Historias de usuario para el desarrollo
de sistemas multimedia: un enfoque
práctico

© Autores
Andrés Fernando Solano Alegría
orcid.org/0000-0002-1159-3767

Carlos Alberto Peláez Ayala
orcid.org/0000-0003-1747-3691

Paola Andrea Castillo Beltrán
orcid.org/0000-0003-4070-6123

ISBN 978-958-619-149-4
ISBN ePub 978-958-619-150-0
                                            Gestión Editorial
Primera edición 2023                        Vicerrector de Investigaciones,
Modalidad libro de texto                    Innovación y Emprendimiento
                                            Jesús David Cardona Quiroz

© Universidad Autónoma de Occidente         Jefe Unidad de Visibilización y
Km. 2 vía Cali-Jamundí, A.A. 2790,          Divulgación de la Ciencia,
Cali, Valle del Cauca, Colombia.            la Tecnología y la Innovación

El contenido de esta publicación no         Vicerrectoría de Investigaciones,
compromete el pensamiento de la             Innovación y Emprendimiento
Institución, es responsabilidad absoluta    José Julián Serrano Quimbaya
de sus autores. Tampoco puede ser           jjserrano@uao.edu.co
reproducido por ningún medio impreso o      Coordinación editorial
digital sin permiso expreso de los dueños   Mayra Alejandra Angulo Correa
del Copyright.                              maangulo@uao.edu.co

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la Gobernación del Valle del Cauca, del     La Agencia UAO
20 de febrero de 1970. Universidad          agenciauao@uao.edu.co
Autónoma de Occidente, Res. No. 2766,       Impresión
del Ministerio de Educación Nacional, del   Impreso en Colombia
13 de noviembre de 2003. Acreditación       Printed in Colombia
Institucional de Alta Calidad, Res. 23002
del 30 de noviembre de 2021, con
vigencia hasta el 2025. Acreditación
Internacional de Alta Calidad, acuerdo
No. 85 del 26 de enero de 2022 del
Cinda. Vigilada MinEducación.
Contenid                                                       Pág.
Agradecimientos del colegio a los autores                      11
Colaboradores                                                  13
Presentación                                                   14

            ¿Cuáles son los propósitos de este libro?          15
            ¿A quién está dirigida esta obra?                  17
            ¿Por qué es útil este libro?                       18
            ¿Qué debes conocer antes de empezar?               20



Interacción Humano-Computador                                  20
Diseño Centrado en el Usuario                                  20
Experiencia de usuario                                         21
Sistema multimedia                                             22
Diseño Sensible al Valor                                       24
            ¿Qué es una historia de usuario?                   27
            ¿Requisitos e historias de usuario son lo mismo?   29
            ¿En qué escenarios se recomienda usar las          30
            historias de usuario?
            ¿Cómo lucen las historias de usuario?              32
            ¿Cómo se clasifican las historias de usuario?      39

            ¿Cuáles problemas pueden presentarse al escribir   42
            historias de usuario?




Historias de usuario en el ciclo de                            44
vida de desarrollo de software
Procedimiento para la especificación de                            45
historias de usuario de sistemas multimedia

CASO APLICADO: Diseño de un sistema multimedia                     47
para el aprendizaje de inglés, dirigido a niños de jardín y
transición del Colegio La Fontaine


Escenario objeto de estudio                                        47
     1. El problema y necesidades detectadas                       47

      2. La solución: una experiencia multimedia                   51
      interactiva
      3. Proposición de valor del sistema multimedia               70
      ¡Manos a la obra! Hagamos la especificación de
      historias de usuario para la solución Coco-Shapes
      4. Épicas de primer nivel                                    93
      5. Épicas de segundo nivel                                   96
      6. US de tercer nivel                                        105
      7. Prioridad de las US de tercer nivel                       113
      8. Criterios de validación en las US de tercer nivel         125
      9. Mapa de alineación de las US                              153

                              ¿Qué sucede después de especificar   157
                              las historias de usuario?
                              ¿Qué ocurrió con Coco-Shapes?        158



Conclusiones                                                       166

Bibliografía                                                       168
Lista de tablas                                           Pág.

Tabla 1. Ejemplos de criterios de validación de una US.   35

Tabla 2. Proposición de valor                             71

Tabla 3. Épicas de primer nivel.                          95

Tabla 4. US de segundo nivel.                             99

Tabla 5. Desglose de US de US3                            107

Tabla 6. Desglose de US de US4                            109

Tabla 7. Desglose de US de US10.                          111

Tabla 8. Priorización de las US.                          114

Tabla 9. Formulación de criterios de validación.          128
Agradecimientos del
colegio a los autores




En Colegio La Fontaine de Siloé creemos que el acceso al bilingüismo
desde temprana edad es un elemento clave para desarrollar ciudadanos
globales, empáticos y creativos. A través de una metodología activa hemos
evidenciado que los niños y las niñas a partir de los cinco años pueden
adquirir competencias comunicativas orales usando juegos, canciones,
comandos y videos. Sin embargo, el uso de la tecnología en el desarrollo de
las clases de inglés es aún un gran reto debido a que no tenemos acceso
a aplicaciones gratuitas y hechas a la medida de las necesidades y nivel
lingüístico de nuestros estudiantes.
       Este año tuvimos la oportunidad de colaborar con el proyecto
METODOLOGÍA         PARA      EL    DESARROLLO        DE    EXPERIENCIAS
INTERACTIVAS MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN BÁSICA cuyo objetivo fue
desarrollar una solución multimedia para apoyar el aprendizaje del inglés en
los niños de transición de nuestro colegio. Esta solución, bajo del nombre
de Coco Shapes, consta de diferentes retos que de una manera lúdica y
divertida acercan a los niños al inglés y hacen posible que se potencialicen
sus habilidades al mismo tiempo que se fortalecen las habilidades de los
estudiantes que necesitan mejorar su desempeño en la segunda lengua.
       Queremos agradecer muy especialmente a la Universidad Autónoma de
Occidente (UAO) quienes desde el año 2018 vienen apoyando a Colegio La
Fontaine en la implementación de la tecnología en nuestro modelo educativo.
Gracias igualmente al equipo de investigadores de la UAO, profesores Andrés
Solano, Carlos Peláez, Emma de la Rosa, Andrés Gallego y Andrés Ágredo, quienes
estuvieron a cargo del proyecto y monitorearon constantemente el desarrollo
y la implementación de Coco Shapes. Finalmente, y con mucha admiración,
agradecemos al equipo de desarrollo conformado por Lina María Agudelo, María
José Salazar y Juan Camilo Espinosa a quienes les debemos la creación de Coco
Shapes, siempre pensando en las necesidades de nuestros estudiantes.
      Estamos seguros de que Coco Shapes ha llegado al Colegio La Fontaine
para fortalecer nuestro modelo de bilingüismo desde la equidad, el acceso y
la innovación. ¡Esperamos que pueda llegar también a muchos niños y niñas
de Colombia!

Thank you!

Lilibeydy Manrique
Cofundadora y directora
Colegio La Fontaine
Colaboradores
      La experiencia multimedia interactiva Coco Shapes fue desarrollada
en el marco del proyecto de investigación Metodología para el desarrollo de
experiencias multimedia interactivas en educación básica, financiado por la
Vicerrectoría de Investigaciones, Innovación y Emprendimiento de la UAO.
      Para la producción de Coco Shapes se contó con la valiosa colaboración
de las siguientes personas:

        •   Equipo de desarrollo: Lina María Agudelo, María José Salazar y
            Juan Camilo Espinosa, estudiantes de Ingeniería Multimedia, UAO.

        •   Asesores para elaboración de objeto físico: profesores Juan
            Vicente Pradilla y Edgar Martínez, UAO.

        •   Corte y ensamble de objeto físico: Javier Augusto Velasco,
            monitor de laboratorio de prototipado, UAO.

        •   Integración de componentes hardware, diseño e impresión de
            circuitos: estudiantes de Mecatrónica Fabián Guartos y Daniel
            Correa, UAO.

        •   Traducción de instrucciones y voz: Lilibeydy Manrique, colegio
            La Fontaine.

        •   Asesor videojuegos para niños: José David Chávez, UAO.

        •   Diseño de actividades de aprendizaje: Emma Adriana de la Rosa
            (UAO) y Lilibeydy Manrique.

        •   Grabación de audios y voces: profesora Mónica Rueda, UAO.
            Estudiantes de comunicación Mariana Yepes y Andrés Valencia.
            Monitores de las salas de grabación de audios.

        •   Arte y diseño: profesores Andrés Ágredo y Marco Ortega, UAO.
            Estudiantes de diseño Isabella Duque e Isabella Muñoz.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                   14

Presentación
Este libro tiene como objetivo servir de apoyo para practicantes de la disciplina
Interacción Humano-Computador (HCI, por sus siglas en inglés Human-
Computer Interaction), al momento de especificar Historias de Usuario
(US, por sus siglas en inglés User Stories) para el desarrollo de sistemas
multimedia. Asume un enfoque de trabajo para el desarrollo de esta clase
de soluciones, centrado en la creación de valor para las partes interesadas
(ISACA, 2018), por medio de la realización de una experiencia multimedia
interactiva que atiende a las necesidades y expectativas de los interesados.
Dicho esfuerzo debe producirse de forma responsable con el entorno,
valiéndose de un conjunto de medios digitales para la representación de
una historia mediante un contenido multimedia; influyendo en las diferentes
percepciones sensoriales de sus usuarios y ofreciéndole distintos estilos de
interacción que enriquecen su experiencia con la solución.
       En el contexto académico se ha venido aplicando un enfoque
tradicional centrado en la ingeniería de requerimientos típicos que sugiere la
ingeniería del software (Sommerville, 2016). Puede afirmarse que una parte
importante de los enfoques metodológicos de trabajo, relacionados con el
Diseño Centrado en el Usuario (UCD, por sus siglas en inglés User-Centered
Design), se han basado en ese tipo de Ingeniería de Requerimientos (Dix,
Finlay, Abowd, & Beale, 2004). Esta tendencia es observable en distintas
aproximaciones de trabajo afines al desarrollo de sistemas interactivos
(Granollers, 2004) y multimedia (Cuevas, y otros, 2004).
       Sin embargo, los enfoques de trabajo ágiles están tomando cada vez mayor
trascendencia en los procesos de distintos sectores productivos (KPMG, 2019).
Naturalmente, la industria del desarrollo de software ha sido una protagonista
en la adopción de estos estilos de trabajo ágiles en la industria, donde quizá
uno de los más representativos y actuales es el marco de trabajo SCRUM
(SCRUMstudy™, 2017). De manera similar, y gracias a un estándar moderno
de la ingeniería de software como Essence (Object Management Group, 2018),
se observa el surgimiento de nuevos métodos estructurados de trabajo para el
desarrollo de sistemas multimedia e interactivos (Peláez C. , 2021), que adaptan
marcos de trabajo ágil, beneficiando las necesidades actuales de producción en
la industria, y favoreciendo un estilo de trabajo colaborativo entre los integrantes
del equipo responsable del diseño de la solución.
15                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




       Las US son un componente fundamental de los enfoques ágiles para
 el desarrollo de software, como sucede en SCRUM. Actualmente no debe
 concebirse como un enfoque excluyente de la Ingeniería de Requerimientos.
 Por el contrario, debe ser contemplado como una alternativa viable a las
 posibilidades que ofrece la Ingeniería de Requerimientos, donde las
 necesidades de contexto, los estilos de trabajo y las competencias de
 los profesionales expertos en las disciplinas afines a la Ingeniería del
 Software, entre otros factores, son los responsables y conducentes a definir
 y seleccionar el marco de trabajo que puede resultar más conveniente
 para un contexto de aplicación determinado, e incluso determinar en qué
 casos pueden abordarse prácticas ágiles con la aplicación de la Ingeniería
 de Requerimientos tradicional, como ocurre en ciertas aproximaciones de
 trabajo de la Ingeniería de Sistemas (Douglass, 2015).
       Teniendo en cuenta lo anterior, este libro ofrece una guía de trabajo
 para quienes desea aprender cómo llevar a cabo la elicitación y especificación
 de US para sistemas multimedia, así como algunos aspectos básicos
 relacionados con el proceso que conduce a su implementación y verificación.



 ¿Cuáles son los propósitos de este libro?

 Este libro ofrece al lector un proceso que guía la especificación de US,
 apoyándose de un enfoque original, basado en ejemplos desarrollados a
 partir de un caso real y práctico. Por medio de esta obra, se espera que el
 lector logre estar en capacidad de:


                                           •   Reconocer una base teórica
                                               fundamental      sobre      las
                                               historias de usuario, así como
                                               sus limitaciones, por medio
                                               de una discusión introductoria
                                               relacionada con el concepto de
                                               ambigüedad.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                   16

      •   Entender los beneficios de usar US para especificar el alcance de
          sistemas interactivos-multimedia.

      •   Desarrollar las habilidades necesarias para usar las historias de usuario
          como instrumento de conversación entre las partes interesadas.

      •   Saber aplicar una estructura de notación de lenguaje semi-
          estructurado para escribir historias de usuario.

      •   Reconocer fortalezas y limitaciones en torno a la especificación
          de historias de usuario y contrastarlas con la ingeniería de
          requerimientos.

      •   Comprender las diferencias entre historias épicas e historias de
          usuario para producción.

      •   Reconocer si una historia de usuario cumple con los atributos de
          toda buena historia de usuario.

      •   Emplear técnicas de especificación de historias de usuario para
          que estas sean concretas y puedan pasar a producción.

      •   Usar las historias de usuario para comprender la proposición de valor
          del producto y de sus características desde el inicio del proyecto.

      •   Guiar a otras personas de sus equipos en el uso apropiado de
          historias de usuario en contextos complejos.

      •   Convertirse en un material de apoyo para cursos a nivel de pregrado
          y posgrado donde se realiza el desarrollo de sistemas multimedia,
          de tal manera que los estudiantes sigan un enfoque de trabajo
          con técnicas y herramientas concretas para la elicitación, análisis,
          especificación y validación de historias de usuario.

      •   Ser un referente para equipos de desarrollo, analistas, especialistas
          en requerimientos u otras personas de empresas que se dedican
          a la concepción y creación de sistemas multimedia.
17                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




 ¿A quién está dirigida esta obra?




        •   Personas que pretenden especificar el alcance de un sistema
            interactivo-multimedia utilizando historias de usuario,
            mediante un proceso bien definido y técnicas relacionadas para
            proporcionar requisitos a los equipos de desarrollo encargados
            de la producción, guiada por marcos de trabajo ágiles como
            SCRUM.

        •   Estudiantes de pregrado y postgrado vinculados a programas
            académicos y proyectos afines con las tecnologías de la
            información y la comunicación.

        •   Docentes universitarios que puedan utilizarlo como un material
            de referencia y consulta, para el trabajo con historias de usuario
            donde se lleva a cabo la producción de sistemas multimedia.

        •   Profesionales de áreas afines con las tecnologías de la
            información, interesados en ampliar sus conocimientos en
            la aplicación de historias de usuario, para el desarrollo de sus
            productos y servicios.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                  18

¿Por qué es útil este libro?
De acuerdo a la encuesta aplicada por KPMG (2019) acerca de la adopción de
enfoques de metodologías ágiles en la industria, el 68 % de las empresas han
optado por la utilización de enfoques ágiles para la producción de soluciones
basadas en software, señalan que el principal impulsor para su implementación
es llevar a cabo una entrega más rápida del producto, ajustado a las cambiantes
necesidades de sus clientes. Así mismo, el 70 % de las organizaciones
consultadas, afirma que uno de los principales objetivos de su gobierno
corporativo, es la integración entre el negocio y las Tecnologías de la Información
(IT, por sus siglas en inglés) habilitadas por una transformación ágil, durante los
próximos tres años. Dichos indicadores, entre otros representativos, muestran
una tendencia inequívoca que permite afirmar que la adopción de enfoques de
trabajo ágil se está extendiendo en la industria.
       Estas tendencias plantean desafíos en torno a la necesidad de atender
el estudio y aplicación de distintas técnicas y herramientas de trabajo que
permitan un abordaje práctico de los enfoques ágiles. De esta manera, en
la literatura pueden reconocerse diferentes enfoques de trabajo que han
surgido como resultado de esta tendencia, entre ellos; The Lean Product
Playbook (Olsen, 2015), así como la adaptación de áreas de conocimiento
como la Experiencia de Usuario (UX, por sus siglas en inglés User eXperience)
(Baker, 2017), de una disciplina como HCI.
       En el escenario descrito, las US cumplen un papel relevante para las
organizaciones donde los enfoques ágiles trazan la ruta para el desarrollo de
soluciones basadas en software. Incluso podría afirmarse que tener un alto
grado de dominio sobre adopción y uso de US, resulta tan prioritario y relevante
como el dominio de la Ingeniería de Requerimientos para los profesionales
que pertenecen a campos afines con las ciencias de la computación e IT.
       La principal motivación de este libro es ofrecer una serie de información,
conocimientos y experiencias que son fundamentales, para la adopción
y uso de US, para el contexto de desarrollo de sistemas multimedia. En
ese sentido, el contenido de esta obra le permite al lector llevar a cabo la
elicitación, análisis, especificación y validación de historias de usuario para
sistemas multimedia, con lo cual, se preparan las condiciones necesarias
para proceder con la producción del sistema.
19   UN ENFOQUE PRÁCTICO
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                 20

¿Qué debes conocer antes de empezar?

Interacción Humano-Computador
La disciplina Interacción Humano-Computador (o HCI, por sus siglas en
inglés Human-Computer Interaction), está relacionada con el diseño, la
evaluación y la implementación de sistemas interactivos para que sean
utilizados por personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes
con los que está conectado. Adicional, la HCI también estudia la forma en
la que la tecnología influye en el trabajo y las actividades realizadas por
los humanos. Cuando se hace referencia al término tecnología, se incluye
todo tipo de dispositivos como computadores, pantallas, teclados, teléfonos
móviles, electrodomésticos, sistemas de navegación para automóviles e
incluso sensores y actuadores (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004).
       Card (2018) define el concepto de HCI como un campo de estudio
relacionado con el diseño de interfaces de usuario y a la comprensión de
cómo las personas interactúan con la tecnología y la información que se
despliega por medio de una interface.
       Uno de los principales retos que esta disciplina debe asumir es el de la
consideración tanto de las necesidades, como las limitaciones que pueden
tener los usuarios de un sistema con mediación de tecnologías, con el propósito
de generar interfaces usables por los individuos (Hearst, 2009). Abordar esta
problemática no resulta una tarea sencilla, pues la HCI es una disciplina que debe
sustentarse desde diferentes campos del conocimiento, tales como la psicología,
la ergonomía, factores humanos, la antropología, las ciencias computacionales,
el diseño y la ingeniería, entre otros, para cumplir su propósito.



Diseño Centrado en el Usuario
Las metodologías genéricas que permiten llevar a cabo un proceso de diseño
de la solución, centradas en las necesidades del usuario, reciben el nombre
de metodologías de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), ya que cada
decisión que se toma acerca del diseño de la interface, se realiza a partir de las
observaciones y respuestas que ofrecen los mismos usuarios de los sistemas
21                                                        UN ENFOQUE PRÁCTICO




 por medio de la interacción con herramientas tecnológicas. Muy contrario a las
 prácticas anteriores, cuando se asumía que el diseñador sabía perfectamente
 lo que el usuario necesitaba al utilizar el sistema (Nielsen, 1999).
       Dichas metodologías del DCU se basan en el estándar internacional
 ISO 9241-210:2019 (International Organization for Standardization - ISO,
 2019), que reemplazó al anterior estándar ISO 9241-210:2019, el cual
 define un conjunto de cuatro actividades principales que deben producirse
 en las etapas más tempranas de un proyecto y ejecutarse de forma iterativa:
 entender y especificar el contexto de uso, especificar los requisitos de
 usuario y la organización, producir soluciones de diseño y evaluar los diseños
 basándose en los requisitos.



 Experiencia de usuario
 La Experiencia de Usuario se refiere a “cómo se sienten las personas acerca
 de un producto y su satisfacción cuando lo usan, lo miran, lo sostienen, lo
 abren o cierran” (Preece, Sharp, & Rogers, 205). En ese sentido, el diseño de
 la UX es el proceso que utilizan los equipos de trabajo para crear productos
 que brindan experiencias significativas y relevantes a los usuarios. Esto
 implica la consideración de diferentes aspectos, tales como: usabilidad,
 accesibilidad, interacción social y cultural, diseño sensible al valor e impacto
 emocional de los individuos, entre otros, con el objetivo de lograr una
 experiencia satisfactoria en el uso de un sistema software interactivo. Lo
 que autores como (Hartson & Pyla, 2012) han denominado “alegría de uso”.
       Por tanto, la UX cumple un papel fundamental al momento de diseñar
 productos software, puesto que se trata de un atributo de calidad que determina
 su éxito. En otras palabras, UX estudia “qué tan bien” se ha sentido el usuario,
 durante y después de haber utilizado el sistema, estableciendo ya no una serie
 de recomendaciones, sino, un conjunto de requisitos conducentes a asegurar
 UX. En el sector productivo, las empresas esperan ofrecer productos que
 puedan competir a nivel global, por tal razón, la UX es un aspecto que marca
 una clara diferencia. UX es un área necesaria y estratégica para las empresas
 y sus equipos de trabajo, que buscan la creación de valor en los productos y
 servicios que entregan a su ecosistema de interesados.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                  22

Sistema multimedia
El diseño de un sistema multimedia surge desde un enfoque centrado en
la creación de valor para las partes interesadas (ISACA, 2018), producido
a través de la realización de una experiencia multimedia interactiva, que
atiende a los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios de una
manera responsable con el entorno, valiéndose de un conjunto de medios
digitales para la representación de una historia mediante un contenido
multimedia, influyendo en sus diferentes percepciones sensoriales y
ofreciéndole distintas modalidades de interacción.
      Lo anterior, debe ser producto de un proceso en el cual se decide lo
que el sistema multimedia debe ofrecer (para qué), cómo llevar a cabo su
realización, quiénes son sus interesados, cuándo debe llevarse a cabo (tiempo)
y cuáles son las motivaciones para su desarrollo (por qué), basándose en las
prácticas que se sustentan desde un diseño con sentido responsable, que se
fundamenta a partir de un enfoque del Diseño Sensible al Valor (Friedman
& Hendry, 2019).
      A partir de lo anterior, este proyecto considera la definición propuesta
por Peláez, Solano, & Granollers (2021), en la cual un Sistema Multimedia

                 (…) es un sistema que permite la creación de valor para las
                 partes interesadas, a través del despliegue de una experiencia
                 multimedia interactiva, concebido bajo un enfoque del diseño
                 sensible al valor, que atiende a los intereses, necesidades y
                 expectativas de sus usuarios, influyendo en sus percepciones
                 sensoriales, a lo largo de una historia que se representa a través
                 de diferentes medios digitales (p. 31).


     La anterior definición hace énfasis en (Peláez, Solano, & Granollers, 2021):

        •   Una creación de valor que debe producirse para las partes
            interesadas como resultado del Sistema Multimedia.

        •   Esta creación de valor que produce un sistema multimedia tiene
            como epicentro la generación y despliegue de una experiencia
            multimedia interactiva, consideración que diferencia al sistema
23                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




             multimedia, de otros sistemas interactivos; pues un sistema
             multimedia interactivo, responde a muchas consideraciones
             generales de un sistema interactivo basado en sistemas de
             cómputo, pero no todo sistema interactivo tiene como propósito,
             el despliegue de una experiencia multimedia interactiva.

         •   La creación de valor que se propone a través de la generación
             y el despliegue de una experiencia multimedia interactiva debe
             estar alineada a unos principios que sean sensibles a los valores
             humanos, a través de la aplicación de un enfoque teórico que
             lo aplica al contexto de desarrollo de soluciones basadas en
             cómputo, como el Diseño Sensible al Valor.

         •   Las partes interesadas, como clientes y patrocinadores, en
             la realización del sistema multimedia, podrán conseguir una
             creación de valor como resultado de la generación y despliegue
             de una experiencia multimedia, si esta atiende a los intereses,
             necesidades y expectativas de los usuarios.

         •   Por último, los usuarios podrán ver materializada la experiencia
             multimedia por medio del estímulo de un conjunto de percepciones
             sensoriales (auditivas, visuales, olfativas, gustativas, hápticas,
             etc.), así como la interacción con unos medios digitales, que solo
             podrán ser “tangibles”, a través de un sistema hardware-software.

       Como se observa en esta definición que se propone, los aspectos
 relacionados con la mediación tecnológica del sistema multimedia se
 encuentran implícitos en aquellos elementos que habilitan los estímulos
 sensoriales, la generación, la interacción, y el despliegue de los contenidos
 digitales interactivos que estimulen diferentes percepciones sensoriales,
 como elementos clave de una experiencia multimedia interactiva.
       Adicionalmente, esta obra concibe el concepto de Experiencia
 Interactiva Multimedia como un tipo específico de UX que se produce como
 resultado de la interrelación entre las personas (usuarios) y un Sistema
 Multimedia, donde el despliegue y la interacción con los medios digitales,
 cumplen un papel clave en su realización.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               24

Diseño Sensible al Valor
El Diseño Sensible al Valor (VSD, por sus siglas en inglés Value Sensitive
Design) consiste en un enfoque teórico, representado a través de un conjunto
de métodos y aplicaciones que permiten tener en cuenta consideraciones
centradas en los valores humanos de una manera sistemática y bajo una serie
de principios a lo largo de un proceso para el diseño de soluciones mediadas por
tecnología o en la interacción ser humano – computador (Friedman & Hendry,
2019). La pregunta que se deriva es ¿cómo es posible conciliar lo tecnológico
con los valores humanos?, algunos investigadores afirman que este enfoque
explora los intereses, deseos y aspiraciones de los sujetos, de manera que las
propuestas tecnológicas no se deciden unilateralmente por los diseñadores,
sino que se integran las aspiraciones de los sujetos y comunidades.
       Este enfoque teórico fue desarrollado por los investigadores Batya
Friedman y Peter Kahn de la Universidad de Washington, entre finales de
los años 80s y principios de los 90s. Sin embargo, las primeras publicaciones
sobre la aplicación de este enfoque en los procesos de diseño de sistemas
basados en computación, fueron socializadas ante la comunidad especializada
durante 1992, y se observa un notable crecimiento de su influencia en
disciplinas como Interacción Humano-Computador, desde mediados de los
2000 hasta la fecha actual.
       Los métodos basados en VSD abordan un análisis en torno a los
interesados (directos e indirectos) como fuentes fundamentales para
producir distinciones entre los valores de los diseñadores de la solución, los
valores de las partes interesadas y los valores respaldados explícitamente
por la tecnología (Friedman, Hendry, & Borning, 2017).
       Friedman y Hendry (2019) crearon una metodología de investigación
que se desarrolla en tres fases con tópicos definidos; conceptual, empírica y
tecnológica. En la investigación conceptual se definen los constructos teóricos
y filosóficos de trabajo de los valores que se destacan. La fase empírica busca
documentar y comprender las respuestas de los sujetos y de las comunidades
frente a los usos de los artefactos. La investigación tecnológica recupera
análisis retrospectivos de tecnologías determinadas o puede proponer diseños
prospectivos que incorporen asertivamente los valores humanos.
25   UN ENFOQUE PRÁCTICO
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA   26
27                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




 ¿Qué es una historia de usuario?
                          Las US son utilizadas en los métodos ágiles para
                          la especificación de funcionalidades de software,
                          escritas desde una perspectiva de usuario final
                          (Cohn, 2004). Describen funcionalidades que dan
                          solución a necesidades o problemas del cliente o del
                          usuario, representando el “qué” y el “para qué” se
                          debe construir; y se escriben en forma de historia
                          breve utilizando el lenguaje del usuario.
        Las US son un movimiento que permite el descubrimiento del producto,
 y ayudan al equipo de trabajo a entender su proposición de valor desde el
 inicio, para poder construir productos que se ajusten a las necesidades y
 expectativas de los interesados. En ese sentido, se destacan las siguientes
 características de las US:

         1. Breves: descripción con una o dos frases cortas, entendibles por
            los desarrolladores, clientes, patrocinadores y usuarios.

         2. Facilidad: fáciles de entender para los interesados.

         3. Persistentes: de fácil recordación.

      De acuerdo con Cohn (2004), otras características de las US son:

         •   Representan funciones que pueden ser desarrolladas en pocos días.
         •   Tienen una prioridad asociada.
         •   Fáciles de estimar en tiempo y esfuerzo para implementar.
         •   Se llevan en listas organizadas que se reordenan fácilmente.
         •   Evitan especificidad demasiado pronto y retardos en el desarrollo.
         •   Necesitan poco o ningún mantenimiento.
         •   Sirven como insumo para la documentación, la cual también es
             elaborada de manera incremental.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA          28

      •   Por lo general representan “funcionalidades parciales” de valor;
          es decir, no indican funciones o procedimientos complejos que el
          sistema debe hacer.
      •   No quedan escenarios sin probar, pues estos se explican en los
          criterios de validación.
29                                                         UN ENFOQUE PRÁCTICO




 ¿Requisitos e historias de usuario son lo
 mismo?
                               ¡LAS HISTORIAS DE USUARIO NO SON
                               REQUISITOS DE SOFTWARE! La US es un
                               sustituto más ligero para lo que han sido nuestros
                               medios tradicionales de especificar requisitos de
                               software.
        El primer punto de interés en torno al cual resulta interesante contrastar
 las US frente a la Ingeniería de Requerimientos tradicional, consiste en
 analizar las bondades y limitaciones que puede ofrecer cada una de las
 dos aproximaciones al contexto de desarrollo de sistemas interactivos y
 multimedia. Sin lugar a duda, la Ingeniería de Requerimientos ha realizado
 contribuciones importantes a la especificación de enfoques de trabajo y
 metodologías para el desarrollo de sistemas interactivos y multimedia, como
 puede estudiarse en una revisión acerca del estado del arte de metodologías
 y tendencias para el desarrollo de sistemas multimedia (Peláez C. , Solano,
 Granollers, & Collazos, 2019). Principalmente aquellos enfoques de trabajo
 que requieren cumplir estándares de industrias como la aeroespacial y
 la aeronáutica, y que deben seguir modelos de proceso en cascada o en
 “V” como se observa en la realización de proyectos para el desarrollo de
 sistemas de entretenimiento en vuelo (Leonard & Olszewska, 2017) y en
 las adaptaciones que han sido producidas a dicho modelo de proceso, con
 el fin de considerar aspectos del Diseño Centrado en el Usuario (UCD, de
 sus siglas en inglés User Centered Design), en el diseño de estos sistemas
 interactivos de misión crítica (Boy, 2017).
        No obstante, la aplicación de la Ingeniería de Requerimientos a
 metodologías para el desarrollo de sistemas interactivos, tampoco se limita
 a los modelos de proceso en cascada o en “V”. También se sugieren en
 enfoques de trabajo como MPIu+a (Granollers, 2004), que se fundamenta
 en un modelo de proceso centrado en el usuario.
        Ahora bien, la aplicación de marcos de trabajo y técnicas ágiles en la
 industria también ha conducido hacia la necesidad de considerar el aporte
 que pueden ofrecer las US al proceso de diseño y especificación de los
 sistemas interactivos y multimedia. A partir de esta motivación, emergen
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              30

nuevos marcos de trabajo para el desarrollo de sistemas multimedia
interactivos que adaptan prácticas, actividades y técnicas sustentadas en
los enfoques ágiles (Peláez C. , 2021).



¿En qué escenarios se recomienda usar las
historias de usuario?
Al contrastar los distintos referentes, puede afirmarse que, aunque en el
marco de la realización de un proyecto, siempre existirá un enfoque o bien
orientado hacia la especificación tradicional de requerimientos, o hacia la
generación de US, ambas formas no deberían ser consideradas excluyentes
entre sí. Así, cuando se necesita precisar de forma detallada lo que el sistema
debe hacer, principalmente desde la perspectiva del sistema, sin lugar a duda,
los requerimientos tradicionales son la mejor opción. En contraste, cuando
se quiere describir lo que el usuario desea ser capaz de hacer, teniendo un
mejor entendimiento del valor que obtendrá dicho usuario como resultado de
usar el sistema, las US serán la opción más indicada. Lo anterior, sugiere que
la utilización de US son propicias para los entornos de trabajo orientados a la
colaboración, y a fomentar la comunicación entre los interesados, atributos
que contribuyen a un proceso de UCD.
        Aunque las US pueden considerarse como un recurso que puede aportar
a los espacios de colaboración y de comunicación en un proceso de UCD,
por ejemplo, en el marco de desarrollo de un sistema interactivo, también es
importante tener en cuenta que este enfoque tiene una serie de limitaciones
que no deberían ser perdidas de vista por parte de un equipo de diseño. Estas
limitantes pueden obedecer a la ambigüedad en su formulación (Amna &
Poels, 2022), aunque esto es un hecho inherente a la naturaleza de ese proceso
inicial, debido a que se escriben en un lenguaje natural semiestructurado
desde una perspectiva de usuario. La generación de espacios de colaboración
y comunicación efectivos, coadyuva a la mitigación de ciertos escenarios
que conduzcan a imprecisiones, dudas, o múltiples interpretaciones en la
especificación del sistema, como consecuencia de su utilización.
31   UN ENFOQUE PRÁCTICO
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               32




¿Cómo lucen las historias de usuario?
                          Un aspecto fundamental como buena práctica para
                    la aplicación de US, consiste en definir una estructura
                    para su formulación (Cohn, 2004). Una estructura
                    ampliamente aceptada por diferentes fuentes de
                    referencia, entre ellas, la guía de SCRUM (SCRUMstudy™,
                    2017), es la que se presenta a continuación:

Como <Rol>+necesito+<Acción>+para+<Proposición de Valor>

A continuación, se presenta un ejemplo de US ateniendo a la estructura anterior:
33   UN ENFOQUE PRÁCTICO
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA           34

       Ahora bien, una US tiene asociado un conjunto de criterios de
validación, los cuales permiten lograr un mayor grado de especificación
sobre aquellos aspectos fundamentales con los cuales debe cumplir una US
y deben validarse para satisfacer los intereses, necesidades y expectativas
de los interesados. Para la formulación de estos criterios de validación,
una técnica bastante completa y efectiva para producir su sintaxis, es a
través del formato estructurado Gherkin, utilizado para la especificación de
requerimientos en el desarrollo de software guiado por comportamiento
(BDD, por sus siglas en inglés, Behavior-Driven Development), en el cual se
lleva a cabo una serie de análisis por posibles escenarios (Ferguson, 2014).
La estructura de sintaxis específica es la siguiente:

     Escenario + <número de escenario> + <título escenario>:
     Dado que + <contexto> + y adicionalmente + <contexto>,
     Cuando + <evento>,
     Entonces + <Resultado/Comportamiento esperado>.

      En la sintaxis anterior el número de escenario identifica el escenario
asociado a la historia. El título de escenario describe el contexto del
escenario que define un comportamiento. El contexto proporciona una mayor
descripción sobre las condiciones que desencadenan el escenario, el evento
representa la acción que el usuario ejecuta en el contexto descrito por el
escenario, y por último, el resultado/comportamiento esperado, describe el
comportamiento del sistema multimedia en esa situación. En ese sentido, la
Tabla 1 presenta algunos criterios de validación asociados a la anterior US.
35                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Tabla 1. Ejemplos de criterios de validación de una US.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA        36




      Tal como se planteó en la sección anterior, las US se preocupan
por describir la necesidad de un Usuario, especificada a través de su rol
(persona que va a usar la funcionalidad) en el sistema, enfocándose a la
proposición de valor (el para qué) que se persigue con su realización. En
complemento, los criterios de validación permiten que los interesados
reciban satisfactoriamente el producto entregado.
37   UN ENFOQUE PRÁCTICO
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA   38
39                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




 ¿Cómo se clasifican las historias de usuario?
                     Si bien las US representan “funcionalidades parciales”
                     de valor que realiza el sistema para el usuario, existen
                     US denominadas épicas que se distinguen por su gran
                     alcance, a diferencia de las US que son concretas.
                           Una épica es una historia grande cuyo esfuerzo es
 demasiado grande para completarla de una sola vez o en un solo sprint. Las
 épicas se dividen en otras US, las cuales están íntimamente relacionadas
 entre sí. A medida que aumenta la prioridad de una épica y se acerca al
 momento de su implementación, el equipo la descompone en US con un
 alcance más concreto para ser gestionadas con los principios y técnicas
 ágiles: estimación y seguimiento cercano.
       A continuación, se presenta un ejemplo de épica, la cual tiene un
 alcance amplio, por lo cual, será necesario que el equipo siga indagando
 para luego definir otras US asociadas a ella.




       Esta estructura sugiere elementos que pueden resultar de interés
 para el diseño de sistemas interactivos y multimedia, sin embargo, también
 plantea unos desafíos frente a la ausencia de una perspectiva que se centre
 en la especificación funcional propia del sistema, como sí ocurre con la
 Ingeniería de Requerimientos tradicional.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               40

       Aunque la ambigüedad en la formulación de US siempre será un factor
que es inherente a ellas (Amna & Poels, 2022), existen distintos esfuerzos
que pueden realizarse para mitigar su potencial impacto desfavorable,
principalmente en la etapa de implementación del sistema software. Por
ello, el equipo debe estar en constante comunicación con los interesados del
producto, para clarificar los detalles menores olvidados, y así contribuir a que
se construyan productos o servicios extraordinarios. Algunas técnicas que
resultan favorables para reducir la ambigüedad son:

        •   Piense en la relación tarea vs. objetivo que debe completarse:
            todo sistema software interactivo podría verse desde una
            perspectiva, como un sistema que le permite a sus usuarios llevar
            a cabo un conjunto de tareas (Pressman & Maxim, 2015). Cuántas
            y cuál sea su dificultad estará asociado con el alcance del sistema.
            Esta vista puede contrastarse con la manera cómo las US se
            enuncian en función de un objetivo concreto para el usuario.

        •   No olvide planificar: con base en lo conversado con los interesados,
            el equipo debe estimar lo que va a construir en presencia de ellos.
            Durante la planificación el equipo debe preguntar a los interesados
            el detalle de lo que quiere y lo que espera.

        •   Defina los criterios de validación para cada US: ¡Esto es lo
            mejor de las US! Se refiere a criterios o acuerdos por los cuales
            se considerará aceptada la funcionalidad por parte de quien la
            solicita. Una US no estará finalizada hasta que cumpla todos los
            criterios de validación.
41   UN ENFOQUE PRÁCTICO
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             42

¿Qué problemas pueden presentarse al
escribir historias de usuario?
Cuando se escriben US se pueden presentar problemas relacionados
con la ambigüedad, la cual se refiere a la ausencia de claridad respecto al
significado de una US (Amna & Poels, 2022). La ambigüedad es uno de
los principales aspectos que tributa al problema de la vaguedad, siendo
transversal a todos los niveles lingüísticos (Kamthan & Shahmir, 2017),
principalmente cuando la aplicación del lenguaje semiestructurado para su
especificación no se realiza en el idioma inglés (Gazzerro, Marsura, Messina,
& Rizzo, 2016). Igualmente, la ausencia de un alcance claro para el desarrollo
de la solución, que ayude a una mejor interpretación de la US, también es
considerado un factor significativo que contribuye a su vaguedad, afectando
su implementación (Lin, Yu, Shen, & Miao, 2014).
       Otro problema relacionado con la ambigüedad en la formulación de
las US está relacionado con la insuficiencia asociada a la posibilidad de que
estas se encuentren incompletas en su alcance con respecto a una tarea
que el usuario debe poder llevar a cabo por medio del uso sistema software.
Distintos estudios asocian a esta situación la presencia de requerimientos
desatendidos que no permiten completar las distintas tareas que el usuario
debe realizar mediante el sistema (Thamrongchote & Vatanawood, 2016).
Otro factor que contribuye a la insuficiencia en la formulación de las US está
relacionado en escenarios donde se presenta un alto grado de rotación de
personal (Sohan, Richter, & Maurer, 2010), en virtud de la trazabilidad de
la información relacionada con la comunicación entre usuarios y equipo de
diseño durante las etapas de diseño y especificación del sistema software.
       En consecuencia, la insuficiencia como un problema de ambigüedad en
las US puede causar incertidumbre y confusiones entre los desarrolladores
y los demás interesados, lo que a su vez, puede llevar a retrasos y a una
implementación incorrecta del sistema software (Gilson & Irwin, 2018).
       Teniendo en cuenta lo anterior, en este libro se presenta un conjunto
de actividades para la especificación de US en el contexto del diseño de
sistemas multimedia interactivos, como una alternativa a los enfoques de
trabajo tradicionales, que contribuye a mitigar potenciales problemas de
ambigüedad como la vaguedad y la insuficiencia en su formulación, por
43                                                UN ENFOQUE PRÁCTICO




 medio del uso de técnicas y herramientas que reducen los factores que
 producen esta clase de problemas.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            44

Historias de usuario en el ciclo de vida de
desarrollo de software
                          Las US pretenden servir como elemento que
                          dirigirá la elaboración del producto, en este caso
                          un sistema multimedia. Teniendo en cuenta
                          lo anterior, en el marco del ciclo de vida de
                          desarrollo de software es importante considerar
                          los siguientes momentos:
45                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




      El contenido de este libro se enfoca en el primer momento de
 especificación, el cual se basa en las prácticas actuales para el desarrollo de
 software, basadas en enfoques ágiles como SCRUM (Stellman & Greene,
 2015). Las secciones siguientes incluyen actividades y técnicas que
 conducen a la realización del esfuerzo en torno a la formulación de las US
 que permitirán dar inicio al proceso de producción de un sistema multimedia.


 Procedimiento para la especificación de
 historias de usuario de sistemas multimedia
                     Para la especificación de las US de un sistema multimedia
                     que pasará a producción, es importante seguir los
                     siguientes pasos:




         1. Entender el contexto del usuario, las reglas de negocio asociadas
            al problema, así como las necesidades y expectativas de los
            interesados (ver punto 1 del caso aplicado).

         2. Concebir la solución al problema a través de la realización de una
            experiencia multimedia interactiva, que atiende a los intereses,
            necesidades y expectativas de los usuarios de una manera
            responsable con el entorno, valiéndose de un conjunto de medios
            digitales para la representación de una historia mediante un
            contenido multimedia, influyendo en sus diferentes percepciones
            sensoriales y ofreciéndole distintas modalidades de interacción
            (ver punto 2 del caso aplicado).

         3. Definir la proposición de valor de la solución, especificando lo
            que el sistema multimedia debe tener, los beneficios que ofrece
            y las características diferenciadoras en cuanto a la competencia
            (ver punto 3 del caso aplicado).
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                 46

        4. Especificar un conjunto de US que atiendan el alcance del sistema
           multimedia. Entre las US escritas, identifique aquellas que son
           épicas y concretas. Aproveche este momento para aclarar cómo
           una épica se puede dividir en otras US con el objetivo de reducir
           la ambigüedad de las US (ver puntos 4 a 6 del caso aplicado).

        5. A partir de las condiciones y restricciones del contexto objeto
           de estudio, asigne prioridades a las US (ver punto 7 del caso
           aplicado), para luego definir los criterios de validación (ver punto
           8 del caso aplicado).

        6. Elaborar el mapa de alineación de US para tener una visión global
           del alcance del sistema multimedia, así como las relaciones entre
           US (ver punto 9 del caso aplicado).

        7. Revisar las US definidas en colaboración de los interesados,
           antes de pasar a producción.

                                     ¡IMPORTANTE! Para la realización del
                                     proceso antes definido, se recomienda
                                     usar materiales físicos, como: pósits,
                                     marcadores, tableros móviles, así como
                                     también herramientas digitales como:
                                     JamBoard, Mural, Drawio, LucidChart u
                                     otros similares para agregar notas digitales.
Tenga en cuenta que en este proceso la comunicación asertiva entre el equipo
de trabajo y los interesados es indispensable para el éxito del producto.
      Teniendo en cuenta los pasos anteriores, así como la conceptualización
previa, llegó el momento de pasar a la acción. En ese sentido, las siguientes
secciones de este libro se enfocan en evidenciar la realización de cada uno de
los pasos mediante la especificación de un conjunto de US para un sistema
multimedia denominado Coco-Shapes.
47                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




 CASO APLICADO:
 Diseño de un sistema multimedia para el
 aprendizaje de inglés, dirigido a niños de
 jardín y transición del Colegio La Fontaine
 Escenario objeto de estudio
 1. El problema y necesidades detectadas

 A continuación, se plantea el siguiente escenario, el cual será tomado
 como referente para el desarrollo del procedimiento antes definido, en las
 siguientes secciones de este libro.
       El colegio La Fontaine lleva a cabo un esfuerzo orientado hacia la
 concepción, diseño y desarrollo de una experiencia interactiva multimedia
 que atienda a la problemática asociada a los escasos recursos interactivos
 disponibles en el aula de clase para el aprendizaje del idioma inglés.
 Como causas principales se tiene la falta de equipos y sistemas software
 interactivos en el aula de clase, expresado por la directora del colegio en
 una entrevista realizada y el desconocimiento de herramientas interactivas
 existentes para las clases y, por ende, el uso de los esquemas tradicionales,
 métodos y estrategias en el proceso de enseñanza.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              48




      Por otra parte, se cuenta con la falta de recursos económicos
(situación que se vive en la comuna donde está ubicado el colegio) y el
direccionamiento de recursos hacia la sala de sistemas con la que cuenta el
colegio como causas secundarias. Las tecnologías aplicadas a la educación
no solo son un medio de capacitación, sino que facilitan los procesos de
producción y difusión de contenidos. Implican un cambio en la percepción,
valoración y producción de conocimientos (González, y otros, 2010). La falta
de estos recursos en el aula de clase genera una falta de atención por parte
de los estudiantes, dificultades en el proceso de aprendizaje y sesiones poco
dinámicas. Finalmente, se consideran efectos finales a la deserción escolar, ya
que el bajo rendimiento constituye un factor importante que torna conflictiva
49                                                         UN ENFOQUE PRÁCTICO




 la estancia del estudiante en la escuela (Espíndola & León, 2002) (Espíndola
 & León, 2002), y la falta de cumplimiento de los objetivos del colegio, ya que
 no consiguen su misión de enseñanza.
       Luego de realizar un proceso de indagación a diferentes grupos en
 el contexto de la problemática, como son: directivos, padres de familia,
 docentes y pedagogos, se identificaron las siguientes necesidades.

         •   Los directivos del colegio necesitan recursos interactivos que
             incorporen actividades de interés, que propicien el aprendizaje
             del inglés y de los contenidos asociados.

         •   Los directivos necesitan que el sistema propuesto haga uso de
             los equipos electrónicos, como tablets, disponibles en el aula de
             clase y/o de objetos lúdicos que promuevan el aprendizaje.

         •   Los directivos necesitan que el sistema esté diseñado para
             funcionar en el espacio disponible, condiciones de luminosidad
             previstas en el aula y número de estudiantes en el aula de clase.

         •   Los docentes necesitan que los recursos interactivos cuenten
             con actividades para reforzar las temáticas vistas en clase,
             específicamente colores: primarios, secundarios, blanco y negro,
             figuras: cuadrado, círculo, rectángulo, triángulo y estrella y conteo:
             del 1 al 10 para grado jardín y del 1 al 20 para grado transición.

         •   Los docentes necesitan que las actividades sean acordes al nivel
             de aprendizaje de cada estudiante, para lograr el aprendizaje
             efectivo del inglés de una manera interactiva.

         •   Los docentes necesitan tener acceso al registro de las actividades
             realizadas con el sistema para tomar decisiones en base a estos.

         •   Los estudiantes necesitan de un seguimiento en el proceso de
             aprendizaje del inglés.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              50

       A partir de lo anterior, el objetivo del sistema multimedia se refiere a
que los estudiantes de jardín y transición del colegio La Fontaine puedan
interactuar de manera sencilla y desarrollar actividades que están acorde a
su nivel de inglés y progreso en las temáticas propuestas (colores, figuras
y conteo), lo que les permitirá aprender y/o practicar el idioma a través de
objetos físicos (botones y figuras) y recursos digitales, tal como se observa
en la Figura 1. Por otra parte, sus resultados podrán ser consultados por
los docentes del curso, para evaluar el proceso del estudiante. Finalmente,
el sistema se adecuará a las condiciones del contexto de uso, como lo son
iluminación, espacio y número de estudiantes, además de utilizar los recursos
disponibles, como lo son: tablets, sala de sistemas e internet.




Figura 1. Contexto de uso del sistema multimedia.


     En la Figura 1 se puede observar que el contexto de uso de la
experiencia multimedia es el colegio, específicamente el salón de clases, y
que está diseñada para estudiantes de grado jardín y transición. Por otro
51                                                         UN ENFOQUE PRÁCTICO




 lado, al lado izquierdo de la figura, se puede apreciar la tablet, en la cual se
 despliegan a través de una aplicación, actividades de los temas de colores,
 figuras y conteo en el idioma inglés: figuras geométricas (donde los niños
 deben insertar en una caja las figuras correspondientes), colores (en la que
 los estudiantes deben presionar los botones de colores que se encuentran
 también en el objeto físico) y conteo (donde los niños deben seleccionar en
 pantalla la opción correcta). Cabe mencionar que las actividades se pueden
 ejecutar conforme al grado escolar, por lo que tienen tres niveles de dificultad,
 los cuales conducen al estudiante a fortalecer diferentes competencias.

 2. La solución: una experiencia multimedia interactiva

 Como solución al escenario antes descrito, se tiene la estructura y el flujo
 narrativo de eventos de la historia a desarrollarse a partir del problema y
 objetivos de aprendizaje, describiendo los escenarios y personaje principal en
 donde el usuario encuentra contenido multimedia, se estimulan percepciones
 sensoriales y se tienen opciones de interacción con la experiencia. Producto
 de lo anterior, se tiene un Journey Map de la experiencia multimedia
 interactiva llamada Coco Shapes, conformado de 12 hitos importantes, los
 cuales se presentan en la Figura 2.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA        52




Figura 2. Journey map de la experiencia multimedia Coco-Shape


      A continuación, se describe en detalle cada uno de los hitos. Cabe
mencionar que los textos escritos y el audio que acompaña las actividades
están en el idioma inglés.

Hito 1: Flujo de pantallas para el montaje de la experiencia multimedia
interactiva
53                                            UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Descripción: Este hito presenta los pasos para realizar el
      montaje de la experiencia multimedia interactiva por parte
      del docente de curso, incluye el acceso a la aplicación, la
      conexión vía bluetooth entre la aplicación y objetos físicos
      del sistema y la selección del grado para el cual se realizarán
      las actividades.

      Medios digitales:
       • Texto: campos de texto, instrucciones y estados de
           conexión del sistema que se muestran en pantalla.

        •   Gráficos 2D: ilustraciones que indican el estado actual
            de la conexión e ilustraciones de los grados disponibles
            para la realización de actividades.

        •   Audio: efectos de sonido al realizar acciones en
            el sistema como presionar botones y emparejar o
            desemparejar la experiencia vía bluetooth.

     Percepciones sensoriales: El docente observa las instrucciones
     de la experiencia y los campos de texto necesarios para la
     conexión con los objetos físicos, selecciona las funciones que
     desea en el aplicativo y el grado para el cual se realizaran
     las actividades. Obtiene retroalimentación del estado de
     conexión de la experiencia a través de audio, se involucran las
     percepciones visuales, táctiles y auditivas del docente.

     Modalidades de interacción: Interacción directa con pantalla
     táctil de la tablet, el/la docente debe insertar los datos
     solicitados y seleccionar las opciones que desea que realice
     la aplicación.

     Emociones: Concentración del docente para realizar
     el montaje de la experiencia multimedia interactiva y
     expectativa en los estudiantes para realizar las actividades.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                54

Hito 2: Tutorial del nivel 1 de la actividad de figuras para estudiantes del
grado transición




                 Descripción: Coco, el personaje principal de la experiencia,
                 brinda una explicación de la actividad y los pasos que debe
                 realizar el estudiante antes de dar inicio a la actividad de
                 figuras propuesta en la experiencia multimedia interactiva.
                 Esto con el propósito de que el estudiante comprenda la
                 dinámica y flujo de acciones que debe realizar, y se familiarice
                 con los contenidos multimedia utilizados en la actividad.

                 Medios digitales:
                  • Gráficos: animaciones 2D en las que el personaje
                      principal de la experiencia realiza una explicación del
                      objetivo de las actividades y la forma en que deben
                      realizarse.

                    •   Audio: efectos de sonido durante la explicación de
                        las actividades y voz que acompaña la animación
                        para reforzar las instrucciones dadas.
55                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




                Percepciones sensoriales: El estudiante observa las
                instrucciones expuestas por parte del oso Coco, a la vez
                que escucha los efectos de sonido y voz que acompañan
                la explicación realizada a través de animaciones 2D. Se
                involucran las percepciones sensoriales visuales y auditivas.

                Modalidades de interacción: NA

                Emociones: Vigilancia por parte de los estudiantes en la
                experiencia multimedia interactiva antes de realizar las
                actividades.




 Hito 3: Nivel 1 de actividad de figuras para estudiantes del grado jardín.




                  Descripción: Coco se encuentra en un circo y está
                  lanzando a través de un cañón las figuras geométricas (el
                  nombre de estas se muestra y se dice por medio de audio
                  en el idioma inglés). En esta actividad el estudiante debe
                  insertar el objeto físico asociado a la figura que se presenta
                  en pantalla, antes de que esta llegue al suelo. Esto con el
                  objetivo de desarrollar capacidad de lectura y escucha de
                  cinco figuras geométricas en el idioma inglés.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            56

                Medios digitales:
                 • Gráficos: animaciones e ilustraciones 2D en las que
                     el personaje de la experiencia realiza las acciones
                     necesarias durante cada una de las actividades y
                     niveles propuestos.

                  •   Texto: enunciados en inglés necesarios durante la
                      realización de las actividades de figuras propuestas
                      en la experiencia multimedia interactiva.

                  •   Audio: efectos de sonido que acompañan las
                      acciones del personaje principal y voz en off que
                      brinda retroalimentación a los estudiantes según las
                      respuestas otorgadas por estos.

                Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
                actividad observa las acciones del personaje principal
                durante el desarrollo del ejercicio, atiende a los efectos
                de sonido brindados por el sistema y la voz en off que
                retroalimenta las respuestas que da el estudiante a
                través de los objetos físicos de figuras integrados en la
                experiencia interactiva multimedia. Se involucran las
                percepciones sensoriales visuales, auditivas y táctiles.

                Modalidades de interacción: Interacción con los objetos
                físicos que involucra la experiencia multimedia interactiva.
                El estudiante debe insertar la figura que considere correcta
                durante el desarrollo de las actividades.

                Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar las
                actividades propuestas por la experiencia multimedia
                interactiva.
57                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Hito 4: Nivel 1 de figuras para estudiantes del grado transición




                Descripción: Coco se encuentra caminando por el parque y
                debe jugar a la rayuela. Para superar la rayuela el estudiante
                debe insertar las figuras geométricas que se muestran
                en cada una de las casillas en el objeto físico, en el orden
                definido. Esto con el objetivo de fortalecer en el estudiante
                la capacidad de identificar la forma de las figuras.

                Medios digitales:
                 • Gráficos: animaciones e ilustraciones 2D en las que
                     el personaje de la experiencia realiza las acciones
                     necesarias durante cada una de las actividades y se
                     muestra el contexto donde estas se desarrollan.

                  •   Texto: enunciados en inglés necesarios durante la
                      realización de las actividades de figuras propuestas
                      en la experiencia multimedia interactiva.

                  •   Audio: efectos de sonido que acompañan las
                      acciones del personaje principal y voz en off que
                      brinda retroalimentación a los estudiantes según sus
                      respuestas.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              58

                 Percepciones sensoriales: El estudiante observa las
                 acciones que realiza el personaje principal durante el
                 desarrollo de las actividades, atiende a los efectos de sonido
                 brindados por el sistema y la voz en off que retroalimenta
                 las respuestas que da el estudiante a través de los objetos
                 físicos de figuras integrados en la experiencia interactiva
                 multimedia. Se involucran las percepciones sensoriales
                 visuales, auditivas y táctiles.

                 Modalidades de interacción: Interacción con los objetos
                 físicos que involucra la experiencia multimedia interactiva,
                 el estudiante debe insertar la figura que considere correcta
                 durante el desarrollo de las actividades.

                 Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar las
                 actividades propuestas por la experiencia multimedia
                 interactiva.




Hito 5: Nivel 3 de figuras para estudiantes del grado transición




                 Descripción: Coco tiene unos monoculares con los cuales
                 debe buscar objetos. Entonces, el sistema solicita al
                 estudiante que busque (deslizando el dedo por la pantalla
                 de la tablet) un objeto específico, y una vez lo encuentre,
                 debe insertar la figura geométrica en el objeto físico, según
                 corresponda con el objeto solicitado. Esto con el objetivo
                 de que el estudiante pueda crear asociaciones entre una
                 figura geométrica y objetos de la vida real.
59                                           UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Medios digitales:
       • Gráficos: ilustraciones 2D en las que se simula la vista
           de un monocular observando objetos del contexto en
           el que se desarrolla la actividad.

        •   Audio: efectos de sonido de objetos del contexto en el
            que se desarrolla la actividad.

     Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
     actividad observa a través de la vista de monocular los
     objetos relacionados con el contexto de desarrollo de
     la actividad, a la vez que escucha los efectos de sonido
     relacionados con la actividad, de la misma manera puede
     mover la vista de monocular interactuando con la pantalla.
     Se estimulan las percepciones sensoriales visuales, auditivas
     y táctiles.

     Modalidades de interacción: Interacción directa con la
     pantalla de la tablet para mover la vista de monocular e
     insertar la figura correspondiente al objeto visualizado en la
     vista del monocular.

     Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar la actividad
     propuesta por la experiencia multimedia interactiva.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            60

Hito 6: Nivel 1 de actividad de colores para estudiantes del grado jardín




                 Descripción: Coco está en un juego de feria en el que
                 se presentan tres casas, cada una pintada de un color
                 primario. Entonces, se muestra y menciona al estudiante el
                 nombre de un color, y dependiendo del botón que presione
                 en el objeto físico, Coco derribará la casa correspondiente.
                 Esto con el objetivo de que el estudiante identifique y se
                 familiarice con la pronunciación de los colores primarios.

                 Medios digitales:
                  • Gráficos: animaciones e ilustraciones 2D en las
                      que el personaje principal de la experiencia realiza
                      las acciones necesarias para el desarrollo de las
                      actividades de colores propuestas.

                   •   Texto: enunciados e interacciones necesarias
                       durante el desarrollo de las actividades de colores
                       propuestas en la experiencia multimedia interactiva.

                   •   Audio: efectos de sonido del contexto en el que se
                       desarrollan las actividades y acciones que realiza el
                       personaje, voz en off que brinda retroalimentación
                       en base a las respuestas del estudiante.
61                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




                Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
                actividad observa las acciones que el personaje principal
                de la experiencia interactiva multimedia realiza durante
                el desarrollo de las actividades propuestas, escucha los
                efectos de sonido de las acciones que realiza el personaje y
                contexto en el que se desarrolla la actividad, responde a las
                actividades de la experiencia a través de objetos físicos de
                colores.

               Modalidades de interacción: Interacción con los objetos
               físicos de colores que integra la experiencia interactiva
               multimedia, el estudiante presiona los botones de colores
               cuando desea responder las actividades del sistema
                multimedia.

                Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar la actividad
                propuesta por la experiencia multimedia interactiva.




 Hito 7 Nivel exploratorio de colores para el grado transición




                Descripción: Coco está preparando algodones de azúcar de
                colores secundarios, para eso el estudiante debe presionar el
                botón de los 2 colores primarios solicitados a través de audio
                y texto en inglés en el orden solicitado. Esto con el objetivo
                de que el estudiante desarrolle la capacidad de lectura y
                escucha de los colores secundarios en el idioma inglés.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             62

                Medios digitales:
                 • Gráficos: animaciones e ilustraciones 2D en las que
                     Coco realiza la combinación de los colores primarios
                     para obtener colores secundarios, y donde se
                     muestra el contexto donde se desarrolla la actividad.

                  •   Texto: enunciados de instrucciones durante el
                      desarrollo de la actividad.

                  •   Audio: efectos de sonido del contexto en el que se
                      desarrollan las actividades y acciones que realiza el
                      personaje, voz en off que solicita colores primarios
                      y brinda retroalimentación a las acciones realizadas
                      por los estudiantes.

                Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
                actividad observa las acciones que el personaje principal
                de la experiencia interactiva multimedia realiza durante
                el desarrollo de las actividades propuestas, escucha los
                efectos de sonido de las acciones que realiza el personaje
                y contexto en el que se desarrolla la actividad. Responde a
                las actividades de la experiencia a través de objetos físicos
                de colores.

                Modalidades de interacción: Interacción con los objetos
                físicos de colores que integra la experiencia interactiva
                multimedia, el estudiante presiona los botones de colores,
                mientras el personaje de la experiencia se los solicita.

                Emociones: Vigilancia de los estudiantes al realizar
                la actividad propuesta por la experiencia multimedia
                interactiva para entender las temáticas presentadas
                durante el desarrollo de esta.
63                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Hito 8 Nivel 1 de colores para estudiantes del grado transición




                       Descripción: Coco tiene unos monoculares con los
                cuales debe buscar en un tablero de peluches, aquellos del
                color solicitado. Entonces, el sistema solicita al estudiante
                que busque (deslizando el dedo por la pantalla de la tablet)
                el peluche, y una vez lo encuentre, debe presionar el botón
                (en el objeto físico) del color asociado. Esto con el objetivo de
                que el estudiante se familiarice con los colores secundarios.

                Medios digitales:
                 • Gráficos: ilustraciones 2D en las que se simula la vista
                     de un monocular observando el tablero de peluches
                     de colores en el que se desarrolla la actividad.

                  •   Audio: efectos de sonido de objetos del contexto en el
                      que se desarrolla la actividad.

               Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
               actividad observa a través de la vista de monocular los objetos
               relacionados con el contexto de desarrollo de la actividad, a
               la vez que escucha los efectos de sonido relacionados con
               la actividad, de la misma manera puede mover la vista de
               monocular interactuando con la pantalla. Se estimulan las
               percepciones sensoriales visuales, auditivas y táctiles.



               Modalidades de interacción: Interacción directa con la
               pantalla de la tablet para mover la vista de monocular
               y presionar el botón del color correspondiente al objeto
               visualizado en la vista del monocular.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             64

                 Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar la
                 actividad propuesta por la experiencia multimedia
                 interactiva.




Hito 9: Nivel 3 de colores para estudiantes del grado transición




                 Descripción: Coco dispone de unos monoculares con
                 los que debe encontrar peluches de feria, de acuerdo
                 al color que se le solicite. Para esto, el estudiante debe
                 deslizar el dedo por la pantalla de la tablet, y cuando lo
                 encuentre, debe presionar el botón correspondiente en
                 el objeto físico. Si el color solicitado es primario, negro o
                 blanco, se le brinda pistas al estudiante con objetos del
                 mundo cotidiano; y si es un color secundario, se le indica al
                 estudiante los colores que combinados lo forman. Esto con
                 el objetivo de desarrollar la capacidad de escucha, lectura
                 y pronunciación de los colores primarios, secundarios,
                 blanco y negro, en el idioma inglés.
65                                           UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Medios digitales:
       • Gráficos: ilustraciones 2D en las que se simula la vista
           de un monocular observando un tablero de peluches
           de colores primarios, secundarios, blanco y negro,
           propuestos para el desarrollo de la actividad.

        •   Audio: efectos de sonido del contexto en el que se
            desarrolla la actividad.

      Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
      actividad observa a través de la vista de monocular el tablero
      de peluches de colores, a la vez que escucha los efectos
      de sonido relacionados con el contexto de la actividad,
     de la misma manera puede mover la vista de monocular
     interactuando con la pantalla. Se estimulan las percepciones
     sensoriales visuales, auditivas y táctiles.

     Modalidades de interacción: Interacción directa con la
     pantalla de la tablet para mover la vista de monocular y
     presionar el color correspondiente en el objeto físico de
     colores.

     Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar la actividad
     propuesta por la experiencia multimedia interactiva.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            66

Hito 10: Nivel 1 de actividades de conteo para estudiantes del grado jardín




                 Descripción: Coco se encuentra en una montaña rusa,
                 en la cual al final está un algodón de azúcar. Entonces, el
                 sistema pregunta al estudiante (tanto por texto, como por
                 audio) el número de posiciones que debe avanzar Coco
                 para llegar al algodón de azúcar. El estudiante deberá
                 contar las posiciones que hacen falta para llegar al algodón
                 de azúcar y seleccionar la opción correcta en pantalla.
                 Esto con el objetivo de desarrollar nociones matemáticas
asociadas al conteo con números del 1 al 10, su notación, las grafías, las
cantidades que indican y pronunciación en el idioma inglés.

                  Medios digitales:
                   • Gráficos: ilustraciones y animaciones 2D en las
                       que se ve al personaje principal de la experiencia
                       realizando diferentes acciones propuestas durante
                       el desarrollo de las actividades de conteo.

                    •   Audio: efectos de sonido relacionados al contexto en
                        el que se desarrolla la experiencia.

                    •   Texto: enunciados de las actividades y opciones de
                        respuestas de las actividades de conteo.

                  Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
                  actividad observa las acciones que realiza el personaje
                  principal de la experiencia y desencadenan las preguntas
                  de la actividad, escucha los efectos de sonido del contexto
                  de la actividad y selecciona la respuesta que desee
                  presionando el botón correspondiente en pantalla.
67                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




                Modalidades de interacción: Interacción directa con la
                pantalla de la tablet para seleccionar el botón de la opción
                que desee responder el estudiante.

                 Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar la actividad
                 propuesta por la experiencia multimedia interactiva.




 Hito 11: Nivel 1 de actividades de conteo para estudiantes del grado transición




                 Descripción: Coco debe llegar al algodón de azúcar al final
                 del camino. Entonces, debe completar la secuencia numérica
                 mostrada en las casillas de la montaña rusa. El estudiante
                 deberá contar los números e identificar el faltante para
                 seleccionar la opción correcta de las disponibles en pantalla.
                 Esto con el objetivo de desarrollar nociones matemáticas
                 asociadas al conteo con números del 1 al 20, su notación,
                 las grafías, las cantidades que indican y pronunciación en el
                 idioma inglés.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            68

                Medios digitales:
                 • Gráficos: ilustraciones y animaciones 2D en las
                     que se ve al personaje principal de la experiencia
                     realizando diferentes acciones propuestas durante
                     el desarrollo de las actividades de conteo y se
                     muestran las opciones de respuesta en pantalla.

                  •   Audio: efectos de sonido relacionados al contexto en
                      el que se desarrolla la experiencia.

                  •   Texto: enunciados de las actividades y opciones de
                      respuestas de las actividades de conteo.

                Percepciones sensoriales: El estudiante que realiza la
                actividad observa las acciones que realiza el personaje
                principal de la experiencia y desencadenan las preguntas
                de la actividad, escucha los efectos de sonido del contexto
                de la actividad y selecciona la respuesta que desee
                presionando el botón correspondiente en pantalla.

                Modalidades de interacción: Interacción directa con la
                pantalla de la tablet para seleccionar el botón de la opción
                que desee responder el estudiante.

                Emociones: Alegría de los estudiantes al realizar la
                actividad propuesta por la experiencia multimedia
                interactiva.
69                                                   UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Hito 12: Sección de revisión del desempeño de los estudiantes




               Descripción: El docente hace la revisión del desempeño
               general logrado por sus estudiantes en las actividades
               que conforman la experiencia multimedia interactiva. Para
               esto, ingresa a la sección indicada y observa los datos e
               indicadores mostrados en la tabla. Esto con el objetivo de
               conocer los resultados individuales de los estudiantes en
               cada actividad, y así determinar el grado de cumplimiento
               de los objetivos de aprendizaje.

               Medios digitales:
                • Texto: Datos de los estudiantes e indicadores
                    generales de desempeño logrados por cada uno.

               Percepciones sensoriales: El docente que revisa el
               desempeño de los estudiantes observa los datos y resultados
               obtenidos por estos desplegados en la tabla.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               70

                     Modalidades de interacción: Interacción directa con la
                     pantalla de la tablet para desplazarse en la tabla y ver
                     todos los estudiantes listados en esta.



                     Emociones: Aprobación del docente al ver y analizar los
                     indicadores de desempeño de los estudiantes.




3. Proposición de valor del sistema multimedia

Teniendo en cuenta la solución concebida para el colegio La Fontaine, es
importante definir la proposición de valor del sistema multimedia. Para ello,
en primer lugar, se definieron los aportes de valor relacionados con lo que el
sistema multimedia debe tener. En segundo lugar, se tomaron dos soluciones
similares que se consideran competencia directa de la propuesta de solución:
Duolingo1 y El mundo de Teodoro2, para tener claridad sobre los factores
diferenciadores de la solución. Por último, se realizó la matriz de proposición
de valor (ver Tabla 2), la cual incluye lo que el sistema multimedia debe tener,
los beneficios que debe ofrecer, y finalmente, las delicias o características
diferenciadoras respecto a la competencia.




1 Disponible en la URL: https://es.duolingo.com/
2 Disponible en la URL: https://elmundodeteodoro.org/
71                               UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Tabla 2. Proposición de valor
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73   UN ENFOQUE PRÁCTICO
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 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            92

¡Manos a la obra! Hagamos la especificación
de historias de usuario para la solución
Coco-Shapes
La generación de US para un sistema multimedia implica generar una
estructura de clasificación y organización, teniendo como base la información
recolectada a partir de la indagación con los interesados. Aquí es importante
destacar que, si el equipo de trabajo considera que requiere un mayor grado
de claridad en torno al descubrimiento y entendimiento de lo que desean los
interesados, deberá considerar la aplicación de otras técnicas que permitan
esclarecer los detalles necesarios.
      Dado que nos referimos al caso de especificar las US para un sistema
multimedia, la concepción del diseño de la experiencia multimedia interactiva
se convierte en el mapa más amplio que permite visualizar toda la historia
a partir de la cual, deben especificarse las US más concretas que describen
los elementos más específicos que componen la narrativa principal de la
experiencia multimedia. Este análisis conduce a la necesidad de resaltar la
importancia de mantener la alineación de las diferentes US que componen
la experiencia multimedia, con la proposición de valor.
      Para cumplir con el enfoque antes descrito, en el cual debe asegurarse
una alineación permanente entre las US y la proposición de valor del sistema
multimedia, este libro propone un enfoque de especificación de US por
niveles, inspirado en el enfoque original propuesto por Patton & Economy
(2014) para el mapeo de US. Un primer nivel, conformado por épicas
asociadas a las delicias y alcance de la experiencia multimedia interactiva.
La información base para la producción de las US a este nivel, se refiere a
las especificaciones para el diseño de la experiencia multimedia interactiva
centrada en el usuario. A partir de esta información, el equipo de trabajo
concibe un conjunto de US con un flujo narrativo cronológico y/o por eventos
para los diferentes roles que se ven involucrados.
      En el segundo nivel se conciben un conjunto de US que cuentan con
un mayor grado de concreción que las anteriores, las cuales se clasifican
de acuerdo a los componentes estructurales de la experiencia multimedia
interactiva, como son: medios digitales, percepciones sensoriales,
modalidades de interacción, diseño responsable y emociones. Esta alineación
93                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




 cumple una función clave para que el equipo de trabajo pueda garantizar
 que las US atienden al alcance definido del sistema multimedia. Por otra
 parte, facilita la posterior distribución de los equipos de trabajo, para su
 participación en el proceso de producción.
       El tercer nivel representa el conjunto de US para producción, por cuanto
 deben ofrecer un alto grado de concreción y especificación que permita llevar
 a cabo el esfuerzo para su desarrollo. Se encuentran alineadas con las US de
 segundo nivel, y deben ser organizadas por el equipo de trabajo de acuerdo
 a su prioridad.
       En las siguientes secciones, se expone el desarrollo de cada uno de los
 niveles para el caso del sistema multimedia Coco-Shapes.

 4. Épicas de primer nivel




                              Definir épicas asociadas a las delicias de la
                              solución y otros aspectos que cubren el alcance
                              del sistema multimedia.




                              Lograr un primer acercamiento a la definición
                              de US del sistema multimedia. Garantizar que la
                              solución a implementar atienda a las delicias de
                              la proposición de valor. También, para definir un
                              conjunto de épicas que atienden al alcance del
                              sistema multimedia y corresponden al flujo de
                              eventos de la experiencia multimedia.
                                    Debes revisar la consistencia entre
                              las épicas y las delicias. ¡Debes analizar que
                              las épicas atiendan al alcance del sistema
                              multimedia!
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                94

                                     El resultado de este paso es un conjunto de
                                     épicas asociadas a los perfiles de usuario
                                     definidos por el equipo de trabajo, cada
                                     una con su respectivo identificador, así:




      La Tabla 3 presenta la especificación de épicas asociadas al sistema
Coco-Shapes. En la tabla se implementaron colores con el objetivo de
agrupar las US de acuerdo con elementos de la experiencia multimedia.
En ese sentido, el color azul se refiere a US relacionadas con el docente, el
amarillo indica US relacionadas con el personaje Coco, el verde oscuro indica
las US de los estudiantes de grado jardín y el color verde claro se refiere a las
US de estudiantes del grado transición.
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  Tabla 3. Épicas de primer nivel.


Código                                        Épica
         Como <Docente> necesito <que el sistema multimedia realice el proceso de
 US1
         configuración> para <facilitar el despliegue de la experiencia multimedia>
         Como <Estudiante> necesito <de una entidad que me guíe durante la
 US2     explicación de la experiencia> para <comprender las actividades que debo
         realizar con el sistema>
         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
 US3     identificar ocho colores en el idioma inglés> para <fortalecer los
         conocimientos relacionados a la temática de los colores en el idioma inglés>
         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
         reconocer las posibles combinaciones de los colores primarios> para
 US4
         <aprender los colores secundarios resultantes y su representación en el
         idioma inglés>
         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
         asociar ocho colores con objetos del mundo cotidiano y reconocer las
 US5
         combinaciones de los colores primarios en el idioma inglés> para <fortalecer
         los conocimientos de la temática de colores en el idioma inglés>
         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
 US6     identificar cinco figuras geométricas en el idioma inglés> para <fortalecer las
         temáticas relacionadas a las figuras geométricas en el idioma inglés>
         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
         identificar y asociar cinco figuras geométricas con objetos de la vida cotidiana
 US7
         en el idioma inglés> para <fortalecer mis conocimientos en la temática de
         figuras geométricas en el idioma inglés>
         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
 US8     practicar el conteo de los números del 1 al 10> para <fortalecer la
         competencia de conteo de los números, haciendo uso del idioma inglés>

         Como <Estudiante> necesito <un sistema multimedia que me permita
         practicar el conteo de los números del 1 al 20, las operaciones aritméticas
 US9
         adición y sustracción> para <fortalecer el conteo de los números y las
         operaciones aritméticas, haciendo uso del idioma inglés>


         Como <Docente> necesito <conocer el progreso de mis estudiantes> para
US10
         <mejorar o corregir mi ruta de enseñanza del idioma inglés>
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            96

5. Épicas de segundo nivel




                             Dividir las épicas de primer nivel de acuerdo
                             con los siguientes elementos: medios digitales,
                             percepciones sensoriales, modalidades de
                             interacción, diseño responsable y emociones.




                             Lograr un mayor grado de concreción que las
                             épicas anteriores y clasificarlas de acuerdo con
                             los componentes estructurales de la experiencia
                             multimedia interactiva.



                                   Debes revisar la consistencia de la
                                   proposición de valor de las HU de 2do
                                   nivel VS las HU de 1er nivel.
                                         El resultado de este paso es un
                                   conjunto de US basadas en los elementos
                                   que componen la estructura de la
                                   experiencia multimedia interactiva, cada
                                   una con su respectivo identificador, así:
97                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




        A partir de esta primera parte de la clasificación, se observa una
 definición de las US relacionadas con la experiencia multimedia interactiva,
 pasando de un alto nivel de abstracción, hacia uno de mayor concreción, lo
 cual finalmente debe conducir a las US del sistema multimedia. Así, la Tabla
 4 presenta las US de segundo nivel asociadas al sistema Coco-Shapes. En
 este caso, se define que la experiencia multimedia interactiva está centrada
 en una proposición de valor que se logra, por medio de la generación de
 una experiencia de aprendizaje del idioma inglés de manera entretenida y
 didáctica, además de adaptarse al espacio de trabajo del estudiante. Coco-
 Shapes está diseñado para ser utilizado única y exclusivamente en el aula
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA           98

de clase, con dimensiones acordes a los pupitres de cada estudiante y
cuenta con objetos físicos elaborados a partir de materiales reciclables, lo
que permite que sea de bajo costo. Por otra parte, el estudiante se divierte
aprendiendo, y, además, recibe una retroalimentación tanto del docente
como del sistema en cada una de las actividades realizadas.
         99                                                                         UN ENFOQUE PRÁCTICO




          Tabla 4. US de segundo nivel.
Código




                              Historias de usuario basadas en los elementos que componen
               Historias
                                  la estructura de la Experiencia Multimedia interactiva
              de usuario


                                       Contenido multimedia

                             Medios Percepciones Modalidad de                          Diseño             Emociones
                            digitales sensoriales interacción                       responsable


                              Texto.           Táctil          Pantalla táctil      Tensión de valor.       Interés.
                           Imágenes 2D.      Sensores        Sistema de audio          Privacidad.         Vigilancia.
                                                                de la tablet
                           Animaciones     Objetos físicos                         Seguridad física del     Alegría.
                               2D.                            Objetos físicos           usuario.
                                               Visual                                                     Aprobación.
                              Audio.                                                 Sostenibilidad
                                              Auditiva                                ambiental.
                                                                                   Usos no concebidos
                                                                                     para el sistema.
                                                                                   Derechos básicos y
                                                                                     estándares de
                                                                                      aprendizaje


                           US1.1 Como     US1.2 Como            US1.3. Como            US1.4 Como
                            <Docente>      <Docente>              <Docente>             <Docente>
                           necesito <de necesito <de un       necesito <que el       necesito <que el
                             un sistema      sistema            dispositivo de     sistema interactivo
                            multimedia     multimedia         despliegue y los           pueda ser
                             que utilice interactivo que        periféricos, del     instalado dentro
                               medios      haga uso de            sistema, se      del espacio de aula
                              digitales     contenido         comuniquen por          asignado> para
                           como audio,    audiovisual>           medio de un           <garantizar la
                               texto e   para <entender            protocolo       integridad física de
                             imágenes    que se realizó la    bluetooth> para       los estudiantes al
US1




                              2D> para      conexión             <habilitar las           usarlo>
                           <comprender exitosamente>          modalidades de
                              que debo                       interacción que se
                              activar el                       requerirán en la
                           bluetooth de                          experiencia>
                             la tablet y
                            conectar los
                             periféricos
                              antes de
                            empezar la
                            experiencia
                           multimedia>
         HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                   100
Código




                             Historias de usuario basadas en los elementos que componen
          Historias
                                 la estructura de la Experiencia Multimedia interactiva
         de usuario


                                   Contenido multimedia

                           Medios Percepciones Modalidad de                          Diseño         Emociones
                          digitales sensoriales interacción                       responsable

                           US2.1 Como      US2.2 Como          US2.3 Como                             US2.4 Como
                           <Estudiante>    <Estudiante>        <Estudiante>                           <Estudiante>
               Como       necesito <que necesito <que la     necesito <que la                        necesito <que
          <Estudiante> la entidad que entidad que me         entidad que me                          la entidad que
           necesito <de       me guía     guía durante la     guía durante la                            me guía
           una entidad       durante la  explicación haga     explicación me                            durante la
           que me guíe      experiencia        uso de              permita                          explicación sea
            durante la          sea          elementos         interactuar a                            divertida,
          explicación de representada audiovisuales>            través de la                        llamativa y con
         la experiencia> a través de un     para <evitar       pantalla de la                          un lenguaje
                para      personaje con distracciones          tablet> para                              fácil de
          <comprender
US2




                           animaciones       con otros           <iniciar las                       entender> para
         las actividades     2D> para      sucesos en la       actividades o                             <sentir
            que debo      <estar atento experiencia y a           repetir la                           vigilancia y
          realizar con el       a la      mi alrededor>         explicación                           atención a lo
             sistema>      explicación y                     brindada por la                           que se está
                            entenderla                          experiencia                           mostrando>
                          correctamente                          interactiva
                                 >                             multimedia>


                         US3.1 Como                             US3.3 Como          US3.4 Como       US3.5 Como
                         <Estudiante>                          <Estudiante>        <Estudiante>      <Estudiante>
                         necesito <un                          necesito <una        necesito <un     necesito <un
                            sistema                         interacción con los        sistema          sistema
                          multimedia                        objetos físicos que   multimedia que    multimedia que
                           que utilice                           contiene la          me brinde       me genere
                         animaciones                         experiencia> para       seguridad,      alegría> para
                          e imágenes                           <presionar el       sostenibilidad       <que la
                          2D, audio y                         botón del color     ambiental y que    actividad sea
                          texto> para                       que corresponde>       promueva los     de mi interés>
                          <reconocer                                                  Derechos
US3




                            de forma                                                 Básicos del
                          intuitiva los                                           Aprendizaje (en
                         ocho colores                                             adelante DBA) y
                         en el idioma                                              estándares de
                             inglés>                                                aprendizaje
                                                                                   establecidos>
                                                                                  para <tener una
                                                                                     experiencia
                                                                                       segura,
                                                                                    agradable y
                                                                                  enriquecedora>
Código   101                                                                             UN ENFOQUE PRÁCTICO




                               Historias de usuario basadas en los elementos que componen
           Historias
                                   la estructura de la Experiencia Multimedia interactiva
          de usuario


                                     Contenido multimedia

                              Medios Percepciones Modalidad de                            Diseño            Emociones
                             digitales sensoriales interacción                         responsable

               Como          US4.1 Como      US4.2 Como            US4.3 Como             US4.4 Como         US4.5 Como
           <Estudiante>     <Estudiante>    <Estudiante>           <Estudiante>          <Estudiante>        <Estudiante>
           necesito <un     necesito <un     necesito <un        necesito <poder          necesito <un      necesito <que
              sistema           sistema         sistema         interactuar con los   sistema multimedia    la experiencia
         multimedia que       multimedia   multimedia con         objetos físicos>       que me brinde      sea divertida y
            me permita      que haga uso    alto contenido          para <poder            seguridad,        no me cause
           reconocer las       de audio,   multimedia que          seleccionar el        sostenibilidad      frustración>
              posibles           texto,        involucre          color que se me       ambiental y que      para <sentir
          combinaciones     imágenes 2D     percepciones             solicita >       promueva los DBA        vigilancia y
           de los colores           y         sensoriales                               y estándares de       facilitar mi
         primarios> para     animaciones   táctil, auditiva y                             aprendizaje         proceso de
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           <aprender los      2D> para       visual> para                             establecidos> para     aprendizaje>
              colores       <ayudarme a     <distinguir las                                <tener una
            secundarios      comprender         posibles                              experiencia segura,
         resultantes y su          las     combinaciones                                  agradable y
          representación     combinacion      de colores                                enriquecedora>
            en el idioma      es que se      generadas a
              inglés>         obtienen>      partir de mi
                                           interacción con
                                              el sistema>

                Como       US5.1 Como       US5.2 Como          US5.3 Como               US5.4 Como          US5.5 Como
           <Estudiante> <Estudiante>       <Estudiante>         <Estudiante>            <Estudiante>         <Estudiante>
           necesito <un    necesito <un     necesito <un      necesito <poder            necesito <un       necesito <que
               sistema        sistema          sistema       interactuar con los            sistema         la experiencia
         multimedia que multimedia        multimedia con       objetos físicos>        multimedia que       sea divertida y
            me permita     que haga uso alto contenido         para <facilitar la          me brinde         no me cause
            asociar ocho     de audio,    multimedia que selección de color               seguridad,         frustración>
             colores con       texto,         involucre           correcto>             sostenibilidad      para <facilitar
             objetos del  imágenes 2D y percepciones                                   ambiental y que      mi proceso de
               mundo       animaciones       sensoriales                                promueva los         aprendizaje>
             cotidiano y     2D> para     táctil, auditiva y                                 DBA y
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           reconocer las <ayudarme a        visual> para                                estándares de
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           de los colores   colores con     asociar ocho                                establecidos>
         primarios en el    objetos del      colores con                               para <tener una
          idioma inglés>      mundo          objetos del                                  experiencia
         para <fortalecer cotidiano y mundo cotidiano                                       segura,
                  los      reconocer las y reconocer las                                 agradable y
          conocimientos combinaciones combinaciones                                    enriquecedora>
           de la temática de los colores de los colores
         de colores en el primarios en el primarios en el
          idioma inglés> idioma inglés> idioma inglés>
          HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                   102
Código




                              Historias de usuario basadas en los elementos que componen
          Historias
                                  la estructura de la Experiencia Multimedia interactiva
         de usuario


                                     Contenido multimedia

                            Medios Percepciones Modalidad de                          Diseño         Emociones
                           digitales sensoriales interacción                       responsable

               Como         US5.1 Como     US5.2 Como          US5.3 Como            US5.4 Como       US5.5 Como
          <Estudiante> <Estudiante>        <Estudiante>        <Estudiante>         <Estudiante>      <Estudiante>
          necesito <un     necesito <un    necesito <un      necesito <poder         necesito <un    necesito <que
              sistema          sistema        sistema       interactuar con los         sistema      la experiencia
         multimedia que multimedia       multimedia con       objetos físicos>     multimedia que    sea divertida y
           me permita      que haga uso alto contenido        para <facilitar la       me brinde      no me cause
           asociar ocho       de audio,  multimedia que selección de color            seguridad,      frustración>
            colores con         texto,       involucre           correcto>          sostenibilidad   para <facilitar
            objetos del    imágenes 2D     percepciones                            ambiental y que   mi proceso de
              mundo       y animaciones     sensoriales                             promueva los      aprendizaje>
            cotidiano y       2D> para   táctil, auditiva y                              DBA y
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          reconocer las <ayudarme a        visual> para                             estándares de
         combinaciones asociar ocho       <motivarme a                               aprendizaje
          de los colores    colores con    asociar ocho                             establecidos>
         primarios en el     objetos del    colores con                            para <tener una
         idioma inglés>        mundo        objetos del                               experiencia
                para         cotidiano y mundo cotidiano                                segura,
         <fortalecer los reconocer las y reconocer las                               agradable y
         conocimientos combinacione combinaciones                                  enriquecedora>
          de la temática       s de los   de los colores
         de colores en el      colores    primarios en el
         idioma inglés> primarios en el idioma inglés>
                          idioma inglés>


                                                                                     US6.4 Como       US6.5 Como
                                                                                    <Estudiante>      <Estudiante>
                                                                                     necesito <un     necesito <un
                                                                                        sistema          sistema
                                                                                   multimedia que    multimedia que
                                                                                       me brinde     me genere una
                                                                                      seguridad,      sensación de
                                                                                    sostenibilidad    alegría> para
                                                                                   ambiental y que       <que las
                                                                                    promueva los       actividades
                                                                                         DBA y       realizadas sean
US6




                                                                                    estándares de      divertidas y
                                                                                     aprendizaje          quiera
                                                                                    establecidos>    completarlas de
                                                                                   para <tener una       manera
                                                                                      experiencia       correcta>
                                                                                        segura,
                                                                                     agradable y
                                                                                   enriquecedora>
      103                                                                          UN ENFOQUE PRÁCTICO
Código




                             Historias de usuario basadas en los elementos que componen
          Historias
                                 la estructura de la Experiencia Multimedia interactiva
         de usuario


                                   Contenido multimedia

                           Medios Percepciones Modalidad de                            Diseño          Emociones
                          digitales sensoriales interacción                         responsable

                                                                                      US7.4 Como        US7.5 Como
                                                                                     <Estudiante>       <Estudiante>
                                                                                      necesito <un      necesito <un
                                                                                         sistema           sistema
                                                                                    multimedia que     multimedia que
                                                                                        me brinde       me provoque
                                                                                       seguridad,       alegría> para
                                                                                     sostenibilidad      <que pueda
                                                                                    ambiental y que     desarrollar la
                                                                                     promueva los      actividad de la
                                                                                          DBA y        mejor manera>
US7




                                                                                     estándares de
                                                                                      aprendizaje
                                                                                     establecidos>
                                                                                    para <tener una
                                                                                       experiencia
                                                                                         segura,
                                                                                      agradable y
                                                                                    enriquecedora>




               Como      US8.1 Como        US8.2 Como            US8.3 Como           US8.4 Como        US8.5 Como
          <Estudiante> <Estudiante>        <Estudiante>          <Estudiante>         <Estudiante>      <Estudiante>
          necesito <un   necesito <un      necesito <un          necesito <un         necesito <un      necesito <un
             sistema        sistema            sistema              sistema              sistema           sistema
         multimedia que multimedia       multimedia que        multimedia que       multimedia que     multimedia que
           me permita    que haga uso         involucre           me permita            me brinde      me genere una
           practicar el    de audio,       percepciones         interactuar con        seguridad,       sensación de
          conteo de los      texto,         sensoriales        una tablet> para      sostenibilidad     alegría> para
         números hasta imágenes y        táctil, auditiva y         <poder          ambiental y que        <que las
         el número 10> animaciones          visual> para         seleccionar la      promueva los        actividades
                para       2D> para        <practicar el      opción correcta en   DBA y estándares    realizadas sean
US8




          <fortalecer el <practicar el     conteo de los           pantalla>         de aprendizaje      divertidas y
          conteo de los conteo de los     números en el                              establecidos>          quiera
             números      números en      idioma inglés>                            para <tener una    completarlas de
          haciendo uso     el idioma                                                   experiencia         manera
            del idioma      inglés>                                                segura, agradable      correcta>
              inglés>                                                              y enriquecedora>
          HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                        104
Código




                              Historias de usuario basadas en los elementos que componen
           Historias
                                  la estructura de la Experiencia Multimedia interactiva
          de usuario


                                    Contenido multimedia

                            Medios Percepciones Modalidad de                             Diseño           Emociones
                           digitales sensoriales interacción                          responsable

               Como       US9.1 Como        US9.2 Como           US9.3 Como              US9.4 Como        US9.5 Como
           <Estudiante> <Estudiante>        <Estudiante>         <Estudiante>           <Estudiante>       <Estudiante>
           necesito <un   necesito <un      necesito <un         necesito <un            necesito <un      necesito <un
              sistema        sistema            sistema             sistema                 sistema           sistema
         multimedia que multimedia         multimedia que       multimedia que         multimedia que     multimedia que
            me permita     que emplee           ofrezca           me posibilite            me brinde       me provoque
            practicar el  audio, texto y    percepciones        interactuar con           seguridad,       alegría> para
           conteo de los  animaciones         sensoriales      objetos físicos, la      sostenibilidad      <que pueda
          números hasta e imágenes         visual, auditiva   pantalla táctil y el     ambiental y que     desarrollar la
          el número 20,     2D> para        y táctil> para     sistema de audio      promueva los DBA     actividad de la
         las operaciones <practicar el       <practicar el    de la tablet> para       y estándares de    mejor manera>
US9




            aritméticas   conteo de los     conteo de los           <poder               aprendizaje
         sumas y restas> números y la       números y la         seleccionar la      establecidos> para
         para <fortalecer   adición y          adición y      opción correcta en          <tener una
         el conteo de los sustracción      sustracción en          pantalla>              experiencia
          números y las    en el idioma    el idioma inglés                          segura, agradable
            operaciones      inglés>                >                                 y enriquecedora>
            aritméticas
           haciendo uso
             del idioma
              inglés>


              Como        US10.1 Como       US10.2 Como         US10.3 Como            US10.4 Como         US10.5 Como
           <Docente>        <Docente>         <Docente>          <Docente>               <Docente>          <Docente>
             necesito      necesito <de    necesito <de un     necesito <de un        necesito <de un      necesito <que
           <conocer el      un sistema          sistema            sistema                sistema            el sistema
           progreso de      multimedia     multimedia que      multimedia que            multimedia       multimedia me
                mis         con medios      se enfoque en     me permita el uso       interactivo que       muestre los
          estudiantes> digitales como       la percepción       de la pantalla        les proporcione        resultados
         para <mejorar o       texto e     sensorial visual      táctil > para        seguridad a mis       obtenidos>
         corregir mi ruta    imágenes        > para <que      <poder gestionar          estudiantes>      para <hacer un
          de enseñanza       2D> para           toda la             toda la           para <hacer un          balance y
            del idioma    <obtener toda      información       información de          manejo seguro       determinar mi
US10




             inglés>      la información      obtenida la     mis estudiantes>              de su         aprobación con
                                de la      pueda procesar                              información>       respectos a mis
                          puntuación de       de manera                                                    metodologías
                                 mis           correcta>                                                  de enseñanza>
                           estudiantes>
105                                                UN ENFOQUE PRÁCTICO




 6. US de tercer nivel




                         Dividir las US de segundo nivel en otras más
                         concretas, que pasarán a producción por el
                         equipo de desarrollo. También, se debe asignar
                         una prioridad a cada US. Para llevar a cabo
                         este paso debes: ¡Ponerte en los zapatos de
                         desarrollador!




                         Definir las US que van a pasar a producción.
                         Reducir ambigüedad de las US de segundo
                         nivel.



                               Debes revisar el nivel de detalle de las
                               US. Define la prioridad de las US en
                               compañía de los interesados.
                                     El resultado de este paso es un
                               conjunto de US concretas que van a pasar
                               a producción en una etapa siguiente del
                               proyecto. Recuerda que cada US debe
                               tener su respectivo identificador. En este
                               punto, el producto de trabajo tiene una
                               estructura como la siguiente:
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             106




      Las US centradas en la experiencia multimedia interactiva, deben actuar
como base para la generación de US más concretas, que son la base para
alimentar al posterior proceso de producción del sistema multimedia. Para
cumplir con este objetivo, las tablas 5 a 7 describen a manera de ejemplo, una
estructura que permite la elicitación de estas US para producción, en donde
para cada caso, debe producirse una alineación con las US centradas en la
experiencia multimedia interactiva. Dichas tablas presentan las US de tercer
nivel asociadas a las épicas US3, US4 y US10, del sistema Coco-Shapes.
 107                                                                UN ENFOQUE PRÁCTICO




  Tabla 5. Desglose de US de US3.


 Historias
de usuario


                            Contenido multimedia

                Medios           Percepciones Modalidad de             Diseño             Emociones
               digitales          sensoriales  interacción          responsable

               US3.1 Como                        US3.3 Como            US3.4 Como          HU3.5 Como
              <Estudiante>                      <Estudiante>          <Estudiante>         <Estudiante>
               necesito <un                     necesito <una          necesito <un        necesito <un
                  sistema                    interacción con los   sistema multimedia         sistema
                multimedia                   objetos físicos que      que me brinde       multimedia que
                que utilice                       contiene la           seguridad,          me genere
             animaciones e                    experiencia> para       sostenibilidad       alegría> para
              imágenes 2D,                      <presionar el        ambiental y que          <que la
             audio y texto>                    botón del color     promueva los DBA        actividad sea
                    para                     que corresponde>        y estándares de      de mi interés>
             <reconocer de                                             aprendizaje
             forma intuitiva                                       establecidos> para
                 los ocho                                               <tener una
               colores en el                                       experiencia segura,
             idioma inglés>                                            agradable y
                                                                     enriquecedora>

              US3.1.1 Como                      US3.3.1 Como         US3.4.1 Como         US3.5.1 Como
               <Estudiante>                      <Estudiante>         <Estudiante>         <Estudiante>
                necesito <un                  necesito <de ocho       necesito <un          necesito <un
                  sistema                         botones de      sistema multimedia           sistema
             multimedia que                      colores (azul,   que no me permita       multimedia que
               por medio de                      amarillo, rojo.     el acceso a sus          contenga
              animaciones e                     verde, morado,        componentes            interfaces
               imágenes 2D                     naranja, negro y  electrónicos, que no     llamativas y un
                muestre tres                     blanco) y que         haga uso de         personaje que
              casas pintadas                   estos envíen una         materiales        sea divertido >
                 de un color                     señal hacia la      peligrosos que         para <que la
             primario que son                 placa de Arduino     puedan perjudicar        actividad sea
              tumbadas por                        cuando son      mi integridad física,    de mi interés>
               Coco cuando                      presionados >    que utilice materiales
                 presiono el                      para <poder      reciclables en los
              botón, además                      seleccionar el  botones de colores y
              se menciona el                     color que me      que esté alineado
             nombre del color                      solicita la      con los DBA del
             a través de texto                    experiencia      grado jardín en la
               y audio> para                       durante el     temática de colores
              <reconocer los                    desarrollo de la en el idioma inglés>
                   colores                        actividad >       para <tener una
             presentados en                                       experiencia segura,
             el dispositivo de                                         agradable y
              despliegue de                                         enriquecedora>
                 una forma
                  sencilla>
  HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               108

 Historias
de usuario


                             Contenido multimedia

                 Medios            Percepciones Modalidad de      Diseño     Emociones
                digitales           sensoriales  interacción   responsable

               US3.1.2 Como
                <Estudiante>
                 necesito <un
                    sistema
               multimedia que
                por medio de
                animaciones e
                imágenes 2D
              presente a Coco
             pescando objetos
                  sin colores,
                  además, se
                  menciona la
                 instrucción a
              través de texto y
                  audio> para
               <reconocer los
                    colores
             presentados en el
                dispositivo de
             despliegue de una
               forma sencilla>

               US3.1.3 Como
                <Estudiante>
                 necesito <un
                    sistema
               multimedia que
                por medio de
                animaciones e
                imágenes 2D
               muestre a Coco
             girando una ruleta
               con los colores
              escritos en ella y
               que se detiene
              cuando presiono
             un botón, además
               se menciona el
             nombre del color a
              través de audio>
              para <reconocer
                  los colores
             presentados en el
                dispositivo de
             despliegue de una
               forma sencilla>
  109                                                                           UN ENFOQUE PRÁCTICO




    Tabla 6. Desglose de US de US4.



 Historias
de usuario


                                Contenido multimedia

                     Medios         Percepciones Modalidad de                      Diseño           Emociones
                    digitales        sensoriales  interacción                   responsable

      Como          US4.1 Como        US4.2 Como            US4.3 Como             US4.4 Como       US4.5 Como
  <Estudiante>      <Estudiante>     <Estudiante>           <Estudiante>          <Estudiante>      <Estudiante>
  necesito <un      necesito <un      necesito <un        necesito <poder          necesito <un    necesito <que
     sistema          sistema            sistema         interactuar con los   sistema multimedia la experiencia
multimedia que     multimedia que   multimedia con         objetos físicos>       que me brinde    sea divertida y
   me permita       haga uso de      alto contenido          para <poder            seguridad,      no me cause
  reconocer las     audio, texto,   multimedia que          seleccionar el        sostenibilidad    frustración>
     posibles      imágenes 2D y        involucre          color que se me       ambiental y que    para <sentir
combinaciones       animaciones      percepciones             solicita >       promueva los DBA      vigilancia y
  de los colores     2D> para          sensoriales                               y estándares de     facilitar mi
primarios> para     <ayudarme a     táctil, auditiva y                             aprendizaje       proceso de
  <aprender los    comprender las     visual> para                             establecidos> para aprendizaje>
     colores       combinaciones     <distinguir las                                <tener una
   secundarios         que se            posibles                              experiencia segura,
resultantes y su     obtienen>      combinaciones                                  agradable y
 representación                        de colores                                enriquecedora>
   en el idioma                       generadas a
     inglés>                          partir de mi
                                    interacción con
                                       el sistema>
    HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                  110

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                           Contenido multimedia

                Medios        Percepciones Modalidad de                    Diseño            Emociones
               digitales       sensoriales  interacción                 responsable

              US4.1.1 Como     US4.2.1 Como         US4.3.1 Como           US4.4.1 Como      US4.5.1 Como
               <Estudiante>     <Estudiante>         <Estudiante>           <Estudiante>      <Estudiante>
                necesito <un        necesito      necesito <de ocho         necesito <un     necesito <que
                    sistema      <imágenes y          botones de       sistema multimedia la experiencia
              multimedia que animaciones 2D          colores (azul,     que no me permita     haga uso de
              haga uso texto        de Coco          amarillo, rojo.      el acceso a sus       imágenes,
             para solicitarme     preparando        verde, morado,         componentes       animaciones y
               colores que se   algodones de       naranja, negro y    electrónicos, que no    audios que
                   deben de       azúcar que         blanco) y que          haga uso de          llamen mi
               presionar para     estimulen la     estos envíen una          materiales       atención y no
             que el personaje     percepción         señal hacia la        peligrosos que      me generen
               principal de la  visual, efectos   placa de Arduino      puedan perjudicar       frustración
                 experiencia    de sonido que         cuando son       mi integridad física,    durante el
               Coco a través     refuercen las      presionados >            que utilice     desarrollo de la
              de animaciones     acciones que         para <poder            materiales        actividad de
              e imágenes 2D hace Coco para           seleccionar el      reciclables en los  exploración de
                    prepare       estimular la       color que me       botones de colores colores> para
               algodones de       percepción           solicita la     y que esté alineado         <sentir
             azúcar mientras       auditiva y         experiencia         con los DBA del      vigilancia y
                se ambienta       botones de           durante el      grado transición en      facilitar mi
                 con audio el   colores que se      desarrollo de la       la temática de      proceso de
              lugar donde se        puedan            actividad >      colores en el idioma aprendizaje>
                   realiza la   presionar para                         inglés> para <tener
                  actividad y     estimular la                            una experiencia
                  efectos de      percepción                           segura, agradable y
                sonido de las     táctil> para                            enriquecedora>
                   acciones     <distinguir las
               realizadas por       posibles
                 Coco> para    combinaciones
               <aprender los       de colores
                    colores      generadas a
                secundarios       partir de mi
             resultantes de la interacción con
             combinación de       el sistema>
                  los colores
               primarios y su
              representación,
                  en inglés>
  111                                                                          UN ENFOQUE PRÁCTICO




    Tabla 7. Desglose de US de US10


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                                 Contenido multimedia

                      Medios        Percepciones Modalidad de                     Diseño            Emociones
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                    US10.1 Como       US10.2 Como         US10.3 Como            US10.4 Como       US10.5 Como
                     <Docente>          <Docente>           <Docente>              <Docente>        <Docente>
                   necesito <de un necesito <de un       necesito <de un        necesito <de un    necesito <que
                       sistema            sistema             sistema         sistema multimedia     el sistema
                   multimedia con multimedia que         multimedia que        interactivo que le multimedia me
                   medios digitales se enfoque en la    me permita el uso         proporcione       muestre los
                    como texto e        percepción        de la pantalla        seguridad a mis     resultados
                   imágenes 2D>      sensorial visual       táctil > para      estudiantes> para    obtenidos>
                    para <obtener      > para <que      <poder gestionar       <hacer un manejo para <hacer un
                        toda la           toda la       la información de         seguro de su       balance y
     Como          información de      información      mis estudiantes>         información>      determinar mi
  <Docente>         la puntuación       obtenida la                                               aprobación con
    necesito            de mis      pueda procesar                                                respecto a mis
  <conocer el       estudiantes>        de manera                                                  metodologías
progreso de mis                          correcta>                                                de enseñanza>
 estudiantes>
para <mejorar o                                         US10.3.1 Como          US10.4.1 Como
corregir mi ruta                                            <Docente>              <Docente>
 de enseñanza                                           necesito <que el       necesito <de un
   del idioma                                                 sistema               sistema
    inglés>                                               multimedia me        multimedia que
                                                            permita, por       tenga conexión
                                                            medio de la        con una base de
                                           NA              pantalla táctil,    datos en la nube        NA
                                                         insertar nuevos      (Mongo DB Atlas)
                                                        estudiantes en la     con protocolos de
                                                         base de datos>          seguridad de
                                                            para <poder          autorización,
                                                        gestionar toda la       autenticación y
                                                          información de      encriptación de los
                                                        mis estudiantes>          datos> para
                                                                              <hacer un manejo
                                                                                  seguro de la
                                                                                 información>
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                           Contenido multimedia

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               digitales      sensoriales  interacción           responsable




                                  NA                                 NA           NA




                                            US10.3.3 Como
                                                <Docente>
                                            necesito <que el
                                          sistema multimedia
                                            me permita, por
                                               medio de la
                                  NA          pantalla táctil,       NA           NA
                                                 eliminar
                                          estudiantes que se
                                            encuentran en la
                                             base de datos>
                                               para <poder
                                               gestionar su
                                              información >
113                                                                    UN ENFOQUE PRÁCTICO




 7. Prioridad de las US de tercer nivel




                                     Asignar prioridad a las US de tercer nivel.




                                     Organizar las US que pasan a producción.




                                             Debes       asignar    la    prioridad      en
                                             colaboración con los interesados.
                                                    Una vez concluido el esfuerzo
                                             de especificar las US de tercer nivel,
                                             el equipo de trabajo junto con sus
                                             interesados debe definir la prioridad de
                                             las US, considerando cuatro niveles: muy
                                             alto (1), alto (2), medio (3) y bajo (4). Esto
                                             significa, que las primeras US que deben
                                             llevarse a un backlog3 de producto serían
                                             aquellas con muy alta prioridad, producto
                                             del análisis con los interesados.




 3 SCRUM. ¿What is a product backlog?. https://www.scrum.org/resources/what-is-a-product-backlog
      HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                  114

    Tabla 8. Priorización de las US asociadas a las épicas US3, US4 y US10


     Código Historia
     de usuario de la
       Experiencia
    Multimedia Activa

                                                                     Prioridad

                                       Muy alta              Alta               Media            Baja




   US3.1 Como <Estudiante>            US3.1.1 Como       US3.1.2 Como       US3.1.3 Como
necesito <un sistema multimedia        <Estudiante>      <Estudiante>        <Estudiante>
    que utilice animaciones e          necesito <un       necesito <un        necesito <un
  imágenes 2D, audio y texto>             sistema             sistema            sistema
   para <reconocer de forma           multimedia que    multimedia que      multimedia que
 intuitiva los ocho colores en el      por medio de       por medio de       por medio de
          idioma inglés>              animaciones e      animaciones e       animaciones e
                                       imágenes 2D        imágenes 2D        imágenes 2D
                                        muestre tres    presente a Coco     muestre a Coco
                                    casas pintadas de pescando objetos        girando una
                                    un color primario       sin colores,     ruleta con los
                                          que son           además, se      nombres de los
                                      tumbadas por          menciona la     colores escritos
                                       Coco cuando         instrucción a   en ella, la cual se
                                                                                                 NA
                                    presiono el botón, través de texto y    detiene cuando
                                         además se          audio> para       presiono un
                                        menciona el      <reconocer los    botón, además se
                                     nombre del color          colores        menciona el
                                     a través de texto presentados en el   nombre del color
                                       y audio> para     dispositivo de        a través de
                                      <reconocer los     despliegue de        audio> para
                                           colores           una forma      <reconocer los
                                    presentados en el         sencilla>          colores
                                      dispositivo de                       presentados en el
                                      despliegue de                          dispositivo de
                                         una forma                           despliegue de
                                          sencilla>                            una forma
                                                                                sencilla>
115                                           UN ENFOQUE PRÁCTICO




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                                                              NA
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   US3.3 Como <Estudiante>           US3.3.1 Como
necesito <una interacción con los     <Estudiante>
  objetos físicos que contiene la     necesito <de
 experiencia> para <presionar el    ocho botones de
       botón del color que            colores (azul,
          corresponde>                amarillo, rojo.
                                     verde, morado,
                                    naranja, negro y
                                      blanco) y que
                                    estos envíen una
                                      señal hacia la
                                    placa de Arduino
                                       cuando son
                                     presionados >
                                                        NA                 NA   NA
                                       para <poder
                                      seleccionar el
                                      color que me
                                        solicita la
                                       experiencia
                                        durante el
                                     desarrollo de la
                                       actividad >
  117                                                                UN ENFOQUE PRÁCTICO




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                                    US3.4.1 Como
                                      <Estudiante>
                                      necesito <un
                                         sistema
                                   multimedia que
                                  no me permita el
                                      acceso a sus
                                     componentes
                                  electrónicos, que
                                   no haga uso de
   US3.4 Como <Estudiante>
                                        materiales
necesito <un sistema multimedia
                                    peligrosos que
   que me brinde seguridad,
                                         puedan
 sostenibilidad ambiental y que
                                      perjudicar mi
promueva los DBA y estándares                          NA                 NA         NA
                                  integridad física,
  de aprendizaje establecidos>
                                        que utilice
  para <tener una experiencia
                                        materiales
      segura, agradable y
                                  reciclables en los
        enriquecedora>
                                       botones de
                                      colores y que
                                      esté alineado
                                   con los DBA del
                                   grado jardín en
                                     la temática de
                                      colores en el
                                    idioma inglés>
                                   para <tener una
                                       experiencia
                                         segura,
                                       agradable y
                                   enriquecedora>
      HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             118

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   US3.5 Como <Estudiante>        US3.5.1 Como
necesito <un sistema multimedia    <Estudiante>
  que me genere alegría> para       necesito <un
   <que la actividad sea de mi         sistema
            interés>              multimedia que
                                                    NA                 NA   NA
                                      contenga
                                     interfaces
                                  llamativas y un
                                   personaje que
                                  sea divertido >
                                    para <que la
                                    actividad sea
                                   de mi interés>
  119                                                              UN ENFOQUE PRÁCTICO




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   US4.1 Como <Estudiante>         US4.1.1 Como
necesito <un sistema multimedia     <Estudiante>
  que haga uso de audio, texto,     necesito <un
imágenes 2D y animaciones 2D>           sistema
 para <ayudarme a comprender      multimedia que
   las combinaciones que se       haga uso texto
           obtienen>              para solicitarme
                                   colores que se
                                       deben de
                                   presionar para
                                         que el
                                      personaje
                                   principal de la
                                     experiencia
                                   Coco a través
                                  de animaciones     NA                 NA         NA
                                  e imágenes 2D
                                        prepare
                                   algodones de
                                  azúcar mientras
                                    se ambienta
                                     con audio el
                                  lugar donde se
                                       realiza la
                                      actividad y
                                      efectos de
                                    sonido de las
                                       acciones
                                   realizadas por
                                     Coco> para
                                   <aprender los
                                        colores
                                     secundarios
                                   resultantes de
                                  la combinación
                                   de los colores
                                   primarios y su
                                  representación
                                      en inglés>
      HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             120

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                                    US4.3.1 Como
                                     <Estudiante>
                                     necesito <de
                                     ocho botones
                                       de colores
                                    (azul, amarillo,
                                      rojo. verde,
                                         morado,
                                   naranja, negro y
   US4.3 Como <Estudiante>
                                     blanco) y que
necesito <poder interactuar con
                                     estos envíen
los objetos físicos> para <poder
                                   una señal hacia
 seleccionar el color que se me                        NA                 NA   NA
                                       la placa de
            solicita >
                                   Arduino cuando
                                           son
                                    presionados >
                                      para <poder
                                     seleccionar el
                                     color que me
                                        solicita la
                                      experiencia
                                        durante el
                                   desarrollo de la
                                      actividad >
  121                                                              UN ENFOQUE PRÁCTICO




     Código Historia
     de usuario de la
       Experiencia
    Multimedia Activa

                                                            Prioridad

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                                   US4.4.1 Como
                                    <Estudiante>
                                    necesito <un
                                        sistema
                                  multimedia que
                                   no me permita
                                   el acceso a sus
                                    componentes
                                     electrónicos,
                                     que no haga
                                        uso de
                                      materiales
                                   peligrosos que
   US4.4 Como <Estudiante>
                                        puedan
necesito <un sistema multimedia
                                    perjudicar mi
   que me brinde seguridad,
                                      integridad
 sostenibilidad ambiental y que
                                      física, que
promueva los DBA y estándares                        NA                 NA         NA
                                         utilice
  de aprendizaje establecidos>
                                      materiales
  para <tener una experiencia
                                    reciclables en
      segura, agradable y
                                   los botones de
        enriquecedora>
                                    colores y que
                                    esté alineado
                                  con los DBA del
                                         grado
                                  transición en la
                                     temática de
                                     colores en el
                                   idioma inglés>
                                  para <tener una
                                     experiencia
                                        segura,
                                     agradable y
                                  enriquecedora>
      HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               122

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   US4.5 Como <Estudiante>           US4.5.1 Como
necesito <que la experiencia sea      <Estudiante>
     divertida y no me cause         necesito <que
    frustración> para <sentir         la experiencia
 vigilancia y facilitar mi proceso     haga uso de
         de aprendizaje>                imágenes,
                                     animaciones y
                                        audios que
                                         llamen mi
                                      atención y no     NA                 NA   NA
                                       me generen
                                        frustración
                                        durante el
                                     desarrollo de la
                                       actividad de
                                     exploración de
                                      colores> para
                                           <sentir
                                        vigilancia y
                                        facilitar mi
                                        proceso de
                                       aprendizaje>
  123                                                                          UN ENFOQUE PRÁCTICO




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   US10.1 Como <Docente>
    necesito <de un sistema
multimedia con medios digitales
  como texto e imágenes 2D>
     para <obtener toda la
información de la puntuación de
       mis estudiantes>


                                                               NA                   NA           NA




    US10.3 Como <Docente>            US10.3.1 Como       US10.3.4 Como                     US10.3.3 Como
    necesito <de un sistema             <Docente>           <Docente>                         <Docente>
  multimedia que me permita el        necesito <que       necesito <que                     necesito <que
  uso de la pantalla táctil > para       el sistema         el sistema                        el sistema
    <poder gestionar toda la          multimedia me      multimedia me                     multimedia me
información de mis estudiantes>        permita, por        permita, por                      permita, por
                                        medio de la        medio de la                        medio de la
                                      pantalla táctil,    pantalla táctil,                  pantalla táctil,
                                     insertar nuevos       consultar la                        eliminar
                                      estudiantes en      puntuación de                    estudiantes que
                                        la base de             cada                         se encuentran
                                       datos> para         estudiante>                       en la base de
                                          <poder           para <poder                       datos> para
                                      gestionar toda       gestionar su                         <poder
                                      la información      información >                      gestionar su
                                           de mis                                           información >
                                       estudiantes>
     HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA           124

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                                 US10.4.1 Como
                                    <Docente>
                                 necesito <de un
                                     sistema
                                 multimedia que
                                 tenga conexión
                                  con una base
 US10.4 Como <Docente>            de datos en la
  necesito <de un sistema         nube (Mongo
multimedia interactivo que les    DB Atlas) con
proporcione seguridad a mis       protocolos de    NA                 NA   NA
estudiantes> para <hacer un        seguridad de
    manejo seguro de su            autorización,
       información>              autenticación y
                                 encriptación de
                                 los datos> para
                                    <hacer un
                                  manejo seguro
                                       de la
                                  información>
125                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




 8. Criterios de validación en las US de tercer nivel




                             Definir una serie de criterios de validación para
                             cada US de tercer nivel.




                             Para especificar las condiciones, restricciones o
                             aspectos particulares que debe cumplir la US,
                             así como también para garantizar que el cliente
                             recibe el sistema multimedia satisfactoriamente.



                                   Debes revisar que los criterios sean
                                   claros, concretos y verificables. Una US
                                   no estará finalizada hasta que cumpla
                                   todos los criterios de validación.
                                          Antes de pasar a la definición de
                                   los criterios de validación, es importante
                                   mencionar que las US pueden estar
                                   representadas por una tarjeta que
                                   contiene una estructura para presentar
                                   información que permite especificar su
                                   alcance, a un mayor nivel de detalle. La
                                   parte frontal de la tarjeta se presenta en
                                   la Figura 3.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               126




Figura 3. Parte frontal de la tarjeta para escribir una US.


        La información que contiene la tarjeta en su parte frontal se compone
de: (i) un código, el cual corresponde a un identificador único de la US durante
todo el desarrollo del sistema multimedia, y (ii) el enunciado de la US, que
corresponde a su estructura: Como <Rol> + necesito + <Acción> + para +
<Proposición de Valor>.
        La parte posterior de la tarjeta de US contiene información relacionada
con los criterios de validación que deben cumplirse con la realización de
la US. La Figura 4 representa la parte posterior de la tarjeta incluyendo la
estructura de sintaxis para su formulación.
127                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Figura 4. Parte posterior de las tarjetas para las US.


       Los criterios de validación apuntan en esencia a lograr un mayor grado
 de especificación sobre aquellos aspectos fundamentales con los cuales debe
 cumplir una US y deben validarse, para satisfacer los intereses, necesidades
 y expectativas de los interesados. Teniendo en cuenta la sintaxis para
 formular los criterios de validación, en la Tabla 9 se especifican los criterios
 de validación de las US definidas en la tabla 8.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              128

Tabla 9. Formulación de criterios de validación

  Historias de usuario                 Criterios de validación




  US3.1.1 Como
  <Estudiante> necesito
  <un sistema multimedia
  que por medio de
  animaciones e
  imágenes 2D muestre
  tres casas pintadas de      Escenario 2: El estudiante presiona el color
  un color primario que       incorrecto.
  son tumbadas por Coco       Dado que el estudiante presionó el botón de
  cuando presiono el          un color incorrecto
  botón, además se
                              Cuando el estudiante presione el botón
  menciona el nombre del
                              Entonces se debe reproducir una voz en off
  color a través de texto y
                              con el nombre del color presionado, además
  audio> para <reconocer
                              de una animación 2D que muestre a Coco
  los colores presentados
                              derribando la casa de dicho color.
  en el dispositivo de
  despliegue de una           Escenario 3: El estudiante presiona el color
  forma sencilla>             correcto.
                              Dado que el estudiante presionó el botón
                              del color solicitado
                              Cuando el estudiante presione el botón
                              Entonces se debe reproducir una voz en off
                              con el nombre del color presionado, además
                              de una animación 2D que muestre a Coco
                              derribando la casa de dicho color.
129                                                    UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario              Criterios de validación



      US3.1.2 Como              Escenario 1: El estudiante no ha
      <Estudiante> necesito     presionado ningún botón
      <un sistema multimedia    Dado que el estudiante hasta el momento
      que por medio de          no ha presionado ningún botón
      animaciones e
                                Cuando inicie la actividad
      imágenes 2D presente a
                                Entonces se muestra una animación de
      Coco pescando objetos
                                Coco pescando, hasta que pesca un
      sin colores, además, se
                                objeto sin color y se menciona la
      menciona la instrucción
                                instrucción por medio de audio y texto, en
      a través de texto y
                                inglés.
      audio> para <reconocer
      los colores presentados
      en el dispositivo de
      despliegue de una
      forma sencilla>
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             130

 Historias de usuario                 Criterios de validación



US3.1.3 Como                 Escenario 1: El estudiante inicio la
<Estudiante> necesito        actividad y no ha presionado ningún
<un sistema multimedia       botón
que por medio de             Dado que el estudiante no ha presionado
animaciones e                ningún botón
imágenes 2D muestre a
                             Cuando se inicie la actividad
Coco girando una ruleta
                             Entonces debe presentarse una animación
con los nombres de los
                             de Coco girando la ruleta donde están
colores escritos en ella y
                             escritos los nombres de los colores
que se detiene cuando
                             disponibles. Al detenerse la ruleta en un
presiono un botón,
                             color, un audio de voz en off debe decir el
además se menciona el
                             nombre del color seleccionado en inglés.
nombre del color a
través de audio> para
<reconocer los colores
presentados en el
dispositivo de
despliegue de una
forma sencilla>
131                                                   UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario           Criterios de validación



                             Escenario 1: El estudiante presiona el
                             color incorrecto.
                             Dado que el estudiante presionó el botón
                             de un color incorrecto
                             Cuando el estudiante presione el botón
                             Entonces debe aparecer una voz en off
                             que indique "keep trying", además de
                             pronunciar el color solicitado, y un sonido
                             de incorrecto; también, debe resaltarse en
                             un círculo rojo, el texto que indica el color
                             solicitado.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             132

   Historias de usuario                 Criterios de validación



                                Escenario 1: El estudiante presiona el
                                color incorrecto.
                                Dado que el estudiante presionó el botón
                                de un color incorrecto
                                Cuando el estudiante presione el botón
                                Entonces debe aparecer una voz en off
                                que indique "keep trying", además de
                                pronunciar el color solicitado, y un sonido
                                de incorrecto; también, debe resaltarse en
                                un círculo rojo, el texto que indica el color
                                solicitado.

                                Escenario 2: El estudiante presiona el
                                color correcto.
                                Dado que el estudiante presionó el botón
                                del botón correcto.
                                Cuando el estudiante presione el botón
                                Entonces debe aparecer una voz en off
                                que indique "Nice Job", además de
                                pronunciar el color solicitado, y un sonido
                                de correcto.
133                                                  UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario           Criterios de validación



                             Escenario 1: El estudiante no presionó el
                             botón de color correcto.
                             Dado que no se mostraron las imágenes
                             y animaciones 2D de Coco pescando
                             objetos sin colores y no se indicaron las
                             instrucciones a través de audio y texto
                             Cuando el estudiante esté realizando la
                             actividad
                             Entonces se presenta una animación de
                             Coco repitiendo la actividad (resaltando
                             en un círculo rojo el objeto que se está
                             solicitando), una voz en off que indica
                             "Keep trying" y un sonido de incorrecto.


                             Escenario 2: El estudiante presiona el
                             color correcto.
                             Dado que el estudiante presionó el botón
                             del botón correcto.
                             Cuando el estudiante presione el botón
                             Entonces debe aparecer una voz en off
                             que indique "Nice Job", además de
                             pronunciar el color solicitado, y un sonido
                             de correcto.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA             134

 Historias de usuario                 Criterios de validación



                              Escenario 1: El estudiante no presionó el
                              botón de color correcto.
                              Dado que no se mostraron las imágenes
                              y animaciones 2D de Coco pescando
                              objetos sin colores y no se indicaron las
                              instrucciones a través de audio y texto
                              Cuando el estudiante esté realizando la
                              actividad
                              Entonces se presenta una animación de
                              Coco repitiendo la actividad (resaltando
                              en un círculo rojo el objeto que se está
                              solicitando), una voz en off que indica
                              "Keep trying" y un sonido de incorrecto.


                              Escenario 2: El estudiante presionó el
                              botón de color correcto.
                              Dado que se mostraron las imágenes y
                              animaciones 2D de Coco pescando
                              objetos sin colores y se mencionaron las
                              instrucciones a través de audio y texto
                              Cuando el estudiante esté realizando la
                              actividad
                              Entonces se presenta una animación de
                              Coco por el logro obtenido, una voz en off
                              mencionando "Good job" y un sonido de
                              correcto.
135                                                  UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario           Criterios de validación



                             Escenario 1: El estudiante presionó el
                             botón del color correcto
                             Dado que el estudiante presionó el botón
                             del color correcto
                             Cuando estaba desarrollando la actividad
                             del nivel 3 de colores para el grado jardín
                             Entonces debe aparecer en pantalla una
                             animación de Coco celebrando el logro,
                             debe reproducirse un sonido de éxito y
                             una voz en off diciendo "Good Job".



                             Escenario 2: El estudiante presiono el
                             botón del color incorrecto
                             Dado que el estudiante presiono el botón
                             del color incorrecto
                             Cuando estaba desarrollando la actividad
                             del nivel 3 de colores para el grado jardín
                             Entonces debe aparecer en pantalla un
                             círculo que resalte el color que se está
                             solicitando, reproducirse una voz en off
                             que dice "keep trying", reproducirse un
                             sonido de incorrecto y una animación de
                             Coco triste.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA           136

 Historias de usuario                 Criterios de validación



US3.3.1 Como                 Escenario 1: El botón no ha sido
<Estudiante> necesito        presionado
<de ocho botones de          Dado que ningún botón de la caja de
colores (azul, amarillo,     colores ha sido presionado
rojo. verde, morado,
                             Cuando el estudiante no esté
naranja, negro y blanco)
                             presionando ningún botón
y que estos envíen una
                             Entonces la placa Arduino no debe recibir
señal hacia la placa de
                             ninguna señal de que fue presionado.
Arduino cuando son
presionados> para
<poder seleccionar el
color que me solicita la     Escenario 2: El botón ha sido presionado
experiencia durante el       Dado que algún botón de la caja de
desarrollo de la             colores ha sido presionado
actividad >                  Cuando el estudiante presione algún
                             botón
                             Entonces la placa Arduino debe recibir
                             una señal de cuál botón fue presionado.
137                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario                Criterios de validación



      US3.4.1 Como                Escenario 1: El estudiante se encuentra
      <Estudiante> necesito       utilizando el sistema
      <un sistema multimedia      Dado que el estudiante se encuentra
      que no me permita el        utilizando el sistema
      acceso a sus
                                  Cuando el estudiante lo utilice
      componentes
                                  Entonces el objeto físico estará elaborado
      electrónicos, que no
                                  a partir de materiales reciclables, además
      haga uso de materiales
                                  de que estará sellado y sus componentes
      peligrosos que puedan
                                  electrónicos internos estarán asegurados.
      perjudicar mi integridad
      física, que utilice
      materiales reciclables en
      los botones de colores y
      que esté alineado con
      los DBA del grado jardín
      en la temática de
      colores en el idioma
      inglés> para <tener una
      experiencia segura,
      agradable y
      enriquecedora>
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA           138

 Historias de usuario                 Criterios de validación



US3.5.1 Como                 Escenario 1: El estudiante está
<Estudiante> necesito        desarrollando la actividad
<un sistema multimedia       Dado que el estudiante está
que contenga interfaces      desarrollando las actividades de colores
llamativas y un              del grado jardín.
personaje que sea
                             Cuando se desplieguen en pantalla los
divertido > para <que la
                             elementos de la actividad
actividad sea de mi
                             Entonces deben presentarse a Coco en
interés>
                             un aspecto alegre y llamativo para los
                             estudiantes. Debe presentarse un
                             contexto de desarrollo de la actividad
                             llamativo basado en los juegos de feria y
                             unos elementos de interfaz que llamen la
                             atención de los estudiantes.
139                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario                Criterios de validación



      US4.1.1 Como                Escenario 3: El estudiante presionó el
      <Estudiante> necesito       segundo color de la combinación
      <un sistema multimedia      Dado que el estudiante presionó
      que haga uso de audio y     correctamente el segundo color de la
      texto para solicitarme      combinación
      colores que se deben de
                                  Cuando el estudiante presione el botón
      presionar para que el
                                  Entonces debe aparecer una animación
      personaje principal de la
                                  2D de Coco vertiendo el azúcar del color
      experiencia Coco a
                                  seleccionado en la máquina.
      través de animaciones e
      imágenes 2D prepare
      algodones de azúcar
      mientras se ambienta
      con audio el lugar          Escenario 4: El estudiante presionó un
      donde se realiza la         color incorrecto
      actividad y efectos de      Dado que el estudiante presionó un color
      sonido de las acciones      que no fue el solicitado
      realizadas por Coco>        Cuando el estudiante presione el botón
      para <aprender los
                                  Entonces debe aparecer una animación
      colores secundarios
                                  2D de Coco indicándole que no cuenta
      resultantes de la
                                  con este color.
      combinación de los
      colores primarios y su
      representación en
      inglés>
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              140

 Historias de usuario                 Criterios de validación



US4.2.1 Como                  Escenario 1: El estudiante presionó un
<Estudiante> necesito         botón de un color que no es primario
<imágenes y                   Dado que el estudiante presionó un
animaciones 2D de             botón de un color que no es primario
Coco preparando
                              Cuando esté realizando la actividad
algodones de azúcar
                              Entonces se presenta una animación de
que estimulen la
                              Coco repitiendo la actividad (resaltando
percepción visual,
                              en un círculo rojo el color que no se tiene
efectos de sonido que
                              es decir que no es primario), una voz en
refuercen las acciones
                              off que indica "Try again", un sonido de
que hace Coco para
                              incorrecto y un texto "Coco doesn't have
estimular la percepción
                              that color".
auditiva y botones de
colores que se puedan
presionar para estimular      Escenario 2: El estudiante presionó el
la percepción táctil>         botón de la combinación incorrectamente.
para <distinguir las          Dado que el estudiante no presionó el
posibles combinaciones        botón correcto
de colores generadas a        Cuando esté realizando la actividad
partir de mi interacción      Entonces se presenta una animación de
con el sistema>               Coco repitiendo la actividad (resaltando
                              en un círculo rojo el color que se está
                              solicitando), una voz en off que indica
                              "Keep trying" y un sonido de incorrecto.
141                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario               Criterios de validación



      US4.2.1 Como               Escenario 3: El estudiante presionó el
      <Estudiante> necesito      botón del primer color de la combinación
      <imágenes y                correctamente.
      animaciones 2D de          Dado que el estudiante presionó el botón
      Coco preparando            correcto
      algodones de azúcar
                                 Cuando esté realizando la actividad
      que estimulen la
                                 Entonces se presenta a Coco con un
      percepción visual,
                                 texto que indica cual es el segundo color
      efectos de sonido que
                                 que debe utilizar, una voz en off que
      refuercen las acciones
                                 indica "Good job" y un sonido de correcto.
      que hace Coco para
      estimular la percepción
      auditiva y botones de
      colores que se puedan      Escenario 4: El estudiante presionó el
      presionar para estimular   botón del segundo color de la
      la percepción táctil>      combinación correctamente.
      para <distinguir las       Dado que el estudiante presionó el botón
      posibles combinaciones     correcto
      de colores generadas a     Cuando esté realizando la actividad
      partir de mi interacción
                                 Entonces se presenta a Coco con el
      con el sistema>
                                 algodón de azúcar del color obtenido por
                                 la combinación, una voz en off que indica
                                 "Good job" y un sonido de correcto.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA   142
143                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario               Criterios de validación



      US4.3.1 Como               Escenario 1: El estudiante interactúa con
      <Estudiante> necesito      los botones de colores
      <de ocho botones de        Dado que el estudiante se encuentra
      colores (azul, amarillo,   interactuando con los botones de colores
      rojo. verde, morado,
                                 Cuando el estudiante esté realizando la
      naranja, negro y blanco)
                                 actividad de exploración de colores
      y que estos envíen una
                                 Entonces los botones de colores tienen
      señal hacia la placa de
                                 una medida de 2,5 centímetros de
      Arduino cuando son
                                 diámetro, separación entre ellos de 0,5 cm
      presionados> para
                                 y están elaborados con cartón corrugado.
      <poder seleccionar el
      color que me solicita la
      experiencia durante el
      desarrollo de la
      actividad >
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA          144

 Historias de usuario                 Criterios de validación



US4.4.1 Como                 Escenario 1: El estudiante intenta
<Estudiante> necesito        ingresar a los componentes.
<un sistema multimedia       Dado que el estudiante se encuentra
que no me permita el         intentando ingresar a los componentes
acceso a sus                 del sistema
componentes
                             Cuando el estudiante intente ingresar
electrónicos, que no
                             Entonces el sistema contará con los
haga uso de materiales
                             materiales, estructura y ensamblaje
peligrosos que puedan
                             necesario para impedir que el estudiante
perjudicar mi integridad
                             acceda a los componentes electrónicos.
física, que utilice
materiales reciclables en
los botones de colores y
que esté alineado con
los DBA del grado
transición en la temática
de colores en el idioma
inglés> para <tener una
experiencia segura,
agradable y
enriquecedora>
145                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario                Criterios de validación



      US4.5.1 Como                Escenario 1: El estudiante está
      <Estudiante> necesito       desarrollando la actividad
      <que la experiencia         Dado que el estudiante está
      haga uso de imágenes,       desarrollando la actividad de exploración
      animaciones y audios        de colores
      que llamen mi atención
                                  Cuando la esté realizando
      y no me generen
                                  Entonces debe hacerse uso de imágenes,
      frustración durante el
                                  animaciones y audios del contexto
      desarrollo de la
                                  llamativos y fáciles de entender que no le
      actividad de exploración
                                  generen frustración al estudiante para que
      de colores> para <sentir
                                  esté atento y aprenda de forma sencilla.
      vigilancia y facilitar mi
      proceso de
      aprendizaje>
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            146

 Historias de usuario                 Criterios de validación



                             Escenario 1: El docente ingresa al panel
                             de revisión
                             Dado que el docente está revisando el
                             desempeño de los estudiantes durante el
                             desarrollo de las actividades con el
                             sistema
                             Cuando ingrese al panel de revisión
                             Entonces debe hacerse uso de tablas y
                             textos para organizar la información y
                             enseñar a la docente los datos básicos de
                             los estudiantes (nombre, apellido y grado)
                             y el puntaje global obtenido durante el
                             desarrollo de las actividades con el
                             sistema.
147                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario               Criterios de validación



      US10.3.1 Como              Escenario 1: El docente va a ingresar
      <Docente> necesito         estudiantes
      <que el sistema            Dado que el docente no ha insertado
      multimedia me permita,     estudiantes
      por medio de la pantalla
                                 Cuando el docente intente insertar
      táctil, insertar nuevos
                                 estudiantes
      estudiantes en la base
                                 Entonces debe aparecer una pantalla
      de datos> para <poder
                                 para insertar estudiantes por nombre y
      gestionar toda la
                                 curso. Todos los estudiantes que inserte
      información de mis
                                 se guardarán en una base de datos.
      estudiantes>
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA   148

 Historias de usuario                 Criterios de validación
149                                                     UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario               Criterios de validación



      US10.3.3 Como              Escenario 1: El docente va a eliminar
      <Docente> necesito         estudiantes
      <que el sistema
      multimedia me permita,
                                 Dado que el docente no ha eliminado
      por medio de la pantalla
                                 estudiantes
      táctil, eliminar
      estudiantes que se
      encuentran en la base      Cuando el docente intente eliminar un
      de datos> para <poder      estudiante
      gestionar su
      información >              Entonces debe aparecer una pantalla
                                 para eliminar estudiantes por nombre y
                                 curso. Todos los estudiantes que elimine
                                 ya no se encontrarán en la base de datos.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            150

 Historias de usuario                 Criterios de validación



US10.3.4 Como                Escenario 1: El docente revisa el puntaje
<Docente> necesito           global del estudiante
<que el sistema              Dado que el docente está revisando el
multimedia me permita,       puntaje global del estudiante
por medio de la pantalla
                             Cuando ingrese al panel de revisión
táctil, consultar la
                             Entonces aparece una pantalla en la cual
puntuación de cada
                             se podrá visualizar el total de aciertos y
estudiante> para
                             desaciertos que obtuvo en todas las
<poder gestionar su
                             actividades de las temáticas propuestas
información >
                             por el sistema. Después, debe presionar
                             sobre el nombre del estudiante para
                             observar los aciertos y desaciertos que
                             obtuvo de cada una de las temáticas de
                             manera individual.
151                                                         UN ENFOQUE PRÁCTICO




      Historias de usuario                 Criterios de validación



      US10.4.1 Como
      <Docente> necesito <de
      un sistema multimedia
      que tenga conexión con
      una base de datos en la
      nube (Mongo DB Atlas)
      con protocolos de
      seguridad de
      autorización,
      autenticación y
      encriptación de los
      datos> para <hacer un
      manejo seguro de la
      información>




       Por medio de los criterios de validación, el equipo de trabajo podrá
 acordar con los interesados, aquellos aspectos clave con los cuales deberá
 cumplirse para recibir la US a conformidad, y serán la base a partir de la cual
 posteriormente, se lleven a cabo las pruebas de su implementación.
       A lo largo del proceso descrito para la elicitación, análisis, especificación
 y validación de las US, es probable identificar ideas que no cuentan con un
 entendimiento común entre el equipo de trabajo y los interesados, que quizá
 puedan representar una oportunidad para aportar a la visión del sistema
 multimedia, o cuyo aporte de valor se perciba débil o escaso frente a la visión
 planteada. En este tipo de escenarios, una herramienta como la presentada
 en la Figura 5, permite a través de un espacio de trabajo entre el equipo
 y los interesados, identificar cuáles US ofrecen potencialmente un alto
 impacto al valor de la experiencia multimedia interactiva, y cuáles gozan de
 un entendimiento compartido entre el equipo de trabajo y los interesados
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                152

(Peláez C. , 2021). Esto con el fin de apoyar las técnicas de priorización
para las US, que se inscriben en el mapa general de alineación de US con la
experiencia multimedia interactiva.




Figura 5. Diagrama para la priorización de las US del sistema multimedia.


      Este análisis permitirá que el equipo de trabajo pueda identificar aquellas
US que están claras y que ofrecen el mayor grado de impacto potencial para
la creación de valor como resultado de la experiencia multimedia interactiva,
las cuales deben priorizarse y, por consiguiente, avanzarse en su análisis
(cuadrante A).
      Aquellas US que tienen un alto potencial para crear valor, pero que
aún no cuentan con un entendimiento claro compartido entre el equipo
de trabajo y los interesados, deben clarificarse (Cuadrante C). Esto puede
implicar, revisar aspectos relacionados con la concepción y concreción del
sistema multimedia.
      Las US que gozan de entendimiento compartido por parte del equipo
de trabajo y los interesados, pero que se distinguen con un potencial de
impacto bajo en la creación de valor a partir de la experiencia multimedia
153                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




 interactiva, deben de aplazarse (Cuadrante B) y, por consiguiente, no
 continuar con su análisis.
       Por último, las US que se observen con un potencial bajo para la creación
 de valor, y que, además, no cuentan con un entendimiento compartido por parte
 del equipo de trabajo y los interesados, deben abandonarse (Cuadrante D).
       Finalmente, en este paso, se debe tener en cuenta los siguientes puntos:

         •   Empezar a implementar una US sin saber cuáles son los criterios
             de aceptación es un indicador de que quizás los detalles de la
             misma no están lo suficientemente claros.

         •   No saber los criterios de validación, y, por ende, no saber cómo
             probar una US, es el primer evento de lo que puede ser una
             cadena de sucesos “inesperados” que finalmente conducen al
             no cumplimiento de las metas inmediatas del equipo.

         •   Saber los criterios de validación de una US también ayuda a
             conocer las necesidades exactas de los usuarios y lo que es de
             valor para ellos y para el negocio.

         •   Los criterios de validación deben gozar de una claridad y precisión
             tales que sea posible realizar las pruebas necesarias.

 9. Mapa de alineación de las US




                              Elaborar un mapa que incluya las US de cada
                              nivel y presente la relación entre ellas.




                              Tener una visión global de las US que van a
                              dirigir la producción del sistema multimedia.
HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA          154

                                  Para cumplir con el enfoque descrito en
                                  este libro, en el cual debe asegurarse
                                  una alineación permanente entre las
                                  US y la proposición de valor del sistema
                                  multimedia, la Figura 6 propone un
                                  ejemplo de mapa para efectuar la
                                  alineación de las US.
155                                                           UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Figura 6. Mapa general de alineación de US con la experiencia multimedia interactiva.
 Adaptado de Peláez, Solano, & Granollers (2022).
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                 156

       De acuerdo con la Figura 6, la primera celda (de la parte superior) incluye
la visión del sistema multimedia, con el objetivo de trazar un hilo conductor
y que todas las US apunten a ella. Ahora bien, es importante recordar que
las US de primer nivel son las historias con el mayor grado de abstracción
(épicas) de la experiencia multimedia interactiva. Las líneas punteadas entre
el primer y segundo nivel representan la relación entre las épicas que son
necesarias y suficientes para la concepción de la experiencia multimedia
interactiva. Esta alineación le sugiere al equipo de trabajo la necesidad de
clarificar si todas las US definidas en segundo nivel, y alineadas con su US
superior (en el primer nivel), completan la US en términos de su alcance. No
obstante, estas US se consideran aún muy amplias para poder entrar a una
etapa de producción.
       Las US del tercer nivel deben ser organizadas por el equipo de trabajo,
de acuerdo con los cuatro niveles de prioridad: muy alta, alta, media y baja.
Esto significa, que las primeras US que deben llevarse a producción, son
aquellas con mayor grado de prioridad, como resultado de un análisis en
conjunto con los interesados.
       Como puede observarse en la Figura 6, cada US cuenta con un código
para su identificación, así como su asociación con las US del mapa general de
la historia que sustenta la experiencia multimedia interactiva. Esto facilitará
la posibilidad de que un equipo de trabajo pueda llevar a cabo su actividad
utilizando una superficie, marcadores y pósits, -a partir de un trabajo con el
equipo y grupo de interesados-, lleven a cabo el esfuerzo para la realización
de las US, realizando su respectiva clasificación y organización, valiéndose
de la codificación.
       Es importante aclarar que este mapa de alineación se representa en tres
niveles, no obstante, y dependiendo del alcance del esfuerzo necesario para
la concreción a mayor nivel de detalle en las US, es posible que el equipo de
trabajo decida concebir más (o menos) niveles, para lo cual deberá asegurarse
de mantener la alineación entre ellas. Un indicador importante para definir
esto está dado en la estimación del esfuerzo que el equipo de trabajo debe
realizar para llevar a cabo la implementación de la US, específicamente
sobre el tiempo para llevar a cabo la producción de un incremento, en una
ventana de tiempo máxima de un mes. Este indicador de tiempo es una base
recomendada a tenerse en cuenta, a partir de las prácticas centradas en
enfoques ágiles para el desarrollo de software (SCRUMstudy™, 2017).
157                                                       UN ENFOQUE PRÁCTICO




 ¿Qué sucede después de especificar las
 historias de usuario?
 Posterior al proceso de especificación de US de la experiencia interactiva
 multimedia, inicia la implementación del sistema multimedia teniendo en
 cuenta los principios de desarrollo bajo un enfoque ágil (SCRUMstudy™,
 2017), con el objetivo de ofrecer una entrega de valor temprana y continua
 a los interesados. En ese sentido, la implementación del sistema multimedia
 se basa en el concepto de Sprint, como el corazón del marco de trabajo
 SCRUM, lo que permite lograr avances de forma rápida y eficiente.
        Para la producción del sistema multimedia, los autores de este libro
 sugieren dos flujos de trabajo que debe seguir un equipo: primero, un
 flujo dedicado a facilitar el entendimiento del diseño y definición de una
 arquitectura que soporta la experiencia interactiva multimedia, y segundo,
 un flujo que guía al equipo en la planeación de cada Sprint para lograr la
 implementación de la experiencia multimedia interactiva.
        Teniendo en cuenta lo anterior, el flujo de trabajo dedicado a la
 definición de la arquitectura del sistema multimedia, considera una serie de
 decisiones importantes de diseño y atributos de calidad de la solución, que
 son relevantes para los interesados. Este flujo implica realizar actividades
 como las siguientes: (i) análisis de alto nivel para identificar los componentes
 de la arquitectura del sistema multimedia, (ii) diseño y definición de patrones
 arquitectónicos candidatos para el modelado de la arquitectura del sistema
 multimedia, y también, (iii) la especificación del modelo arquitectónico del
 sistema multimedia.
        Por otro lado, el flujo de trabajo para la producción del sistema
 multimedia se refiere a la implementación de las US y consecución de las
 tareas asociadas, las cuales están relacionadas con diseño de personajes,
 escenarios, texturas y otros aspectos gráficos, edición de sonido, producción
 de objetos físicos, adquisición de hardware y software, entre otros
 componentes que hacen parte de una experiencia multimedia interactiva.
 Entre las actividades para el flujo de producción se tienen las siguientes: (i)
 planear la implementación de las US en un conjunto de Sprints, de acuerdo
 con las condiciones y restricciones del proyecto, (ii) definir un plan de
 pruebas que garantice la funcionalidad y experiencia de usuario satisfactoria,
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA              158

(iii) implementar las US definidas en cada Sprint, con las subtareas que
haya definido el equipo, y finalmente, (iv) hacer el lanzamiento del sistema
multimedia ante los interesados.




¿Qué ocurrió con Coco-Shapes?
Teniendo en cuenta los anteriores flujos de trabajo, el equipo de desarrollo
determinó los elementos que hacen parte de la arquitectura del sistema:
definieron los dispositivos de procesamiento y el sistema operativo, se
especificó el sistema de almacenamiento de datos, y también se describieron
todos los elementos que contiene la experiencia multimedia como lo son
las ambientaciones, los dispositivos para el despliegue de contenido
multimedia y los que permiten la captura de la interacción con el usuario,
los sensores y actuadores y el subsistema de gestión de contenidos (que
consiste en el motor gráfico de ejecución en tiempo real). Después de definir
dichos elementos, y teniendo en cuenta los atributos de calidad del sistema
importantes para los interesados, se concluyó que el patrón arquitectónico
más adecuado es el basado en capas.
      Luego de la especificación y diagramación de los componentes de
la arquitectura del sistema multimedia, el equipo de desarrollo planeó la
implementación de las US en un periodo de seis meses. En este periodo de
tiempo se definieron dos entregas, una de ellas se dedicó al desarrollo de las
US asociadas al grado jardín, mientras que la segunda fue dedicada a las US
del grado transición. Adicionalmente, se definió que el desarrollo de cada
US estaría acompañado de pruebas unitarias y con usuarios: estudiantes,
profesores y directivos del colegio La Fontaine.
      Dado que Coco-Shapes incluye un objeto físico para la realización de
las actividades de figuras y colores, se presenta a modo de ejemplo, el proceso
realizado para la elaboración del objeto físico que acompaña la experiencia
multimedia. Este proceso atiende a una serie de US relacionadas con el
objeto físico, así como los sistemas sensoriales que se pretende estimular
en los usuarios. Por otro lado, se destaca que el objeto físico se relaciona
directamente con una de las delicias establecidas en la proposición de valor
159                                                         UN ENFOQUE PRÁCTICO




 del sistema multimedia, la cual se refiere a tener un objeto físico que será
 utilizado en el aula de clase, con dimensiones acordes a los pupitres de cada
 estudiante y cuenta con partes elaboradas a partir de materiales reciclables,
 lo que permite que sea de bajo costo. Adicionalmente, en el proceso de
 ensamble del objeto fueron considerados aspectos de diseño responsable;
 por ejemplo, la Resolución Nacional Noº 3158 de 2007, la cual expide el
 reglamento técnico de emergencia para los juguetes, sus componentes y
 accesorios, que se comercialicen en Colombia. Por tanto, Coco-Shapes
 no incluye materiales inflamables, tensión eléctrica que exceda los 24
 voltios, bordes afilados de vidrio o metal, y además no permite el acceso a
 componentes electrónicos como pilas o baterías por parte de los niños.
        El objeto físico cuenta con una tablet (para desplegar la experiencia),
 un soporte para la tablet, una caja elaborada con MDF de 3mm (teniendo
 presente que los usuarios son niños se requirió un material resistente),
 un interruptor, un espacio para insertar las figuras y otro para guardarlas
 (cuando no están siendo utilizadas), y pulsadores de colores. Además, en el
 interior de la caja se encuentran los componentes electrónicos necesarios
 para su funcionamiento, como son: HUZZAH32, cables, fotorresistencias,
 batería de litio, resistencias, interruptor, LED rojo y pulsadores.
        En el proceso de elaboración del objeto físico se contó con la colaboración
 de profesores expertos de la Universidad Autónoma de Occidente (UAO) en
 la definición de elementos hardware de dicho objeto, así como en el diseño y
 materiales para la producción del mismo. Igualmente, se contó con el apoyo
 del monitor del Laboratorio de Prototipado de la UAO, quien colaboró en el
 proceso de corte laser y unión de los elementos MDF.
        Para elaborar el diseño del objeto físico, fue necesaria la realización de
 diferentes prototipos, los cuales se pueden observar en la figura 7.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA            160




Figura 7. Prototipos del objeto físico.


      Atendiendo a las US relacionadas con el objeto físico, así como la
estimulación de sistemas sensoriales de los usuarios, el objeto físico está
compuesto de tres partes. En primer lugar, se tiene una Caja de componentes
y soporte, donde se encuentran dos imanes que permiten sostener la tablet,
y un espacio interno en el cual se ubica el circuito HUZZAH32 impreso, la
batería, un espacio para el switch que permite encender el dispositivo y un
LED indicador del estado de la batería. En segundo lugar, se tiene la “Caja
de figuras” para que los estudiantes inserten cualquiera de las cinco figuras
disponibles. Dentro de ella se encuentran las fotorresistencias que detectan
la inserción de la figura. En tercer lugar, se tiene la “Caja de pulsadores”
donde se ubican los ocho botones de colores. Estas tres partes, se pueden
visualizar en la Figura 8.
161                                                  UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Figura 8. Partes del objeto físico.


        En cuanto a los componentes electrónicos, en la Figura 9 se puede
 observar su distribución, la cual fue elaborada en el software Tinkercad
 (la miniprotoboard representa la placa de desarrollo). Este diagrama fue
 adaptado en el software Proteus, gracias a la colaboración de estudiantes
 del programa Ingeniería Mecatrónica de la UAO, quienes imprimieron el
 circuito y cooperaron para soldar los componentes.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA          162




Figura 9. Componentes electrónicos.


      Finalmente, la Figura 10 incluye imágenes del proceso de creación del
objeto físico y la Figura 11 presenta el producto final.




Figura 10. Proceso de creación del objeto físico.
163                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




 Figura 11. Resultado final del objeto físico.


       ¿Qué ocurrió con Coco-Shapes? Después de pasar a producción todas
 las US, fue realizada la entrega oficial de Coco-Shapes 1.0 a los directivos
 del colegio. En la actualidad, los estudiantes de jardín y transición disfrutan
 de la experiencia multimedia interactiva para reforzar sus conocimientos
 del idioma inglés, mientras los profesores observan su progreso en cada
 actividad. A mediano plazo, gracias a los resultados del proyecto de
 investigación titulado: “Patrones de diseño para la incorporación de analítica
 de aprendizaje en experiencias interactivas multimedia para educación
 básica”, se tiene estimado el lanzamiento de Coco-Shapes 2.0, incluyendo
 aspectos de analítica de aprendizaje.
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA   164




Figura 12. Uso de Coco-Shapes en el colegio La Fontaine.
165   UN ENFOQUE PRÁCTICO
 HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA               166

Conclusiones
Los enfoques ágiles se preocupan por el desarrollo de soluciones que aporten
valor a sus consumidores, más que por dirigir procesos de documentación
exhaustivos sobre cómo diseñamos, modelamos e implementamos estas
soluciones, para su posterior lanzamiento a un mercado de consumo. Son
enfoques particularmente útiles cuando un equipo de trabajo se preocupa
por la optimización efectiva de los tiempos de desarrollo, para atender a una
oportunidad de forma ágil, efectiva y eficiente, centrándose en lo que es
exclusivamente necesario, para alcanzar el cumplimiento de la proposición
de valor hacia los interesados por medio de un producto mínimo viable.
       Las US surgen como una alternativa a la ingeniería de requerimientos
que tradicionalmente ha apoyado a la disciplina de la Ingeniería del software.
Se estructuran, al igual que los requerimientos, a partir de un lenguaje natural
semiestructurado, pero en contraste, se enfoca en especificar la entrega
de valor hacia el usuario, a partir de las distintas características que debe
incorporar el sistema. Este atributo, hace a las US un aliado clave para los
marcos de trabajo ágiles, proporcionando una línea base para el seguimiento
a la proposición de valor de una solución a lo largo del ciclo de vida para el
desarrollo de un sistema multimedia.
       Por medio de la utilización de las US en los proyectos basados en
soluciones que abordan el desarrollo de sistemas interactivos y multimedia,
puede lograrse una participación más efectiva y eficiente por parte de los
interesados, dado que para ellos resulta mucho más simple y claro discutir
con un equipo de trabajo técnico lo que necesita que la solución pueda
ofrecerle, de cara a sus propios intereses y necesidades. Esto beneficia el
proceso del diseño centrado en las personas, que guía el desarrollo de esta
clase de soluciones.
       Actualmente, se encuentra una importante diversidad de obras
orientadas hacia los marcos de trabajo ágil, donde se discuten sus enfoques
y se exponen actividades y casos situacionales para su aplicación, siendo
las US uno más de los temas generales que abordan. En contraste, con esta
obra se ha logrado discutir de una forma rigurosa, pero simple y precisa,
el contexto de la técnica de US, sus antecedentes, su especificación, sus
criterios de validación y sus limitantes. Guía al lector, a través de un proceso
167                                                      UN ENFOQUE PRÁCTICO




 de fundamentación y, al mismo tiempo, de aplicación práctica, conduciéndolo
 a reconocer un estudio de caso, su impacto y resultados alcanzados, como
 producto de la utilización de las US.
        El procedimiento para la especificación de US de sistemas multimedia
 ofrece una contribución que indica de una manera clara, precisa y estructurada,
 lo que se debe hacer, con quién se debe hacer y cómo se debe hacer, antes
 de pasar a producción un sistema multimedia. Es importante dejar claro que
 el proceso de especificación de US responde a un ciclo iterativo e incremental
 a través del cual el equipo de trabajo y los interesados pueden comprender
 cada vez más el sistema multimedia que entraría a producción, así como de
 sus criterios de validación.
        Teniendo en cuenta los problemas que se pueden presentar al escribir
 US, se concluye que el enfoque de trabajo propuesto en esta obra ha mostrado
 su efectividad para ser aplicado y brinda una contribución a la reducción de
 problemas de ambigüedad en la especificación de US, donde el alcance de
 la Experiencia Multimedia Interactiva del Sistema Multimedia Mínimo Viable
 rige el proceso de especificación que hace un equipo de trabajo. No obstante,
 los resultados logrados en el estudio de caso nos motivan, por una parte, a
 promover la aplicación del proceso propuesto en otros contextos de uso, y
 por otra, a estudiar el impacto global en términos del proceso de diseño de
 la solución en variables tales como: tiempo invertido en la especificación de
 US, números de iteraciones, nivel de experiencia de las personas y estilos de
 trabajo, entre otros, que no han sido estudiados en detalle.
  HISTORIAS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA           168

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