo de medios; y (iii) el modelo
estructural y (iv) el modelo de interacción, que son responsabilidad del equipo de software,
facilitando la colaboración de ambos equipos interdisciplinares en el ámbito de desarrollo
del proyecto. Este conjunto de modelos MML busca especificar una estructura general de
la solución, así como la interfaz y la relación entre los diferentes aspectos que la componen.
    Al conjunto de modelos que representa la familia se denomina modelo de plantilla y
al conjunto de modelos que representa una versión de una aplicación derivada, modelo
instanciado.
    En la tercera vista de abstracción del modelo, el MDA define los artefactos que son
producidos como Modelo Específico de Plataforma (Platform Specific Model), (PSM, por sus
siglas en inglés), el cual consiste en transformar un modelo instanciado del conjunto de
modelos definidos en la etapa anterior, a uno o más modelos de una plataforma específi-
ca, representando los modelos que se encuentran asociados a algún paradigma y lengua-
je de programación y son especializaciones de los modelos anteriores. La representación
del modelo descrito se presenta en la figura 2.5.




Figura 2.5. Vista MDA del modelo para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia basados en TV digi-
                            tal. Fuente: tomado de Sousa et al. (2016).


                                                                                              75
   El modelo ofrece una segunda vista, que se encuentra relacionada con la ingeniería
de dominio, a través de la cual se produce la definición de artefactos (modelos de análisis
y diseños, componentes de software, etc.) para habilitar el desarrollo con reutilización.
Mientras tanto, mediante la ingeniería de aplicación se elabora el producto de software,
partiendo de un conjunto de requisitos del sistema y la combinación de los artefactos
definidos desde la ingeniería del dominio.



2.2. Análisis sobre las metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia

    Como resultado del proceso de revisión producido, se han estudiado algunas de las
aproximaciones más representativas de las metodologías existentes para el desarrollo de
sistemas multimedia e interactivos, concluyéndose que, aunque existen aproximaciones
metodológicas que se relacionan con el desarrollo de sistemas multimedia desde el año
2004, sus apuestas se enfocan principalmente hacia el desarrollo de sistemas interactivos
en general.
    La afirmación anterior no significa que las metodologías estudiadas no involucren as-
pectos que puedan tener correlación con el desarrollo de sistemas multimedia, sino por el
contrario, referencian conceptos, buenas prácticas, modelos, herramientas y técnicas que
deben estudiarse con especial detenimiento, dado que sus definiciones y alcances sugie-
ren potenciales adaptaciones para involucrarlas dentro del proceso de construcción de
un método para la preproducción de sistemas multimedia, y se convierten en referencias
que, como base previa, nutren su realización.
    Con relación a lo anterior, se concluye que la aproximación de Cuevas et al. (2004), no
plantea una metodología en rigor que aborde un proceso para el desarrollo de sistemas
multimedia, sino, un modelo de proceso que precisa una serie de fases (ciclo de vida), las
cuales siguen prácticas fundamentadas en la ingeniería del software, sin que especifiquen
elementos que involucren consideraciones desde el diseño y configuración del hardware.
Es decir, la propuesta de Cuevas et al. (2004), no plantea un conjunto de actividades de-
talladas que deban llevarse a cabo durante cada una de las fases para el desarrollo de un
sistema multimedia, en donde se utiliza además, de una manera indiscriminada, los tér-
minos de sistema interactivo y sistema multimedia, por lo que se entiende que los autores
los asumen bajo un mismo concepto.
    En contraste con lo anterior, el trabajo realizado por Granollers plantea, de manera cla-
ra y precisa, un método para llevar a cabo el desarrollo de sistemas interactivos; en lo que
sí coincide con la propuesta del modelo de Cuevas et al. (2004), es en aspectos tales como
las prácticas relacionadas con la ingeniería de software; y que citan la importancia de una
fase de evaluación centrada en consideraciones del DCU. Sin embargo, los alcances entre
ambas propuestas no son comparables ni en alcance ni en el nivel de detalle que permi-

 76
ten su descripción, no solamente por tratarse de un modelo de proceso frente a una me-
todología, sino también porque Granollers plantea un modelo de abstracción de su me-
todología, en donde se representa coherentemente con su propuesta (véase figura 2.3)
la transversalidad de las fases de evaluación y prototipado, a lo largo de todo el ciclo del
proceso de ingeniería del software sobre el cual se sustenta, en donde además, el alcance
de la fase de evaluación, incluye tanto aspectos de usabilidad como de accesibilidad.
    En coherencia con lo expuesto, se observa cómo la propuesta metodológica de
Granollers (2004) ha sido un punto de referencia para procesos de investigación posterio-
res, presentándose versiones subsiguientes de la misma metodología, adaptada por una
parte a metodologías ágiles, como es el caso de la propuesta de Moré Martín, la cual sin
embargo, deja sin sustento su fundamentación, dado que no desarrolla ningún caso de
estudio a partir del cual se obtenga una verificación que permita retroalimentar y validar
la efectividad de su propuesta.
    Por el contrario, el estudio de Villegas Ramírez (2012), que, por medio de la integración
de dos metodologías, logra establecer una formalización de MPIu+a que finalmente se
valida por medio de un caso de estudio, el cual, sin embargo, se centra en el desarrollo de
una aplicación Web interactiva tradicional, similar a los casos de estudio abordados desde
la investigación de Granollers.
    Aunque el componente que permite el desarrollo de interfaces de usuario en la in-
tegración metodológica (CIAF), hace uso de un marco de proceso de desarrollo como
OpenUP, que permite proyectos de desarrollo iterativo, ágil e incremental, no se observan
evidencias que corroboren o refuten que la metodología obtenida como resultado de la
integración de MPIu+a y CIAF aborde prácticas de metodología ágil durante todo su ciclo,
específicamente en la fase de evaluación, que se hereda en mayor grado desde MPIu+a.
    Las propuestas anteriores se tratan básicamente de adaptaciones en torno a una me-
todología para el desarrollo de sistemas interactivos, basados en un ciclo de desarrollo
desde la Ingeniería del Software, en donde se producen una serie de adaptaciones cen-
tradas en consideraciones del DCU, sin que su alcance involucre prácticas o métodos que
sustenten la integración hardware-software, que es susceptible de producirse en el desa-
rrollo de sistemas multimedia interactivos, como los estudiados en Leonard & Olszewska
(2017) y Duchon et al. (2011), en donde en este último, ya se sugiere la hibridación de
sistemas ciberfísicos multimedia, que exigen un diseño que permita la integración hard-
ware-software.
    Con base en lo anterior, se produce un estudio en torno al desarrollo de propuestas
que se sustentan en aproximaciones del MBD desde la Ingeniería de Sistemas, encon-
trándose aproximaciones en contextos de aplicación específicos como el desarrollo de
sistemas interactivos de misión crítica presentado por Navarre et al. (2001) en donde no
se describe una metodología de desarrollo que especifique las actividades que deben lle-



                                                                                         77
varse a cabo durante cada uno de las fases, sino una secuenciación de fases del desarrollo
dada su naturaleza como modelo de proceso basado en MBD.
    En esa misma línea, el trabajo producido por Boy (2014), frente a la adaptación del
MBD centrado tradicionalmente en mediación de tecnología hardware-software, hacia
uno que sintegra las bases del HCD, en donde tiene lugar la HSI, produciendo una se-
rie fundamentos importantes que deben ser considerados desde cualquier aproxima-
ción metodológica que involucre el desarrollo de un sistema interactivo con mediación
hardware-software, en donde la HSI sea además, un factor clave y fundamental dentro del
proceso de diseño de la solución.
    Estos modelos están descritos en un alto nivel de abstracción y su objetivo no es el
de producir un detalle del flujo de proceso, ni de las actividades y herramientas que se
inscriben para su desarrollo, contrario a como sucede con el modelo GIMF, propuesta
en la cual sí se identifica la descripción de algunos de estos elementos a un mayor nivel
de detalle.
    Por último, una serie de factores importantes a destacar, como resultado de la revisión
de estas aproximaciones metodológicas, consiste, por una parte, en la inexistencia en la
especificación de un conjunto de actividades detalladas, que guíen una etapa de prepro-
ducción de la solución. En ese sentido, todas las aproximaciones asumen una actividad de
análisis, profundamente sustentada a partir de la ingeniería de requerimientos tradicio-
nal, respondiendo al ciclo de vida para su elicitación, especificación y validación. Por otra
parte, se identifica otro vacío en las propuestas estudiadas frente a la inexistencia de un
proceso riguroso de formalización, a través de una caracterización que comience a partir
de un análisis taxonómico del tipo de solución objeto de estudio, que dirige el enfoque
metodológico subsecuente que se produce. En ese sentido, la mayoría de propuestas se
limitan a ofrecer un conjunto de definiciones (en lenguaje natural), sobre el concepto de
sistema multimedia/interactivo.
    Una síntesis basada en las conclusiones expuestas a partir del estudio de las diferentes
metodologías y modelos puede estudiarse, de manera resumida, en la tabla 2.1.
    A partir del análisis de metodologías disponibles en la literatura, enfocadas al desarro-
llo de sistemas multimedia e interactivos, se identificó la necesidad de abordar un enfo-
que de trabajo para la preproducción de sistemas multimedia. En el siguiente capítulo se
presenta la especificación de un método para la preproducción de sistemas multimedia,
que promueve la generación de valor dirigida hacia un conjunto de interesados de la so-
lución.




 78
     Tabla 2.1. Resumen de las características estudiadas en los modelos y aproximaciones metodológicas para el desarrollo de sistemas multimedia interactivos

                                                                 Define
                                                                                                      Define
                                                             prácticas para   Define prácticas                        Describe un         Define una
      Aproximación                             Presenta                                           prácticas para                                                           Validada
                                                             la concepción      basadas en                         formalismo para el      etapa de       Contexto de
      Metodológica/        Descripción        modelo de                                           la generación                                                           en casos de
                                                             y el diseño de    metodologías                         contenido de sus    preproducción      aplicación
        Modelo                                abstracción                                         de contenido                                                              estudio
                                                            una experiencia        ágiles                              métodos            para el SM
                                                                                                   multimedia
                                                              multimedia
     Cuevas et al.       Modelo de       No para el         No                No                  No               No                   No              Genérica         No
     (2004)              proceso         modelo de
                                         proceso
     Granollers (2004)   Metodología     Sí                 No                No                  No               No                   No              Genérica, sin    Sí
                                                                                                                                                        embargo su
                                                                                                                                                        validación se
                                                                                                                                                        observa más
                                                                                                                                                        en sistemas
                                                                                                                                                        basados en
                                                                                                                                                        sitios Web

     Moré Martín         Metodología     No una propia      No                Sí, mas no valida   No               No                   No              No define        No
     (2010)                              – Expone la                          su propuesta
                                         misma de                             formal
                                         Granollers
     Villegas Ramírez    Metodología     Sí                 No                No, aunque          No               Sí                   No              Genérica, pero   Si
     (2012)                                                                   contiene                                                                  su validación
                                                                              algunos                                                                   se enfoca a
                                                                              elementos                                                                 aplicaciones
                                                                              desde CIAF                                                                Web
                                                                                                                                                        tradicionales
     Navarre et al.      Modelo de       Sí                 No                No                  No               Sí, por medio del    No              Centrada en el   No, pero se
     (2011)              proceso                                                                                   uso de diferentes                    desarrollo de    encuentran
                                                                                                                   herramientas como                    sistemas de      referencias
                                                                                                                   ICO y HAMSTERS                       misión crítica   para el
                                                                                                                                                                         desarrollo
                                                                                                                                                                         de sistemas
                                                                                                                                                                         interactivos
                                                                                                                                                                         por medio de
                                                                                                                                                                         MBD




79
                                                                    Define




80
                                                                                                         Define
                                                                prácticas para   Define prácticas                        Describe un           Define una
       Aproximación                               Presenta                                           prácticas para                                                              Validada
                                                                la concepción      basadas en                         formalismo para el        etapa de      Contexto de
       Metodológica/          Descripción        modelo de                                           la generación                                                              en casos de
                                                                y el diseño de    metodologías                         contenido de sus      preproducción     aplicación
         Modelo                                  abstracción                                         de contenido                                                                 estudio
                                                               una experiencia        ágiles                              métodos              para el SM
                                                                                                      multimedia
                                                                 multimedia
      Boy (2017)            Modelo de       Sí, en cada uno    No                Sí, desde la       No                No, porque describe    No              Aunque no         No, pero se
                            proceso         de los marcos                        propuesta MVM                        un modelo de                           precisa un        encuentran
                                            y modelos de                                                              procesos en un alto                    enfoque en        referencias
                                            procesos que                                                              nivel de abstracción                   particular,       para el
                                            sugiere tener en                                                                                                 se observa        desarrollo
                                            cuenta                                                                                                           validada          de sistemas
                                                                                                                                                             principalmente,   interactivos
                                                                                                                                                             desde la          por medio de
                                                                                                                                                             industria de la   MBD
                                                                                                                                                             aeronáutica
      Sousa et al. (2016)   Modelo de       Sí                 No                No                 Centrada en       Sí                     No              Genérica          Sí
                            proceso                                                                 contenido para                                           en torno a
                                                                                                    TV digital                                               experiencias
                                                                                                                                                             basadas en TV
                                                                                                                                                             digital

     Fuente: elaboración propia.
Capítulo 3
Método para la preproducción de sistemas multimedia




                                       Carlos Alberto Peláez, Andrés Solano, Toni Granollers



3.1. Esencia como estándar de la Ingeniería del Software

    El surgimiento del estándar Esencia, es el resultado de lo que fue denominado un lla-
mado a la acción, por parte de Ivar Jacobson, Bertrand Meyer y Richard Soley en el año
2009, cuando fundaron a Software Engineering Method and Theory (SEMAT, por sus siglas
en inglés), instante en el cual consideraban que había llegado el momento de cambiar
sustancialmente la forma en como las personas trabajaban con métodos de desarrollo de
software (Jacobson et al., 2013).
    El llamado a la acción consistió en abordar diferentes problemáticas que en su mo-
mento habían sido detectadas y documentadas, entre ellas, el reconocimiento de cuáles
eran los enfoques de trabajo y prácticas de la Ingeniería del Software, que en la industria
realmente se estaban aplicando. Así mismo, el distanciamiento que se estaba producien-
do entre los académicos fundamentalistas de la Ingeniería del Software y las corrientes de
los enfoques de trabajo ágil, lo cual había comenzado a generar una corriente “anti-lean”
(Jacobson et al., 2019). Por el contrario, el enfoque de SEMAT se opone totalmente a la co-
rriente anti-lean y uno de sus principales retos consistió en unir ambos universos a través
de Esencia.
    El estándar Esencia surge como resultado de un esfuerzo que se sustentó en dos ob-
jetivos principales: (i) encontrar un núcleo de elementos ampliamente aceptados por la
comunidad y (ii). definir una base teórica sólida.
    La iniciativa condujo a definir un kernel para Esencia, compuesto por un conjunto sim-
ple de “cosas con las que siempre trabajamos” cuando se desarrolla software. Es así como
en el kernel de Esencia se definen tres áreas de interés: cliente, solución y esfuerzo; y un
conjunto de siete Alfas, cuyo principal objetivo es hacer un seguimiento al progreso que
están haciendo en su trabajo y valorar la salud de sus esfuerzos. Estas Alfas son: oportuni-
dad, interesado, requisitos, sistema de software, trabajo, equipo y forma de trabajo. En la
figura 3.1 se presenta el kernel del estándar de Esencia y sus componentes.

                                                                                        81
           Figura 3.1. Kernel de Esencia. Fuente: Tomado de Object Management
                                        Group (2018).




   Los principales atributos con los cuales contribuye Esencia a la Ingeniería del Software
son:
• Su enfoque práctico, dado que se desmarca de otras aproximaciones metodológicas
   tradicionales, centradas más en la descripción del método, en lugar de su propio uso.
   Este atributo lo aplica, haciendo que el núcleo del estándar pueda ser tangible y uti-
   lizable por los equipos de trabajo, a través del uso de tarjetas que permiten valorar el
   progreso del proyecto, por medio de avisos prácticos y listas de chequeo, mientras
   llevan a cabo la realización de sus tareas diarias, sin centrarse en discusiones concep-
   tuales sobre el propio método.
• Su naturaleza extensible, dado que su flexibilidad permite que se adapte a diversas
   clases de desarrollo de soluciones; lo que permite que puedan agregarse al núcleo
   diferentes tipos de prácticas, de acuerdo con el tipo de desarrollo que necesita llevar a
   cabo un equipo de trabajo. Estas prácticas pueden aplicarse de manera modular, facili-
   tando su aplicación y diferenciación a lo largo del proceso de desarrollo.
• Su capacidad de ser accionable, a través del uso de un conjunto de elementos deno-
   minados Alfas, que se definen para el estándar como un elemento esencial del esfuer-
   zo en la ingeniería de software, para valorar el progreso del proyecto. De esta manera,
   cuando se agregan nuevas prácticas al núcleo, pueden adicionarse nuevas Alfas que
   permiten representar nuevos elementos esenciales que dirijan el progreso del equipo
   de trabajo durante el desarrollo. La posibilidad que ofrecen estas Alfas, facilita llevar a
   cabo una granularidad, que permite, por ejemplo, hacer un seguimiento del progreso

 82
    de los requerimientos, ítem por ítem y cómo esto influye en la salud general del pro-
    yecto. Esto permite que el núcleo presente el desarrollo no como un flujo de proceso
    lineal, sino, como una red de elementos que se producen de manera colaborativa.
    Actualmente, el estándar de Esencia ha logrado una amplia acogida en distintos sec-
tores de la industria, principalmente en empresas del sector de las tecnologías de la infor-
mación. Empresas como Google, Red Hat y Fujitsu (IVAR JACOBSON International, 2021)
han generado estudios de caso sobre la aplicación práctica de Esencia y su adaptación a
los estilos de trabajo en sus compañías.
    Adicionalmente, otros proyectos como la formulación de la metodología REMICS
(Mohagheghi & Sæther, 2011), que tuvo una duración de tres años, y que fue financiada
por la Unión Europea2, con un presupuesto de 5,6 M de euros, para soportar la migración
basada en modelos de aplicaciones heredadas a una arquitectura orientada por servi-
cios con despliegue en la nube, evaluó las ventajas que ofrece la estructura del estándar
de Esencia, sobre otras alternativas como SPEM 2.0. Estas ventajas principalmente se ven
representadas en ofrecer un mejor soporte para la utilización de metodologías bajo un
enfoque ágil, y desmarcarse de un enfoque centrado en métodos de trabajo monolíticos,
fortalezas que resultan relevantes y propicias para el enfoque del método para la prepro-
ducción de sistemas multimedia.



3.2. El método para preproducción de sistemas multimedia a través de Esencia

    El alcance de los estados que componen las Alfas del kernel de Esencia, permiten eva-
luar el progreso del proyecto a lo largo de todo el ciclo de vida de desarrollo del software
(Object Management Group, 2018). El kernel de Esencia, así como sus elementos consti-
tutivos, sirven como base para generar, a través de lenguaje de notación gráfica, la forma-
lización del método para preproducción de sistemas multimedia, el cual se enfoca en la
concepción, concreción y especificación de la solución.
    Uno de los primeros aspectos a tenerse en cuenta con el método para preproducción
del sistema multimedia, es que el epicentro de su solución no se encuentra centrado en
un sistema de software, sino, en la concepción, concreción y especificación del sistema
multimedia. A partir de lo anterior, para el área de interés de solución, se define un Alfa de
experiencia multimedia. Desde este análisis, la figura 3.2, presenta la adaptación a mayor
nivel de abstracción del kernel de Esencia, como la base fundamental que permite expre-
sar el método para preproducción de sistemas multimedia por medio de su lenguaje de
notación gráfica.



2. Véase: Proyecto REMICS de la Unión Europea: https://cordis.europa.eu/project/rcn/95104/factsheet/es


                                                                                                         83
      Figura 3.2. Vista general del Kernel de Esencia. Fuente: elaboración propia. Adaptado
                          para la preproducción de sistemas multimedia.



    El primer esfuerzo necesario para describir el método de preproducción de sistemas
multimedia se relaciona con la definición de los estados del Alfa de la experiencia multi-
media. Esto es importante, debido a que se desea diseñar un sistema multimedia centra-
do en aquellos aspectos que inciden directamente en la creación de valor a su ecosiste-
ma de interesados. En este punto es importante que el lector infiera, que el estándar de
Esencia y, en consecuencia, su kernel, están concebidos para cubrir todo el ciclo de vida
del desarrollo del software. Entre tanto, el alcance del método para la preproducción de
sistemas multimedia, es una etapa específica de dicho ciclo de vida y se limita a la concep-
ción, concreción y especificación del sistema multimedia, el cual potencialmente puede
pasar a una siguiente etapa de producción.
    El segundo esfuerzo requerido, consiste en definir el alcance de los estados que debe
lograrse en cada una de las Alfas del kernel, teniendo en cuenta el alcance para la prepro-
ducción del sistema multimedia, que como se explicó, no es equivalente a todo el ciclo de
vida para el desarrollo del software.

3.2.1. Especificación del Alfa de Experiencia Multimedia

   El Alfa de experiencia multimedia tiene como objetivo llevar a cabo el seguimiento al
progreso del trabajo necesario para completar la concepción y el diseño de la experiencia




 84
multimedia interactiva. Valiéndose del estándar de Esencia, la figura 3.3 presenta la tarjeta
que define los estados que componen el Alfa de experiencia multimedia.




       Figura 3.3. Tarjeta de descripción de los estados del Alfa de Experiencia Multimedia.
                                    Fuente: elaboración propia.




    Cada uno de los estados descritos en la figura 3.3 para el Alfa de experiencia multi-
media, define una tarjeta en donde se especifica la lista de chequeo que debe cumplirse,
para pasar de un estado al siguiente. La tabla 3.1 ofrece la explicación de cada uno de los
estados que compone el Alfa de experiencia multimedia.
    Es importante aclarar, que el alcance de esta Alfa ha sido definido según el alcance del
proyecto, relacionado con la preproducción del sistema multimedia. Esto significa, que
en trabajos futuros que impliquen abordar todo el ciclo de vida de desarrollo del sistema
multimedia, el Alfa de experiencia multimedia debe ser adaptado, para que cubra no so-
lamente los estados de preproducción del sistema multimedia, sino también, los estados
de producción y posproducción de la solución.
    La figura 3.4 presenta las tarjetas de estado que detallan las listas de chequeo del Alfa
de experiencia multimedia, conducente al diseño de la experiencia multimedia interacti-
va. Estas tarjetas de estado cumplen la función de guiar y evaluar el progreso del esfuerzo
realizado por el equipo de trabajo, para cumplir con el diseño de la experiencia multime-
dia interactiva.



                                                                                               85
                                           Tabla 3.1. Especificación de los estados que definen el Alfa de experiencia multimedia




86
               Descripción del Alfa -                         Estado                                                Lista de chequeo
              Experiencia multimedia
     Permite llevar a cabo el seguimiento del pro-   Historia concebida           Cumplir este estado, implica que se ha definido una estructura para la historia que
     ceso creativo y de ideación de la experien-                                  se desarrollará por medio de la experiencia multimedia interactiva, definiendo su
     cia multimedia interactiva, como epicentro                                   inicio, trama y desenlace.
     fundamental para la creación de valor en el                                  Producir la historia, implica que se hayan definido las bases del universo narrati-
     usuario, por medio del diseño de una histo-                                  vo en el cual se desarrolla. Tanto la historia como el universo narrativo son facto-
     ria y un universo narrativo, la estimación de                                res trascendentales que deben completarse en este primer estado del Alfa de la
     las emociones a producirse en el usuario, la                                 experiencia multimedia. Esta historia define una idea principal, los personajes, el
     concepción del contenido multimedia más                                      espacio y tiempo en que se desarrolla la historia y sus acontecimientos. Se define
     adecuado para producir dichas emociones,                                     un conjunto de hitos (momentos importantes) dentro de la historia, en donde se
     bajo un diseño con sentido responsable y la                                  produce la interacción entre el usuario y la historia.
     generación y verificación de los prototipos                                  El esfuerzo de este estado se concreta en la realización de un storyboard que se
     de preproducción de la experiencia.                                          valida con los interesados.
                                                     Emociones definidas          Cumplir con este estado, implica que el equipo de trabajo ha definido y clasificado
                                                                                  el conjunto de emociones que desea estimularse en los usuarios, por medio de la
                                                                                  experiencia multimedia.
                                                                                  Cada emoción que desea estimularse en el usuario debe estar definida, justifican-
                                                                                  do su objetivo o propósito dentro de la experiencia, especificando el momento de
                                                                                  la historia en que debe producirse y el resultado esperado.
                                                     Contenido multimedia con-    El cumplimiento de este estado implica, la definición de los medios digitales, las
                                                     cebido                       percepciones sensoriales y estilos de interacción que van a ser utilizadas por la ex-
                                                                                  periencia multimedia para estimular las emociones concebidas.
                                                     Diseño responsable conce-    Para el cumplimiento de este estado deben concebirse posibles soluciones de diseño
                                                     bido                         a las potenciales tensiones de valor que pueden producirse entre diferentes interesa-
                                                                                  dos (directos e indirectos) de la experiencia multimedia, como resultado de aspectos
                                                                                  sociales, étnicos, económicos, culturales, etc. Diseñar posibles soluciones que miti-
                                                                                  guen potenciales usos de la experiencia multimedia no deseables, que sean diferentes
                                                                                  a los concebidos originalmente por sus diseñadores y sus implicaciones. Especificar
                                                                                  los patrones de comportamiento de usuarios, así como patrones de interacción y con-
                                                                                  tenido multimedia, utilizados en experiencias similares. Por último, especificar las po-
                                                                                  tenciales leyes, políticas y normatividades que influyen en la experiencia multimedia.
                Descripción del Alfa -            Estado                                              Lista de chequeo
               Experiencia multimedia
                                         Experiencia multimedia di-   Para el cumplimiento de este último estado, la experiencia multimedia concebida
                                         señada                       debe ser validada por medio de los diferentes prototipos producidos, que permi-
                                                                      ten su análisis y retroalimentación con los interesados.
                                                                      El equipo de trabajo debe definir, según la naturaleza de la experiencia multimedia
                                                                      en concepción, cuáles son los prototipos más indicados para su validación. Estos
                                                                      prototipos pueden ser digitales, interactivos, basados en código, objetos físicos
                                                                      que permitan validar factores ergonómicos, de distribución en un espacio físico,
                                                                      entre otros.
                                                                      Para hacer la validación de estos prototipos frente a la experiencia multimedia, es
                                                                      indispensable apoyarse en elementos como
                                                                      • El storyboard que desarrolla la historia y el universo narrativo en donde se des-
                                                                        envuelve la experiencia multimedia, definiendo los personajes que intervienen
                                                                        en la historia, las metáforas y analogías utilizadas, así como las emociones que
                                                                        esperan producirse en el usuario.
                                                                      • El Journey Map de la experiencia multimedia, que presenta el antes, durante y
                                                                        después de la experiencia multimedia, especifica los hitos que componen la ex-
                                                                        periencia, así como los medios digitales, percepciones sensoriales y estilos de
                                                                        interacción utilizados a lo largo de la experiencia para generar las emociones es-
                                                                        peradas en el usuario.
                                                                      • Los elementos definidos en la especificación del diseño responsable, relaciona-
                                                                        dos con las tensiones de valor que pueden presentarse entre los interesados, los
                                                                        potenciales usos de la experiencia diferentes a los concebidos originalmente por
                                                                        sus diseñadores, políticas, leyes y normativas que influyen en la experiencia mul-
                                                                        timedia, efectos indirectos que puede producir el uso prolongado del sistema
                                                                        multimedia en diferentes contextos; y la especificación de los patrones de com-
                                                                        portamiento de los interesados, patrones de interacción y contenido multimedia,
                                                                        que han sido adaptados a la experiencia multimedia.

     Fuente: elaboración propia.




87
     Figura 3.4. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de Ex-
               periencia Multimedia. Fuente: elaboración propia.


88
3.2.2. Definición de los estados de las Alfas del kernel que deben alcanzarse para
 la preproducción del sistema multimedia

    El segundo esfuerzo para generar las bases de la formalización del método para pre-
producción de sistemas multimedia bajo el estándar de Esencia, consiste en analizar el
estado final al cual debe llegarse, como resultado del alcance del método.
    Esto exige un análisis que comienza a partir del estudio detallado de cada una de las
Alfas del kernel, el cual y a continuación, se realizará por cada área de interés de Esencia.

3.2.2.1. Alfas del área de interés de esfuerzo
    Esta área de interés está compuesta por un conjunto de tres Alfas: “equipo”, “forma
de trabajo” y “trabajo”. Las definiciones planteadas por el estándar de Esencia (Object
Management Group, 2018) para el Alfa de “equipo” consiste en el grupo de personas com-
prometidas activamente en el desarrollo, mantenimiento, entrega y soporte de un sis-
tema software específico. El Alfa de “trabajo” corresponde a la actividad que involucra el
esfuerzo mental o físico del equipo de trabajo para desarrollar un sistema de software que
equipare los requisitos y aborde la oportunidad que la solución presenta para los intere-
sados. Por último, el Alfa de “forma de trabajo” precisa las prácticas y herramientas que
utiliza el equipo para guiar y apoyar su trabajo en el desarrollo de una solución software.
    La tabla 3.2 precisa cada una de las Alfas del área de interés de esfuerzo, los estados
generales que se alcanza y los principales ítems de la lista general de chequeo para cada
estado, para el método de preproducción de sistemas multimedia. Los principales ítems
relacionados en la lista de chequeo por estado, obedecen principalmente a aquellos ele-
mentos que la preproducción de sistemas multimedia definen para la organización del
trabajo a realizarse, como las matrices RASCI (responsable, rendible, soporte, consultado
e informado) por ruta de trabajo y el universo de interesados definido, presentadas en el
siguiente capítulo. Esto no implica necesariamente una exclusión de otros ítems de che-
queo para los estados, como los genéricos definidos por Esencia. Sin embargo, para el
alcance de esta investigación, es importante resaltar aquellos ítems que deben verificarse
para la preproducción de sistemas multimedia.
    Mediante el uso de la tabla 3.2 se tiene la posibilidad de generar las tarjetas de esta-
do para las Alfas del área de interés del esfuerzo del kernel de Esencia, adaptadas a las
prácticas para la preproducción de sistemas multimedia. Como ha podido observarse por
medio del listado de verificación en cada estado, este enfoque de trabajo sugiere que
estas Alfas puedan ser revisadas siempre que se aplique cualquier práctica en específico
para la preproducción del sistema multimedia. Esto significa, que cada vez que un equipo
decida aplicar una de las prácticas sugeridas por el método para la preproducción de sis-
temas multimedia, desarrolladas en las secciones posteriores, deberá tener en cuenta los
estados de las Alfas del área de interés de esfuerzo.

                                                                                         89
                             Tabla 3.2. Especificación de los estados que definen las Alfas del área de interés de esfuerzo




90
        Alfa         Estado                                                      Principales ítems de chequeo
     Equipo    Sembrado                • La misión del equipo es clara en términos de la oportunidad por la cual desea concebirse el sistema multime-
                                         dia.
                                       • La composición del equipo está definida a partir de los roles para la preproducción de sistemas multimedia.
                                       • Se especifican las responsabilidades del equipo por actividad de las rutas de trabajo para la preproducción
                                         de sistemas multimedia, a partir de las matrices RASCI.
                                       • Se define el modelo de liderazgo en el equipo, a partir de los roles para la preproducción de sistemas multi-
                                         media.
               Formado                 • Los integrantes entienden sus responsabilidades individuales a partir de las matrices RASCI.
                                       • Cada integrante comprende la conformación del equipo y las responsabilidades que deben realizar por cada
                                         ruta de trabajo para la preproducción del sistema multimedia.
                                       • Los integrantes del equipo conocen cómo realizar su trabajo.
                                       • Se identifican los interesados externos al equipo de trabajo.
               Colaborando             • La comunicación del equipo es gestionada de acuerdo con las reglas definidas por las matrices RASCI para
                                         cada ruta.
                                       • El equipo está enfocado en lograr los objetivos de la práctica para la preproducción de sistemas multimedia
                                         que es objeto de realización.
                                       • El equipo está comprometido con lograr la realización de los productos de trabajo definidos por la práctica.
               Ejecutando              • El equipo cumple con los compromisos definidos para obtener los productos de trabajo en la práctica para
                                         preproducción de sistemas multimedia.
                                       • El equipo involucra de manera ágil y efectiva la participación de los interesados, para cumplir con los objeti-
                                         vos de la práctica.
                                       • El equipo logra un progreso efectivo en la ejecución de la práctica, reduciendo constantemente los retroce-
                                         sos y reelaboración innecesaria de productos de trabajo.
                                       • El equipo de trabajo cumple con los productos de trabajo que comprenden la realización de la práctica para
                                         la preproducción de sistemas multimedia.
         Alfa            Estado                                                   Principales ítems de chequeo
     Trabajo      Iniciado               • Los resultados que deben obtenerse por la aplicación de la práctica son claros.
                                         • Los elementos que componen la práctica se conocen claramente.
                                         • Se conoce quiénes son los interesados en el sistema multimedia.
                                         • Se conoce al patrocinador de la iniciativa basada en el sistema multimedia.
                                         • Se conoce el flujo y prioridades del trabajo que implica la realización de la práctica.

                  Preparado              • Se produce un compromiso con patrocinadores y clientes para iniciar la preproducción del sistema multime-
                                           dia.
                                         • Se comprende el alcance y secuenciación de las actividades de la práctica para la preproducción del sistema
                                           multimedia.
                                         • Se cuenta con la disponibilidad de los recursos para llevar a cabo la práctica.
                                         • Por medio de las prácticas se cuenta con un desglose preciso del trabajo necesario a realizarse para la pre-
                                           producción del sistema multimedia.
                  Comenzando             • Se ha iniciado el trabajo de la práctica para la preproducción del sistema multimedia.
                                         • Se monitorea el trabajo de la práctica por medio de la sub-alfa de la práctica.
                                         • El esfuerzo del trabajo se encuentra alineado con los productos de trabajo definidos por la práctica para la
                                           preproducción del sistema multimedia.
                                         • Los miembros del equipo aceptan y progresan en la realización de las actividades de la práctica.
                  Bajo Control           • Se están completando las actividades que componen la práctica para la preproducción del sistema multimedia.
                                         • El progreso de las actividades se realiza según lo estimado para la realización de la práctica.
                                         • El reproceso de las actividades de la práctica se encuentra bajo control.

                  Concluido              • Se ha cumplido con los resultados de los productos de trabajo de la práctica.
                                         • Los interesados han aceptado a conformidad el producto de trabajo resultante de la realización de la práctica.
                                         • El trabajo se encamina hacia la preparación y adecuación de los recursos necesarios para la realización de la
                                           siguiente práctica de la preproducción del sistema multimedia.

     Forma        Con principios esta-   • Una práctica se encuentra disponible para cumplir con la realización de un producto de trabajo necesario
     de trabajo   blecidos                 para la preproducción del sistema multimedia.
                                         • Se adquieren y utilizan las actividades, técnicas, herramientas y roles que componen la práctica para la pre-
                                           producción del sistema multimedia.




91
                                         • Los interesados y el equipo de trabajo comprenden los resultados que deben esperarse por la realización de
                                           la práctica.
92
          Alfa                Estado                                          Principales ítems de chequeo
                     Con bases         • Se seleccionan las prácticas clave para la preproducción del sistema multimedia.
                     establecidas      • Se acuerda la práctica por medio de la cual debe iniciarse el trabajo de preproducción del sistema multime-
                                         dia.
                                       • Se han analizado y comprendido las brechas existentes entre lo que se necesita ejecutar como resultado de
                                         la aplicación de la práctica y los niveles de capacidad del equipo para su realización.
                                       • La práctica para la preproducción de sistemas multimedia se ha integrado por medio de un método para
                                         estructurar una forma de trabajo utilizable.
                     En uso            • La práctica para la preproducción de sistemas multimedia se está utilizando para la concepción, concreción
                                         y especificación del sistema multimedia.
                                       • El uso de la práctica para la preproducción de sistemas multimedia se inspecciona periódicamente.
                                       • Las prácticas para la preproducción del sistema multimedia se están adaptando al contexto del equipo.
                                       • El uso de las prácticas para la preproducción del sistema multimedia es apoyado por el equipo.
                                       • Existe una comunicación efectiva por parte de los miembros del equipo, por medio del uso de las prácticas
                                         para la preproducción de sistemas multimedia.

                     En lugar          • Todos los miembros del equipo tienen acceso y utilizan las rutas, actividades, técnicas y herramientas de la
                                         práctica para la preproducción del sistema multimedia.
                                       • Todos los miembros del equipo están involucrados en la inspección y adecuación de las formas de trabajo
                                         sugeridas por la práctica para la preproducción de sistemas multimedia.

                     Trabajando bien   • Los miembros del equipo están progresando en la preproducción del sistema multimedia según lo planea-
                                         do, utilizando y adaptando la práctica para adecuarse a su contexto actual.
                                       • El equipo de trabajo aplica la práctica de preproducción de sistemas multimedia de manera natural sin pen-
                                         sar en ella.
                                       • El equipo ajusta continuamente la práctica para la preproducción de sistemas multimedia.
                                       • La práctica para preproducción de sistemas multimedia respalda de forma natural la manera como trabaja el
                                         equipo.
                                       • El equipo de trabajo logra un aprendizaje de la práctica para la preproducción del sistema multimedia y lo
                                         documenta.

     Fuente: elaboración propia
    Para efectos de simplicidad en el entendimiento de la contribución de la investigación,
en torno a las prácticas para la preproducción del sistema multimedia que se estudiarán
en las siguientes secciones de este capítulo, estas Alfas del área de esfuerzo no se ex-
presarán formalmente en cada una de las prácticas por medio del lenguaje de notación
gráfica de Esencia. Sin embargo, esto no significa que el equipo de trabajo responsable de
la preproducción del sistema multimedia deba chequear el cumplimiento de sus estados
cada vez que va a trabajar con una de las prácticas propuestas.

3.2.2.2. Alfas del área de interés de solución
    El área de interés de solución del kernel de Esencia, define dos Alfas: requerimientos
y sistema de software. Sin embargo, como ya se estudió en la sección anterior, la adapta-
ción de las Alfas para la preproducción de sistemas multimedia concibe un Alfa como el
de experiencia multimedia, y mantiene el Alfa de requerimientos. Entre tanto, el Alfa de
sistema de software no se concibe dentro del alcance para la preproducción del sistema
multimedia; y como se analizó, debe tratarse y adaptarse en trabajos futuros relacionados
con la producción y posproducción del sistema multimedia.
    Para el Alfa de requerimientos, es importante observar que la apuesta general ofrecida
por Esencia atiende a las necesidades genéricas que guían el ciclo de vida tradicional de la
ingeniería de requerimientos. Sin embargo, para el alcance del método de preproducción
de sistemas multimedia, solo se abordarán los estados “concebido”, “acotado”, “coheren-
te” y “aceptable”. Los estados “tratado” y “cumplido” del Alfa original de requerimientos,
competen a actividades y tareas que corresponden a etapas posteriores de la producción
y posproducción de la solución, por cuanto, no se encuentran dentro del alcance de la
preproducción del sistema multimedia.

3.2.2.3. Alfas del área de interés de cliente
    Uno de los enfoques que representa alguno de los mayores aportes que ofrece Esencia
en la formalización de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia, con-
siste en uno de los principios fundamentales sobre las cuales se sustenta su kernel, rela-
cionado con la creación de valor para los clientes, como consecuencia de la aplicación de
buenas prácticas en Ingeniería del Software para el desarrollo de soluciones. Esto es un
aspecto clave, que guía buena parte de los principios de la Ingeniería del Software mo-
derna (Jacobson et al., 2019). Este principio, es un factor fundamental para definir tanto
el área de conocimiento del cliente como las Alfas de “oportunidad” e “interesados” que la
componen.
    La creación de valor para los interesados es uno de los principios fundamentales sobre
los cuales, no solamente se plantea una definición para sistema multimedia, sino también,
un principio que define aspectos como las rutas, actividades y técnicas de trabajo que
guían la preproducción del sistema multimedia.

                                                                                        93
    Sin embargo, es importante atender a la necesidad de especificar, al igual que con
las Alfas de las áreas de los demás campos de interés, la manera como se adaptan los
estados de las Alfas que pertenecen a esta área de interés. Para abordar esta problemá-
tica, se diseñó en primer lugar, el sub-alfa: interesados en el sistema multimedia, alinea-
da con el Alfa del Kernel “interesados” de Esencia. Esta sub-alfa especifica los estados
y listas de verificación necesarias para la preproducción del sistema multimedia; y su
alcance cubre los estados: “reconocido”, “representado”, “involucrado” y “de acuerdo” del
kernel de Esencia.
    Para el abordaje del Alfa de “oportunidad” del kernel de Esencia, el alcance de la pre-
producción de sistemas multimedia se apoya en la adaptación de sus primeros cuatro es-
tados: “identificada”, “con solución requerida”, “con valor establecido” y “viable”, por medio
del sub-alfa “intereses” en el sistema multimedia.

3.2.2.4. Los espacios de actividad para la preproducción de sistemas multimedia
    La especificación de las Alfas y los estados descritos, así como las actividades y técnicas
especificadas a lo largo de las diferentes rutas para la preproducción del sistema multime-
dia, ocurren en un conjunto de “espacios de actividad”, que definen, según Esencia, “las co-
sas por hacer”, por medio de las actividades y su secuenciación. Los espacios de actividad
definidos por Esencia se representan en la figura 3.5.




 Figura 3.5. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de experiencia multimedia. Fuente:
                            Tomado de Object Management Group (2018).



    Partiendo de la figura 3.5, es claro que el kernel de Esencia no concibe un espacio de
actividad que pueda dar lugar a la definición de las actividades y su respectiva secuencia-



 94
ción, que conduzcan al diseño de la experiencia multimedia. En dicho sentido, se expone
a continuación el siguiente análisis:
    Para la representación de las actividades responsables por la concepción y diseño de
la experiencia multimedia se efectúa una revisión que la contrasta con el significado de
los espacios de actividad del kernel de Esencia, que podrían estar más relacionados con su
propósito. Estas son, explorar posibilidades, asegurar la satisfacción del interesado y darle
forma al sistema (Object Management Group, 2018).
    Dado que la experiencia multimedia se produce en una etapa posterior a la con-
cepción de una idea, que se ha identificado preliminarmente como una oportunidad
con potencial para crear valor y cuyo propósito es concebir y diseñar una propuesta
centrada en una experiencia multimedia interactiva, se concluye que el espacio de ac-
tividad de explorar posibilidades no puede describir las actividades que se especifican
en la ruta.
    Por otra parte, y aunque el esfuerzo de la experiencia multimedia naturalmente es
asegurar la satisfacción de los interesados, toda vez que su enfoque de trabajo busca re-
ducir la brecha de incertidumbre frente a lo que se definió como una oportunidad para
crear valor y lo que se conciba como solución, el espacio de actividad de asegurar la sa-
tisfacción del interesado está definido por Esencia, para que los integrantes de un equipo
compartan los resultados del trabajo de desarrollo con las partes interesadas, con el fin
de obtener la aceptación del sistema producido y que verifique que la oportunidad se
haya abordado con éxito (Jacobson et al., 2013). Este análisis permite concluir, que dicho
espacio de actividad, no cumple con el enfoque necesario para concebir una experiencia
multimedia.
    De igual manera, el espacio de actividad de dar forma al sistema, está enfocado
hacia un diseño que facilite su desarrollo, cambios y mantenimientos, frente a las de-
mandas actuales y futuras, así como a la definición de la arquitectura del sistema a
producir, por lo cual, es un espacio de actividad centrado en la producción hardware
- software del sistema, y las actividades de la ruta de creatividad, no están concebidas
bajo dicho enfoque.
    Dado el análisis anterior, se concluye que es necesario definir en el kernel un espacio
de actividad denominado: concebir la experiencia multimedia, cuyo propósito consiste en
dar forma preliminar a las bases sobre las cuales se concibe la experiencia multimedia
interactiva como solución centrada en las motivaciones, necesidades, intereses y expec-
tativas de los interesados. En la figura 3.6, se presentan los espacios de actividad en donde
se inscriben principalmente las diferentes actividades que componen las rutas para la pre-
producción del sistema multimedia, a partir de las cuales deben especificarse las prácticas
relacionadas del método.




                                                                                         95
           Figura 3.6. Espacios de actividad que componen el kernel para la preproduc-
                     ción del sistema multimedia. Fuente: elaboración propia.




3.3. Descripción del método para la preproducción de sistemas multimedia mediante Esencia

    A partir de la especificación realizada en la sección anterior, en torno a la adaptación
de Esencia para describir el método de preproducción de sistemas multimedia, y teniendo
en cuenta el alcance definido para la preproducción por autores como Callele et al. (2005)
y Ulrich et al. (2020) en el contexto del diseño y desarrollo de producto, la base del método
para preproducción de sistemas multimedia se compone de cuatro prácticas:
• La práctica para la identificación de interesados y oportunidad del sistema multime-
    dia, cuyo propósito es el análisis de los interesados y la oportunidad que surge de las
    motivaciones, necesidades, intereses y expectativas por el sistema multimedia. Esta
    práctica se basa en técnicas relacionadas con el enfoque del DCU (Dix et al., 2004) y
    la aplicación de un enfoque teórico como el VSD, para la identificación y análisis de
    interesados indirectos (Friedman & Hendry, 2019).
• La práctica para la concepción de la experiencia multimedia, cumple con el objetivo
    de generar la propuesta de diseño de la experiencia multimedia interactiva y definir
    las especificaciones que guían su diseño responsable, basándose en prácticas del VSD
    (Friedman & Hendry, 2019), la generación de experiencias aplicando técnicas como
    la de storyboard (Baker, 2017); y en general, distintas técnicas basadas en el Design
    Thinking (Lewrick et al., 2018), para el diseño con sentido creativo de la experiencia
    multimedia.
• La práctica para la concepción de un SMMV; responsable de llevar a cabo la elicitación,
    análisis, especificación y validación de historias de usuario para el sistema multimedia,

 96
    aplicando técnicas y herramientas que permiten la especificación de un SMMV, sus-
    tentándose en enfoques de trabajo para producto mínimo viable como la propuesta
    de Olsen (2015) y el modelo Canvas de Osterwalder (2004).
• La práctica para la concepción de las historias de usuario, a través de la cual se lleva
    a cabo la elicitación, análisis, especificación y validación de historias de usuario para
    el SMMV, realizando una adaptación que se apoya en la generación de mapas de his-
    torias de usuario propuesto originalmente por Patton & Economy (2014) y del mapa
    de alineación estratégica sugerido por enfoques de trabajo como el de COBIT 2019
    (ISACA, 2018).
    La especificación a detalle de cada una estas prácticas se lleva a cabo en los capítulos
siguientes. Con base en la estructura del estándar de Esencia, un método se compone de
un conjunto de prácticas que a su vez, se describen por medio de diferentes elementos
que conforman su kernel (Alfas, estados de Alfas, competencias, actividades, espacio de
actividades y patrones), que son definidos por medio de un lenguaje (Object Management
Group, 2018). Teniendo en cuenta estos principios del estándar, puede definirse el méto-
do para la preproducción de sistemas multimedia, partiendo del conjunto de las cuatro
prácticas que han sido descritas, e interrelacionándolas por medio de la utilización de
su lenguaje de notación gráfica. En la figura 3.7 se especifica el método para la prepro-
ducción de sistemas multimedia, expresándolo por medio del lenguaje de notación de
Esencia.
    Uno de los aspectos que puede resaltarse como resultado de la representación a nivel
de abstracción del método para la preproducción de sistemas multimedia (véase figura
3.7), a través del lenguaje de notación de Esencia, es que a pesar de ser una herramienta
completa para lograr modelar los métodos y prácticas desde un alto nivel de abstracción,
hasta un nivel específico por Alfa, actividad, técnica, herramienta, etc., una de sus limita-
ciones se encuentra en “hacer visible” mediante la expresión de su lenguaje de notación
gráfico, un factor importante dentro de un método orientado al desarrollo de un sistema
multimedia: las personas. Por cuanto no puede perderse de vista, que la propuesta de
valor se encuentra centrada en los intereses, motivaciones, expectativas y necesidades de
las personas.
    A partir del análisis anterior, en la figura 3.8 se propone una adaptación original de la
figura 3.7, en donde se efectúa la representación de los interesados, especialmente aque-
llos que responden al rol de usuarios, interesados indirectos, clientes y patrocinadores.
Estos interesados son representados en el medio de la especificación del conjunto de las
prácticas y el kernel de Esencia. La flecha que envuelve parcialmente el espacio de los
interesados, representa la naturaleza incremental y evolutiva de las prácticas que especi-
fican el método para la preproducción de sistemas multimedia.




                                                                                         97
     Figura 3.7. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo el lengua-
                       je de notación de Esencia. Fuente: elaboración propia.




     Figura 3.8. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo el lenguaje
     de notación de Esencia, en el que se representa a los interesados clave como parte central del
                                 método. Fuente: elaboración propia.


98
    En este capítulo se ha presentado la vista de mayor nivel de abstracción del método
para la preproducción de sistemas multimedia, cuyo propósito persigue realizar la con-
cepción, concreción y especificación de la solución, centrándose en un enfoque de tra-
bajo que promueve la generación de valor dirigida hacia un conjunto de interesados del
sistema multimedia. Finalmente, en el siguiente capítulo, se especifican las prácticas que
componen el método, expresadas a través del lenguaje de notación gráfico que ofrece el
estándar Esencia.




                                                                                      99
Capítulo 4
Prácticas para la preproducción de sistemas multimedia




                                 Carlos Alberto Peláez, Andrés Solano, Toni Granollers




4.1. Guía de uso para la aplicación de las prácticas

    A partir de la información presentada en la sección 3.3, el método para la preproduc-
ción de sistemas multimedia se expresa por medio de un conjunto de cuatro prácticas, las
cuales están conformadas por actividades que deben realizarse para lograr dicho objeti-
vo. Las actividades se agrupan en diferentes rutas de trabajo (génesis, creatividad, diseño
responsable, aseguramiento, agilidad y especificación), que guían la manera como debe
llevarse a cabo la realización de las diferentes acciones. Por último, las rutas y sus respec-
tivos estados asociados con el alcance de la práctica permiten hacer un seguimiento y
valorar el estado del progreso del proyecto, respecto a los avances que vaya obteniendo
el equipo de trabajo como resultado de la utilización de la práctica.
    En este punto resulta importante retomar que el alcance de la caracterización tiene
como propósitos: analizar la potencial viabilidad para desarrollar un sistema multimedia,
producir las bases que definirán la estructura del diseño de una experiencia multimedia
centrada en el usuario, así como las bases que ofrecen los elementos necesarios para un
diseño con sentido responsable de una solución. Estos tres elementos cumplen la función
de alinear la potencial iniciativa para el desarrollo de un sistema multimedia hacia un pro-
pósito orientado a la generación de valor. Ahora bien, para alcanzar el objetivo de la gene-
ración de valor, la caracterización plantea la importancia de asegurar un proceso centrado
en técnicas que promuevan la innovación y la creatividad por parte de los interesados que
se involucran a lo largo del proceso.
    En relación con lo anterior, las técnicas sugeridas para el desarrollo de las activi-
dades que atienden a la caracterización se sustentan principalmente en el enfoque
Design Thinking de Yayici (2016), como punto de referencia que le ofrece a la carac-

                                                                                          101
terización una forma de aprender acerca de las motivaciones, intereses, necesidades
y expectativas de los potenciales interesados (patrocinadores, clientes, usuarios e in-
teresados indirectos), mientras se crean las bases para el diseño de una experiencia
multimedia bajo un diseño responsable y viable para los propósitos que dan origen a
su realización.
    A estas técnicas también se unen las que provienen del VSD (Friedman & Hendry, 2012)
para el diseño responsable de la solución y, también, las que se derivan de la gestión y el
gobierno de las tecnologías de la información (ISACA, 2018), que permiten la alineación
de los diferentes esfuerzos para la creación de valor desde la experiencia multimedia. En
ese sentido, este conjunto de técnicas se adapta a los objetivos de los procesos de carac-
terización.
    Es importante destacar que para cumplir con el propósito de la caracterización, no se
exige que estas técnicas deban aplicarse en su totalidad, ni tampoco que sean las únicas
posibles que pueden utilizarse para cumplir con los objetivos de los procesos o con al-
cance de sus actividades. De igual manera, algunas técnicas descritas pueden favorecer la
realización de varias actividades.
    En virtud de lo anterior, será el equipo de trabajo (acorde con sus competencias y es-
tilo de trabajo), el responsable de definir cuáles técnicas resultan ser las que mejor se
adapten al esfuerzo necesario para cumplir con el enfoque de la caracterización en cada
proyecto que se relacione con el desarrollo de un sistema multimedia. Ahora bien, el nom-
bre asociado a cada técnica es el comúnmente utilizado para su reconocimiento desde el
contexto disciplinar que la sustenta. También se incluye un conjunto de pautas adaptadas
de acuerdo con la caracterización de un sistema multimedia.
    Para el conjunto de técnicas relacionadas con el diseño de la experiencia, el usuario
debe permanecer como un involucrado permanente, manteniéndose siempre como el
principal interesado, centrando las actividades y técnicas del proceso en sus intereses, ne-
cesidades y expectativas; y asegurando su participación desde el inicio, durante y al final
de la realización del esfuerzo por parte del equipo de trabajo. Lo anterior, alineado con las
prácticas sugeridas por Dix et al. (2004), siendo este un factor determinante para producir
el diseño de una experiencia multimedia centrada en el usuario.
    Teniendo en cuenta la estructura de la caracterización para sistemas multimedia, se
describe un conjunto de flujos de trabajo, cuyo propósito consiste en ofrecer una guía
práctica para orientar al equipo a través de su aplicación, con el fin de obtener la prepro-
ducción de la solución. Para esto, los flujos de trabajo son representados por medio de
una serie de rutas que debe seguir un equipo y que están definidas como:
• Génesis. Es la ruta inicial que el equipo de trabajo debe aplicar en una primera itera-
    ción de la caracterización.




102
•   Creatividad. Es donde se inscriben las actividades que permiten lograr la concepción
    del diseño de la experiencia multimedia que desea desarrollarse y una estimación pre-
    liminar de lo que se requiere para lograr su realización.
• Diseño Responsable. Ofrece una ruta para que el equipo de trabajo lleve a cabo un
    proceso de análisis que le permita identificar factores críticos relacionados con el VSD.
• Aseguramiento. Es la ruta por medio de la cual el equipo de trabajo lleva a cabo un
    análisis que le permite tener un mayor grado de claridad acerca de la viabilidad o no
    del desarrollo del sistema multimedia.
• Agilidad. Es donde se detalla la proposición de valor de la experiencia multimedia
    junto con el alcance como producto mínimo viable, que satisfaga los intereses, necesi-
    dades, expectativas y objetivos de aprendizaje de los interesados.
• Especificación. Ruta por medio de la cual se define el mapa general de alineación de
    historias de usuario y sus respectivos criterios de validación con la experiencia interac-
    tiva multimedia, como base para la producción de la solución.
    Estos flujos de trabajo que permite la preproducción de sistemas multimedia, sugieren
cierto grado de secuencialidad en la aplicación de las rutas durante una primera iteración.
Sin embargo, es de esperarse que muchos proyectos no logren completar la concepción
con una sola iteración o que los recursos disponibles le permitan a la organización ejecu-
tante llevar a cabo un proceso en donde se pueda avanzar de manera concurrente en dos
o más rutas, incluso durante la primera iteración, lo que beneficiaría notablemente a la
optimización de recursos como el tiempo para su realización.
    Es importante resaltar que cuando se finaliza la ejecución de una ruta, esto sugiere al
equipo de trabajo el cumplimiento del alcance de los objetivos de la ruta que contribuye
a la preproducción de sistemas multimedia. Lo anterior naturalmente no significa (bajo
un flujo de trabajo que es iterativo e incremental) que en las actividades que pertenecen
a la etapa posterior de producción, el equipo no pueda volver a efectuar la aplicación de
la ruta, frente, por ejemplo, a una necesidad o expectativa de los interesados que antes no
había sido concebida.
    Teniendo en cuenta todo lo anterior, a continuación se detallan las cuatro prácticas
que conforman la preproducción de sistemas multimedia, las cuales a su vez consideran
una o más rutas de trabajo.



4.2 Modelado de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia

    Con el fin de modelar las diferentes prácticas que componen el método para la prepro-
ducción de sistemas multimedia, es necesario atender a los elementos que se inscriben en
la notación gráfica del lenguaje de Esencia. En la tabla 4.1, se detalla cada uno de dichos
componentes.

                                                                                          103
         Tabla 4.1. Elementos que componen el lenguaje de notación del estándar de Esencia

      Tipo de elemento                  Significado de la sintaxis del tipo de elemento

 Alfa

                              Es un elemento esencial para hacer seguimiento, siendo relevante
                              para evaluar el progreso y la salud del esfuerzo que guía el desarrollo
                              de una solución.

 Producto de trabajo



                              Es un elemento “tangible” que producen los participantes cuando
                              llevan a cabo actividades de ingeniería del software.

 Actividad




                              Es lo que “hacen” los participantes en el desarrollo de la solución.

 Competencia




                              Es una capacidad, logro, conocimiento o habilidad necesaria para
                              realizar cierto tipo de trabajo.

 Patrones



                              Se trata de soluciones a problemas típicos. Pueden representar roles
                              o técnicas.

 Espacio de actividades




                              Organiza las actividades para guiar al equipo de trabajo en torno a
                              las cosas que deben de realizarse en cada una de las áreas de interés
                              del kernel (cliente, solución y esfuerzo).

Fuente: elaboración propia.




104
    Para modelizar con Esencia las diferentes rutas, roles, actividades, técnicas y herra-
mientas que se inscriben en las prácticas a desarrollar en los capítulos 4 y 5, que compo-
nen el método para la preproducción de sistemas multimedia; en la figura 4.1 se presenta
una vista general de cómo se conciben los diferentes elementos a partir del lenguaje de
notación gráfica del estándar (Jacobson et al., 2019). La notación relacionada para activi-
dades, técnicas y rutas se precisa en las prácticas que se especifican a partir de la sección
4.3.




Figura 4.1. Representación general de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia ba-
               sada en la notación del lenguaje de Esencia. Fuente: elaboración propia.



    A la luz del lenguaje de notación de Esencia, las prácticas se describen en términos del
kernel y el lenguaje de notación. Las áreas de interés de clientes y solución que ofrece el
estándar a través del kernel, se adaptan a las necesidades de la expresión de las prácticas
para el método de preproducción, resaltando al usuario como el interesado central para
la creación de valor, como resultado del sistema multimedia. Es decir, que la creación de
valor para los demás interesados (como los clientes, por ejemplo), es un resultado depen-
diente de la creación de valor en el usuario de la experiencia multimedia interactiva.



                                                                                               105
    El área de interés de solución se encuentra directamente relacionada con la experien-
cia multimedia interactiva. Esto debido a que es el tipo de solución específica que resulta
de interés y de valor para el usuario, y aquello que le da sentido al desarrollo del sistema
multimedia.
    Las habilidades requeridas para la realización de la práctica de concepción, describe
a los arquitectos involucrados durante su realización. A través del uso del estándar de
Esencia, el modelado en dicho estándar, permite extender los roles estudiados al concep-
to de competencias, como un elemento que permite la representación de las capacidades
clave requeridas para llevar a cabo, la concepción del sistema multimedia. No obstante, el
concepto de competencias se plantea como un esfuerzo de trabajo futuro, en el cual pue-
dan desarrollarse trabajos posteriores relacionados con el análisis del nivel de competen-
cias de los roles responsables de la preproducción de sistemas multimedia. Sin embargo y
como punto de partida para este trabajo, la figura 4.1 define el concepto de competencias
como un elemento en la dimensión de las habilidades requeridas.
    Las cosas a hacer, se expresan a través de las actividades que deben realizarse para
cumplir con el alcance de las prácticas para la preproducción del sistema multimedia (ac-
tividades A1 hasta A26); las técnicas que ayudan a la realización de las actividades (con-
junto de técnicas comprendidas entre TDM1 a TDM10, TDE1 a TDE21, TDR1 a TDR8, TMV1
a TMV3, y THU1 a THU4) y los espacios de actividad, los cuales a través de las diferentes
rutas para la preproducción del sistema multimedia (génesis, creatividad, diseño respon-
sable, aseguramiento, agilidad y especificación) ofrecen material de apoyo basado en la
caracterización y guían la manera como debe llevarse a cabo la realización de las diferen-
tes actividades. Igualmente, la lista de verificación es un hito dentro de la aplicación de la
práctica, que, a partir de una serie de estados de las Alfas, permitirá indicar la finalización
de la aplicación de la práctica.
    En el caso de las rutas, consisten de una representación gráfica, en la cual se sugiere
un conjunto de actividades, técnicas y un flujo de trabajo, necesario para el cumplimiento
de unos objetivos (por cada ruta) que se especifican a nivel de cada una de las prácticas
que componen el método para la preproducción de sistemas multimedia. En la tabla 4.2
se especifica cada uno de los elementos que componen las rutas de trabajo que define el
método.
    Las cosas para trabajar, representan los productos de trabajo que se obtienen como
resultado final de la aplicación de las prácticas. Las diferentes herramientas utilizadas para
su realización se expresan a través de recursos. Por último, las Alfas y sus respectivos es-
tados asociados con el alcance de la práctica permiten hacer un seguimiento y valorar el
estado del progreso del proyecto, respecto a los avances que vaya obteniendo el equipo
de trabajo, como resultado de la utilización de la práctica.




106
Tabla 4.2. Elementos que componen la representación visual utilizada para las rutas que componen la
                                 concepción de sistemas multimedia


 Convención/Representación            Símbolo                        Descripción

 Pentágonos                                         Representan las actividades involucradas en
                                                    la ruta.


 Rectángulos                                        Representan las técnicas involucradas en la
                                                    ruta.


 Línea continua                                     Representa el flujo de la ruta principal que
                                                    debe seguir el equipo de trabajo, iniciando
                                                    en el pentágono remarcado con el perímetro
                                                    amarillo y finalizando en el pentágono con
                                                    el perímetro rojo.
                                                    Se deben tener en cuenta las siguientes
                                                    convenciones:
                                                    • Cuando de una actividad se desprenden
                                                      múltiples caminos (dos o más), significa que
                                                      la ruta sugiere al equipo de trabajo llevar a
                                                      cabo un esfuerzo concurrentemente en las
                                                      siguientes actividades a las cuales conduce
                                                      la actividad predecesora. Sin embargo,
                                                      será decisión del equipo de trabajo y
                                                      de acuerdo con los recursos efectivos
                                                      disponibles, llevar a cabo las actividades
                                                      de manera concurrente o definir su propio
                                                      camino entre las dos o más actividades
                                                      concurrentes que sugiere la ruta.
                                                    • Cuando en dos actividades se encuentran
                                                      caminos de ida y regreso de una actividad
                                                      hacia la otra, indica que si el equipo de
                                                      trabajo asumió la realización de una de
                                                      dos o más actividades potencialmente
                                                      concurrentes, podrá avanzar hacia la
                                                      siguiente, una vez avance o concluya su
                                                      realización.

 Pentágono con perímetro                            Representa la actividad que da inicio a la
 amarillo                                           ruta.


 Pentágono con perímetro rojo                       Representa la actividad que finaliza a la ruta.




                                                                                                107
  Convención/Representación         Símbolo                       Descripción

 Líneas punteadas                                 Indica la técnica que se sugiere ser aplicada
                                                  para llevar a cabo la realización de la
                                                  actividad (alimenta la realización de cada
                                                  actividad). Siempre relacionará técnica con
                                                  actividad (diamante - círculo).




 Regiones delimitadas                             Las regiones delimitadas con fronteras
                                                  y colores representan los procesos que
                                                  componen la caracterización para el
                                                  desarrollo del sistema multimedia. El color
                                                  amarillo corresponde al proceso para la
                                                  declaración del sistema multimedia, el
                                                  color azul corresponde al proceso para el
                                                  diseño de la experiencia multimedia, y el
                                                  color rojo corresponde al proceso de diseño
                                                  responsable del sistema multimedia.

Fuente: elaboración propia.




    Es importante anotar que el modelo representado en la figura 4.1, abstrae todos los
elementos que componen la práctica para la preproducción del sistema multimedia. Esto
significa que el nivel de granularidad que debe realizarse a partir de esta representación
general de la práctica, exige hacer un análisis por cada ruta y hacer explícitos en el modelo
los elementos que componen el esfuerzo específico para cada de una de ellas. Por este
motivo, se han incluido las 6 rutas, las 26 actividades, y las 46 técnicas, así como sus herra-
mientas relacionadas para la producción del plan del desarrollo del sistema multimedia,
la proposición de valor del sistema multimedia, la visión del SMMV y la especificación del
mapa general de historias de usuario alineadas con la experiencia multimedia interactiva.
    Esto significa que para “Esencializar” las distintas prácticas para la preproducción del
sistema multimedia, debe definirse como primera medida, la relación entre cada una de
las actividades y los espacios de actividad. Posteriormente, se definen y clasifican las Alfas
y sub-alfas que permiten la descripción de práctica de concepción del sistema multime-
dia, en donde se inscriben las diferentes actividades.
    Las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia están conformadas por
rutas de trabajo, que a su vez incluyen actividades, técnicas y una matriz de asignación
de responsabilidades RASCI (responsable, aprobador, soporte, consultado e informado),
lo cual permite a los equipos de trabajo llevar a cabo la concepción de la solución, para



108
facilitar el entendimiento y el trabajo colaborativo entre los miembros del equipo. La tabla
4.3 especifica los principales interesados que participan en la preproducción de sistemas
multimedia.



            Tabla 4.3. Interesados involucrados en la concepción de un sistema multimedia

  Abreviatura       Interesado                                 Descripción

 P               Patrocinadores      Es el responsable de comunicar las motivaciones iniciales
                                     por las cuales una organización desde su objetivo de
                                     negocio, un cliente o una comunidad, desea llevar a cabo el
                                     desarrollo de un sistema multimedia.
                                     Es el interesado con mayor capacidad para la toma de
                                     decisión de los involucrados a lo largo del proceso de
                                     desarrollo del sistema multimedia.
                                     El patrocinador puede pertenecer a la organización
                                     responsable de llevar a cabo el desarrollo del sistema
                                     multimedia. En otros contextos, puede ser miembro de
                                     la organización cliente, interesada en llevar a cabo la
                                     financiación para el desarrollo de la solución.

 U               Usuarios            Se trata de los interesados para quienes se ha llevado a
                                     cabo todo el proceso de diseño de la experiencia que
                                     ofrece el sistema multimedia, en función de sus intereses,
                                     necesidades y expectativas.
                                     Los usuarios pueden hacer parte de la misma organización
                                     responsable del desarrollo del sistema multimedia o
                                     pertenecer a la organización cliente interesada en el
                                     desarrollo de la solución.
                                     Igualmente, puede tratarse de una comunidad local,
                                     regional o global, que se ve directamente influenciada por
                                     la experiencia que ofrece el sistema multimedia.

 C               Clientes            Son los interesados que están llevando a cabo la realización
                                     del esfuerzo para financiar el desarrollo del sistema
                                     multimedia o adquirir el producto final para su uso.
                                     Los clientes pueden ser parte de la misma organización
                                     responsable de producir el desarrollo del sistema
                                     multimedia, o una organización contratante interesada en
                                     adquirir la solución.
                                     También, puede ser un individuo que adquiere el producto
                                     para un propósito de uso definido por parte del fabricante.
                                     En diferentes contextos, los roles de cliente y usuario
                                     pueden estar representados por un mismo individuo,
                                     comunidad u organización interesada por el desarrollo del
                                     sistema multimedia para este hecho.




                                                                                              109
 Abreviatura    Interesado                              Descripción

IID            Interesados      Surgen como resultado del uso del sistema multimedia
               indirectos       y se ven influenciados indirectamente frente al uso de la
                                solución por parte de sus usuarios.
                                Pueden llegar a ser futuros usuarios de la solución, debido
                                al impacto de la solución en una determinada comunidad.

AEM            Arquitecto       Es el responsable de producir la vista a mayor nivel de
               de experiencia   abstracción de la experiencia multimedia que ofrecerá el
               multimedia       sistema a sus clientes y usuarios finales, definiendo cada uno
                                de los componentes involucrados a lo largo del ciclo de la
                                experiencia de usuario, así como las reglas y mecánicas que
                                deben gobernar a la experiencia multimedia interactiva.
                                Realiza el seguimiento a los diferentes entregables que se
                                producen a lo largo del proceso de desarrollo, por parte de
                                los integrantes del equipo interdisciplinar.
                                Establece las consideraciones relacionadas con la usabilidad
                                y accesibilidad que debe ofrecer el sistema para el
                                aseguramiento del sistema multimedia.
                                Supervisa el proceso de pruebas relacionadas con la
                                integración de los subcomponentes que hacen parte del
                                “continuo” de la experiencia multimedia, hasta obtener
                                una versión final para la respectiva validación de clientes y
                                usuarios clave.
                                Responsable de liderar todas las acciones correspondientes
                                relacionadas con la gestión de los factores ambientales que
                                influyen potencialmente en la experiencia multimedia.

AI             Arquitecto       Lleva a cabo el proceso de diseño de la estructura de
               de información   información que es necesaria para el desarrollo de la
                                experiencia multimedia, a través de estructuras de
                                información que sean fáciles de entender, interpretar y
                                utilizar.
                                Produce las bases necesarias, desde la arquitectura de la
                                información, que reglan la generación de las diferentes
                                interfaces que ofrecerá el sistema multimedia para producir
                                la interacción con los usuarios.

AHS            Arquitecto       Es el responsable de producir una vista del sistema
               Hw/Sw            multimedia a nivel hardware-software, así como
                                sus componentes principales y la manera como se
                                interrelacionan entre ellos para cumplir con la misión del
                                sistema.
                                Gestiona los diferentes requerimientos no funcionales, así
                                como la selección de las tecnologías que harán parte del
                                sistema multimedia.




110
  Abreviatura       Interesado                            Descripción

  APC              Arquitecto      Define el conjunto de todos los medios digitales y su
                   para la         interrelación, gestionados a partir de las especificaciones
                   producción      del sistema multimedia, alineados con los objetivos de alto
                   de contenidos   nivel para el aseguramiento de la experiencia.
                                   Selecciona las diferentes herramientas y tecnologías
                                   necesarias para llevar a cabo la producción de los
                                   contenidos multimedia involucrados.

  AP               Arquitecto      Es el responsable de diseñar toda la estrategia para la
                   de pruebas      realización de pruebas del sistema multimedia, durante
                                   su proceso de desarrollo, desde las vistas más abstractas
                                   vinculadas con la creación de valor de la solución, hasta
                                   las más concretas relacionadas con los componentes
                                   hardware-software de la solución.

  IE               Otros           Los otros interesados responden a las especificidades
                   interesados     que exija el contexto de aplicación en donde se
                                   pretende llevar a cabo la aplicación de la caracterización
                                   y posterior desarrollo del sistema multimedia. Por
                                   ejemplo, si el desarrollo del sistema multimedia se
                                   lleva cabo en un contexto educativo, otros interesados
                                   podrían ser docentes o personal administrativo del
                                   centro educativo.
                                   De igual manera, podría ser un conjunto de expertos en
                                   el trabajo con comunidades en estado de vulnerabilidad,
                                   un antropólogo, o un experto en aspectos de orden
                                   financiero, o de análisis de viabilidad para el desarrollo
                                   de la solución.

  DP               Diseñador       Su trabajo consiste en producir los conceptos
                   de producto     necesarios para la realización de los componentes
                                   físicos del sistema multimedia, teniendo en cuenta las
                                   especificaciones definidas tanto desde la arquitectura
                                   de la experiencia multimedia, así como la arquitectura
                                   hardware-software.

Fuente: elaboración propia.




                                                                                            111
4.3. Práctica para la identificación de interesados y oportunidad del sistema multimedia

    Como resultado del análisis expuesto para la figura 4.1, la figura 4.2 presenta el mode-
lado de la práctica para la identificación de los interesados y la oportunidad del sistema
multimedia (ISM), cuyo propósito es el análisis de estos y la oportunidad que surge de las
motivaciones, necesidades, intereses y expectativas por el sistema multimedia. Se susten-
ta en los espacios de actividad de “explorar posibilidades” y “comprender las necesidades
del interesado”. Basándose en el lenguaje de notación gráfico de Esencia y utilizando la
convención inicial de las rutas, las actividades de color amarillo y rojo, indican la actividad
que inicia la ruta (color amarillo), y la actividad en donde se finaliza la iteración de la ruta
(color rojo).

4.3.1. Ruta génesis

    La ruta génesis se sugiere como el primer esfuerzo que debe llevar a cabo el equipo de
trabajo para cumplir con una serie de objetivos relacionados con la identificación de los
interesados y la oportunidad a la cual se desea responder por medio de la producción del
sistema multimedia. En la figura 4.3 se presenta la representación visual de la ruta.
    La tabla 4.4 detalla cada una de las actividades descritas en la ruta génesis. Como pue-
de apreciarse en la figura 4.3, la ruta sugiere un flujo y orden en la realización de estas
actividades por parte del equipo de trabajo responsable de la preproducción del sistema
multimedia.
    Así mismo, en la tabla 4.5 se efectúa la especificación de cada una de las técnicas ne-
cesarias para la realización de la ruta de trabajo génesis. La tabla sugiere un conjunto de
pasos o pautas para la aplicación de cada técnica.
    La base de estas técnicas y las pautas para su aplicación están fundamentadas en en-
foques y marcos de trabajo relacionados con el Design Thinking (Kumar, 2012), la gestión
de proyectos (Project Management Institute, 2017), la generación de valor en el contexto
de TI (ISACA, 2018) y la realización de análisis de viabilidad (IDEO, 2011).
    Así mismo, las guías y lineamientos que ofrecen distintos autores para la aplicación
de herramientas de etnografía de Kozinets (2002), la narrativa de historias de Baker
(2017), herramientas para el diseño de arquitecturas de información en sistemas basa-
dos en software de Rosenfeld et al. (2015), y herramientas que permiten la aplicación
práctica de un enfoque teórico como el VSD (Friedman et al., 2017), son una base de
fundamento teórico a partir de la cual se produce la especificación de las técnicas y
las pautas para su aplicación en la identificación de interesados y oportunidades del
sistema multimedia.




112
      Figura 4-2. Práctica para la identificación de los interesados y oportunidad del
      sistema multimedia




           Figura
      Fuente: elaboración              identificación de los interesados y oportunidad del sistema multimedia. Fuente: elaboración propia.
                  4.2. Práctica para lapropia




113
                 4.3.1. Ruta génesis.

      La ruta génesis se sugiere como el primer esfuerzo que debe llevar a cabo el
Figura 4.3. Ruta génesis para la preproducción de sistemas multimedia. Fuente: elaboración propia
                           a partir de Object Management Group (2018).



                       Tabla 4.4. Actividades e interesados de la ruta Génesis

   Código
                                            Actividades de la ruta génesis
  Actividad
      A1       Análisis, identificación y clasificación de interesados en el desarrollo del sistema
               multimedia: clientes, patrocinadores, usuarios, interesados indirectos y otros interesados.
      A2       Análisis, identificación y clasificación de oportunidades en función de las
               motivaciones de los interesados.
      A3       Análisis de correlación entre las necesidades de clientes y patrocinadores frente a
               potenciales usuarios del sistema multimedia.
      A7       Identificación, comprensión y caracterización de los intereses, necesidades y
               expectativas de los usuarios, así como el problema que desean resolver por medio
               de la solución.
      A15      Identificación y clasificación de los potenciales interesados indirectos frente al
               desarrollo del sistema multimedia.
  Actividad                                           Interesado
                P       C      U      IID     AEM       AI      AHS     APC      AP       IE        DP
      A1        A       C      C       C        R                                          C
      A2        A       C                       R        C       C        C       C
      A3        A       C      C       C        R        I        I       I        I       C         I
      A7        A       C      C                R        I        I       I        I       C         I
      A15        I      C      C       C       A/R       I        I       I        I       C

Fuente: elaboración propia.


114
Tabla 4.5. Técnicas que componen la práctica para la identificación de interesados y oportunidades
                                      del sistema multimedia


 Código         Nombre de
                                                     Pautas para su aplicación
 Técnica         la técnica

TDM1          Análisis            • En la parte vertical de la matriz establezca los factores
              de tendencias         holísticos sobre los cuales se llevará a cabo el análisis del
                                    proyecto para el potencial desarrollo del sistema multimedia:
                                    tecnología, negocio, personas, cultura y política.
                                  • En la parte horizontal defina los siguientes momentos para
                                    análisis: anteriormente, actualmente y emergiendo.
                                  • Efectúe las investigaciones que permitan identificar
                                    tendencias en tecnología, personas, cultura y políticas que
                                    afectarán (favorable o desfavorablemente) las motivaciones
                                    y necesidades que conducen a pensar en la idea acerca del
                                    sistema multimedia. Piense, por ejemplo, en las experiencias
                                    que desean las personas, con relación a un tópico en
                                    particular que influye en la idea del proyecto: “Los usuarios
                                    tienen mayor interés en experiencias que ofrezcan inmersión”.
                                  • Realice un análisis con una visión general y de alto nivel de
                                    las evoluciones y tendencias en cada una de las dimensiones
                                    descritas. Identifique patrones en tendencias similares y
                                    desarrollos producidos que le permitan al equipo distinguir
                                    direccionamientos futuros que pueden afectar la iniciativa.
                                  • Capture ideas representativas que puedan fortalecer o ajustar
                                    las motivaciones y necesidades que podrían dar origen al
                                    desarrollo del sistema multimedia. Piense en las necesidades
                                    de los potenciales usuarios y contrástelas con las de clientes
                                    y patrocinadores.

TDM2          Mapa                • Identifique los tópicos relacionados con los últimos
              de convergencia       desarrollos de sistemas multimedia en el contexto en donde
                                    se desea ofrecer una nueva solución.
                                  • Identifique tendencias e innovaciones relacionadas con
                                    sistemas similares en dichos tópicos. Si ha utilizado la técnica
                                    TDM1 e identificó una serie de tendencias, utilícelas para
                                    construir el mapa de convergencias.
                                  • Construya un diagrama de Venn en donde cada círculo sea un
                                    tópico de interés relacionado con los últimos desarrollos de
                                    sistemas multimedia y en las zonas de intersección ubique las
                                    innovaciones que se identifiquen en donde ambos tópicos
                                    converjan y analice las tendencias entre dichas innovaciones.
                                  • Discuta e identifique sobre oportunidades que estén
                                    alineadas con las tendencias emergentes que se identifican
                                    en las zonas de intersección. Describa dichas oportunidades.




                                                                                                 115
  Código      Nombre de
                                                Pautas para su aplicación
  Técnica      la técnica

TDM3        Análisis DOFA    • Describa las motivaciones iniciales para producir el sistema
                               multimedia identificando una meta básica y esclarezca las
                               razones de seguir hacia esa dirección. Piense en los beneficios
                               de hacerlo. Si ha aplicado las técnicas TDM1 y TDM2, tenga en
                               cuenta sus resultados para producir la DOFA.
                             • Evalúe las fortalezas y debilidades con que cuentan clientes
                               y patrocinadores, para lograr la meta alineada con las
                               motivaciones para el desarrollo del sistema multimedia.
                             • Evalúe las oportunidades y amenazas en un entorno local,
                               regional y global que afectan (favorable o desfavorablemente)
                               alcanzar la meta alineada con las motivaciones para el
                               desarrollo del sistema multimedia.
                             • Organice los hallazgos en matrices de 2x2 que no contengan
                               más de 4 sentencias por cada uno.
                             • Revise, discuta y analice el resultado del diagrama de la
                               DOFA con clientes y patrocinadores, con el fin determinar el
                               enfoque que debe seguirse para cumplir con las motivaciones
                               que guían el proceso de desarrollo del sistema multimedia.

TDM4        Identificación   • Recopile información relacionada con los potenciales
            de interesados     interesados a través del uso de cuestionarios y encuestas y
                               tormenta de ideas.
                             • Realice el análisis de los interesados con una lista que
                               desglose sus roles, intereses, expectativas y actitudes frente
                               al potencial desarrollo del sistema multimedia.
                             • Represente la información recopilada por medio del uso de
                               matrices como poder/interés, poder/influencia o impacto/
                               influencia. Construya un modelo de prominencia.
                             • Lleve a cabo el registro de los interesados: su identificación
                               (nombre, organización, ubicación, información de contacto,
                               rol), información de evaluación (requisitos preliminares
                               identificados, necesidades, expectativas, capacidad de influir en
                               proceso de desarrollo del sistema multimedia) y su clasificación
                               (interno/externo, impacto/poder/interés/influencia).

TDM6        Análisis de      • Identifique riesgos internos relacionados con la iniciativa
            desglose           propia que motiva el desarrollo del sistema multimedia y las
            de riesgos         organizaciones patrocinadoras y clientes en su realización.
            asociada al        Se sugiere analizar factores como el financiero, tecnológico,
            desarrollo         de recursos disponibles, base de capital intelectual y de
            del sistema        conocimiento, entre otros.
            multimedia       • Identifique riesgos externos que se encuentran en el entorno
                               y con alto potencial de influir en la iniciativa. Se sugiere
                               analizar factores sociales, económicos, físicos, políticos y de
                               cambio en la tecnología.
                             • Construya una jerarquía que parta desde riesgos internos y
                               externos y desglóselos de acuerdo con cada factor objeto de
                               análisis, definido por el equipo de trabajo.
                             • Discuta el resultado obtenido con el equipo de trabajo y
                               patrocinador. Realice los ajustes que sean necesarios.

116
 Código      Nombre de
                                                 Pautas para su aplicación
 Técnica      la técnica

TDE1       Indague            Revise si existen registros de entrevistas anteriores con usuarios
           sobre datos        y clientes acerca de problemáticas previas y relacionadas con
           existentes que     el desarrollo de soluciones mediadas por tecnología.
           resulten útiles

TDE2       Entrevista con     • Diseñe un protocolo para realizar las entrevistas.
           potenciales        • Reúna los recursos necesarios para llevar a cabo las
           interesados          entrevistas.
                              • Lleve a cabo la visita.
                              • Produzca un registro de las conversaciones.
                              • Reúnase lo más pronto posible con el equipo de trabajo con
                                el fin de analizar y estudiar la información.

TDE3       Observación        • Prepare las condiciones para involucrarse en el entorno de las
           y análisis de        personas.
           los aspectos         - Observe el comportamiento de las personas frente a
           cognitivos,          - La interacción física que tiene con diferentes objetos
           sociales,              cotidianos.
           culturales,          • La manera como asocian significados a las cosas con las que
           emocionales            ellos interactúan, lo que piensan y deciden.
           y físicos de las     - La forma como se comportan en contextos sociales y su
           personas               manera de interactuar formal e informalmente.
                                - Su actitud frente a como asumen las normas, hábitos y
                                  valores.
                                - La manera como experimentan sus sentimientos y
                                  pensamientos, así como el entorno que desencadena
                                  dichas emociones.
                                - La manera como consumen servicios mediados por
                                  tecnologías y basados en medios digitales.
                              • Describa la experiencia general de las personas.

TDE4       Mapa de los        • Identifique el proceso que realiza el usuario/cliente en su
           procesos de          entorno frente a la manera como resuelve un problema
           los usuarios/        objetivo.
           clientes           • Elabore un mapa que defina los pasos que sigue el cliente.

TDE5       Simulación de      • Identificación de la pregunta de investigación.
           experiencia        • Selección de la experiencia específica que desea simularse.
                              • Diseñe la simulación y represente los recursos por medio de
                                objetos con significado para los participantes, construya el
                                entorno, produzca los mensajes necesarios para guiar a los
                                participantes a través del servicio.
                              • Ejecución de la simulación.
                              • Capture conductas y puntos de vista de los usuarios.
                              • Conserve los prototipos de baja fidelidad producidos durante
                                la aplicación de la técnica.




                                                                                             117
  Código      Nombre de
                                               Pautas para su aplicación
  Técnica      la técnica

TDE6        Base de          • Identifique la información que debe ser ingresada en la base
            datos de           de datos desde las diferentes técnicas aplicadas.
            observaciones    • Registre los datos con información relevante relacionada con
            del usuario        su captura: nombre de quien captura la información, dato,
                               locación, título de la observación, descripción y cualquier
                               otra información considerada como relevante para el equipo
                               de trabajo.
                             • Etiquete los datos con marcos simples con significado útil
                               para el equipo.
                             • Realice búsquedas y comparta los hallazgos con proyectos
                               de sistemas multimedia desarrollados con anterioridad e
                               identifique patrones y nuevas perspectivas para el actual
                               proyecto.
                             • Resuma los resultados de la búsqueda, compártala con
                               su equipo de trabajo e identifique las perspectivas que se
                               ganan, a través del análisis de patrones que se encontraron.

TDE7        Video como       • Defina aquello que debe filmarse.
            apoyo a la       • Determine quién llevará a cabo la filmación.
            etnografía       • Realice la gestión necesaria para obtener los permisos de
                               filmación.
                             • Realice el video.
                             • Analice y recopile información del video.

TDR1        Identificación   • En un espacio de trabajo colaborativo genere una lista de 3
            de interesados     a 5 interesados indirectos del sistema multimedia (tenga en
            indirectos         cuenta que estos interesados no realizarán un uso directo de
                               la solución).
                             • A cada uno de los interesados indirectos identificados asígnele
                               un rol y defina al menos un aspecto que lo involucre como un
                               afectado indirecto del sistema a mediano o largo plazo.
                             • Aplique las técnicas TDE2 y TDE3 para lograr un mayor
                               conocimiento del contexto de los interesados indirectos.
                             • Revise y discuta los resultados con el equipo de trabajo.

TDR2        Identificación   • Identifique si existen tensiones de valor entre la propuesta
            de tensiones       de valor que persigue lograrse con la experiencia multimedia
            valor              con otras propuestas de valor (una propuesta de valor desafía
                               a la otra, por ejemplo, una red social que permite publicar
                               mayor información aumenta la sociabilidad, pero reduce la
                               privacidad).
                             • Por cada tensión de valor, proponga el diseño de una
                               característica que favorezca una propuesta de valor frente a la
                               otra.
                             • Analice cómo la propuesta de la experiencia multimedia
                               interactiva puede influenciar el aprendizaje de los interesados
                               directos e indirectos en su desarrollo moral y social.




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 Código      Nombre de
                                               Pautas para su aplicación
 Técnica      la técnica

                             • Analice los escenarios en los que una persona con dificultades
                               visuales, auditivas o motoras intenta interactuar con la
                               experiencia multimedia.
                             • Revise y discuta los resultados con el equipo de trabajo.

TDR3       Relaciones que    • Efectúe un ejercicio imaginando la utilización del sistema
           se transforman      multimedia a 2 o 3 años en el futuro e identifique posibles
                               influencias de la solución en la relación con sus amigos y
                               familiares.
                             • Analice cómo la propuesta de la experiencia multimedia
                               interactiva puede influenciar el aprendizaje de los interesados
                               directos e indirectos en cuanto a su desarrollo moral y social.
                             • Analice los escenarios en los que una persona con dificultades
                               visuales, auditivas o motoras intenta interactuar con la
                               experiencia multimedia.
                             • Identifique los interesados indirectos que se verían afectados
                               en estos escenarios.
                             • Reúnase y discuta los resultados del análisis con su equipo de
                               trabajo.

TDR4       Uso no dirigido   • Identifique otros posibles usos que pueden darle al sistema
                               multimedia, diferentes a los concebidos originalmente por
                               sus diseñadores.
                             • Analice qué tipo de interesados indirectos pueden llegar
                               a hacer un uso diferente del sistema y estime sus posibles
                               motivos.
                             • Identifique si estos motivos pueden influir en aspectos éticos,
                               morales y de seguridad que pueden afectar a las personas.
                             • Identifique tensiones de valor entre los interesados.
                             • Reúnase y discuta los resultados del análisis con su equipo de
                               trabajo.

TDR7       Análisis de       • Por medio de la utilización de una hoja de cálculo, recopile
           respuestas          la información obtenida como resultado de los cuestionarios,
           de usuarios         encuestas y entrevistas realizadas a los usuarios.
                             • Reduzca y organice los datos relacionados con la
                               investigación a través de los tópicos de información que
                               el equipo desea analizar (grupos, segmento de grupos o
                               respuestas individuales) y escoja tópicos para su respectiva
                               comparación.
                             • Defina el tipo de búsqueda que desea realizar, estableciendo
                               un conjunto de palabras clave que representen el tópico de
                               interés a investigar.




                                                                                           119
   Código         Nombre de
                                                     Pautas para su aplicación
   Técnica         la técnica

                                   • Genere un código visual que facilite el entendimiento rápido
                                     de los resultados de búsqueda, por ejemplo, las respuestas
                                     de usuario pueden estar codificadas con colores para la edad,
                                     género, etc.
                                   • Analice la información codificada e identifique patrones e
                                     ideas resultantes como producto del estudio de los datos
                                     obtenidos.
                                   • Realice un resumen de los resultados y discútalos con el
                                     equipo de trabajo.

Fuente: elaboración propia.




4.3.2. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica de identificación
 de interesados y oportunidades para la preproducción del sistema multimedia

    De acuerdo con la figura 4.2, el modelado de la práctica de interesados en el sistema
multimedia, especifica dos sub-alfas: interesados en el sistema multimedia, que se inscri-
be en el Alfa de interesados del kernel, e intereses en el sistema multimedia, que depende
del Alfa de oportunidad. En un análisis más granular, la práctica genera dos productos de
trabajo: la definición y el análisis de los interesados en el sistema multimedia y las motiva-
ciones de los interesados en el sistema multimedia. La ruta génesis se concibe como un
patrón que apoya a los espacios de actividad para secuenciar las diferentes actividades
involucradas.
    En la tabla 4.6 se especifican los estados que componen cada una de las Alfas definidas
en la práctica, así como los demás elementos que se inscriben en su expresión bajo el len-
guaje de notación. Es importante tener en cuenta que la sub-alfa de “intereses en el SM”,
define un conjunto de estados que permiten hacer un seguimiento granular al progreso
del Alfa del kernel de oportunidad, entre sus estados de “identificado” y “con solución re-
querida”, para las Alfas del área de interés del cliente. Por otra parte, el sub-alfa de “inte-
resados en el SM” permite llevar a cabo un seguimiento granular del Alfa de interesados,
desde los estados “reconocido” hasta “de acuerdo”.
    En la tabla 4.7 se especifican las listas de verificación por estado para el sub-alfa de
interesados en el sistema multimedia.




120
Tabla 4.6. Elementos que componen la práctica para la identificación de los interesados y oportunida-
            des relacionadas con el sistema multimedia expresada en el lenguaje de Esencia


      Elemento                  Tipo                             Descripción

 Interesados en el SM    Alfa              Es una sub-alfa que se inscribe en el Alfa de interesados
                                           del kernel de Esencia, concebida para guiar los esfuer-
                                           zos necesarios en la identificación de los interesados en
                                           el sistema multimedia.
                                           Su función es producir la definición de los interesados
                                           en el sistema multimedia.
                                           Sus estados son:
                                           • Definidos: se han identificado y contactado a los dife-
                                             rentes interesados directos e indirectos en el sistema
                                             multimedia, se lleva a cabo su clasificación y se defi-
                                             nen sus representantes, respecto a la definición de los
                                             roles establecidos por medio de la caracterización.
                                           • Involucrados: son aquellos interesados representati-
                                             vos quienes participan en la concepción, concreción
                                             y especificación del sistema multimedia, aceptan las
                                             responsabilidades de su rol y participación. Existe re-
                                             conocimiento y entendimiento entre los miembros
                                             del equipo de trabajo y los interesados de alto nivel
                                             (usuarios, clientes y patrocinadores).
                                           • Articulados: la participación y opiniones realizadas
                                             por parte de cada uno los distintos interesados en
                                             torno a aspectos relacionados con la concepción, con-
                                             creción o especificación del sistema multimedia son
                                             tenidas en cuenta y tratadas con respeto.
                                           • Visión compartida: se tiene una visión común entre
                                             los miembros del equipo y los interesados de alto ni-
                                             vel en torno a las motivaciones, necesidades, expecta-
                                             tivas e intereses, para llevar a cabo el desarrollo de un
                                             sistema multimedia.

 Intereses en el SM      Alfa              Es una sub-alfa que se inscribe en el Alfa de oportuni-
                                           dad del kernel de Esencia, concebida para valorar el gra-
                                           do de entendimiento de las motivaciones, necesidades,
                                           intereses y expectativas de los interesados en el sistema
                                           multimedia.
                                           Sus estados son:
                                           • Idea: se ha producido una idea generada por uno o
                                             más de los interesados, centrada en una nueva opor-
                                             tunidad de negocio para la innovación de un pro-
                                             ducto o servicio, y se encuentra relacionada con una
                                             posible experiencia que desplegará múltiples medios
                                             digitales interactivos.




                                                                                                  121
      Elemento              Tipo                              Descripción

                                        • Experiencia Multimedia Interactiva (EMI) requerida:
                                          se ha identificado la necesidad de producir una solu-
                                          ción centrada en una experiencia multimedia interac-
                                          tiva como resultado de la idea concebida.
                                        • Valor consensuado: las partes interesadas (equipo de
                                          trabajo e interesados de alto nivel) cuentan con una
                                          hipótesis de valor consensuada en torno a los benefi-
                                          cios que puede ofrecer el desarrollo del sistema mul-
                                          timedia con respecto a las motivaciones, necesidades,
                                          intereses y expectativas de los interesados.

Definición y análisis   Producto        Consiste en un documento que especifica la definición
de interesados en       de trabajo      de los interesados en el desarrollo del sistema multime-
el SM                                   dia y produce un análisis sobre su posible participación
                                        en su realización.

Motivaciones de los     Producto        Se trata de un documento en el cual se consignan las
interesados en el SM    de trabajo      motivaciones, necesidades, intereses y expectativas de
                                        los interesados, utilizando un lenguaje natural.

Actividades (A1, A2,    Actividades     Es el conjunto de actividades necesarias para llevar a
A3, A7, A15)                            cabo la identificación y análisis de los interesados, así
                                        como el reconocimiento de sus motivaciones, necesida-
                                        des, intereses y expectativas por el desarrollo del siste-
                                        ma multimedia (véase tabla 4.4).

Ruta génesis            Patrón          Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que
                        <ruta>          pueden producirse entre las diferentes actividades que
                                        componen la práctica para la formulación del SMMV
                                        (véase figura 4.3).

Técnicas   (TDM1,       Patrón          Son las técnicas especificadas que permiten llevar a
TDM2, TDM3, TDM4,       <técnica>       cabo el desarrollo de las actividades para la identifica-
TDM5, TDR1, TDR2,                       ción y análisis de los interesados, así como el recono-
TDR3, TDR4, TDE1,                       cimiento de sus motivaciones, necesidades, intereses y
TDE2, TD3, TDE4,                        expectativas por el desarrollo del sistema multimedia
TDE5, TDE6, TDE7,                       (véase tabla 4.5).
TDR7)

Arquitecto expe-        Patrón <rol>    Consiste en el rol que hace parte del equipo de arqui-
riencia multimedia                      tectos, responsable de llevar a cabo la realización de los
                                        productos de trabajo de la práctica génesis.

Registro de entrevis-   Patrón          Obedece a los diferentes registros digitales (audio, vi-
tas con interesados     <herramienta>   deo, etc.) que pueden recopilarse para descubrir las
                                        motivaciones, intereses, necesidades y expectativas de
                                        los interesados.

Kit de tarjetas de      Patrón          Es un kit de tarjetas para la realización de diferentes ti-
previsión               <herramienta>   pos de análisis que apoyan el proceso de identificación
                                        y análisis de necesidades de interesados indirectos en la
                                        potencial idea de solución.


122
      Elemento                  Tipo                                  Descripción

 Hipótesis de valor       Patrón              Describe un procedimiento para llevar a cabo el análisis
                          <herramienta>       que permite definir una hipótesis de valor para la idea
                                              relacionada con el desarrollo del sistema multimedia.

 Matriz DOFA              Recurso             Corresponde a la matriz que permite llevar a cabo el
                          <herramienta>       análisis de motivaciones, necesidades, intereses y ex-
                                              pectativas de los interesados.

 Matriz de intere-        Recurso             Permite llevar a cabo la organización y clasificación re-
 sados                    <herramienta>       lacionada con el análisis de interesados.

 Matriz de tenden-        Recurso             Su función es llevar a cabo la organización y clasifica-
 cias                     <herramienta>       ción relacionada con el análisis de tendencias de solu-
                                              ciones identificadas.

 Mapa de conver-          Recurso             Facilita la visualización con respecto al análisis de
 gencias                  <herramienta>       ideas similares a la que se viene concibiendo por
                                              parte de los interesados, el aporte de innovación que
                                              producen en sus diferentes contextos, así como las
                                              oportunidades que se vienen materializando me-
                                              diante la adaptación, uso y apropiación de solucio-
                                              nes emergentes.

Fuente: elaboración propia.




    Tabla 4.7. Lista de verificación por estado para el sub-alfa de interesados en el sistema multimedia

        Alfa               Estado                         Principales ítems de chequeo

 Interesados            Definidos          • Se han identificado y clasificado los diferentes interesa-
 en el sistema                               dos directos e indirectos que son y posiblemente serán
 multimedia                                  afectados por el desarrollo del sistema multimedia.
                                           • Se han identificado los interesados que financian, pa-
                                             trocinan, utilizan y que se verán potencialmente afec-
                                             tados por el sistema multimedia.
                                           • Se han definido las responsabilidades de los interesa-
                                             dos representativos para la preproducción del sistema
                                             multimedia.

                        Involucrados       • Los interesados representativos están de acuerdo con las
                                             responsabilidades asignadas a su rol, para la concepción,
                                             concreción y especificación del sistema multimedia.
                                           • Los interesados representativos involucrados en la pre-
                                             producción del sistema multimedia están autorizados
                                             para llevar a cabo sus responsabilidades.
                                           • Se ha acordado la dinámica de trabajo entre los intere-
                                             sados y el equipo de trabajo para la preproducción del
                                             sistema multimedia.

                                                                                                           123
        Alfa                 Estado                     Principales ítems de chequeo
                                         • Los interesados representativos conocen y apoyan la for-
                                           ma de trabajar del equipo responsable de la preproduc-
                                           ción del sistema multimedia.
                       Articulados       • Los interesados representativos apoyan de manera opor-
                                           tuna al equipo de trabajo en la realización de las activida-
                                           des relacionadas con la concepción, concreción y especi-
                                           ficación del sistema multimedia.
                                         • El equipo de trabajo atiende con respeto y toma en cuenta
                                           con responsabilidad, las observaciones y comentarios realiza-
                                           dos por los interesados representativos.
                                         • Los interesados representativos participan de manera activa
                                           en la toma de decisión frente a aspectos claves de la concep-
                                           ción, concreción y especificación del sistema multimedia.
                       Visión            • Existe un entendimiento unificado entre el equipo de
                       compartida          trabajo y los interesados representativos en torno a las
                                           necesidades, intereses, motivaciones y expectativas res-
                                           pecto al sistema multimedia.
                                         • Existe una visión común entre el equipo de trabajo y los in-
                                           teresados representativos sobre el problema y la oportuni-
                                           dad a la que atiende la solución del sistema multimedia.
                                         • El equipo de trabajo y los interesados representativos cum-
                                           plen con la realización de los productos de trabajo con una
                                           visión unificada sobre la solución basada en un sistema mul-
                                           timedia.

Fuente: elaboración propia.




    Igualmente, en la tabla 4.8 se especifica la lista de verificación de los estados del sub-
alfa de intereses en el sistema multimedia.



   Tabla 4.8. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Intereses en el sistema multimedia

       Alfa                     Estado                       Principales ítems de chequeo

 Intereses            Idea                         • Se ha estudiado y definido un problema subya-
 en el sistema                                       cente que da lugar a una posible oportunidad.
 multimedia                                        • Se ha identificado una idea basada en la realiza-
                                                     ción de un sistema multimedia como oportuni-
                                                     dad para responder a un problema definido.
                                                   • Existen unos interesados con la motivación
                                                     para invertir y comprender mejor la oportuni-
                                                     dad que ofrece el sistema multimedia para la
                                                     creación de valor a sus intereses.


124
       Alfa                   Estado                    Principales ítems de chequeo
                                               • Se han identificado otras partes interesadas que
                                                 comparten la oportunidad sobre la realización del
                                                 sistema multimedia.
                    Experiencia Multimedia     • Se ha confirmado la necesidad de producir una
                    Interactiva (EMI) reque-     experiencia multimedia interactiva a partir de un
                    rida                         sistema multimedia como contribución a la proble-
                                                 mática definida.
                                               • Se ha propuesto al menos una solución basada
                                                 en un sistema multimedia que responde a la
                                                 oportunidad ideada.
                                               • Se han identificado a las partes interesadas que
                                                 se benefician por la oportunidad que ofrece la
                                                 experiencia multimedia interactiva.
                    Valor del sistema multi-   • Las partes interesadas han consensuado sobre
                    media consensuado            el valor que ofrece la oportunidad basada en el
                                                 sistema multimedia como solución.
                                               • Se comprende el impacto que produce el sistema
                                                 multimedia a las partes interesadas.
                                               • Se han estimado y consensuado entre las partes
                                                 interesadas unos criterios de éxito para cumplir
                                                 con la creación de valor del sistema multimedia
                                                 frente a la oportunidad definida.
                                               • Las partes interesadas han estimado una serie
                                                 de resultados mínimos deseados que se quie-
                                                 ren alcanzar con la realización del sistema mul-
                                                 timedia.

Fuente: elaboración propia.




4.4. Práctica para la concepción de la experiencia multimedia

    La práctica para la concepción de la experiencia multimedia (CEM), cumple con el
objetivo de generar la propuesta de diseño de la experiencia multimedia interacti-
va y definir las especificaciones que guían su diseño responsable como solución del
sistema multimedia. Esta práctica se apoya en el Alfa propuesta de experiencia mul-
timedia, diseñada para el kernel de Esencia. Adicional a esta Alfa, la práctica propone
un sub-alfa de diseño responsable, que permite analizar el progreso del equipo de
trabajo en la especificación del diseño responsable, durante el diseño de la experien-
cia multimedia interactiva. La figura 4.4 ilustra la práctica para la concepción de la
experiencia multimedia.



                                                                                               125
126
      Figura 4.4. Práctica para la concepción de la experiencia multimedia. Fuente: elaboración propia a partir de Object Management Group (2018).
   El modelo de representación de la práctica para la concepción de la experiencia
multimedia integra las actividades de dos rutas: la creativa y la del diseño responsa-
ble. Esto obedece a la necesidad de llevar a cabo un análisis integral entre la concep-
ción de la experiencia multimedia y el diseño responsable del sistema multimedia.

4.4.1. Ruta creativa

    La ruta creativa describe el flujo del proceso que conecta las diferentes actividades
y técnicas orientadas al diseño de una experiencia multimedia centrada en el usuario,
en la cual se involucra una historia que tiene como base la definición de un problema.
Estos elementos son el pilar sobre el cual se produce la concepción de una experiencia
multimedia, en donde se identifican, de manera preliminar, los medios digitales, las am-
bientaciones físicas necesarias, las percepciones sensoriales, los estilos de interacción y
las distintas fuentes y procesos de transformación de la información, que generen valor
en el usuario, antes, durante y después de la experiencia. En la figura 4.5 se presenta la
representación visual de la ruta.




Figura 4.5. Ruta Creativa para la preproducción de sistemas multimedia. Fuente: elaboración propia a
                             partir de Object Management Group (2018).




    La tabla 4.9 detalla cada una de las actividades descritas en la ruta creativa. Como
puede apreciarse en la figura 4.5, la ruta sugiere un flujo y orden en la realización de estas
actividades por parte del equipo de trabajo, responsable de la preproducción del sistema
multimedia.




                                                                                               127
                      Tabla 4.9. Actividades e interesados de la ruta creativa

   Código
                                            Actividades de la ruta Creativa
  Actividad

      A8        Diseño de la estructura y el flujo (narrativo, temporal, de eventos) de la historia
                que se va a desarrollar a partir del problema que desea resolverse, describiendo
                los acontecimientos que narra, los personajes que participan, el tiempo en el que
                se desarrolla y el espacio en el que suceden dichos acontecimientos.

      A9        Definición de las bases que estructuran el diseño de una experiencia multimedia
                interactiva a partir de la historia y el (los) problema(s) identificado(s), especificando
                los hitos de la historia en donde el sistema multimedia debe producir en el usuario
                una influencia cognitiva, emocional y sensorial.

      A10       Definición de los tipos de medios digitales a partir de los cuales se llevará a
                cabo la producción de los contenidos multimedia, así como la estimación de
                las ambientaciones del entorno físico necesarias que involucren al usuario en
                el continuo de la experiencia, antes, durante y después de interactuar con los
                contenidos multimedia.

      A11       Identificación y clasificación de las diferentes fuentes y procesos de transformación
                de la información que se producen como resultado de la experiencia multimedia
                interactiva, antes, durante y después de la interacción del usuario con la solución.

      A12       Concepción de las diferentes percepciones sensoriales, así como los distintas
                estilos de interacción guiadas por el diseño de la experiencia multimedia
                interactiva, y los tipos de medios digitales, que son necesarios para asegurar la
                influencia psicológica, cognitiva y sensorial en el usuario.

      A14       Verificación preliminar del diseño concebido para la experiencia multimedia
                interactiva.

  Actividad                                           Interesado

                 P      C      U      IID     AEM       AI     AHS      APC       AP       IE       DP

      A8         A      C      C       C        R       C        I        C        I       C         I

      A9         A      C      C       C        R       C        I        C        I       C         I

      A10        A      C      C       C        C       C        I        R        I       C         S

      A11        A      C      C       C        C        R       I        I        I       C         I

      A12        A      C      C                R        I       C        I        I                 I

      A14        A      C      C                C       C        C        C        R                C

Fuente: elaboración propia.




128
   Así mismo, en la tabla 4.10 se efectúa la especificación de cada una de las técnicas ne-
cesarias para la realización de la ruta de trabajo creativa. La tabla sugiere un conjunto de
pasos o pautas para la aplicación de cada técnica.
   La base de estas técnicas y las pautas para su aplicación están fundamentadas en enfo-
ques y marcos de trabajo relacionados con herramientas para etnografía en la red (Kozinets,
2002), prácticas basadas en Design Thinking (Kumar, 2012), narración de historias (Baker,
2017) y métodos para el diseño de la arquitectura de información (Rosenfeld et al., 2015).



                      Tabla 4.10. Técnicas que componen la ruta Creativa

   Código          Nombre de
                                                     Pautas para su aplicación
   Técnica          la técnica

 TDE7          Video como apoyo      • Defina aquello que debe filmarse.
               a la etnografía       • Determine quién llevará a cabo la filmación.
                                     • Realice la gestión necesaria para obtener los permisos de
                                       filmación.
                                     • Realice el video.
                                     • Analice y recopile información del video.

 TDE8          Definición de         • Genere una lista de usuarios potenciales y sus atributos
               personas                relevantes alrededor de la experiencia multimedia.
                                     • Defina un número finito y controlable de tipos de
                                       usuario.
                                     • Cree personas asociadas a los tipos de usuario,
                                       asociándole los atributos definidos con anterioridad
                                       (nombre, edad, género, profesión, gustos, intereses, etc.).
                                     • Construya un perfil visual para cada persona que sea
                                       altamente visual y rápido de leer, asociándole sus
                                       atributos, anécdotas y citas a cada uno.

 TDE9          Producción de         • Determine el punto de partida para el uso de metáforas
               metáforas y             y analogías.
               analogías             • Identifique las mejores metáforas y analogías para el
                                       desarrollo de la historia y su implementación en la
                                       experiencia.
                                       - Analogía directa (objetos reales).
                                       - Analogía de fantasía (objetos que no existen pero que
                                         pueden ser imaginables).
                                       - Analogía simbólica (compare aspectos del concepto
                                         con aspectos de otro diferente).
                                       - Analogía personal (relacionarse a sí mismo con el
                                         concepto, poniéndose en una situación determinada).




                                                                                               129
  Código       Nombre de
                                             Pautas para su aplicación
  Técnica       la técnica

                             • Genere conceptos por cada metáfora y analogía
                               producida.
                             • Documente, discuta y mejore los conceptos. Discuta
                               cómo deberían ser evaluados y desarrollados a futuro.
                             • Conserve los prototipos de baja fidelidad de las
                               metáforas y analogías producidas.

TDE10       Generación de    • Defina con claridad la solución que se desea ilustrar.
            storyboards      • Cree los personajes y describa sus experiencias.
                             • Trace el viaje a través de situaciones imaginadas y defina
                               puntos en el mapa en donde el usuario se encontrará
                               con contenido multimedia, percepciones sensoriales,
                               opciones de interacción con la experiencia.
                             • Ilustre los escenarios con un storyboard marco a marco,
                               desarrollando las narrativas en cada uno, utilizando
                               bocetos.
                             • Comparta la historia con los demás interesados y utilice
                               su retroalimentación para refinar conceptos y demás
                               aspectos, tales como el tipo de contenido multimedia
                               que va a utilizar, además de las percepciones, cognición
                               o posibilidades de interacción que desean influirse en
                               cada uno de los puntos del mapa.
                             • Conserve los prototipos de baja fidelidad del storyboard
                               producido.

TDE11       Mapa de          • Seleccione la experiencia narrada que desea analizar y
            experiencias       cree una hoja de trabajo que referencie los siguientes
            convincentes       aspectos: atracción, entrada, compromiso, salida y
                               extensión.
                             • Describa la etapa de atracción, pensando en las
                               diferentes interacciones previas que pueden generar
                               interés. Describa todas las acciones que puede llevar a
                               cabo para este propósito.
                             • Describa la etapa de entrada, considerando lo que
                               ocurre cuando el usuario llega a la experiencia y lo que
                               esto influye en el propósito final.
                             • Describa la etapa de compromiso, que consiste en el
                               núcleo o esencia de la experiencia para el usuario.
                             • Describa la etapa de salida, cuando el usuario se prepara
                               para retirarse de la experiencia.
                             • Describa la etapa de extensión, especificando todo lo
                               que debe sucederle al usuario después de la experiencia
                               para mantenerlo comprometido.
                             • Analice cada una de estas etapas, crúcela con cada uno
                               de los siguientes atributos:
                               - Definida: ¿puede usted describirla? ¿Está delimitada?
                               - Fresca: ¿Es novedosa? ¿Asusta, sorprende, divierte?
                               - Inmersiva: ¿Puede sentirse, percibirse? ¿Puede perderse
                                 en ella?


130
 Código        Nombre de
                                                  Pautas para su aplicación
 Técnica        la técnica

                                   - Accesible: ¿Usted puede intentarlo? ¿Puede conseguir
                                     que haga lo que desea?
                                   - Significativa: ¿Tiene sentido? ¿Lo hace recordar,
                                     conectarse, pensar, crecer?
                                   - Transformadora: ¿Se siente diferente? ¿Tiene algo de
                                     esto para mostrar?
                                 • Califique cada uno de los seis atributos de la experiencia
                                   en cada una de las cinco etapas, representándolo por
                                   medio de una línea que atraviesa las diferentes etapas y
                                   que puede cambiar de grosor o colores. El grosor puede
                                   significar mayor grado de presencia del atributo en
                                   una etapa. El color puede diferenciar la apreciación de
                                   diferentes participantes.
                                 • Analice el mapa de experiencia y revise por qué cada
                                   una de las etapas evidencia cada resultado para la
                                   experiencia objeto de análisis. Evalúe en dónde puede
                                   mejorar y fortalecer la propuesta de la experiencia.

TDE12      Matriz para           • En el eje horizontal defina los diferentes tipos de medios
           la definición           digitales y en el eje vertical relacione los puntos definidos
           preliminar del tipo     en la historia de la experiencia en donde se desplegará
           de medios digitales     contenido multimedia.
                                 • En los puntos de intersección de la matriz defina
                                   conceptos favorables y desfavorables para el uso de
                                   cada medio digital en cada uno de los hitos definidos en
                                   la historia. Determine para cada medio digital y cada hito
                                   un peso de 1 a 100.
                                 • Selección de los medios digitales para la potencial
                                   producción del contenido multimedia.

TDE13      Análisis              • Defina el conjunto de participantes en la prueba y las
           clasificación de        categorías de información para la experiencia.
           información           • Permita la realización de agrupaciones de categorías de
                                   información por parte de los participantes en los conjuntos
                                   que consideren necesarios para el enfoque abierto.
                                 • Defina los conjuntos de agrupación para las categorías
                                   en el enfoque cerrado.
                                 • Realice análisis cualitativo y cuantitativo de los
                                   resultados, según se requiera.

TDE14      Diseño para la        • Produzca una lista de componentes de información para
           estructura de           la experiencia y clasifíquelos con etiquetas por título,
           contenidos e            autor, imágenes, audio, video y documentos, entre otros.
           información           • Diseñe la estructura y los esquemas que representan el
                                   flujo de información a lo largo de la experiencia.
                                 • Defina los sistemas de organización, etiquetado,
                                   navegación y búsqueda que debería ofrecerse a través
                                   de la experiencia.




                                                                                             131
  Código        Nombre de
                                                   Pautas para su aplicación
  Técnica        la técnica

                                   • Establezca los potenciales puntos de interacción del
                                     contenido con el usuario.
                                   • Socialice esta estructura y los esquemas con los demás
                                     arquitectos y realice sus ajustes.

TDE15       Wireframes             • Construya representaciones de las potenciales interfaces
                                     de usuario en función de la experiencia.
                                   • Defina los elementos que deben ser interactivos con el
                                     usuario a través del boceto de las interfaces.
                                   • Asocie los contenidos digitales para cada componente
                                     del wireframe.
                                   • Vincule potenciales percepciones sensoriales y estilos de
                                     interacción y únalas a cada elemento del wireframe.
                                   • Socialice la propuesta y realice ajustes.
                                   • Conserve los prototipos de baja fidelidad de los
                                     wireframes producidos.

TDE16       Matriz de              • Defina las percepciones sensoriales y los estilos de
            agrupamiento             interacción que va a analizar frente a los medios
            asimétrico entre         digitales seleccionados para la producción de contenido
            percepciones             multimedia.
            sensoriales, estilos   • Defina la relación entre la percepción sensorial-
            de interacción y         modalidad de interacción-medio digital, más adecuado
            medios digitales         para la experiencia multimedia.
                                   • Cree la matriz asimétrica con las tres dimensiones
                                     descritas.
                                   • Defina un puntaje para cada relación que va entre 1
                                     y 3. 1 representa una relación poco adecuada, 2 una
                                     relación medianamente adecuada y 3 una relación muy
                                     adecuada.
                                   • Construya la matriz asimétrica con los parámetros y
                                     asigne los puntajes en cada una de las relaciones.
                                   • Capture ideas y compártalas para abrir discusiones con
                                     el equipo de trabajo.

TDE17       Diseño del Journey     • Genere una lista de todas las actividades específicas que
            Map para la              llevará a cabo el usuario en la experiencia.
            experiencia            • Relacione las actividades específicas con actividades de
                                     alto nivel dentro de la experiencia.
                                   • Genere una lista de los medios digitales y asocie su
                                     despliegue a cada una de las actividades específicas en
                                     donde debe utilizarse.
                                   • Genere una lista de las percepciones sensoriales y
                                     asócielas a cada una de las actividades específicas en
                                     donde debe presentarse.




132
 Código       Nombre de
                                            Pautas para su aplicación
 Técnica       la técnica

                            • Genere una lista de los estilos s de interacción para
                              la experiencia y relaciónelas con cada una de las
                              actividades específicas en donde debe estar disponible
                              para el usuario.
                            • Represente las actividades de alto nivel como zonas y las
                              actividades específicas como nodos que pertenecen a
                              cada una de estas actividades de alto nivel. Conecte las
                              actividades específicas con una línea que contenga una
                              flecha de tiempo que denote la secuencialidad de las
                              actividades y que esté asociada a cada actividad específica,
                              medios digitales, percepciones sensoriales y estilos de
                              interacción que se desplegarán en cada actividad.
                            • Apoye cada una de estas actividades específicas con
                              la información que el equipo considere necesaria
                              y pertinente para describirla. Toda la información
                              producida como resultado de la aplicación de otras
                              técnicas debe considerarse dentro de la información de
                              las actividades.
                            • Analice el mapa y sus resultados. Busque ideas
                              relacionadas con la experiencia como resultado de las
                              actividades y el despliegue de sus medios, percepciones
                              y posibilidades de interacción que puede ofrecer.
                            • Resuma los hallazgos y compártalos con los demás
                              miembros del equipo, discutiendo si se observan
                              oportunidades para hacer que el viaje del usuario sea
                              más atractivo y agradable durante la experiencia.
                            • Conserve el Journey Map producido.

TDE20      Prototipos de    • Identifique la actividad específica del Journey Map que
           comportamiento     desea simular y planifique la simulación de la situación,
                              incluyendo los elementos necesarios, actores, objetos
                              que se involucran en la actividad que se va a simular.
                            • Prepare el entorno para la simulación, encontrando
                              o produciendo un entorno físico o virtual y exponga
                              los comportamientos clave que desea entender
                              (físico, cognitivo, social, cultural o emocional). Utilice
                              accesorios para representar los conceptos y apoye a los
                              participantes para que puedan interactuar con ellos.
                            • Invite a los usuarios a participar de la simulación de
                              la actividad específica diseñada, definiendo si deben
                              hacerlo de manera individual o grupal, y guíelos durante
                              el proceso.




                                                                                       133
   Código           Nombre de
                                                     Pautas para su aplicación
   Técnica           la técnica

                                     • Observe, documente y consulte a los usuarios frente
                                       a los comportamientos que tienen y la manera como
                                       se afectan los aspectos físicos, cognitivos, sociales,
                                       culturales y emocionales del usuario.
                                     • Analice los patrones de comportamiento de los usuarios
                                       desde videos y notas tomadas y revise qué conceptos
                                       pueden mejorarse en el diseño de la experiencia como
                                       resultado de la aplicación de la técnica e itere frente a
                                       los ajustes que el equipo considere deben realizarse.
                                     • Conserve los prototipos de baja fidelidad utilizados para la
                                       captura de patrones de comportamiento de los usuarios.

 TDE21          Prototipos de        • Identifique el concepto o idea relacionada con la
                conceptos              experiencia que desea probar y evalúe si es susceptible
                                       de prototiparse alguno o varios aspectos en una forma
                                       tangible y cuál sería su utilidad.
                                     • Defina un espacio en donde pueda llevarse a cabo la
                                       construcción del prototipo y su prueba.
                                     • Revise el prototipo que se asocia con la experiencia,
                                       pruébelo con su equipo de trabajo y con un grupo
                                       de usuarios y discuta sobre el mismo, a partir de los
                                       principios del diseño de la experiencia inicial, las
                                       necesidades de usuario, sus intereses y expectativas.
                                     • Ajuste el prototipo o reemplácelo por uno nuevo,
                                       alimentándolo de las retroalimentaciones obtenidas.
                                     • Resuma el análisis sobre cómo evolucionó el prototipo,
                                       desde una idea original al estado deseado, socializando
                                       estos resultados con su equipo de trabajo, clientes y
                                       patrocinadores.
                                     • Conserve los prototipos.

Fuente: elaboración propia.




4.4.2. Ruta del diseño responsable

    La ruta del diseño responsable está encaminada hacia la identificación de norma-
tividades y políticas locales, regionales, nacionales y globales que potencialmente
pueden influenciar el sistema multimedia y que deben ser tenidas en cuenta para ga-
rantizar una solución alineada con las mismas. Del mismo modo, reconoce los impac-
tos que la solución puede producir a mediano y largo plazo, como resultado del uso
prolongado en diferentes contextos como organizaciones o comunidades, y ayuda a la




134
identificación de patrones en dichos contextos, con el fin de favorecer a los intereses
del proceso de caracterización. En la figura 4.6 se presenta la representación visual de
la ruta.




       Figura 4.6. Ruta del diseño responsable para la preproducción de sistemas multimedia.
                                     Fuente: elaboración propia.




   La tabla 4.11 detalla cada una de las actividades descritas en la ruta del diseño responsable.



               Tabla 4.11. Actividades e interesados de la ruta del diseño responsable

    Código
                                   Actividades de la ruta del diseño responsable
   Actividad

 A17               Identificación, análisis y clasificación de las leyes y normatividades vigentes
                   a nivel global, nacional y regional que pueden influir en el diseño de la
                   solución.

 A18               Identificación de los factores relacionados con los efectos indirectos y de
                   largo plazo que pueden producirse como resultado del uso del sistema
                   multimedia.




                                                                                                     135
    Código
                                   Actividades de la ruta del diseño responsable
   Actividad

 A19               Análisis, identificación y clasificación de posibles patrones que respondan a
                   la concepción del contexto de desarrollo del sistema multimedia y de otras
                   soluciones existentes, así como patrones de comportamiento en las personas.

   Actividad                                            Interesado

                       P       C   U       IID    AEM          AI   AHS   APC      AP      IE     DP

 A17               C       C                      I        A/R      I     I        I      C      I

 A18               I       C       C       C      A/R      I        I     I        I      C

 A19               I       I       C       C      A/R      I        S     I        I      C      I

Fuente: elaboración propia.




    En la tabla 4.12 se especifica cada una de las técnicas necesarias para la realización
de la ruta del diseño responsable. La tabla sugiere un conjunto de pasos o pautas para la
aplicación de cada técnica.
    La base de estas técnicas y las pautas para su aplicación están fundamentadas en
enfoques y marcos de trabajo relacionados con herramientas para etnografía en la red
(Kozinets, 2002), técnicas basadas en Design Thinking (Kumar, 2012), prácticas para el VSD
(Friedman et al., 2017) y modelos arquitectónicos que ayudan a la identificación de patro-
nes (Pressman & Maxim, 2015).



                 Tabla 4.12. Técnicas que componen la ruta del diseño responsable

   Código         Nombre de
                                                        Pautas para su aplicación
   Técnica         la técnica

      TDR6     Identificación          • Realice una reunión de lluvia de ideas con expertos en la
               de políticas y            materia que ayuden a identificar:
               normativas                - Políticas y normativas de la(s) organización(es)
                                           involucrada(s) representada(s) por patrocinador(es) y
                                           cliente(s).
                                         - Políticas de Estado que deben considerarse y
                                           potencialmente restringen el diseño de la solución.
                                         - Políticas y normativas que potencialmente afectan el
                                           diseño de la experiencia, dada su influencia en el usuario.
                                       • Discuta y analice los resultados obtenidos con el equipo de
                                         trabajo.




136
Código      Nombre de
                                                Pautas para su aplicación
Técnica      la técnica

 TDR4     Uso no dirigido     • Identifique otros posibles usos que pueden darle al sistema
                                multimedia, diferentes a los concebidos originalmente por
                                sus diseñadores.
                              • Analice qué tipo de interesados pueden llegar a hacer un
                                uso diferente del sistema y estime sus posibles motivos.
                              • Identifique si estos motivos pueden influir en aspectos
                                éticos, morales y de seguridad que pueden afectar a las
                                personas.
                              • Reúnase y discuta los resultados del análisis con su equipo
                                de trabajo.

 TDR7        Análisis de      • Por medio de la utilización de una hoja de cálculo, recopile la
           respuestas de        información obtenida como resultado de los cuestionarios,
              usuarios          encuestas y entrevistas realizadas a los usuarios.
                              • Reduzca y organice los datos relacionados con la
                                investigación a través de los tópicos de información que
                                el equipo desea analizar (grupos, segmento de grupos o
                                respuestas individuales) y escoja tópicos para su respectiva
                                comparación.
                              • Defina el tipo de búsqueda que desea realizar, estableciendo
                                un conjunto de palabras clave que representan el tópico de
                                interés a investigar.
                              • Genere un código visual que facilite el entendimiento
                                rápido de los resultados de búsqueda, por ejemplo las
                                respuestas de usuario pueden estar codificadas con colores
                                para la edad, género, etc.
                              • Analice la información codificada e identifique patrones e
                                ideas resultantes como producto del estudio de los datos
                                obtenidos.
                              • Realice un resumen de los resultados y discútalos con el
                                equipo de trabajo.

 TDR8     Identificación de   • Asegúrese de entender el contexto en donde se llevará
              patrones          cabo el despliegue de la experiencia multimedia.
                              • Estudie el panorama e identifique patrones en el nivel de
                                abstracción del contexto.
                              • Identifique los patrones de “panorama” establecidos por el
                                contexto. Para esto, aborde el problema en su mayor nivel
                                de abstracción, identificando patrones que respondan a su
                                necesidad.
                              • Trabaje dentro del contexto con el fin de identificar
                                patrones a un nivel más bajo de abstracción que ayuden
                                posteriormente al diseño de la solución. Para esto, intente
                                subdividir el problema en problemas más concretos e
                                intente identificar patrones en dicho nivel.




                                                                                            137
   Código         Nombre de
                                                       Pautas para su aplicación
   Técnica         la técnica

                                      • Investigue y revise documentación de proyectos que
                                        ofrecen soluciones a problemas similares al planteado y
                                        contraste los patrones identificados con los que encuentre
                                        en la revisión.
                                      • Establezca una base de patrones preliminares y discuta sus
                                        hallazgos con los demás integrantes del equipo de trabajo.

Fuente: elaboración propia.




4.4.3. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica para la concepción de
  la experiencia multimedia

    La sub-alfa de diseño responsable que se propone en esta práctica, es fundamental
para llevar a cabo un seguimiento mucho más granular al progreso de las actividades
encaminadas a entender y definir aquellos factores que son sensibles al valor desde el
diseño responsable.
    Los roles principales representados en la práctica son los arquitectos responsables de
llevar a cabo la realización de las actividades dentro del alcance de esta práctica. Estos
son: el arquitecto de experiencia multimedia, el arquitecto de información, el arquitecto
de producción de contenidos, y el arquitecto de pruebas.
    La tabla 4.13 especifica el conjunto de elementos que compone la práctica para la
concepción de la experiencia multimedia.



   Tabla 4.13. Elementos que componen la práctica para la concepción de la experiencia multimedia

      Elemento                 Tipo                               Descripción
 Diseño responsable     Alfa                Es una sub-alfa que se inscribe en el Alfa de experiencia
                                            multimedia de la adaptación producida al kernel
                                            de Esencia, concebida para hacer un seguimiento
                                            granular al progreso del diseño responsable que
                                            debe concebirse para el sistema multimedia y que, en
                                            consecuencia, influye en la experiencia multimedia.
                                            Su función es producir la especificación de aspectos
                                            relacionados con el diseño responsable del sistema
                                            multimedia.




138
    Elemento          Tipo                           Descripción
                              Sus estados son:
                              • Identificado: se han identificado una serie de factores
                                críticos para el diseño responsable del sistema
                                multimedia que afectan a sus interesados (usuarios,
                                clientes, interesados indirectos): tensiones de valor
                                entre interesados, posibles usos malintencionados
                                del sistema multimedia, patrones que afectan el
                                sistema multimedia, leyes y normatividades que
                                influyen en la solución, aspectos culturales, sociales
                                y cognitivos que influyen en la comunidad objeto de
                                análisis.
                              • Comprendido: el equipo de trabajo y los interesados
                                (usuarios, clientes y otros interesados) tienen un
                                entendimiento común del significado y alcance
                                de los factores clave que son críticos para el diseño
                                responsable del sistema multimedia y cómo influyen
                                en la experiencia multimedia.
                              • Acordado: el equipo de trabajo y los interesados
                                identifican, de manera conjunta, la necesidad de
                                concebir ideas de diseño que mitiguen los factores
                                adversos y potencien los factores favorables que
                                creen valor en torno al diseño responsable.
                              • En concepción: el equipo de trabajo y los interesados
                                trabajan en la concepción y diseño de soluciones que
                                tienen en cuenta los factores definidos para el diseño
                                responsable del sistema multimedia.
Propuesta de     Producto     Consiste en un documento en donde se especifica:
diseño de        de trabajo   • El universo narrativo y la historia en la cual se inscribe
la Experiencia                  la experiencia multimedia.
Multimedia                    • Las metáforas y analogías que se han estimado
                                necesarias para expresar la historia en la cual se
                                inscribe la experiencia multimedia.
                              • Los personajes que intervienen en la historia, así
                                como sus atributos físicos y emocionales.
                              • Los medios digitales que se estiman necesarios
                                para la representación de la experiencia multimedia
                                interactiva.
                              • Las percepciones sensoriales que debe ofrecer el
                                contenido multimedia a los usuarios durante el
                                despliegue de la experiencia multimedia.
                              • Los estilos de interacción que deben estar disponibles
                                para el usuario durante la experiencia multimedia.
                              • Las emociones que desean generarse como resultado
                                del despliegue del contenido multimedia (medios
                                digitales, percepciones sensoriales y estilos de
                                interacción) durante la experiencia multimedia.
                              • El Journey Map que ofrece una representación visual
                                de los diferentes elementos descritos.



                                                                                       139
      Elemento              Tipo                           Descripción
Especificaciones       Producto de   Este documento especifica los siguientes factores
del diseño             trabajo       relacionados con el diseño responsable:
responsable                          • La especificación de las potenciales tensiones de valor
                                       que pueden producirse entre diferentes interesados,
                                       y las posibles estrategias para su neutralización y
                                       gestión.
                                     • Un listado en donde se especifican potenciales
                                       usos de la solución con propósitos diferentes a los
                                       concebidos por sus diseñadores, así como las posibles
                                       estrategias para reducir la probabilidad sobre este
                                       tipo de escenarios.
                                     • La especificación de las leyes y normativas con
                                       alto potencial de influir en el sistema multimedia
                                       y el despliegue de su experiencia multimedia, y
                                       los mecanismos para monitorear y controlar su
                                       cumplimiento.
                                     • Un listado de efectos indirectos que puede producir
                                       a largo plazo en los usuarios e interesados indirectos,
                                       el uso del sistema multimedia y el despliegue de
                                       la experiencia multimedia, así como un conjunto
                                       de posibles pautas para mitigar los efectos de los
                                       factores desfavorables
                                     • Una especificación de los patrones identificados,
                                       con el sistema multimedia y el despliegue de su
                                       experiencia multimedia, así como los lineamientos
                                       y recomendaciones para su adaptación y uso en la
                                       solución.
Actividades (A8, A9,   Actividades   Es el conjunto de actividades necesarias para llevar
A10, A12, A14, A17,                  a cabo la identificación y análisis de los interesados,
A18, A19)                            así como el reconocimiento de sus motivaciones,
                                     necesidades, intereses y expectativas por el desarrollo
                                     del sistema multimedia (véase tablas 4.9 y 4.11).
Ruta creativa          Patrón        Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que
                       <ruta>        pueden producirse entre las diferentes actividades
                                     y técnicas que componen la práctica para concebir
                                     la experiencia multimedia interactiva, los atributos
                                     que la caracterizan y sus diferentes componentes
                                     constitutivos (véase figura 4.5).
Ruta del diseño        Patrón        Define la ruta que guía la secuencia e iteraciones que se
Responsable            <ruta>        producen entre las actividades y técnicas que permiten
                                     la concepción del diseño responsable que influye en la
                                     concepción de la experiencia multimedia interactiva
                                     (véase figura 4.6).




140
    Elemento              Tipo                             Descripción
Técnicas (TDE7,      Patrón          Especifican las técnicas que permiten llevar a cabo el
TDDE8, TDE9,         <técnica>       desarrollo de las actividades para la concepción de la
TDE10, TDE11,                        experiencia multimedia y el diseño responsable del
TDE12, TDE13,                        sistema multimedia (véase tablas 4.10 y 4.12).
TDE14, TDE15,
TDE17, TDE20,
TDE21, TDR4, TDR6,
TDR7, TDR8)
Arquitecto           Patrón <rol>    Consiste en el rol que hace parte del equipo de
experiencia                          arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización
multimedia                           de las actividades A8, A9 y A12, A18 y A19 necesarias
                                     para la generación de la propuesta de diseño de la
                                     experiencia multimedia y las especificaciones del
                                     diseño responsable.
Arquitecto de        Patrón <rol>    Consiste en el rol que hace parte del equipo de
producción de                        arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización
contenidos                           de la actividad A10, para la definición de los contenidos
                                     multimedia, su estructura y la concepción de las
                                     ambientaciones necesarias para su despliegue, como
                                     elementos clave de la propuesta de diseño de la
                                     experiencia multimedia.
Arquitecto de        Patrón <rol>    Es el rol responsable porque se cumplan las actividades
información                          A12 y A17, necesarias para generar el producto de
                                     trabajo de la propuesta de diseño de la experiencia
                                     multimedia y las especificaciones del diseño
                                     responsable.
Arquitecto de        Patrón <rol>    Es el rol responsable de llevar a cabo la actividad A14,
pruebas                              que consiste en planificar y realizar las diferentes
                                     pruebas que se estimen necesarias para verificar la
                                     concepción del diseño de la experiencia multimedia
                                     y sus diferentes elementos constitutivos, como
                                     parte fundamental de la propuesta de diseño de la
                                     experiencia multimedia interactiva.
Boceto de            Patrón          Corresponde a los diferentes bocetos que recrean
storyboards          <herramienta>   los storyboards que expresan la historia en la cual se
                                     inscribe la experiencia multimedia.
Bosquejos de         Patrón          Corresponde a los bosquejos producidos en
metáforas y          <herramienta>   torno a la representación de diferentes elementos
analogías                            pertenecientes al universo narrativo, y con asociación a
                                     otros elementos del mundo real, en el cual tiene lugar
                                     la historia inscrita en la experiencia multimedia.
Registro de vídeos   Patrón          Se trata del registro de diferentes espacios de trabajo
                     <herramienta>   registrados digitalmente y con el permiso de sus
                                     participantes, en los diferentes espacios de ideación y
                                     creatividad del equipo de trabajo con los interesados.



                                                                                           141
      Elemento                Tipo                            Descripción
 Metadata              Patrón          Ayuda a representar a las personas y a sus intereses en
 de personas           <herramienta>   el contexto de la experiencia multimedia interactiva.

 Matriz de medios      Patrón          Facilita la organización y asociación de los medios
 digitales/PS/MI       <herramienta>   digitales, percepciones sensoriales y estilos de
                                       interacción más indicadas para el despliegue de la
                                       experiencia multimedia.

 Tarjetas de           Patrón          Permite la clasificación de la información y su
 clasificación de      <herramienta>   relación con los demás elementos que componen la
 información                           experiencia multimedia interactiva. Sirve, además, para
                                       la realización del trabajo en etapas posteriores como la
                                       producción para la definición de una arquitectura de
                                       información.

 Generación de         Patrón          Es una representación mediante la cual se acuerda y
 prototipos físicos/   <herramienta>   se concreta la ideación y la creatividad, llevada a cabo
 digitales                             bajo la mirada colectiva de los interesados, sobre los
                                       diferentes elementos que componen la experiencia
                                       multimedia interactiva y que es útil a lo largo de todo
                                       el ciclo de vida del desarrollo de un sistema multimedia.

 Journey Map           Patrón          Permite expresar la historia de la experiencia
                       <herramienta>   multimedia, los elementos que componen su universo
                                       narrativo y el contenido multimedia, mediante una
                                       representación visual en un orden cronológico y/o por
                                       eventos, que facilita su entendimiento y alcance por
                                       parte de los interesados.

 Kit de tarjetas de    Patrón          Es un kit de tarjetas para la realización de diferentes tipos
 previsión             <herramienta>   de análisis, en este caso, permite identificar tensiones de
                                       valor, posibles usos futuros del sistema multimedia, y
                                       usos diferentes para los cuales fue concebido.

 Reunión lluvia        Patrón          Consiste en espacios de trabajo que facilitan el análisis,
 de ideas leyes y      <herramienta>   identificación y discusión sobre aspectos legales y
 normatividades                        normativos, que pueden influir en la concepción de la
                                       experiencia multimedia, así como en el desarrollo del
                                       sistema multimedia.

 Matriz de patrones    Patrón          Facilita la clasificación y documentación de los
                       <herramienta>   patrones identificados que influyen en la concepción
                                       de la experiencia multimedia, y que pueden ser
                                       reutilizados para el desarrollo del sistema multimedia.

Fuente: elaboración propia.




142
    En la tabla 4.14 se especifican las listas de verificación por estado, para el sub-alfa de
diseño responsable. La información de esta tabla es la base para la generación de las tar-
jetas de estado que permiten la aplicación práctica de la sub-alfa.



         Tabla 4.14. Lista de verificación por estado para el sub-alfa de diseño responsable

      Alfa              Estado                        Principales ítems de chequeo
 Diseño            Identificado        • Se han identificado potenciales tensiones de valor entre
 responsable                             los interesados del sistema multimedia.
                                       • Se identifican potenciales usos indirectos y diferentes
                                         a los concebidos originalmente por los diseñadores del
                                         sistema multimedia, que pueden conducir a usos malin-
                                         tencionados de la solución.
                                       • Se identifican patrones que potencialmente afectan el
                                         sistema multimedia.
                                       • Se han identificado leyes y normatividades que influyen
                                         potencialmente en el diseño del sistema multimedia.

                   Comprendido         • El equipo de trabajo e interesados comprenden las po-
                                         tenciales tensiones de valor que pueden originarse por
                                         el sistema multimedia.
                                       • El equipo de trabajo e interesados comprenden los po-
                                         sibles usos indirectos y malintencionados que pueden
                                         presentarse con el sistema multimedia.
                                       • El equipo de trabajo e interesados comprenden el alcan-
                                         ce y posibles implicaciones de las normatividades y leyes
                                         que influyen en las consideraciones de diseño del siste-
                                         ma multimedia.
                                       • El equipo de trabajo e interesados reconocen y compren-
                                         den los diferentes patrones que influyen en el diseño del
                                         sistema multimedia.

                   Acordado            • Los miembros del equipo de trabajo e interesados han
                                         acordado potenciales ideas y lineamientos a tener en
                                         cuenta para el diseño del sistema multimedia, con el fin
                                         de gestionar correctamente las tensiones de valor entre
                                         interesados.
                                       • Los miembros del equipo de trabajo e interesados han
                                         acordado ideas y lineamientos para mitigar potenciales
                                         usos indirectos y malintencionados en el uso futuro del
                                         sistema multimedia.
                                       • Los miembros del equipo de trabajo e interesados han
                                         preseleccionado un conjunto de patrones que potencial-
                                         mente deben ser considerados en el diseño del sistema
                                         multimedia.
                                       • Los miembros del equipo de trabajo e interesados han
                                         acordado las normas, políticas y leyes que potencialmen-
                                         te influyen en el diseño del sistema multimedia.


                                                                                               143
       Alfa             Estado                     Principales ítems de chequeo

                    En concepción    • Se ha comenzado con un proceso de documentación de
                                       los patrones relacionados con el diseño del sistema mul-
                                       timedia.
                                     • El equipo de trabajo lleva a cabo la concepción y el di-
                                       seño de soluciones para la gestión de las tensiones de
                                       valor entre interesados.
                                     • El equipo de trabajo trabaja en el diseño de soluciones
                                       que mitiguen posibles usos indeseados y efectos indirec-
                                       tos que potencialmente produce la experiencia multime-
                                       dia.
                                     • El equipo de trabajo genera consideraciones de diseño de
                                       la experiencia multimedia que tienen en cuenta normati-
                                       vas, políticas y leyes que potencialmente influyen en la so-
                                       lución.

Fuente: elaboración propia.




4.5. Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable

    La práctica centrada en la definición de un SMMV, integra dos rutas para su reali-
zación: la ruta del aseguramiento y la ruta de la agilidad. En la figura 4.7 se presenta la
expresión de la práctica, mediante el uso del lenguaje de notación gráfico de Esencia.
Esta práctica sugiere la importancia de llevar a cabo un análisis de viabilidad, frente a
diferentes factores que permiten identificar (más desde una perspectiva técnica que
una financiera), las capacidades reales y efectivas de llevar a cabo la realización de un
esfuerzo para el desarrollo del sistema multimedia.
    Este producto de trabajo relacionado con el análisis de viabilidad produce las
condiciones necesarias que permiten abordar el análisis de proposición de valor
para el sistema multimedia, como elemento base para la generación de la visión del
SMMV y su modelo Canvas adaptado, que son los demás productos de trabajo que se
obtienen como resultado de la aplicación de la práctica.




144
      Figura 4.7. Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable expresada en el lenguaje de notación de Esencia. Fuente: elaboración propia
                                                            a partir de Object Management Group (2018).




145
4.5.1. Ruta de aseguramiento

    La ruta de aseguramiento tiene como objetivo ofrecerle al equipo de trabajo un flujo
de proceso, a través de una serie de actividades y técnicas, que permita definir, a partir de
las bases que ofrece la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia, aquellos
elementos que permiten identificar la estimación de los riesgos a los cuales conlleva la
iniciativa para la generación de la experiencia multimedia interactiva, los recursos esti-
mados que se requieren para su realización, así como las tecnologías hardware-software
que potencialmente serían necesarias para su construcción y por último, la realización de
pruebas del diseño de la experiencia. En la figura 4.8 se presenta la representación visual
de la ruta.
    La tabla 4.15 detalla cada una de las actividades descritas en la ruta de aseguramiento.
Como puede apreciarse en la figura 4.8, la ruta sugiere un flujo y orden en la realización
de estas actividades, por parte del equipo de trabajo responsable de la preproducción del
sistema multimedia.




Figura 4.8. Ruta de aseguramiento para la preproducción de sistemas multimedia. Fuente: elaboración
                                               propia.




146
                 Tabla 4.15. Actividades e interesados de la ruta de aseguramiento

    Código
                                     Actividades de la ruta del aseguramiento
   Actividad

 A4              Análisis, identificación y clasificación de los riesgos asociados con el desarrollo
                 del sistema multimedia.

 A5              Análisis de estimación preliminar de los recursos necesarios para el desarrollo
                 del sistema multimedia (análisis de condición, disponibilidad o necesidad de
                 adquisición).

 A6              Análisis de viabilidad para el desarrollo del sistema multimedia y su alineación
                 con las oportunidades de innovación que genera para sus clientes y
                 patrocinadores.

 A13             Concepción en un alto nivel de abstracción, las tecnologías hardware-software,
                 así como los objetos físicos necesarios que aseguren una calidad de la
                 experiencia, alineados a las bases de su diseño.

 A16             Identificación de las motivaciones, recursos y métodos de potenciales
                 adversarios que pueden decidir atacar el sistema multimedia y el impacto que
                 esto puede causar en las personas que son usuarios de la solución.

   Actividad                                         Interesado

                 P       C       U      IID    AEM       AI     AHS       APC      AP     IE     DP

 A4              A       I                     R         S      S         S               C      S

 A5              A       I                     R         S      S         S        S      C      S

 A6              A       C                     R         I      I         I        I      C      I

 A13             A       C       C             C         I      R         I        I             S

 A16             I       C       C      C      I         A/R    I         I        I      C

Fuente: elaboración propia.




    Así mismo, en la tabla 4.16 se efectúa la especificación de cada una de las técnicas ne-
cesarias para la realización de la ruta de Aseguramiento. La tabla sugiere un conjunto de
pasos o pautas, para la aplicación de cada técnica.
    La base de estas técnicas y las pautas para su aplicación, están fundamentadas en enfo-
ques y marcos de trabajo relacionados con: prácticas basadas en Design Thinking (Kumar,
2012), prácticas para la gestión de proyectos (Project Management Institute, 2017), gene-
ración de valor de TI (ISACA, 2018), prácticas para la realización de un análisis de viabilidad
(IDEO, 2011), herramientas para etnografía en la red (Kozinets, 2002), técnicas basadas
en Design Thinking (Kumar, 2012), prácticas para el VSD (Friedman et al., 2017) y modelos
arquitectónicos que ayudan a la identificación de patrones (Pressman & Maxim, 2015).

                                                                                                     147
Tabla 4.16. Técnicas que componen la práctica para la identificación de interesados y oportunidades
                                      del sistema multimedia


      Código
                   Nombre de la técnica                    Pautas para su aplicación
      Técnica

      TDM6       Análisis de desglose         • Identifique riesgos internos, relacionados con
                 de riesgos asociada al         la iniciativa propia que motiva el desarrollo
                 desarrollo del sistema         del sistema multimedia y las organizaciones
                 multimedia                     patrocinadoras y clientes en su realización. Se
                                                sugiere analizar factores como el financiero,
                                                tecnológico, de recursos disponibles, base de
                                                capital intelectual y de conocimiento, entre otros.
                                              • Identifique riesgos externos que se encuentran
                                                en el entorno y con alto potencial de influir en
                                                la iniciativa. Se sugiere analizar factores sociales,
                                                económicos, físicos, políticos y de cambio en la
                                                tecnología.
                                              • Construya una jerarquía que parta desde riesgos
                                                internos y externos y desglóselos de acuerdo
                                                a cada factor objeto de análisis, definido por el
                                                equipo de trabajo.
                                              • Discuta el resultado obtenido con el equipo de
                                                trabajo y patrocinador. Realice los ajustes que
                                                sean necesarios.

      TDM7       Análisis para la             • Genere espacios para la realización de talleres
                 identificación de riesgos      con expertos en la identificación de riesgos tanto
                                                a nivel general, relacionados con el desarrollo de
                                                soluciones basadas en sistemas multimedia, así
                                                como las especificaciones que desencadenan
                                                las motivaciones y necesidades del proyecto. Si
                                                se aplicó el análisis DOFA, tenga en cuenta los
                                                resultados obtenidos.
                                              • Efectúe una recopilación de información a partir
                                                de la realización de tormenta de ideas en donde
                                                participe el equipo de trabajo, potenciales
                                                usuarios y expertos en la identificación de riesgos.
                                                Si aplicó identificación de interesados, puede
                                                guiarse a través de la realización de una estructura
                                                de desglose de riesgos potenciales relacionada
                                                con el desarrollo del sistema multimedia.
                                              • Efectúe entrevistas a interesados clave que
                                                puedan ofrecer información que ayude a la
                                                identificación de los riesgos.
                                              • Documente la información obtenida relacionada
                                                con la identificación de los riesgos y discútala con
                                                patrocinadores y equipo de trabajo. Realice los
                                                ajustes que se consideren necesarios.




148
  Código
             Nombre de la técnica                 Pautas para su aplicación
  Técnica

TDM8        Identificación análoga   • Efectúe una estimación análoga de recursos,
            de los recursos            basándose en experiencias e iniciativas similares
                                       que se hayan llevado a cabo para revisar sus datos
                                       históricos de las actividades, relacionados con los
                                       recursos utilizados para su realización. Indague
                                       sobre
                                       - Presupuestos asignados.
                                       - Recursos adquiridos.
                                       - Conformación del equipo de trabajo.
                                       - Tiempos estimados para el desarrollo de la
                                         solución.
                                     • Realice un análisis sobre los resultados obtenidos
                                       en la estimación análoga.

TDM9        Identificación           • Efectúe una estructura de desglose de trabajo
            ascendente de recursos     preliminar que permita identificar los paquetes
                                       preliminares de trabajo, necesarios para la
                                       realización de la experiencia y relacionados con el
                                       desarrollo de la solución.
                                     • Efectúe de manera ascendente un análisis de
                                       los recursos necesarios (tecnológico, humano,
                                       materiales, espacios físicos, entre otros) para llevar
                                       a cabo la realización de cada paquete de trabajo.
                                     • Analice los resultados de esta estimación
                                       ascendente de recursos con la estimación
                                       análoga, con su equipo de trabajo y valide su
                                       viabilidad junto con los patrocinadores.

TDM10       Generación de Canvas     • Defina el segmento de clientes/usuarios de la
                                       experiencia multimedia. Piense en
                                       - Para quién estará creando valor la experiencia
                                         multimedia.
                                       - Quiénes serían los clientes/usuarios más
                                         importantes.
                                     • Defina la propuesta o hipótesis de valor. Si aplicó la
                                       técnica análisis de valor, ya cuenta con la hipótesis
                                       de valor definida. En caso contrario, piense en
                                       - El valor que la experiencia multimedia le estará
                                         entregando a sus clientes.
                                       - El problema que se resolverá.
                                       - La necesidad que va a satisfacerse.
                                       - El tipo de experiencia que se ofrece.
                                     • Defina los canales a través de los cuales se va a
                                       llevar y a distribuir la experiencia multimedia a sus
                                       clientes/usuarios:
                                       - Mediante qué canales puede llegarse a clientes/
                                         usuarios.




                                                                                          149
      Código
                Nombre de la técnica               Pautas para su aplicación
      Técnica

                                         - Qué canal funciona mejor para la experiencia
                                           multimedia a ofrecerse.
                                         - Cuáles serían los canales más rentables.
                                       • Defina cómo será la relación con los clientes/
                                         usuarios de la experiencia multimedia:
                                         - Cuál será la relación con los clientes/usuarios.
                                         - Qué tipo de relación esperan tener los clientes/
                                           usuarios con el proveedor de la experiencia
                                           multimedia.
                                         - Qué costo tendrá mantener esa relación.
                                       • Defina el flujo de ingresos que obtendrá a partir
                                         de
                                         - La principal fuente de ingreso como resultado
                                           de la solución que se ofrece.
                                         - La manera como pagarán los clientes.
                                         - Por qué estarían dispuestos a pagar los clientes.
                                       • Defina los recursos clave para llevar a cabo esta
                                         propuesta. Si ha aplicado las técnicas identifi-
                                         cación análoga de los recursos e identificación
                                         ascendente de recursos, relacione los recursos
                                         necesarios que se han identificado. En caso con-
                                         trario, piense en los recursos clave que se requie-
                                         ren para llevar a cabo la realización de la expe-
                                         riencia multimedia.
                                       • Establezca las actividades clave necesarias para
                                         llevar a cabo la propuesta de valor como resul-
                                         tado de la experiencia. En esta actividad pueden
                                         presentarse las 19 actividades propias del proce-
                                         so de caracterización para el desarrollo de la ex-
                                         periencia multimedia.
                                       • Identifique potenciales aliados para el desarrollo
                                         de la experiencia multimedia, identificando po-
                                         tenciales socios y proveedores para llevar a cabo
                                         la realización de la experiencia multimedia.
                                       • Defina la estructura de costos para la realización
                                         de la experiencia multimedia:
                                         - Tenga en cuenta los costos más importantes
                                           que deben asumirse para desarrollar la expe-
                                           riencia.
                                         - Identifique los recursos clave que son más cos-
                                           tosos. Piense si existen distintas alternativas.
                                         - Analice posibles costos ante la mitigación de
                                           riesgos.




150
  Código
             Nombre de la técnica                   Pautas para su aplicación
  Técnica

TDE18       Análisis para la           • En el eje horizontal estime, en el mayor nivel de
            definición preliminar de     abstracción, la naturaleza y los componentes soft-
            tecnologías software         ware que potencialmente se requieren para la ge-
                                         neración de la experiencia:
                                         - Naturaleza de la aplicación (móvil, basada en PC
                                           tradicional, nube, otro tipo de dispositivo).
                                         - Recursos software (motor gráfico, entorno para
                                           modelado/animación, edición de audio/video,
                                           diseño gráfico, librerías especializadas, proto-
                                           tipado, bases de datos, entorno de programa-
                                           ción).
                                       • En el eje vertical relacione las diferentes activida-
                                         des específicas que llevará a cabo el usuario du-
                                         rante la experiencia (puede apoyarse en la realiza-
                                         ción de un Journey Map).
                                       • En los puntos de intersección de la matriz describa
                                         para cada naturaleza un puntaje de 1 a 3, siendo 1
                                         la menos adecuada y 3 la más adecuada para cada
                                         actividad específica de la experiencia.
                                       • En los recursos, defina si este se requiere o no.
                                         En caso de requerirse, especifique brevemente si
                                         se requiere para producir el contenido, soportar
                                         una percepción sensorial, una modalidad de
                                         interacción o para la lógica de la aplicación.

TDE19       Análisis para la           • En el eje horizontal estime, en el mayor nivel de
            definición preliminar de     abstracción, la naturaleza y los componentes
            tecnologías hardware         hardware que potencialmente se requieren para
                                         la generación de la experiencia:
                                         - Naturaleza del componente hardware (basado
                                           en sistema o subsistema embebido, basado
                                           en PC tradicional, consola de videojuego, otro
                                           dispositivo).
                                         - Recursos hardware (sensores, actuadores,
                                           proyectores, interfaces, periféricos, objetos
                                           físicos fabricados).
                                       • En el eje vertical relacione las diferentes
                                         actividades específicas que llevará a cabo al
                                         usuario durante la experiencia (puede apoyarse
                                         en la realización de un Journey Map).
                                       • En los puntos de intersección de la matriz describa
                                         para cada naturaleza un puntaje de 1 a 3, siendo 1
                                         la menos adecuada y 3 la más adecuada para cada
                                         actividad específica de la experiencia.




                                                                                           151
      Código
                   Nombre de la técnica                    Pautas para su aplicación
      Técnica

                                              • En los recursos, defina si este se requiere o no. En
                                                caso de requerirse, especifique brevemente si se
                                                requiere para desplegar el contenido, soportar
                                                una percepción sensorial, una modalidad de
                                                interacción o un factor ergonómico que favorece
                                                a la experiencia.

       TDR4       Uso no dirigido             • Identifique otros posibles usos que pueden darle
                                                al sistema multimedia, diferentes a los concebidos
                                                originalmente por sus diseñadores.
                                              • Analice qué tipo de interesados pueden llegar a
                                                hacer un uso diferente del sistema y estime sus
                                                posibles motivos.
                                              • Identifique si estos motivos pueden influir en
                                                aspectos éticos, morales y de seguridad que
                                                pueden afectar a las personas.
                                              • Identifique tensiones de valor entre los
                                                interesados.
                                              • Reúnase y discuta los resultados del análisis con
                                                su equipo de trabajo.

       TDR5       Identificación de los       • Realice una reunión de lluvia de ideas en donde el
                  métodos, motivaciones         equipo de trabajo discuta sobre
                  y recursos del adversario     - Posibles métodos que un adversario puede
                  e impacto del sistema           utilizar para vulnerar el sistema y afectar la
                  en las personas                 experiencia multimedia.
                                                - Motivaciones que tiene para llevar a cabo un
                                                  ataque que exponga la seguridad del sistema
                                                  multimedia.
                                                - Recursos que potencialmente podría utilizar
                                                  para vulnerar el sistema multimedia.
                                                - Analice el impacto directo o indirecto que
                                                  podría tener el sistema multimedia en el
                                                  bienestar emocional o mental de las personas y
                                                  el impacto que puede producir en los individuos
                                                  la vulneración de su seguridad.
                                              • Consulte con otros (interesados, usuarios clave,
                                                clientes potenciales e interesados indirectos)
                                                sobre otros métodos, motivaciones y recursos
                                                que puedan existir,
                                              • Discuta los resultados obtenidos con el equipo de
                                                trabajo.

Fuente: elaboración propia.




152
4.5.2. Ruta de agilidad

    A partir de la descripción de las diferentes actividades y técnicas que guían al equipo
de trabajo a la generación de la propuesta del SMMV, en la figura 4.9 se presenta la ruta
de la agilidad, que define la secuencia de actividades y su asociación con las diferentes
técnicas para cumplir con su alcance, y obtener la visión y el modelo Canvas del SMMV;
productos de trabajo fundamentales para la especificación de requerimientos del sistema
multimedia. Se denomina ruta de la agilidad, dado su enfoque hacia un paradigma funda-
mentado en los métodos ágiles para la producción de software.
    Como puede observarse en la representación de la ruta de la agilidad, la realización de
las actividades sugiere la posibilidad de llevar a cabo ejercicios de iteración entre ellas. De
esta manera, si a partir del trabajo que se realice en la formulación de la visión del SMMV,
se identifica la necesidad de reducir la brecha que se produce entre la visión y la propo-
sición de valor del sistema multimedia, es posible efectuar una revisión y ajustes de esta
última. Así mismo, en la generación del modelo Canvas, es posible identificar la necesidad
de llevar a cabo la revisión de la visión del SMMV y reescribir su alcance, o reevaluar la
proposición de valor del sistema multimedia.




                          Cierre brechas              Reescribir




                                           Reevalúe




      Figura 4.9. Ruta de la agilidad para la preproducción de sistemas multimedia. Fuente:
                 elaboración propia a partir de Object Management Group (2018).




                                                                                              153
    La tabla 4.17 detalla cada una de las actividades descritas en la ruta de agilidad. Como
puede apreciarse en la figura 4.9, la ruta sugiere un flujo y orden en la realización de estas
actividades, por parte del equipo de trabajo responsable de la preproducción del sistema
multimedia.



                    Tabla 4.17. Actividades e interesados de la ruta de agilidad

       Código
                                        Actividades de la ruta de la agilidad
      Actividad

        A20         Definición de la proposición de valor del sistema multimedia.

        A21         Formulación de la visión para el sistema multimedia mínimo viable.

        A22         Generación del modelo Canvas para el sistema multimedia mínimo viable.

      Actividad                                       Interesado

                     P        C    U     IID    AEM      AI     AHS     APC        AP   IE   DP

        A20          A        C    C      C       R       I        I      I        I    C    I

        A21          A        C    C      C       R       I        I      I        I    C    I

        A22          A        C    C      C       R       C        C      C        C    C    C

Fuente: elaboración propia.




    La base de la información producida en cada una de las dimensiones que se inscri-
ben en el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia sugiere la importancia de defi-
nir la proposición de valor del sistema multimedia concebido desde la vista del usuario,
los clientes, patrocinadores e interesados indirectos. Basándose en la propuesta genérica
para el diseño de la proposición de valor de producto propuesta por Olsen (2015) (espe-
cíficamente a través de la aplicación del modelo Kano), en la tabla 4.18 se presenta una
estructura que guía el proceso para la construcción de la proposición de valor del sistema
multimedia. El alcance de la proposición de valor del sistema multimedia comprende el
alcance total de la solución que ha sido concebida, utilizando una matriz adaptada a partir
de la caracterización de sistemas multimedia.
    Las soluciones A y B pueden estar basadas (o no) en sistemas multimedia existentes,
las cuales han sido identificadas por el equipo de trabajo y que resultan ser las más rele-
vantes como aproximación a la solución del problema que el equipo de trabajo identificó
y concibió durante la caracterización del sistema multimedia.
    Es importante tener en cuenta que no se busca llevar cabo la construcción de una
proposición de valor de un producto general, sino en particular, de un sistema multimedia

154
cuya creación de valor pretende generarse como un resultado del despliegue de una ex-
periencia multimedia que responde a una motivación, un interés, una necesidad, o a una
expectativa de los interesados.



                      Tabla 4.18. Proposición de valor del sistema multimedia

  Propuesta de Valor del                                    Mi sistema
                             Solución A     Solución B                          Descripción
   sistema multimedia                                       multimedia

 Lo que el sistema                                                          Características que el
 multimedia debe tener                                                      sistema multimedia
                                                                            debe tener, si busca
                                                                            una oportunidad
                                                                            para competir en el
                                                                            sector.

 Despliegue de
 contenido multimedia

 Estilos de interacción
 que ofrece el sistema
 multimedia

 Percepciones
 sensoriales que ofrece
 el sistema multimedia
 y que influyen en la
 experiencia del usuario

 Contenido multimedia
 con sentido responsable

 Almacenamiento de
 contenido multimedia

 Búsqueda y
 recuperación de
 contenido multimedia

 Reconocimiento de
 patrón de imágenes

 Reconocimiento de
 patrón de voz

 Los beneficios que                                                         Se trata de funciones
 sistema multimedia                                                         deseables del
 debe ofrecer                                                               sistema multimedia
                                                                            que ofrezcan
                                                                            beneficios a sus
                                                                            usuarios y clientes.



                                                                                               155
  Propuesta de Valor del                                Mi sistema
                              Solución A   Solución B                      Descripción
   sistema multimedia                                   multimedia

 Apoyo a actividades
 en tiempo real y
 colaborativas

 Contenido multimedia
 seleccionado acorde
 a las necesidades del
 usuario

 Personalización
 según preferencias y
 necesidades del usuario

 Analítica de datos
 de la interacción con
 contenidos multimedia

 Delicias ofrecidas por el                                             Principales ventajas
 sistema multimedia                                                    competitivas que se
                                                                       desea que ofrezca el
                                                                       sistema multimedia
                                                                       y que componen
                                                                       su propuesta de
                                                                       valor única (deben
                                                                       ser resultado del
                                                                       despliegue de
                                                                       la experiencia
                                                                       multimedia).

 [Descripción de la delicia                                            [Descripción]
 n.º 1 del SM]

 [Descripción de la delicia                                            [Descripción]
 n.º 2 del SM]

 [Otras delicias]

Fuente: elaboración propia.




    Para la definición del candidato a SMMV, se propone la formulación del enunciado de
la visión del sistema multimedia. Esta se desarrolla a partir de la proposición de valor para
el sistema multimedia.
    La estructura propuesta para la formulación de la visión del sistema multimedia atien-
de a una estructura, la cual se adapta a partir de experiencias de desarrollo basadas en
metodologías ágiles como SCRUM. La estructura para el enunciado de la visión del SMMV
se presenta en la tabla 4.19.



156
      Tabla 4.19. Estructura para la formulación de la visión del sistema multimedia mínimo viable
                                       bajo un lenguaje natural


             Conector                                             Concepto

 Para                                consumidor efectivo de la experiencia multimedia

 que                                 declaración de necesidad

 el                                  nombre del sistema multimedia

 es un                               sistema multimedia

 que                                 beneficio clave del sistema multimedia, razón para comprar
                                     el sistema multimedia

 a diferencia de                     alternativa competitiva primaria

 Nuestro sistema multimedia          declaración de diferenciación primaria

Fuente: elaboración propia.




    Con el fin de facilitar la comprensión y aplicación por parte del equipo de trabajo, para
la definición del SMMV, en la figura 4.10 se presenta la adaptación de un modelo Canvas.
En esta propuesta, los bloques inferiores (medios digitales, percepciones sensoriales y
estilos de interacción) corresponden a los elementos que se inscriben en el contenido
multimedia, y que posteriormente (en la etapa de producción), sugerirá los componentes
hardware-software y medios digitales que potencialmente concebirán la arquitectura del
SMMV. Entre tanto, los bloques superiores definen aspectos desde los cuales se concibe la
creación de valor de la solución y su gestión.




            Figura 4.10. Detalle del modelo Canvas para la especificación del SMMV.
                                    Fuente: elaboración propia.


                                                                                                     157
   Así mismo, en la tabla 4.20 se efectúa la especificación de cada una de las técnicas
necesarias para la realización de la ruta de agilidad. La tabla sugiere un conjunto de pasos
o pautas para la aplicación de cada técnica.
   La base de estas técnicas y las pautas para su aplicación están fundamentadas en enfo-
ques y marcos de trabajo relacionados con producto mínimo viable (Olsen, 2015).



                      Tabla 4.20. Técnicas que componen la ruta agilidad

   Código         Nombre de
                                                     Pautas para su aplicación
   Técnica         la técnica

 TMV1          Matriz de           • Identifique los aportes de valor de la solución que
               proposición de        se concibe, en el Plan para el Desarrollo del Sistema
               valor                 Multimedia (PDSM).
                                   • Identifique al menos dos soluciones existentes similares a la
                                     solución que actualmente se concibe (no necesariamente
                                     deben ser sistemas multimedia), y que sean utilizadas en el
                                     sector objetivo.
                                   • Construya una matriz de proposición de valor en donde se
                                     especifique por columnas:
                                     - La propuesta de valor de la solución, desde un análisis en
                                       tres escenarios: lo que el sistema multimedia debe tener, lo
                                       que el sistema multimedia debe ofrecer, las delicias ofrecidas
                                       por el sistema multimedia (tenga en cuenta el PDSM).
                                     - Las dos soluciones escogidas para análisis.
                                     - La solución basada en el sistema multimedia que se
                                       concibe.
                                     - Una descripción en función del análisis que desea
                                       realizarse.
                                   • Una vez desarrollada la matriz, discuta los resultados con
                                     clientes, patrocinadores y potenciales usuarios, así como
                                     con su equipo de trabajo, contrastándolo con el PDSM.
                                   • Realice los ajustes que los interesados acuerden como
                                     necesarios.

 TMV2          Estructura de       • A partir de la proposición de valor genere un espacio para
               formulación para      lluvia de ideas con los interesados.
               la misión del       • Escoja diferentes ideas y estructúrelas a partir de una serie
               SMMV                  de conectores y conceptos, asegurándose hacer explícita
                                     la diferenciación de valor en torno a la propuesta que se
                                     concibe en contraste con las existentes.
                                   • Analice los resultados obtenidos, junto a los interesados y
                                     realice los ajustes acordados.

 TMV3          Canvas de SMMV      • Genere una estructura tipo Canvas con los siguientes
                                     elementos y organizaciones:
                                     - En la parte superior ubique: visión del SMMV, experiencia
                                       multimedia, interesados, oportunidad, valores humanos,
                                       problema y riesgos.

158
   Código            Nombre de
                                                        Pautas para su aplicación
   Técnica            la técnica

                                        - En la parte inferior ubique: contenido multimedia,
                                          percepciones sensoriales y estilos de interacción.
                                      • Realice un análisis en cada uno de los elementos
                                        anteriormente descritos, comenzando con los de la parte
                                        superior y luego hacia los de la parte inferior.
                                      • Para la realización del análisis, utilice el PDSM y la
                                        proposición de valor del sistema multimedia, a partir de
                                        los cuales se fundamenta el modelo Canvas para el SMMV.
                                      • Evalúe el resultado del modelo Canvas para el SMMV y
                                        discútalo con los interesados.
                                      • Realice los ajustes al modelo Canvas del SMMV en función
                                        de la retroalimentación de los interesados.

Fuente: elaboración propia




4.5.3. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica para la concepción del SMMV

   A continuación, en la tabla 4.21 se especifican cada uno de los elementos que com-
ponen la práctica para la formulación del SMMV, entre ellos, los estados que definen el
sub-alfa de valor del sistema multimedia, así como los roles, quienes actúan como res-
ponsables de la realización de las actividades: el arquitecto de experiencia multimedia, el
arquitecto de información y el arquitecto de hardware-software. Entre tanto, el diseñador
audiovisual y el diseñador de conceptos y de storyboards apoyan el trabajo para cumplir
con la responsabilidad de las diferentes actividades que se inscriben en la práctica.
   La tabla 4.21 especifica el conjunto de elementos que compone la práctica para la
concepción del SMMV.



Tabla 4.21. Elementos que componen la práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable

        Elemento                    Tipo                              Descripción
 Valor del sistema           Alfa                  Es una sub-alfa que se inscribe en el Alfa de
 multimedia                                        oportunidad, concebida para llevar a cabo la
                                                   concreción de la propuesta de valor del SMMV.
                                                   Su función es la definición del SMMV, según su
                                                   visión y una proposición de valor del producto.
                                                   Sus estados son:




                                                                                                  159
      Elemento                     Tipo                           Descripción
                                                • Alcanzable: se cuenta con un análisis de
                                                  viabilidad que evidencia la capacidad de
                                                  contar con los recursos, gestionar y mitigar los
                                                  riesgos, adquirir y/o desarrollar las tecnologías
                                                  hardware-software, necesarios para desarrollar
                                                  el sistema multimedia.
                                                • Diferenciado: se ha realizado un análisis con
                                                  otros productos similares, lo cual permite
                                                  reconocer con claridad cómo el sistema
                                                  multimedia ofrece una proposición de valor
                                                  diferenciable con las demás soluciones
                                                  existentes en el mercado.
                                                • Visionado: se establece una visión que define
                                                  el SMMV, que es aceptada y entendida por los
                                                  interesados y el equipo de trabajo.
                                                • Definido: se establece un modelo Canvas
                                                  alineado con la visión establecida del SMMV,
                                                  como requisito para conseguir la proposición
                                                  de valor del sistema multimedia.
Análisis de viabilidad    Producto de trabajo   Es un documento en donde se consigna un
del SM                                          análisis sobre la necesidad de los diferentes
                                                tipos de recursos y de riesgos, a la luz de la
                                                aplicación de diferentes técnicas, que permiten
                                                hacer un análisis de viabilidad en torno al
                                                desarrollo del sistema multimedia.
Proposición de            Producto de trabajo   Consiste en el documento que especifica el
valor del sistema                               análisis para la proposición de valor del sistema
multimedia                                      multimedia (véase tabla 4.18).
Visión del SMMV           Producto de trabajo   Se trata del documento en el cual se consigna el
                                                enunciado de la visión del SMMV.
Modelo Canvas del         Producto de trabajo   Consiste en el documento o conjunto de
SMMV                                            documentos en los cuales se inscribe el análisis
                                                del modelo Canvas del SMMV.
Actividades (A13, A5,     Actividades           Se refieren al conjunto de actividades necesarias
A16, A6, A20, A21, A22)                         para llevar a cabo el análisis de viabilidad del
                                                sistema multimedia, su proposición de valor,
                                                el modelo Canvas del SMMV y su visión (véase
                                                tablas 4.15 y 4.17).
Ruta del                  Patrón                Consiste en una ruta que establece la secuencia
aseguramiento             <ruta>                e iteraciones que pueden producirse entre las
                                                diferentes actividades que permiten la realización
                                                del análisis de viabilidad del sistema multimedia
                                                (véase figura 4.8).
Ruta de la agilidad       Patrón                Es la ruta que define la secuencia e iteraciones
                          <ruta>                que pueden producirse entre las diferentes
                                                actividades que componen la práctica para la
                                                formulación del SMMV (véase figura 4.9).

160
      Elemento                     Tipo                     Descripción
Técnicas (TDE18,          Patrón          Son las técnicas especificadas que permiten
TDE19, TDM6, TDM7,        <técnica>       llevar a cabo el desarrollo de las actividades que
TDM8, TDM9, TDM10,                        se inscriben en la práctica (véase tablas 4.16 y
TDR4, TDR5, TMV1,                         4.20).
TMV2, TMV3)
Arquitecto experiencia    Patrón          Consiste en el rol que hace parte del equipo de
multimedia                <rol>           arquitectos, es el responsable de llevar a cabo
                                          la realización de un conjunto de productos de
                                          trabajo de la práctica.
Arquitecto de             Patrón          Responsable de llevar a cabo una serie de
hardware/software         <rol>           esfuerzos relacionados principalmente con el
                                          análisis de viabilidad del sistema multimedia.
Arquitecto de             Patrón          Es el rol responsable, dentro del análisis de
información               <rol>           viabilidad, de analizar la información y estructura
                                          que sustenta el contenido multimedia,
                                          realizar una concepción inicial acerca de las
                                          posibles motivaciones que tengan potenciales
                                          adversarios para atacar el sistema multimedia,
                                          así como las consecuencias que esto podría traer
                                          a sus usuarios.
Diseñador audiovisual     Patrón          Es un miembro del equipo de diseño, cuya
                          <rol>           participación como apoyo en el análisis para la
                                          proposición de valor, visión y modelo Canvas
                                          del SMMV resulta crucial, dada la relevancia que
                                          deben cumplir los medios audiovisuales en la
                                          creación de Valor del SMMV.
Diseñador de              Patrón          Se trata de un miembro del equipo de diseño
concepto y storyboard     <rol>           que apoya el análisis frente a la definición del
                                          SMMV, atendiendo a su alineación frente al
                                          universo narrativo y la historia que han sido
                                          concebidas para la experiencia multimedia
                                          interactiva.
Modelo Canvas             Recurso         Permite concretar la hipótesis de valor,
                          <herramienta>   identificando para quiénes se persigue generar
                                          la creación de valor como resultado del
                                          desarrollo del sistema multimedia, expresando el
                                          problema que desea resolverse, la necesidad que
                                          busca satisfacerse y la experiencia que pretende
                                          ofrecerse.
Matriz de clasificación   Recurso         Por medio de la realización del análisis de
de recursos               <herramienta>   estimación análoga y ascendente de recursos,
                                          se produce una matriz que estime los recursos
                                          necesarios y disponibles, para el desarrollo del
                                          sistema multimedia.




                                                                                          161
        Elemento                Tipo                        Descripción
 Matriz DOFA              Recurso         Se trata de una matriz, la cual no solamente puede
                          <herramienta>   aportar a la práctica sobre conocer mejor las
                                          motivaciones y necesidades que tienen clientes
                                          y patrocinadores, sino también, a las limitaciones
                                          que se tienen para alcanzarlas, como parte del
                                          análisis de viabilidad en el desarrollo del sistema
                                          multimedia.
 Estructura de desglose   Recurso         A partir del análisis del desglose de riesgos,
 de riesgos del SM        <herramienta>   se lleva a cabo una estimación de los riesgos
                                          internos y externos, efectuando una jerarquía
                                          de riesgos asociados a la realización del
                                          sistema multimedia, relacionados con aspectos
                                          financieros, tecnológicos, políticos, normativos,
                                          entre otros.
 Kit tarjetas de          Recurso         Ofrece la posibilidad para que los interesados
 previsión                <herramienta>   y el equipo de trabajo realicen una actividad
                                          encaminada hacia el análisis de las posibles
                                          motivaciones, que pueden tener interesados, en
                                          atacar el sistema multimedia, entre otros factores.
 Matriz de riesgos        Recurso         Se produce a partir de la identificación de riesgos
                          <herramienta>   por parte del equipo de trabajo, valiéndose de la
                                          realización de entrevistas y posibles encuestas de
                                          campo a diferentes interesados, relacionados con
                                          el sistema multimedia.
 Matriz para la           Recurso         Se trata de un instrumento que permite
 clasificación de         <herramienta>   recopilar la información concebida, relacionada
 recursos hardware/                       con los recursos específicos de hardware y
 software                                 software estimados para el desarrollo del
                                          sistema multimedia.

 Lluvia de ideas          Recurso         Apertura de espacios de trabajo colaborativo
 posibles métodos de      <herramienta>   entre interesados y equipo de trabajo, con
 ataque                                   el fin de analizar las motivaciones, así como
                                          los posibles métodos de ataque al sistema
                                          multimedia, por parte de interesados.
 Matriz de proposición    Recurso         Corresponde a la matriz que permite llevar a
 de valor                 <herramienta>   cabo la realización del análisis de proposición
                                          de valor del SMMV.
 Estructura para la       Recurso         Corresponde al modelo de estructura gramatical
 formulación de la        <herramienta>   que se sugiere para llevar a cabo la realización de
 visión del SMMV                          la formulación de la visión del SMMV.
 Modelo Canvas            Recurso         Se trata de la estructura adaptada para la
 adaptado                 <herramienta>   realización del modelo Canvas para el SMMV
                                          (véase figura 4.10).

Fuente: elaboración propia.



162
  En la figura 4.11 se detallan las tarjetas de estado para el sub-alfa de valor del sistema
multimedia, en las cuales se especifican las listas de verificación para cada estado que define.




    Figura 4.11. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de valor del sistema mul-
                                 timedia. Fuente: elaboración propia.


                                                                                                   163
4.6. Práctica para la concepción de las historias de usuario del sistema multimedia

    En la figura 4.12, se especifica la práctica de historias de usuario del sistema multime-
dia (HUSM), responsable de llevar a cabo la elicitación, análisis, especificación y validación
de historias de usuario para el SMMV. Esta práctica es la encargada de preparar las condi-
ciones necesarias para proceder con la producción del SMMV.
    Esta práctica se desenvuelve en el área de interés de la solución del kernel de Esencia,
involucrando dos espacios de actividad: comprender los requerimientos y probar el siste-
ma. Es importante precisar, que el alcance de la práctica ha sido establecido para llegar a
una definición de un conjunto de criterios de validación que se inscriben en un producto
de trabajo denominado casos de prueba. No obstante, aunque se concibe un producto
de trabajo relacionado con los casos de prueba, dado que su base de trabajo serán los cri-
terios de validación, no se lleva a cabo ninguna especificación de los mismos, puesto que
esto pertenece a las etapas de producción y posproducción de la solución.
    En esta práctica, la ruta de especificación es la responsable de ofrecer la secuencia
y forma de iteración de las diferentes actividades que la componen. El seguimiento al
progreso de la realización del esfuerzo de esta práctica se sustenta a partir del Alfa de re-
querimientos del kernel de Esencia, y para ello, precisa una sub-alfa de historia de usuario
del SMMV.
    Es importante destacar que esta práctica establece la necesidad de contar previamen-
te con la concepción de la experiencia multimedia interactiva para la definición de las
historias de usuario. Esto último es consecuente en el contexto del método para prepro-
ducción de sistemas multimedia, toda vez que es la fuente de información producida en
donde se inscribe la propuesta de creación de valor que debe producir el sistema multi-
media, tal y como se define en la caracterización. Por este motivo, las técnicas propuestas
para la práctica se apoyan en la fuente de información producida durante la concepción
de la experiencia multimedia interactiva.

4.6.1. Ruta de la especificación

    Basándose en las actividades, técnicas y herramientas utilizadas para la definición de
las historias de usuario, la figura 4.13 presenta la ruta de la especificación del SMMV, cuyo
objetivo es la de facilitar por medio de una representación gráfica el flujo de actividades y
técnicas que conducen a la realización del esfuerzo, en torno a la formulación de las histo-
rias de usuario que permitirán dar inicio al proceso de producción de la solución.




164
      Figura 4.12. Práctica para la generación de las historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia inter-




165
      activa del sistema multimedia mínimo viable, expresada en el lenguaje de Esencia. Fuente: elaboración propia.
                          Clarifique        Cierre brechas         Reescribir



                                                        Reevalúe


                                          Confirme y corrija




       Figura 4.13. Ruta de la especificación para la preproducción de sistemas multimedia.
                                   Fuente: elaboración propia.




    Como puede observarse en la ruta de la especificación presentada en la figura 4.10,
producir la elicitación, análisis, especificación y validación de las historias de usuario del
SMMV, responde a un ciclo iterativo e incremental, a través del cual el equipo de trabajo y
los interesados pueden ir logrando cada vez más un mayor entendimiento acerca de la es-
pecificación del SMMV que entrará a producción, así como de sus criterios de validación.
    La tabla 4.22 detalla cada una de las actividades descritas en la ruta de la especifi-
cación. Como puede apreciarse en la figura 4.13, la ruta sugiere un flujo y orden en la
realización de estas actividades por parte del equipo de trabajo responsable de la prepro-
ducción del sistema multimedia.



                Tabla 4.22. Actividades que componen la ruta de la especificación

   Código
                                       Actividades de la ruta de la especificación
  Actividad

      A23       Elicitación de las historias de usuario y su alineación a la experiencia multimedia
                interactiva.

      A24       Análisis de las historias de usuario centradas en la experiencia multimedia
                interactiva.



166
   Código
                                     Actividades de la ruta de la especificación
  Actividad

     A25        Especificación de las historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia
                interactiva.

     A26        Validación de las historias de usuario mediante los criterios de validación.

  Actividad                                           Interesado

                  P      C       U       IID    AEM      AI    AHS     APC     AP       IE     DP

     A23          A      C       C        C       R       C        I    C          C    C      I

     A24          A      C       C        C       R       C        I    C          C    C      I

     A25          A      C       C        C       R       C        C    C          C    C      C

     A26          A      C       C        C       C       C        C    C          R    C      C

Fuente: elaboración propia.




    La base de información para la generación de las historias de usuario del SMMV, se
produce como resultado de la aplicación de las diferentes actividades y técnicas durante
las fases de concepción y concreción. A través de este esfuerzo, se identifican las motiva-
ciones que tienen clientes y patrocinadores, así como los intereses, necesidades y expec-
tativas de potenciales usuarios. Por último, se analizaron los interesados indirectos en el
sistema multimedia y las posibles motivaciones, recursos y métodos que podrían utilizar
potenciales adversarios.
    Como se ha discutido en las secciones anteriores, esta información ha sido generada
a partir de las diferentes actividades y técnicas propuestas, a partir de los procesos para
la caracterización del sistema multimedia y su posterior aplicación a nivel de concepción.
Estos elementos actúan como base para la concreción del SMMV, por cuanto se deduce
que el resultado de su realización se concibe como un producto de trabajo necesario para
llevar a cabo la generación de las historias de usuario.
    Es importante tener en cuenta que el conjunto de información y prototipos (de baja fi-
delidad) producidos, que se inscriben en el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia
y que se concretan en la definición del SMMV, se han producido y se describen (respec-
tivamente) por medio de un lenguaje natural, lo cual se deduce de la naturaleza de las
actividades, técnicas y la definición de los productos de trabajo generados con la partici-
pación de los interesados.
    Partiendo del análisis anterior, la generación de historias de usuario para el SMMV,
debe dar inicio a través de una actividad orientada hacia su clasificación y organización,
teniendo como base la información de concepción y concreción producida en las fases
anteriores. Aquí es importante destacar que si el equipo de trabajo considera que requiere

                                                                                               167
un mayor grado de claridad en torno al descubrimiento y entendimiento de lo que desean
los interesados, deberá considerar la aplicación de otra posible iteración, de una o más
rutas sugeridas, en la concepción del sistema multimedia.
    Para llevar a cabo la clasificación y organización de las historias de usuario que des-
criben el sistema multimedia, debe tenerse en cuenta la estructura y taxonomía de los
diferentes elementos definidos a partir de la caracterización, centrados en la base de la
generación de una experiencia multimedia interactiva, desde la cual se concibe la crea-
ción de valor y a la cual debe atender el desarrollo del sistema multimedia.
    Asimismo, el modelo Canvas que concreta el alcance del SMMV, define el diseño de
una experiencia multimedia interactiva que se basa en una historia, y expone un conjunto
de elementos que la componen: los estilos de interacción, las percepciones sensoriales,
los medios digitales y las ambientaciones físicas y virtuales que componen el antes, du-
rante y después de la experiencia. Sin embargo, el diseño de la experiencia multimedia in-
teractiva también plantea unos límites basados en el diseño responsable, como resultado
de un conjunto de análisis y prácticas centradas en el VSD.
    De esta forma, la concepción en el diseño de la experiencia multimedia interactiva se
convierte en el mapa más amplio que permite visualizar toda la historia a partir de la cual
deben especificarse las historias de usuario más concretas, que describen los elementos
más específicos que componen la narrativa principal de la experiencia multimedia inte-
ractiva. Este análisis conduce a la necesidad de resaltar la importancia de mantener la
alineación de las diferentes historias de usuario, que componen la experiencia multimedia
interactiva, con la proposición de valor.
    Para cumplir con el enfoque descrito en el análisis anterior, en el cual debe asegu-
rarse una alineación permanente entre las historias de usuario y la proposición de valor
del sistema multimedia, centrada en la experiencia multimedia interactiva, la figura 4.14
propone una adaptación estructural entre el enfoque de mapas de historia de usuario
de Patton & Economy (2014), con un cuadro de mando integral (CMI), el cual también es
utilizado como herramienta de alineación desde el principio de satisfacción de las partes
interesadas por COBIT 2019 (ISACA, 2018), para efectuar la alineación de las historias de
usuario con la proposición de valor.
    Este mapa general de alineación de historias presenta cuatro niveles: de arriba
hacia abajo, el primer nivel, es la visión del SMMV, que es producto del análisis de
proposición de valor del sistema multimedia. La función que cumple en este mapa
es la de mantener permanentemente visible para el equipo de trabajo el propósito
de valor del SMMV, que se concreta a través de la visión, en la fase de concreción del
sistema multimedia.
    El segundo nivel, lo compone el mapa general de historias de la experiencia multime-
dia interactiva. La información base para la producción de las historias de usuario a este
nivel es la propuesta para el diseño de la experiencia multimedia interactiva, que se ins-

168
      Figura 4.14. Mapa general de alineación de historias de usuario con la experiencia multimedia interactiva. Fuente: elaboración propia.




169
cribe en el modelo Canvas, a partir de las especificaciones para el diseño de la experiencia
multimedia interactiva centrada en el usuario, que compone el Plan para el Desarrollo del
Sistema Multimedia. A partir de esta información, el equipo de trabajo concibe un conjun-
to de historias de usuario, con un flujo narrativo cronológico y/o por eventos, de izquierda
a derecha del mapa (principio a fin) que responda a la forma como debe desenvolverse
la experiencia multimedia interactiva para los diferentes roles que se ven involucrados.
En este caso, los colores azul y verde representan historias de usuario de la experiencia
multimedia interactiva para roles diferentes.
    Es importante aclarar que las historias de usuario descritas en el párrafo anterior son
las historias con el mayor grado de abstracción, que responden directamente a la visión
del SMMV, desde la experiencia multimedia interactiva. Las líneas punteadas en este nivel
significan dicha relación, y, por consiguiente, el equipo de trabajo debe asegurarse que las
historias que se conciban en este plano, sean las necesarias y suficientes, que describan la
concepción de la experiencia multimedia interactiva, y que efectivamente, son las reque-
ridas para cumplir con la visión del SMMV.
    En el tercer nivel, se conciben un conjunto de historias de usuario, que cuentan con
un mayor grado de concreción que las anteriores, las cuales, por una parte, se clasifican
de acuerdo con los componentes estructurales definidos en la caracterización del sistema
multimedia, centrados en la experiencia multimedia interactiva. Esta alineación cumple
una función clave para que el equipo de trabajo pueda velar por la alineación entre las di-
ferentes dimensiones de valor concebidas para la caracterización del sistema multimedia
y la visión del sistema multimedia. Por otra parte, facilita la posterior distribución de los
equipos de trabajo, para su participación en el proceso de producción.
    En este nivel, las historias de usuario responden específicamente a aquellas más am-
plias que componen el segundo nivel, y que hacen parte del mapa general de la historia
de la experiencia multimedia interactiva. Esta alineación le sugiere al equipo de trabajo, la
necesidad de clarificar si todas las experiencias de usuario definidas en este nivel, y alinea-
das con su historia de usuario superior (en el segundo nivel), cumplen con la completitud
de la historia de usuario, en términos de su alcance. No obstante, estas historias de usuario
se consideran aún muy amplias para poder entrar a una etapa de producción.
    El cuarto nivel representa el conjunto de historias de usuario para producción, por
cuanto deben ofrecer un alto grado de concreción y especificación que permita llevar
a cabo el esfuerzo para su desarrollo. Se encuentran alineadas con las historias de
usuario de tercer nivel, y deben ser organizadas por el equipo de trabajo, de mayor
(parte superior) a menor grado (parte inferior) de priorización. Luego de realizar el
análisis de priorización de manera vertical, el equipo de trabajo debe realizar un aná-




170
lisis de priorización horizontal (representado por los números rojos del 1 al 4 que apa-
recen en la figura 4.14), con cuatro niveles: muy alto (1), alto (2), medio (3) y bajo (4).
Esto significa, que las primeras historias de usuario que deben llevarse a un backlog de
producto en la representación del modelo de la figura 4.10, serían: HU1.1.1, HU3.1.1,
HU2.2.1 y HU.3.2.1, dado que son las historias de usuario con mayor grado de priori-
dad, tanto en el análisis vertical como horizontal producido junto con los interesados.
     Es importante aclarar que este modelo se representa en cuatro niveles, no obstante,
y dependiendo del alcance del esfuerzo necesario para la concreción a mayor nivel de
detalle en las historias de usuario, es posible que el equipo de trabajo decida concebir
más niveles, para lo cual deberá asegurarse de mantener la alineación sugerida por el
modelo propuesto en la figura 4.14. Un indicador importante para definir esto, está dado
en la estimación del esfuerzo que el equipo de trabajo debe realizar para llevar a cabo la
implementación de la historia de usuario, específicamente, sobre el tiempo para llevar a
cabo la producción de un incremento, en una ventana de tiempo máxima de un mes. Este
indicador de tiempo es una base recomendada que debe tenerse en cuenta, a partir de
las prácticas centradas en enfoques ágiles para el desarrollo de software (SCRUMstudy™,
2017).
     Como puede observarse, cada historia de usuario cuenta con un código para su iden-
tificación, así como su asociación con las historias de usuario del mapa general de la his-
toria que sustenta la experiencia multimedia interactiva (segundo nivel). Esto facilita la
posibilidad para que un equipo de trabajo pueda llevar a cabo su actividad, utilizando una
superficie, marcadores y post-its (a partir de un trabajo con el equipo y grupo de interesa-
dos), para la realización de las historias de usuario, realizando su respectiva clasificación y
organización, valiéndose de la codificación.
     A partir de esta primera parte de la clasificación, se observa una definición de las histo-
rias de usuario relacionadas con la experiencia multimedia interactiva, pasando de un alto
nivel de abstracción, hacia uno de mayor concreción, lo cual finalmente debe conducir a
las historias de usuario del sistema multimedia.
     En la tabla 4.23 se efectúa la especificación de cada una de las técnicas necesarias para
la realización de la ruta de la especificación. La tabla sugiere un conjunto de pasos o pau-
tas para la aplicación de cada técnica.
     La base de estas técnicas y las pautas para su aplicación están fundamentadas en enfo-
ques y marcos de trabajo relacionados con el mapa de historias de usuario propuesto por
Patton & Economy (2014), la guía para la generación de historias de usuario (Cohn, 2004),
el cuadro de mando integral de COBIT (ISACA, 2018) y la definición de historias de usuario
en prácticas ágiles (SCRUMstudy™, 2017).




                                                                                            171
              Tabla 4.23. Técnicas que componen la ruta de la Especificación

  Código
             Nombre de la técnica                     Pautas para su aplicación
  Técnica

THU1        Mapa       general      de   • Identifique el conjunto de historias de usuario
            alineación de historias de     épicas en un primer nivel, que sustentan la historia
            usuario con la experiencia     general en la cual se inscribe la experiencia
            multimedia interactiva         multimedia interactiva.
                                         • Ordene las historias de usuario épicas de principio
                                           hacia fin, teniendo en cuenta consideraciones de
                                           tiempo o de eventos.
                                         • Identifique las historias de usuario que componen
                                           la experiencia multimedia interactiva en un
                                           segundo nivel, relacionadas con las necesidades
                                           que deben satisfacerse a partir de los contenidos
                                           multimedia, el diseño responsable y las emociones.
                                         • Establezca una relación causa efecto, desde las
                                           historias de usuario de segundo nivel, hacia las
                                           historias de usuario de primer nivel.
                                         • Defina un tercer nivel de historias de usuario
                                           candidatas para producción.
                                         • Establezca una relación causa efecto, desde las
                                           historias de usuario de tercer nivel, hacia las
                                           historias de usuario de segundo nivel.

THU2        Análisis de las historias    • Lleve a cabo un análisis de completitud de las
            de usuario                     historias de usuario de segundo nivel, con respecto
                                           a las historias de usuario épicas que componen la
                                           experiencia multimedia interactiva.
                                         • Incluya, ajuste o modifique las historias de usuario
                                           de primer y segundo nivel.
                                         • Realice un análisis de completitud de las historias
                                           de usuario de tercer nivel, con respecto a las
                                           historias de usuario de segundo nivel.

THU3        Especificaciones de las      • Evalúe si las historias de usuario de tercer nivel
            historias de usuario           cumplen con el grado de especificación necesario
                                           para ser historias de usuario de producto. Si es
                                           necesario un mayor grado de granularidad, genere
                                           un cuarto nivel de historias de usuario.
                                         • Utilice el diagrama de prioridad con el fin de
                                           especificar las historias de usuario que son claras
                                           tanto para los interesados como para el equipo de
                                           trabajo.
                                         • Revise la estructura de las historias de usuario,
                                           tanto a nivel de sintaxis en su especificación, así
                                           como su correcta relación con las dimensiones
                                           de contenido multimedia, diseño responsable y
                                           emociones.




172
   Código
                  Nombre de la técnica                   Pautas para su aplicación
   Técnica

                                            • Produzca los ajustes necesarios en el mapa general
                                               de historias de usuario alineadas a la experiencia
                                               multimedia interactiva.
                                            • Defina la prioridad de las historias de usuario en el
                                               último nivel de manera vertical.
                                             • Defina la prioridad de las historias de usuario en el
                                               último nivel de manera horizontal.
                                            • Especifique para cada historia de usuario: un
                                               código, una fecha de inicio y de fin, su dependencia
                                               en la relación con las historias de usuario de menor
                                               nivel que deben producirse para completarla, su
                                               grado de completitud, su grado de desarrollo con
                                               respecto a su fecha de inicio y de fin, su prioridad
                                               (vertical y horizontal) y su influencia predominante
                                               hacia los contenidos multimedia, el diseño
                                               responsable o las emociones.

 THU4           Validación y pruebas de     • Defina los diferentes escenarios necesarios para
                historias de usuario          validar cada historia de usuario.
                                            • Defina un criterio de validación por cada uno de los
                                              escenarios identificados, a partir de la estructura
                                              Gherkin.
                                            • Evalúe, discuta y ajuste los criterios de validación
                                              con la participación de los interesados.
                                            • Evalúe los resultados obtenidos en la realización
                                              de pruebas, en contraste con los criterios de
                                              validación definidos.

Fuente: elaboración propia.




4.6.2. Especificación de las Alfas y patrones que componen la práctica para la concepción de
 las Historias de Usuario del sistema multimedia

    En la tabla 4.24 se especifican los diferentes elementos que componen la práctica de
historias de usuario del sistema multimedia, definiendo cada uno de los estados que com-
ponen el sub-alfa de historia de usuario del SMMV. Los roles de arquitecto de experiencia
multimedia y arquitecto de pruebas son responsables de llevar a cabo el esfuerzo condu-
cente a la realización de las diferentes actividades, entre tanto, los miembros del equipo
de diseño, desarrollo y artistas participan como equipo de soporte en la realización de
estas actividades.




                                                                                                 173
Tabla 4.24. Elementos que componen la práctica para la generación de las historias de usuario alinea-
            das a la experiencia multimedia interactiva del sistema multimedia mínimo viable


       Elemento                   Tipo                               Descripción

 Historia de usuario       Alfa                 Es una sub-alfa que se inscribe en el Alfa de requeri-
 del sistema multime-                           mientos, concebida para llevar a cabo la elicitación,
 dia mínimo viable                              análisis, especificación y validación de historias de
                                                usuario para el SMMV.
                                                Su función es la definición y prueba de las historias
                                                de usuario expresadas hacia una creación de valor,
                                                y que especifican el universo narrativo y la historia
                                                que sustenta la experiencia multimedia interactiva
                                                que debe ofrecer el SMMV.
                                                Sus estados son:
                                                • Identificada y clasificada: se ha expresado y clasi-
                                                  ficado una historia de usuario, que:
                                                  - Compone la narrativa de la historia principal so-
                                                    bre la cual se inscribe la experiencia multimedia
                                                    interactiva, o que
                                                  - Es necesaria para cumplir el alcance de una histo-
                                                    ria de usuario de primer nivel, propia de la historia
                                                    que compone la experiencia multimedia interac-
                                                    tiva, o que
                                                  - Es candidata para llevar a cabo su producción
                                                    dado su nivel de concreción, en función de la
                                                    creación de valor que debe entregar al usuario.
                                                • Definida: la historia de usuario define con claridad
                                                  sus criterios para validación, los cuales han sido
                                                  confirmados por los interesados.
                                                • Priorizada: se ha confirmado la priorización de la
                                                  historia de usuario con los interesados.
                                                • Preparada para desarrollo: la historia de usuario
                                                  para producción se ha discutido y confirmando
                                                  con los interesados, especificando los requeri-
                                                  mientos que implica su realización, tales como los
                                                  medios digitales que exige, interfaces que requie-
                                                  re en función de los estilos de interacción que se
                                                  definen, sensores y actuadores necesarios para
                                                  cumplir con las percepciones sensoriales defini-
                                                  das, y en general, aspectos específicos que involu-
                                                  cra su implementación.
                                                • En progreso: la historia de usuario se encuentra
                                                  en proceso de trabajo para su implementación
                                                  por parte del equipo de trabajo.
                                                • Verificable: la historia de usuario ha sido verifica-
                                                  da por un interesado que representa los intereses
                                                  del rol del usuario.




174
Tarjeta de historia de    Producto de     Consiste en la tarjeta que detalla el enunciado de la
usuario del SMMV          trabajo         historia de usuario centrada en su creación de valor,
                                          sus criterios de validación y demás atributos para su
                                          implementación, seguimiento y verificación en fun-
                                          ción de la experiencia multimedia interactiva.

Mapa general de ali-      Producto de     Se trata del mapa general que define la estructura,
neación de historias      trabajo         clasificación, alineación, organización y prioriza-
de usuario con la EMI                     ción, de las diferentes historias de usuario, de mayor
                                          grado de abstracción a mayor grado de concreción
                                          para producción (véase figura 4.14).

Caso de prueba            Producto de     Consiste en un documento que especifica el caso de
                          trabajo         prueba relacionado con cada criterio de validación
                                          definido para la historia de usuario.

Actividades (A23,         Actividades     Es el conjunto de actividades necesarias para llevar
A24, A25, A26)                            a cabo la definición de las historias de usuario que
                                          responden a las necesidades de la experiencia mul-
                                          timedia interactiva (véase tabla 4.22).

Ruta de la especifi-      Patrón          Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que
cación                                    pueden producirse entre las diferentes actividades
                                          que componen la práctica para la generación de las
                                          historias de usuario del SMMV (véase figura 4.13).

Técnicas (THU1,           Patrón          Son las técnicas especificadas que permiten llevar
THU2, THU3, THU4)         <técnica>       a cabo el desarrollo de las actividades que se inscri-
                                          ben en la práctica para la realización de las historias
                                          de usuario que componen el SMMV (véase tabla
                                          4.23).

Arquitecto experien-      Patrón          Consiste en el rol que hace parte del equipo de ar-
cia multimedia            <rol>           quitectos, responsable de llevar a cabo la realiza-
                                          ción de los productos de trabajo relacionados con
                                          las tarjetas de historias de usuario y el mapa general
                                          de alineación de historias de usuario con la expe-
                                          riencia multimedia interactiva.

Arquitecto de prue-       Patrón          Consiste en el rol que hace parte del equipo de ar-
bas                       <rol>           quitectos, responsable de llevar a cabo la realiza-
                                          ción del producto de trabajo de los casos de prueba
                                          y la definición de los criterios de validación.

Diseñadores –             Patrón          Consiste en la descripción de todo el equipo de tra-
Desarrolladores y         <rol>           bajo para producción, que apoya la aplicación de
Artistas                                  las herramientas para la realización de las historias
                                          de usuario y participa en su implementación y prue-
                                          bas.

Estructura para la        Recurso         Corresponde al contenido que especifica la tarjeta
tarjeta de historias de   <herramienta>   de historias de usuario, para el desarrollo del SMMV.
usuario del SMMV




                                                                                              175
 Matrices para la ali-     Recurso             Componen las matrices que permiten realizar el
 neación de HU - EMI       <herramienta>       análisis de alineación de historias de usuario con la
                                               experiencia multimedia interactiva.

 Estructura y clasifica-   Recurso             Consiste en la estructura que permite identificar la
 ción de los criterios     <herramienta>       historia de usuario y los criterios de validación, que
 de validación                                 permite clasificar y correlacionar los casos de prueba.

Fuente: elaboración propia.




    En la tabla 4.25 se especifican los principales ítems de verificación para cada uno de
los estados del Alfa de historia de usuario del SMMV. Es importante atender a que los
cuatro primeros estados del Alfa cubren el alcance necesario para la preproducción del
sistema multimedia. Entre tanto, los siguientes dos estados (en progreso y verificado) ten-
drán como objetivo guiar el progreso de implementación y verificación de las historias de
usuario para el sistema multimedia, lo cual se atiende en la siguiente etapa de producción
de la solución. Esto es importante, dado que, como se ha discutido, la especificación de las
historias de usuario define el sistema multimedia que debe producirse y el valor que debe
producir (alineado con las demás prácticas), y condiciona el trabajo necesario subsiguien-
te para el desarrollo de la solución, en la etapa de producción del sistema multimedia.



   Tabla 4.25. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Historias de Usuario del sistema
                                       multimedia Mínimo Viable


       Alfa                Estado                      Principales ítems de chequeo

 Historia de          Identificada   y   • Se ha identificado el aporte de valor que ofrece la historia
 usuario del          clasificada          de usuario a la experiencia multimedia interactiva.
 sistema multi-                          • Se ha clasificado la historia de usuario, definiéndose si
 media mínimo                              pertenece a la narrativa de la historia principal de la ex-
 viable                                    periencia multimedia interactiva, compone un conjun-
                                           to de historias de usuario necesarias para cumplir con
                                           una historia de usuario que pertenece a la narrativa de
                                           la historia principal, o es una historia de usuario candi-
                                           data a producción para su implementación.
                                         • Se tiene claridad sobre el aporte de valor que ofrece
                                           la historia de usuario a la experiencia multimedia inte-
                                           ractiva.
                                         • El conjunto de historias de usuario que componen la
                                           historia de usuario de nivel superior, son suficientes y
                                           necesarias para alcanzar la creación de valor que debe
                                           ofrecer la historia de usuario de nivel superior.




176
Alfa       Estado                    Principales ítems de chequeo

       Identificada y   • Los interesados conocen y están de acuerdo con la his-
       clasificada        toria de usuario definida o con el conjunto de historias
                          de usuario definidas para alcanzar el objetivo de la his-
                          toria de usuario de nivel superior.

       Definida         • Se han definido los criterios de validación de la historia
                          de usuario.
                        • Se cuenta con una alineación clara entre los criterios de
                          validación y la creación de valor que debe aportar la his-
                          toria de usuario a la experiencia multimedia interactiva.
                        • Se ha producido una tarjeta de historia de usuario para
                          el SMMV.
                        • Se ha definido un caso de prueba para la historia de
                          usuario.
                        • Los interesados se encuentran de acuerdo con los crite-
                          rios de validación de la historia de usuario y su alinea-
                          ción a la creación de valor, que esta última debe produ-
                          cir, para la experiencia multimedia interactiva.

       Priorizada       • Se ha definido una priorización para la historia de usua-
                          rio de la experiencia multimedia para conocer si debe
                          especificarse, aplazarse, clarificarse o abandonarse.
                        • Se ha generado una priorización que define el orden de
                          implementación de la historia de usuario que ha sido
                          especificada.
                        • Se ha producido un mapa general de historias de usua-
                          rio alineados a la visión del SMMV y a la experiencia
                          multimedia interactiva.
                        • Los interesados se encuentran de acuerdo con las prio-
                          rizaciones definidas para la historia de usuario.

       Preparada para   • El equipo de trabajo ha especificado los requerimien-
       desarrollo         tos necesarios para la implementación de la historia de
                          usuario, tales como las interfaces que requiere, medios
                          digitales que exigen, estilos de interacción que requie-
                          re, sensores y actuadores necesarios para cumplir con
                          las percepciones sensoriales definidas, etc.
                        • Se ha definido el equipo de trabajo responsable de su
                          implementación en la etapa de producción del sistema
                          multimedia.
                        • Se ha verificado que se cuentan con los recursos (hu-
                          mano, tecnológico, etc.) suficientes para la implemen-
                          tación de la historia de usuario.
                        • Los interesados coinciden con el equipo de trabajo con
                          respecto a los requerimientos y equipo de trabajo defi-
                          nido para la implementación de la historia de usuario
                          de la experiencia multimedia




                                                                                 177
       Alfa              Estado                 Principales ítems de chequeo

                    En progreso    • El equipo responsable de la implementación de la his-
                                     toria de usuario se encuentra completando el trabajo
                                     necesario para su implementación.
                                   • El equipo de trabajo responsable de la preproducción
                                     del sistema multimedia se encuentra informado del
                                     progreso adelantado por el equipo de implementación
                                     de la historia de usuario y los resultados obtenidos.
                                   • El equipo responsable de la implementación resuelve
                                     las dificultades y problemas que se presentan durante
                                     el progreso de la implementación de la historia de usua-
                                     rio para el sistema multimedia.
                                   • Los interesados representativos del usuario, clientes y
                                     patrocinadores se encuentran enterados del progreso
                                     de la implementación de la historia de usuario.

                    Verificable    • La historia de usuario implementada sí cumple con la
                                     totalidad de los criterios de validación que se definieron
                                     en preproducción.
                                   • La historia de usuario cumple satisfactoriamente con el
                                     caso de prueba definido para su verificación.
                                   • Los interesados que representan los intereses de usua-
                                     rios, clientes y patrocinadores, confirman que la histo-
                                     ria de usuario implementada, cumple con los criterios
                                     definidos y se encuentra preparada para crear valor por
                                     medio de la experiencia multimedia interactiva que
                                     compone.

Fuente: elaboración propia.




    En este capítulo se han presentado las prácticas que componen el método para la
preproducción de sistemas multimedia. En el siguiente capítulo se expone una serie de
conclusiones, presentadas como un conjunto de aspectos claves a tenerse en cuenta para
llevar a cabo la realización de la preproducción de un sistema multimedia.




178
Conclusiones




    Este apartado de conclusiones tiene como propósito motivar al lector de esta obra a
atender una serie de reflexiones fundamentales para comprender el alcance y significado
que implica la aplicación del método para preproducción de sistemas multimedia. Así
mismo, quiere ofrecerle una invitación a trascender las fronteras trazadas por el alcance
de este trabajo, como una empresa necesaria para enfrentar los desafíos emergentes rela-
cionados con el desarrollo de esta clase de soluciones.
    Preocúpese por el diseño de su sistema multimedia, pero preocúpese aun más
por el diseño de la Experiencia Multimedia Interactiva
    Los patrocinadores y clientes están interesados en apoyar la realización de una so-
lución que aporte valor a sus objetivos de negocio. Esto es imposible, si no se descubre
una oportunidad con potencial para crear valor a través de las necesidades, intereses,
motivaciones y expectativas de sus usuarios. Las personas están interesas por consumir
productos y servicios. Sin embargo, cada vez más, son conscientes acerca de su necesidad
por consumir experiencias que superen sus expectativas, y que por supuesto, aporten
beneficio a su calidad de vida.
    El diseñador de un sistema multimedia siempre debería analizar el diseño de cada
componente hardware o software de su sistema desde el lente de la experiencia multi-
media interactiva. La mediación de la tecnología cumple un papel fundamental para lo-
grar una experiencia multimedia interactiva con alto potencial para la creación de valor
a sus usuarios. Sin embargo, las personas no están motivadas por comprar interfaces de
usuario, sistemas de procesamiento gráfico de última generación, algoritmos altamente
eficientes, o bases de datos robustas. Están interesadas en adquirir soluciones, que incluso
no se limiten a ser útiles bajo el concepto de Usabilidad ofrecido por Nielsen (2021), sino,
que los conduzca a tener una experiencia gratificante.
    Las personas podríamos definir nuestra vida como una historia en la cual ha tenido
lugar un conjunto innumerable de experiencias. Los diseñadores de sistemas multime-
dia deberían preocuparse porque su sistema ofrezca una experiencia multimedia que
las personas puedan clasificar como parte de una experiencia de usuario que produjo
emociones, comportamientos, creencias, preferencias, percepciones, y respuestas físi-
cas y fisiológicas, que fueron gratificantes para ellos, antes, durante y después del uso
del sistema.



                                                                                        179
    Los límites del sistema multimedia deberían ser comunicados a través del diseño
de la solución, como atributos ofrecidos en beneficio del usuario
    Gracias a la evolución de las tecnologías de la información, se ha logrado una elimi-
nación importante de las restricciones percibidas por las personas en los productos y
servicios mediados por tecnología. Este es un aspecto que juega a favor de la creación
de valor para el usuario (Axelos, 2020), pero que también acarrea una serie de implica-
ciones centradas en el diseño responsable. Aspectos como la consideración de factores
éticos y morales, por ejemplo, son de creciente interés y cada vez toman mayor relevan-
cia, frente a la necesidad de abordarse desde las etapas iniciales del proceso de diseño
de la solución, tanto por parte del sector productivo (van de Kaa et al., 2019), así como
de la academia (IEEE, 2019).
    En este asunto se debe ser supremamente crítico, entendiendo que enfoques teó-
ricos como el VSD, aunque ofrecen un conjunto de (17) métodos para su aplicación
(Friedman & Hendry, 2019), se sustentan principalmente sobre una filosofía de trabajo.
Esto supone no solamente un reto, sino también, un esfuerzo importante para especi-
ficar un conjunto de actividades y técnicas que sean aplicables durante el proceso de
preproducción de sistemas multimedia. Es por esto que, esta obra propone una apro-
ximación práctica para la inclusión de un conjunto de factores éticos y morales dentro
de la preproducción de sistemas multimedia. Sin embargo, esto es solo el comienzo.
Es más bien una llamada a la acción para la comunidad de diseñadores de sistemas
multimedia, acerca de la importancia por reconocer que la inclusión de factores éticos y
morales en aspectos y consideraciones del diseño del sistema multimedia son variables
fundamentales e ineludibles en la función que persigue maximizar la creación de valor
como resultado de una experiencia multimedia.
    Lo expuesto en el párrafo anterior es una invitación a tomar los principios y bases que
se ofrecen en esta obra, como uno de los puntos de partida en torno a la inclusión de
factores éticos y morales en el diseño de sistemas multimedia, hacia un estado futuro en
donde se alcance una integración indivisible, transversal y práctica, entre las consideracio-
nes que plantea la disciplina HCI, la Ingeniería del Software y el VSD para la preproducción
de sistemas multimedia.
    Cada práctica, actividad, técnica y acción específica que se aplique en el diseño de
sistemas multimedia, a futuro, debe conducir ineludiblemente a los equipos multidisci-
plinares de trabajo, a una reflexión implícita y natural, sobre cómo nuestras decisiones de
diseño responsable influyen favorable o desfavorablemente en nuestros interesados; y
cómo finalmente esto puede influir en la percepción de valor en nuestros usuarios.
    El conocimiento disciplinar y la creatividad de los diseñadores es muy importante,
pero el trabajo colaborativo en el diseño del sistema multimedia es la base de todo
    El enfoque de trabajo propuesto por el método de preproducción de sistemas mul-
timedia, describe un conjunto de roles para el equipo multidisciplinar de trabajo, que

180
potencialmente pueden participar a lo largo del proceso de diseño del sistema multi-
media. Su definición sugiere la importancia de cumplir en la medida de las posibilida-
des, con distintos perfiles profesionales consecuentes a los roles definidos. Así mismo, a
lo largo de las diferentes rutas de trabajo, plantea un conjunto de actividades y técnicas
orientadas a promover un diseño con sentido creativo del sistema multimedia. No obs-
tante, un atributo que pretende resaltarse a través del método para la preproducción
de sistemas multimedia, consiste en la relevancia por ofrecer una base que propicie el
trabajo colaborativo entre el equipo multidisciplinar de trabajo y los interesados del
sistema multimedia.
    La especificación de un conjunto de matrices RASCI por ruta de trabajo, habilita la po-
sibilidad para que los equipos de trabajo (según sus roles asumidos)— puedan organizar
y acordar entre sus integrantes el conjunto de responsabilidades que permitan el cum-
plimiento de los objetivos y productos de trabajo a generarse dentro del alcance de cada
ruta de trabajo, y propicie las condiciones de trabajo colaborativo.
    La aplicación del estándar de Esencia para expresar las prácticas que componen el
método para la preproducción de sistemas multimedia ofrece la posibilidad de contar
con un lenguaje de notación gráfico, que permite la unificación de criterios, por ejem-
plo, de cara a llevar un seguimiento y control en la realización de las diferentes activi-
dades. Esto último se logra por medio de las Alfas de estado y las listas de verificación
asociadas en cada estado, que se especifican en cada una de las cuatro prácticas que
ofrece el método. Así mismo, propone una base común de entendimiento que permite
establecer acuerdos frente a los productos de trabajo que deben producirse, no sola-
mente a nivel de todo el método, sino también a nivel de cada práctica de trabajo. Estos
aspectos son propicios para generar un fundamento común (Norman, 2009) entre los
diseñadores, que en este caso, es elemental e indispensable para habilitar el trabajo
colaborativo.
    Aunque esta obra ofrece unos elementos propicios para la generación de esa base
común de entendimiento que propicie el trabajo colaborativo entre los diseñadores, tam-
bién se invita al lector a explorar la generación de nuevos artefactos de diseño dentro del
método de preproducción de sistemas multimedia con el fin de fortalecer dicho enfoque.
Uno de estos aspectos está centrado en la especificación de las competencias de los in-
tegrantes del equipo de trabajo, frente al abordaje que debe realizarse en el alcance de
cada práctica del método para preproducción de sistemas multimedia. Una buena noticia
es que el modelo de representación general de las prácticas para la preproducción de
sistemas multimedia, discutido en el capítulo 4, ya concibe esta posibilidad, y el estándar
Esencia ofrece los elementos necesarios para su especificación formal.
    Por último, una reflexión final en torno a lo anterior, esta consiste en valorar el capital
de conocimiento y el potencial creativo de los integrantes en el equipo de diseñadores del
sistema multimedia. Sin embargo, también es fundamental no menospreciar el alcance

                                                                                           181
y potencial que ofrece de cara al proceso de diseño de un sistema multimedia, el contar
con una serie de elementos que favorezcan a la generación de una base común de cono-
cimiento que propicie el trabajo colaborativo. Por supuesto, existen otros aspectos que
influyen directamente en la realización de un trabajo colaborativo exitoso, relacionados
con los estilos de trabajo y personalidades de los integrantes del equipo de diseñadores
responsable de la preproducción del sistema multimedia. Aspectos, que también invitan
al lector a investigar y ofrecer aportes en dicha frontera de conocimiento.




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Glosario




A
Alfa: “Son sujetos de un esfuerzo de software cuya evolución queremos comprender, mo-
    nitorear, dirigir y controlar” (Jacobson et al., 2013, p. 9).
Archimate: “Consiste en un lenguaje visual con un conjunto de iconografía predetermina-
    da para describir, analizar y comunicar muchas inquietudes de las arquitecturas em-
    presariales que cambian con el tiempo” (Band et al., 2016, p. 1.
Arquitectura empresarial: “Disciplina para liderar de manera proactiva y holística las res-
    puestas empresariales a las fuerzas disruptivas mediante la identificación y el análi-
    sis de la ejecución de cambio hacia la visión y los resultados comerciales deseados”
    (Gartner, 2021).
D
Delicia: “En el contexto de la Experiencia de Usuario, significa evocar emociones positivas
    en el usuario. Los productos que deleitan a los usuarios son agradables y divertidos de
    usar” (Olsen, 2015).
Diseño sensible al valor: “Es un enfoque teórico para el diseño de tecnología que tiene en
    cuenta los valores humanos de una manera integral y basada en principios” (Friedman
    & Hendry, 2019, pp. 3.4.
E
Esencia: “Es un lenguaje para definir métodos y prácticas comunes a toda la ingeniería del
    software” (Jacobson et al., 2019, p. 32.
Experiencia multimedia: Elemento que puede hacer parte de una experiencia de usuario,
    cuyo propósito es la creación de valor como resultado del despliegue e interacción de
    contenido multimedia con el usuario, según sus necesidades, intereses, motivaciones
    y expectativas.
K
Kernel: “Es un conjunto liviano de conceptos y definiciones que captura la esencia de la
    ingeniería del software efectiva y escalable de una manera independiente y práctica”
    (Jacobson et al., 2013, p. 15).
M
Estilos de interacción: “Es el conjunto de canales de entrada/salida sensorial entre un sis-
    tema interactivo y un humano. Cada canal diferente para el usuario se conoce como
    modalidad de interacción” (Dix et al., 2004, p. 136).

                                                                                        189
Mulsemedia: “Abreviación de múltiples medios sensoriales, como un nuevo desafío de la
  multimedia en donde se involucra el estímulo a tres o más sentidos humanos” (Ghinea
  et al., 2014, p. 17:1).

P
Percepción sensorial: Capacidad humana de captar señales exteriores a través de los sen-
   tidos de la vista, el gusto, el olfato, el táctil y el auditivo, las cuales se interpretan y
   organizan para producir una experiencia significativa del mundo.
Producto mínimo viable: “Es la cantidad mínima de funcionalidad que un cliente objeti-
   vo considera viable para un producto, es decir, que le proporciona suficiente valor”
   (Olsen, 2015, p. 77).

S
Sistema multimedia mínimo viable: Sistema multimedia que ofrece una experiencia mul-
    timedia con una cantidad mínima de funcionalidad, suficiente para proporcionarle
    valor a sus interesados.

T
Tensión de valor: “Desafío que produce el respaldo de un valor en una tecnología frente a
   otro valor” (Friedman & Hendry, 2012, p. 1147.

U
Uso no dirigido: “Tecnologías que no siempre son utilizadas en la forma como los diseña-
   dores pretendían” (Friedman & Hendry, 2012, p. 1146x).

V
Vista de motivaciones: “Conjunto de elementos que se utilizan para modelar las moti-
    vaciones, o razones, que guían el diseño o cambio de una arquitectura empresarial”
    (Band et al., 2016, p. 146).
Vista de procesos de negocio: “Representa una secuencia de comportamientos empresa-
    riales que logra un resultado específico, como un conjunto definido de productos o
    servicios empresariales” (Band et al., 2016, p. 136).




190
                                                                                                                                                                                                             Preproducción de




                                                                                                                                                                 C. A. Peláez, A. F. Solano, A. Granollers
                                                                  Esta obra ofrece un enfoque novedoso para el diseño de sistemas multimedia, en el que
                                                                                                                                                                                                             sistemas de multimedia
                                                                  la proposición de valor hacia los interesados, proporciona el direccionamiento que guía
                                                                  un proceso de diseño centrado en las personas. Propone una mirada a los medios digi-                                                       Un enfoque centrado en la co-creación
                                                                  tales, estilos de interacción y las percepciones sensoriales y cognitivas que buscan estimu-
                                                                  larse en el usuario —por medio del uso de distintas tecnologías—, concibiendo, diseñando
                                                                  y especificando soluciones para múltiples contextos y sectores productivos, de manera
                                                                                                                                                                                                             de valor y el diseño responsable         Carlos Alberto Peláez es PhD. en
                                                                                                                                                                                                                                                      Ingeniería del doctorado en la Red Mutis.
                                                                  responsable, atendiendo a la consideración de factores éticos y morales. Al mismo tiem-                                                                                             Actualmente es profesor investigador en la
                                                                  po, discute lo anterior atendiendo al rigor académico exigido por distintas disciplinas                                                                                             Facultad de Ingeniería de la Universidad
                                                                  y campos del conocimiento, como la Ingeniería del Software moderna, la Interacción
                                                                  Humano-Computador y el Diseño Sensible al Valor, para su aplicación.
                                                                                                                                                                                                                     Carlos Alberto Peláez Ayala      Autónoma de Occidente, Cali, Colombia,
                                                                                                                                                                                                                                                      y miembro del Grupo de Investigación en
                                                                                                                                                                                                                     Andrés Fernando Solano Alegría   Telemática e Informática Aplicada (GITI).
                                                                                                                                                                                                                     Antoni Granollers Saltiveri      Sus áreas de interés son: sistemas multimedia,
                                                                                                                                                                                                                                                      experiencia de usuario y diseño centrado en
                                                                                                                                                                                                                                                      el usuario.
                                                                  Una de las características de este libro que cabe remarcar es la necesidad de entender la
                                                                  interacción y la interactividad. Cabe destacar en la llamada Generación Z e incluso en la
                                                                  anterior (los llamados milenial) cómo los contenidos que son consumidos preferentemente
                                                                  son interactivos. Este hecho está cambiando en la sociedad desde la forma de aprendizaje                                                                                            Andrés Solano es PhD. en Ciencias de la
                                                                  hasta la manera en la que se disfruta del ocio. Tanto es así que las nuevas generaciones no                                                                                         Electrónica de la Universidad del Cauca,
                                                                  quieren un aprendizaje pasivo donde el alumnado atiende a una clase en la que apenas                                                                                                Popayán, Colombia. Es profesor en la
                                                                  tiene tiempo para copiar lo que el profesor está explicando y donde sus opiniones no tienen                                                                                         Facultad de Ingeniería de la Universidad
                                                                  ninguna importancia, quieren algo diferente. La experiencia en el consumo de contenidos
                                                                                                                                                                                                                                                      Autónoma de Occidente, Cali, Colombia, y
                                                                  digitales es mucho más rica y crearla de forma hábil no deja de ser un trabajo que se debe




                                                                                                                                                                 Preproducción de sistemas de multimedia
                                                                  hacer de forma impecable para todos los actores involucrados.
                                                                                                                                                                                                                                                      coordinador del Grupo de Investigación en
                                                                                                                                                                                                                                                      Telemática e Informática Aplicada (GITI) en
                                                                  Entonces es válido preguntarse por cómo crear esa interacción, las características que debe                                                                                         la misma institución. Sus áreas de interés son:
                                                                  tener o el diseño de esta, elementos clave que este libro irá desgranando poco a poco. Pues                                                                                         interacción humano-computador, ingeniería
                                                                  entender los sistemas multimedia es comprender cómo la tecnología se adecua a cómo                                                                                                  de la usabilidad e ingeniería del software.
                                                                  procesamos los contenidos digitales.

                                                                  Rosa María Gil Iranzo, prologuista
                                                                  Ph.D en Informática y Comunicación Digital por la Universidad Pompeu Fabra (Espa-
                                                                                                                                                                                                                                                      Toni Granollers es PhD. en Informática de
                                                                  ña). Licenciada en Física por la Universidad de Barcelona (España).
                                                                                                                                                                                                                                                      la Universidad de Lleida, España. Trabajó
                                                                                                                                                                                                                                                      para diferentes compañías privadas, como
                                                                                                                                                                                                                                                      gerente de proyecto en el desarrollo de
                                                                                                                                                                                                                                                      software. Actualmente está involucrado
                                                                                                                                                                                                                                                      de tiempo completo, como docente e
                                                                                                                                                                                                                                                      investigador en la disciplina de HCI. Es
                                                                                                                                                                                                                                                      profesor del Departamento de Ciencias
                                                                                                                                                                                                                                                      Computacionales de la Universidad de
                                                                                                                                                                                                                                                      Lleida y director del grupo de investigación
                                                                                                                                                                                                                                                      GRIHO. Igualmente, es miembro de la red
                                                                                                                                                                                                                                                      HCI-Collab.




Preproduccion de sistemas de multimedia coberta colombia.indd 1                                                                                                                                                                                                                            12/12/2022 9:25:45
