PROPUESTA DE UN MÉTODO PARA LA PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS
                       MULTIMEDIA




              CARLOS ALBERTO PELÁEZ AYALA




        UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE - UAO
         PROGRAMA DE DOCTORADO EN INGENIERÍA
                  LÍNEA EN INFORMÁTICA
                     CALI, COLOMBIA
                      ABRIL DE 2021
PROPUESTA DE UN MÉTODO PARA LA PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS
                       MULTIMEDIA




               CARLOS ALBERTO PELÁEZ AYALA




         Tesis para optar al título de Doctor en Ingeniería




                            Director
                 Andrés Fernando Solano Alegría

                           Co-director
                    Antoni Granollers Saltiveri

                           Asesor
           Nombres y Apellidos del asesor de la tesis




        UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE - UAO
         PROGRAMA DE DOCTORADO EN INGENIERÍA
                  LÍNEA EN INFORMÁTICA
                     CALI, COLOMBIA
                      ABRIL DE 2021
La memoria titulada “PROPUESTA DE UN MÉTODO PARA LA
PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA”, presentada por el doctorando
Carlos Alberto Peláez Ayala para optar al título de Doctor en Ingeniería, ha sido
realizada en el Departamento de Operaciones y Sistemas de la Universidad
Autónoma de Occidente, dentro del Programa de Doctorado de la Red Mutis, bajo
la dirección del Doctor Andrés Fernando Solano Alegría y el Doctor Antoni
Granollers Saltiveri.




Santiago de Cali, abril de 2021.




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“Solo podemos ver poco del futuro, pero lo suficiente para darnos cuenta de que
hay mucho por hacer.”


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        “Intenta no volverte un hombre de éxito, sino volverte un hombre de valor.”


                                                                         A. Einstein


                 “He sido un hombre afortunado en la vida: nada me resultó fácil.”


                                                                           S. Freud


“El universo que ves, es el que escogiste de todos los universos posibles. Por eso,
  sin importar cuan mal se pueden tornar las cosas, no mires a tus pies, mira a las
                                                                         estrellas.”


                                                                        S. Hawking




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                               AGRADECIMIENTOS


En el pasado, siempre escuché de mis amigos y compañeros de trabajo, -a través
de sus propias experiencias-, el importante desafío, esfuerzo y sacrificio individual,
que supone la realización de un doctorado. Sin lugar a duda, esto ha quedado
comprobado a través de mi experiencia propia. Sin embargo, puedo expresar que,
en muchas ocasiones, el esfuerzo intelectual y académico, no es comparable con
la magnitud del sacrificio que supone, el hecho de ausentarnos de tantos instantes
y momentos que nos perdimos de compartir con las personas a quienes amamos.


Siempre pensé y debo expresarlo, muchas veces me he recriminado por el hecho
de no haber realizado mi proceso de formación doctoral desde hace mucho tiempo
atrás. No obstante, la madurez trae consigo experiencias maravillosas, que nos
muestran que el camino que has de recorrer, no debe limitarse o condicionarse a
seguir costumbres o patrones sociales. El camino que he recorrido, me ha permitido
crecer en muchas otras dimensiones como persona, más allá de las fronteras de
una dimensión intelectual. Puedo expresar con confianza, que esto me ha permitido
aprovechar e incluso, disfrutar al máximo posible esta experiencia de formación
doctoral. Hoy me perdono, con entendimiento y amor, por todas esas
recriminaciones que emití en mi propia contra; y le agradezco a las personas
quienes, con aprecio y amor incondicional, impidieron a lo largo de todos estos años,
alimentar tal pensamiento adverso. Gracias Paola Castillo. Gracias Jesús David
Cardona. Tu camino: ese es el camino que debes recorrer. Ningún otro.
¡Aprovéchalo!


Esa misma experiencia me ha permitido reconocer el valor de encontrar en mi
camino personas que, a través del tiempo, siempre siguen creyendo que mereces
una oportunidad para crecer como individuo desde una dimensión humana y
profesional. Gracias a Freddy Naranjo. Gracias David Ramírez. Gracias Roberto
Soto. Los grandes maestros son como el Cosmos: surgen en un instante del tiempo,
como un “Big-Bang intelectual” en el reducido espacio de un aula de clase, pero su
influencia en nuestras vidas trasciende ese límite espacio-temporal, y su influencia
se extiende para el resto de nuestra existencia.


Hace algún un tiempo una persona me preguntó, qué aspecto consideraba
fundamental para avanzar de una manera satisfactoria en un proceso de formación
doctoral. Le respondí: sin duda, a quien elijas como tu director. En mi humilde
opinión, al igual que los diamantes, un director de tesis doctoral debe cumplir con 4
atributos de calidad: gran conocimiento, buena experiencia, extraordinaria sencillez
y buena disposición. Estoy de acuerdo en que todos estos atributos parecen
comunes, dado que se pueden encontrar en nuestra naturaleza humana (aunque
algunas veces lo pongo en duda). No obstante, he podido observar y comprender

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la relación usualmente inversa, que se produce con respecto a encontrar estos
atributos en un mismo individuo. Simplemente puedo expresar, que conozco a
muchos directores con mucho conocimiento y experiencia, ampliamente
reconocidos en el nicho de sus campos académicos. Ellos sin duda, son referentes
invaluables para un doctorando. Sin embargo, en mi experiencia, tuve la fortuna de
encontrar un tesoro de extraordinaria rareza: dos directores que contaban con los
cuatro atributos. Gracias Andrés Solano. Gracias Toni Granollers.


En mi concepto, el activo más preciado para nuestra condición humana, -
indistintamente si consideramos o no, que hacemos parte de un sistema
determinista con variables ocultas y desconocidas que nos ofrecen una aparente
realidad de aleatoriedad-, es el tiempo. No obstante, el tiempo toma valor, a través
de las personas con quienes decidimos compartirlo. Por ello, siempre he pensado
que “nuestro” tiempo, pertenece más a las personas a quienes amamos que a
nosotros mismos. Sofía, te amo. Gracias por el tiempo que me concediste para
cumplir este objetivo. Soy consciente que nunca podremos recuperarlo, pero tengo
confianza en que el sacrificio que has realizado, es una maravillosa inversión que
valoraremos en nuestro tiempo futuro.


Soy afortunado y estoy agradecido por contar con la presencia y el amor
incondicional de mi madre a lo largo todo este proceso. También estoy
profundamente agradecido con mi padre, pues sus palabras, reflexiones y
enseñanzas, han trascendido los límites de su existencia biológica; y me
acompañan en el presente y hasta el fin, para seguir creciendo en todas las
dimensiones humanas. Hoy podría expresarte cuan afortunado he sido, de
encontrar en mi camino, personas que, en con amor y confianza, me han extendido
una mano de ayuda. Esa mano que solo se le extiende un padre a un hijo. David
Cardona, gracias por ofrecerme la confianza que solo se puede recibir de un padre.
Juan José Cardona, gracias por la ayuda que me ofreciste. Esa ayuda que sólo se
le brinda a un hermano.


Gracias a todos.


Carlos Alberto Peláez Ayala


Santiago de Cali, abril de 2021




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                                    RESUMEN


Esta tesis desarrolla la propuesta de un método para la preproducción de sistemas
multimedia que, a diferencia de las propuestas actuales, no se ocupa de la
descripción que ofrecen los enfoques metodológicos tradicionales para el desarrollo
de sistemas interactivos y multimedia, centrados en el ciclo de vida de la ingeniería
del software y el diseño centrado en el usuario, sino, que se enfoca en la
problemática de concebir y diseñar las bases de un sistema multimedia,
orientándose hacia una solución que promueve a la creación de valor para sus
interesados. Ofrece una contribución que parte de una definición para sistema
multimedia, basada en un conjunto de principios y fundamentos formalmente
presentados, a partir de los cuales se expresan una serie de prácticas que
promueven un trabajo colaborativo con sentido creativo, para concebir y diseñar
soluciones basadas en sistemas multimedia.


El alcance de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia, permite
la concepción de una experiencia multimedia interactiva como epicentro de la
creación de valor para este tipo de soluciones, que tiene en cuenta las
oportunidades, necesidades, y motivaciones de los interesados. En su alcance,
tiene en cuenta un conjunto de factores éticos y morales, generando una base de
discusión inicial que se desmarca de los enfoques de trabajo tradicional,
normalmente centrados en el análisis y modelado de factores relacionados con la
concepción y diseño de las tecnologías hardware, software y telecomunicaciones
del sistema multimedia. En contraste, este enfoque de trabajo defiende el hecho,
que la definición y posterior mediación de las tecnologías del sistema multimedia,
debe ser resultado de una concepción y diseño de la solución, que promueva
factores que habiliten la creación de valor de las partes interesadas.


Igualmente, apuesta por un enfoque práctico y de interés para el sector productivo,
dado que promueve la preproducción de un sistema multimedia como producto
mínimo viable con alto potencial para crear valor a sus interesados, bajo el esquema
de un método de trabajo modular, que no exige la implementación de todo un
esquema metodológico en un contexto productivo, como sucede con las
metodologías de trabajo existentes, evitando así la necesidad de asumir altos costos
e impactos desfavorables en las dinámicas de producción y estilos de trabajo
tradicional de las organizaciones, lo que facilita su apropiación y uso en el sector
productivo.


Las actividades llevadas a cabo por medio de las experiencias realizadas, han
permitido validar la contribución del método, a través de la aplicación de sus
prácticas, en diferentes experiencias, cuyos resultados han sido evaluados por


                                         7
pares y validado sus resultados a través de publicaciones en diferentes eventos
internacionales y revistas.


Este trabajo se compone de 7 capítulos. El primer capítulo trata sobre el problema
de investigación y objetivos del proyecto de investigación doctoral. El segundo
capítulo presenta el marco teórico y conceptual a partir del cual se estructura la
propuesta. El tercer capítulo desarrolla una propuesta para la caracterización de
sistemas multimedia. En el capítulo cuatro se discuten la estructura y elementos que
componen la preproducción de sistema multimedia. El capítulo cinco, presenta la
formalización que permite definir un método para la preproducción de sistemas
multimedia. El capítulo 6 recoge un conjunto de experiencias realizadas, que
contribuyeron a la realización de validaciones de la propuesta. Finalmente, el
capítulo 7 hace una síntesis de los resultados obtenidos, sus conclusiones y
limitaciones encontradas en el trabajo realizado.




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                                    CONTENIDO


                                                                            pág.


RESUMEN                                                                       7


1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS                                       21

1.1 MOTIVACIÓN                                                               21

1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN                                                22

1.3 JUSTIFICACIÓN                                                            26

1.4 METODOLOGÍA DE TRABAJO                                                   27

1.5 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN                                                29

1.6 HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN                                               31

1.7 OBJETIVOS                                                                34


2. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO                                                36

2.1 ANTECEDENTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Y LA COMUNICACIÓN Y LA DISCIPLINA INTERACCIÓN HUMANO-
COMPUTADOR                                                                   36

2.1.1 El diseño de la interacción                                            38

2.1.2 El diseño centrado en el usuario                                       40

2.1.3 La ingeniería de la usabilidad                                         40

2.1.4 Experiencia de usuario                                                 41

2.2 METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS                                                      41

2.2.1 Propuesta de Cuevas, Díaz y Lozada para el desarrollo de sistemas
multimedia                                                                   42

2.2.2 Propuesta de Granollers para el desarrollo de sistemas interactivos    44


                                         9
2.2.3 Marco genérico de modelado para el desarrollo de sistemas
interactivos de misión crítica                                                  50

2.2.4 Propuesta de Boy para el diseño de sistemas interactivos tangibles        52

2.2.5 Propuesta de Sousa para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia          56

2.2.6 Síntesis sobre las aproximaciones metodológicas estudiadas para el
desarrollo de sistemas multimedia                                               59

2.3 METODOLOGÍAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE
PRODUCTO                                                                        65

2.3.1 Metodología genérica para el diseño y desarrollo de producto de Ulrich
y Eppinger                                                                      65

2.3.2 Metodología de Ambrose y Harris para el diseño y desarrollo de
producto                                                                        67

2.3.3 Guía de diseño centrado en las personas - ideo                            70

2.3.4 . Enfoque para el diseño industrial y el desarrollo de producto de Sanz
y Lafargue                                                                      73

2.3.5 Síntesis sobre las metodologías para el diseño y desarrollo de
producto                                                                        75

2.4 EL DISEÑO SENSIBLE AL VALOR                                                 77

2.5 ARQUITECTURA EMPRESARIAL                                                    80

2.6 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO                                                   81


3. CARACTERIZACIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                       84

3.1 ¿POR QUÉ UNA CARACTERIZACIÓN PARA SISTEMAS
MULTIMEDIA?                                                                     84

3.2 PROPUESTA PARA LA DEFINICIÓN DE SISTEMA MULTIMEDIA                          85

3.3 ALINEACIÓN PARA LA CREACIÓN DE VALOR DEL SISTEMA
MULTIMEDIA                                                                      87

3.4 FUNDAMENTOS TEÓRICOS QUE SUSTENTAN LAS DIMENSIONES
DE VALOR DEL SISTEMA MULTIMEDIA                                                 98


                                        10
3.4.1 Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia que
cumpla con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios         98

3.4.2 Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia que
satisface las motivaciones de los objetivos de negocio que dan origen a su
desarrollo                                                                   106

3.4.3 Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia para la
generación de valor con sentido responsable                                  109

3.5 UNIVERSO DE INTERESADOS DEL SISTEMA MULTIMEDIA                           112

3.6 PROCESOS QUE COMPONEN LA CARACTERIZACIÓN DEL
SISTEMA MULTIMEDIA                                                           126

3.7 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO                                                133


4. PREPRODUCCIÓN DEL SISTEMA MULTIMEDIA                                      135

4.1 MATRICES DE ADAPTACIÓN PARA LA CONCEPCIÓN DE SISTEMAS
MULTIMEDIA                                                                   135

4.2 TÉCNICAS PARA LA REALIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PARA LA
CONCEPCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                            146

4.3 FLUJOS DE TRABAJO PARA LA CONCEPCIÓN DE SISTEMAS
MULTIMEDIA                                                                   176

4.3.1 Productos de trabajo como resultado de la concepción para el
desarrollo del sistema multimedia                                            188

4.4 PROPUESTA PARA LA CONCRECIÓN DEL SISTEMA MULTIMEDIA
MÍNIMO VIABLE                                                                191

4.4.1 Definición de la proposición de valor del sistema multimedia           191

4.4.2 Definición del sistema multimedia mínimo viable                        198

4.5 HISTORIAS DE USUARIO DEL SISTEMA MULTIMEDIA MÍNIMO
VIABLE                                                                       208

4.6 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO                                                233


5. FORMALIZACIÓN DE LA PREPRODUCCIÓN DEL SISTEMA
MULTIMEDIA                                                                   236

                                        11
5.1 BASES PARA LA FORMALIZACIÓN DEL MÉTODO DE
PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                           236

5.1.1 Especificación del alfa de la experiencia multimedia interactiva         240

5.1.2 Definición de los estados de las alfas del kernel que deben alcanzarse
para la preproducción del sistema multimedia                                   246

5.2 MÉTODO Y PRÁCTICAS QUE COMPONEN LA PREPRODUCCIÓN DE
SISTEMAS MULTIMEDIA                                                            254

5.2.1 Práctica para la identificación de interesados y oportunidad del
sistema multimedia                                                             258

5.2.2 Práctica para la concepción de la experiencia multimedia                 266

5.2.3 Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable         274

5.2.4 Práctica para la concepción de las historias de usuario del sistema
multimedia                                                                     282

5.2.5 Descripción del método para la preproducción de sistemas multimedia
mediante el estándar de esencia                                                290

5.3 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO                                                  292


6. EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE LOS FUNDAMENTOS
TEÓRICOS Y PRÁCTICAS PARA LA PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS
MULTIMEDIA                                                                     294

6.1 EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE LOS FUNDAMENTOS
TEÓRICOS EN LOS CUALES SE INSCRIBE EL MÉTODO PARA
PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                           294

6.2 EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE ENFOQUES DE TRABAJO
ORIENTADOS HACIA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO EN
EL CONTEXTO DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                             296

6.3 EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE ENFOQUES DE TRABAJO
ORIENTADOS HACIA LA CONCEPCIÓN Y EL DISEÑO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA TENIENDO EN CUENTA CONSIDERACIONES DEL
DISEÑO SENSIBLE AL VALOR                                                       298

6.4 EXPERIENCIAS RELACIONADAS CON LA APLICACIÓN DE
ENFOQUES DE TRABAJO COLABORATIVO EN EL MÉTODO PARA
PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA                                           301

                                         12
6.5 EXPERIENCIAS RELACIONADAS CON LA APLICACIÓN DE LA
PRÁCTICA PARA LA GENERACIÓN DE HISTORIAS DE USUARIO DEL
SISTEMA MULTIMEDIA                                              303

6.6 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO                                   313


7. SÍNTESIS, CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO DE LA
INVESTIGACIÓN DOCTORAL                                          320

7.1 SÍNTESIS SOBRE CONTRIBUCIONES, RESULTADOS Y
CONCLUSIONES DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN DOCTORAL              320

7.1.1 Síntesis de conclusiones sobre el objetivo específico 1   320

7.1.2 Síntesis de conclusiones sobre objetivo específico 2      322

7.1.3 Síntesis de conclusiones sobre el objetivo específico 3   324

7.1.4 Síntesis de conclusiones sobre el objetivo general        326

7.2 POTENCIALES HORIZONTES DE TRABAJO FUTURO EN TORNO AL
OBJETO DE ESTUDIO DE LA INVESTIGACIÓN DOCTORAL                  327

7.3 DIFICULTADES Y RECOMENDACIONES                              329


REFERENCIAS                                                     331


ANEXOS                                                          339




                                        13
                                LISTA DE TABLAS


                                                                                 pág.


Tabla 1. Preguntas de investigación formuladas para la RSL                        30

Tabla 2. Actividades para la consecución del alcance de los objetivos de
investigación                                                                     35

Tabla 3. Resumen de las características estudiadas en los modelos y
aproximaciones metodológicas para el desarrollo de sistemas multimedia
interactivos.                                                                     63

Tabla 4. Estructura para la caracterización de sistemas multimedia.               96

Tabla 5. Perspectivas centradas en el objetivo de desarrollar un Sistema
Multimedia que cumpla los intereses, necesidades y expectativas de los
usuarios.                                                                        102

Tabla 6. Perspectivas centradas en satisfacer las motivaciones que dan
origen al desarrollo del sistema multimedia.                                     108

Tabla 7. Perspectivas centradas en el diseño responsable del sistema
multimedia                                                                       111

Tabla 8. Interesados con alto grado de influencia en las metas que
caracterizan el sistema multimedia.                                              115

Tabla 9. Arquitectos involucrados en la caracterización y posterior desarrollo
del sistema multimedia.                                                          118

Tabla 10. Diseñadores y artistas responsables de la producción del
contenido multimedia.                                                            122

Tabla 11. Roles responsables de llevar a cabo la producción de los
componentes hardware-software del sistema multimedia.                            125

Tabla 12. Relación entre los distintos roles de los interesados y los procesos
que se inscriben en la caracterización para el desarrollo de sistemas
multimedia.                                                                      130

Tabla 13. Declaración de la misión del Sistema Multimedia.                       137

Tabla 14. Diseño de la experiencia multimedia centrada en el usuario.            140


                                         14
Tabla 15. Diseño responsable del sistema multimedia.                           144

Tabla 16. Conjunto de técnicas que apoyan a las actividades para la
generación de la declaración del sistema multimedia.                           149

Tabla 17. Conjunto de técnicas para el diseño de la experiencia centrada en
el usuario.                                                                    157

Tabla 18. Conjunto de técnicas para el diseño responsable del Sistema
Multimedia.                                                                    169

Tabla 19. Posibles estados en el desarrollo de las rutas para la concepción
del sistema multimedia.                                                        180

Tabla 20. Elementos que componen la representación visual utilizada para
las rutas que componen la concepción de sistemas multimedia.                   183

Tabla 21. Ruta Génesis.                                                        184

Tabla 22. Ruta Creativa.                                                       185

Tabla 23. Ruta del Diseño Responsable                                          186

Tabla 24. Ruta del Aseguramiento.                                              187

Tabla 25. Relevancia de los entregables como producto de la
caracterización para el desarrollo del sistema multimedia.                     188

Tabla 26. Estructura que compone el Plan para el Desarrollo del Sistema
Multimedia                                                                     190

Tabla 27. Proposición de valor del sistema multimedia.                         193

Tabla 28. Estructura para la formulación de la visión del Sistema Multimedia
Mínimo Viable bajo un lenguaje natural.                                        199

Tabla 29. Elementos que componen la definición del sistema multimedia
mínimo viable.                                                                 201

Tabla 30. Actividades e interesados que participan en la concreción del
SMMV.                                                                          203

Tabla 31. Conjunto de técnicas para la concreción del sistema multimedia
mínimo viable.                                                                 205

Tabla 32. Ruta de la agilidad.                                                 207


                                        15
Tabla 33. Comparación entre las prácticas tradicionales de la Ingeniería de
Requerimientos vs. las prácticas ágiles.                                         209

Tabla 34. Matriz de historias de usuario concebidas bajo la alineación del
SMMV.                                                                            216

Tabla 35. Ejemplo para la organización de historias de usuario para
producción.                                                                      218

Tabla 36. Elementos informativos que contiene la tarjeta de historias de
usuario - parte frontal.                                                         222

Tabla 37. Ejemplo de formulación de criterios de validación.                     225

Tabla 38. Matriz de actividades y responsables para la generación de las
historias de usuario.                                                            227

Tabla 39. Técnicas para la elicitación, análisis, especificación y validación
de historias de usuario.                                                         229

Tabla 40. Ruta de la especificación del sistema multimedia mínimo viable.        232

Tabla 41. Especificación de los estados que definen el Alfa de Experiencia
Multimedia.                                                                      242

Tabla 42. Especificación de los estados que definen las Alfas del área de
interés de Esfuerzo.                                                             247

Tabla 43. Elementos que componen el lenguaje de notación de Esencia.             255

Tabla 44. Elementos que componen la práctica para la identificación de los
interesados y oportunidades relacionadas con el sistema multimedia
expresada en el lenguaje de Esencia.                                             261

Tabla 45. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Interesados en
el sistema multimedia.                                                           263

Tabla 46. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Intereses en el
sistema multimedia.                                                              264

Tabla 47. Elementos que componen la práctica para la concepción de la
experiencia multimedia.                                                          269

Tabla 48. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Diseño
Responsable.                                                                     272



                                          16
Tabla 49. Elementos que componen la práctica para la concepción del
sistema multimedia mínimo viable.                                             277

Tabla 50. Elementos que componen la práctica para la generación de las
historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia interactiva del
sistema multimedia mínimo viable.                                             284

Tabla 51. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Historias de
Usuario del Sistema Multimedia Mínimo Viable.                                 288

Tabla 52. Historias de usuario relacionadas directamente con la experiencia
multimedia interactiva del proyecto BIOS.                                     306

Tabla 53. Historias de usuario candidatas a producción del proyecto BIOS.     309




                                         17
                               LISTA DE FIGURAS


                                                                                 pág.


Figura 1. Árbol del problema de investigación.                                    25

Figura 2. Proceso de Software que adapta prácticas desde HCI para el DxI.         39

Figura 3. Visión Modular de un sistema interactivo.                               43

Figura 4. Metodología MPIu+a para el desarrollo de sistemas interactivos.         45

Figura 5. Modelo en “V” que integra el Diseño Centrado en el Humano con
la Ingeniería de Sistemas.                                                        54

Figura 6. Pirámide AUTOS para HSI.                                                55

Figura 7. Vista MDA del modelo para el desarrollo de aplicaciones
mulsemedia basados en TV Digital.                                                 59

Figura 8. Vista de motivaciones para la caracterización de un sistema
multimedia.                                                                       90

Figura 9. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con
los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios frente al desarrollo
de un Sistema Multimedia.                                                        100

Figura 10. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con
la identificación de motivaciones, de las partes interesadas.                    107

Figura 11. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con
el diseño responsable de un sistema multimedia.                                  110

Figura 12. Interrelación entre los procesos que guían las declaraciones que
componen la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia, con
los interesados, las restricciones y requerimientos de alto nivel.               128

Figura 13. Flujo de proceso que interrelaciona a las rutas que guían al
equipo de trabajo en la realización de la concepción para el Desarrollo del
Sistema Multimedia sustentada a partir de la base de los procesos para su
caracterización.                                                                 178

Figura 14. Posibles estados concurrentes en los cuales puede encontrarse
una ruta en la realización del proceso de concepción del sistema
multimedia.                                                                      182

                                         18
Figura 15. Detalle del modelo Canvas para la especificación del SMMV.           202

Figura 16. Mapa general de alineación de historias de usuario con la
experiencia multimedia interactiva.                                             212

Figura 17. Parte frontal de las tarjetas para las historias de usuario.         221

Figura 18. Parte posterior de las tarjetas para las historias de usuario.       223

Figura 19. Diagrama para la priorización de las historias del Sistema
Multimedia mínimo viable.                                                       226

Figura 20. Kernel de Esencia.                                                   238

Figura 21. Vista general del Kernel de Esencia adaptado para la
preproducción de sistemas multimedia.                                           240

Figura 22. Tarjeta de descripción de los estados del Alfa de Experiencia
Multimedia.                                                                     241

Figura 23. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de
Experiencia Multimedia.                                                         245

Figura 24. Espacios de Actividad de Esencia. Tomado de “Essence – Kernel
and Language for Software Engineering Methods”                                  252

Figura 25. Espacios de actividad que componen el Kernel para la pre-
producción del Sistema Multimedia.                                              254

Figura 26. Representación general de las prácticas para la preproducción de
sistemas multimedia basada en la notación del lenguaje de Esencia.              256

Figura 27. Práctica para la identificación de los interesados y oportunidad
del sistema multimedia.                                                         259

Figura 28. Práctica para la concepción de la experiencia multimedia.            267

Figura 29. Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable
expresada en el lenguaje de notación de Esencia.                                275

Figura 30. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de valor del
sistema multimedia.                                                             281

Figura 31. Práctica para la generación de las historias de usuario alineadas
a la experiencia multimedia interactiva del sistema multimedia mínimo viable
expresada en el lenguaje de Esencia.                                            283


                                          19
Figura 32. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado
bajo el lenguaje de notación de Esencia.                                    290

Figura 33. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado
bajo el lenguaje de notación de Esencia y representando a los interesados
clave como parte central del método.                                        292

Figura 34. Mapa general de historias de usuario del proyecto BIOS.          304




                                       20
                1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS


1.1 MOTIVACIÓN


Existe una tendencia evidente en el comportamiento de los consumidores de
soluciones basadas en tecnologías de la información, frente a la creciente demanda
de soluciones que ofrezcan experiencias de usuario que puedan ofrecer una mayor
creación de valor a partir de sus necesidades, intereses, motivaciones y
expectativas. Esto ha generado que muchos sectores productivos se ocupen por
explorar la manera en cómo la producción de contenidos digitales, puede
evolucionar para ofrecer soluciones más enriquecidas, a través de experiencias
basadas en contenido multimedia.


Indudablemente la convergencia entre la producción de contenido multimedia y el
desarrollo de sistemas interactivos, no proviene de una relación reciente entre estas
dimensiones. Por el contrario, expone una estrecha correlación con la evolución de
las tecnologías de la información, muy relacionada con el surgimiento de la era del
computador personal. Gracias a la evolución hasta ese momento, en campos como
la Ingeniería del Software, se contó con una base que proporcionara guía para el
desarrollo de estos sistemas interactivos.


Con la evolución de la era del computador personal, también evolucionó una
disciplina como Interacción Humano-Computador (de ahora en adelante, HCI,
acrónimo del término en inglés Human-Computer Interaction), lo cual trajo consigo,
la transformación emergente de enfoques y aproximaciones, que conciben la
importancia de velar por el diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario.
Este enfoque se ha privilegiado, por alinear la importancia de un análisis y modelado
de los aspectos funcionales de los sistemas interactivos, a las necesidades reales
y efectivas de los usuarios; y teniendo en cuenta su contexto en todas sus
dimensiones.


Sin embargo, actualmente en los enfoques del Diseño Centrado en el Usuario (de
ahora en adelante, DCU) también se encuentran limitaciones, para dar respuesta a
factores como el alto grado de competitividad que existe en los distintos sectores
productivos, las crecientes demandas por parte de la sociedad de consumo; y la
curva acelerada de evolución de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (de ahora en adelante, TIC), en virtud de la necesidad de ofrecer
soluciones innovadoras en el mercado. Esto último, también ha conducido a la
convergencia de otros campos disciplinares, en el contexto del desarrollo de
sistemas interactivos, que conduce a la necesidad ineludible de abordar otros




                                         21
referentes, por ejemplo, las consideraciones basadas en factores éticos y morales,
en el diseño de este tipo de soluciones.


El escenario descrito, abre la oportunidad de pensar en una “nueva generación” de
enfoques metodológicos para el desarrollo de soluciones basadas en sistemas
interactivos, que respondan a este tipo de necesidades emergentes, sin descuidar
las buenas prácticas y formalismos propios de campos de conocimiento como la
Ingeniería del Software y la Ingeniería de Sistemas; y de disciplinas como HCI.


Nuestra motivación se enfoca en la oportunidad de ofrecer una propuesta novedosa,
encaminada hacia la exploración de nuevos enfoques metodológicos para el
desarrollo de sistemas multimedia interactivos, fundamentándose en los principios
y prácticas tradicionales y formales de la Ingeniería del Software y la HCI, pero
abordando nuevos referentes que permita de una manera práctica pero formal, su
alineación con otros factores, relacionados con la creación de valor hacia su
ecosistema de interesados.


Esto supone una serie de desafíos, frente a la necesidad de caracterizar un nuevo
enfoque en el diseño de sistemas multimedia interactivos, el cual debe partir desde
las bases de una nueva forma de entenderse e interpretarse, la manera en cómo se
conciben, se diseñan; y se concretan, los principales atributos que deben tenerse
en cuenta, durante la producción de este tipo de soluciones.


1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN


En la realización de proyectos que involucran el desarrollo de sistemas multimedia,
se presentan dificultades para la selección de referencias, que proporcionen
prácticas específicas orientadas hacia la preproducción de este tipo de soluciones.
Algunas de las causas evidenciadas, se encuentran relacionadas con las
metodologías existentes en la literatura, centradas principalmente en el desarrollo
de sistemas interactivos, basados en enfoques tradicionales del DCU, la Ingeniería
del Software y la Ingeniería de Sistemas, en donde no se evidencian prácticas
conducentes a la concepción y el diseño, por ejemplo, de una experiencia de usuario
que se transforme a través de un contenido multimedia interactivo, con el fin de
crear valor en un conjunto de interesados. Este análisis expuesto, es parte del
resultado del estado del arte obtenido, a través del estudio realizado en torno a las
metodologías existentes, para el desarrollo de sistemas multimedia interactivos, sus
tendencias y fundamentos (Peláez et al., 2019).




                                         22
Otro aspecto que se asocia como factor causal al problema de investigación
planteado, se relaciona con la escasez de propuestas metodológicas recientes, para
el desarrollo de sistemas multimedia, lo cual ha dejado en el tiempo, una brecha
entre las propuestas metodológicas existentes y que se referencian en la literatura,
frente a las técnicas, herramientas y enfoques de trabajo emergentes, con alto
potencial para enriquecer la concepción y el diseño de este tipo de soluciones. El
análisis anterior, es parte del resultado obtenido, como producto de un estudio
comparativo entre las metodologías para el diseño y desarrollo de producto, en
contraste con las metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia (Peláez
et al., 2019). Enfoques de trabajo ágil y centrados en la optimización eficiente de los
recursos, que actualmente tienen una alta demanda e interés por parte de diferentes
sectores de la industria, por ejemplo, en torno a la concepción y diseño de un
producto mínimo viable, no son contemplados dentro del alcance de las propuestas
metodológicas existentes.


Otro factor limitante para la generación de propuestas que ofrezcan prácticas
actuales que enriquezcan la concepción y el diseño de sistemas multimedia, es la
escasa cantidad de referencias que se ocupen por definir y ofrecer una
caracterización de los sistemas multimedia, así como su relación y diferenciación
con otras aproximaciones identificadas en la literatura, relacionadas principalmente
con sistemas interactivos y multimodales (Wechsung, 2014).


Frente a la ausencia de prácticas especializadas en la concepción y el diseño de
sistemas multimedia, se observan como efectos una serie de vacíos relevantes, en
torno a la limitación que tienen las propuestas metodológicas tradicionales
existentes, para ofrecer enfoques de trabajo más actuales, centrados en la creación
de valor y con sentido creativo e innovador, entre los interesados en una solución
basada en un sistema multimedia (Lewrick et al., 2018).


Por otra parte, otro efecto relevante frente a las limitaciones de no contar con un
conjunto de prácticas centradas específicamente, en la concepción y el diseño de
sistemas multimedia, es la ausencia de factores centrados en el diseño responsable
de este tipo de soluciones. Esto se considera relevante, por ejemplo, frente a la
creciente convergencia con otros campos disciplinares, en el desarrollo de
soluciones basadas en sistemas interactivos. Esta creciente convergencia de
disciplinas, en torno al desarrollo de sistemas interactivos, conduce a que surjan
propuestas, que comienzan a sugerir la importancia de priorizar el bienestar humano
en el diseño de sistemas basados en tecnología (Shahriari y Shahriari, 2017), sobre
consideraciones de orden técnico de la solución.


Este escenario también ha generado efectos en contextos académicos, en donde
se evidencia la ausencia de una “base común” entre docentes e investigadores,



                                          23
para abordar un enfoque unificado que permita la concepción y el diseño de
sistemas multimedia. Esto se evidencia a través de diferentes propuestas de trabajo
que adoptan enfoques ad-hoc, basados en la mayoría de las oportunidades, en
aproximaciones tradicionales del DCU, o en otras ocasiones, basándose en
enfoques de trabajo poco recientes (Shiratuddin y Mohd Supian, 2006). Además de
lo anterior, en estos trabajos se observa una escasa trazabilidad, que permita
verificar su actualización frente a las actuales necesidades, tendencias de la
industria y el desarrollo de esta clase de productos.


El análisis expuesto en el párrafo anterior, es consecuente con un patrón
identificado en la estrategia de negocio del sector productivo, el cual se documentó
y fue publicado desde hace dos décadas en (Lang y Barry, 2001), en el cual los
autores evidenciaron, -desde ese entonces-, la inclinación por parte de la industria
de la digital media, en avanzar hacia la adaptación y utilización de enfoques de
trabajo “in-house” para el desarrollo de sus soluciones basadas en sistemas
multimedia.


Actualmente, estos enfoques y estilos de trabajo ya hacen parte del “know-how” de
gran parte de las empresas pertenecientes a esa industria. Lo anterior, también
supone una serie de limitaciones frente a la competitividad y el desarrollo para la
industria de la digital media en las economías en vía de desarrollo, cuando se
contrastan frente a las posibilidades efectivas, que tienen las empresas del mismo
sector, en los países industrializados. Así mismo, supone una limitación en términos
de la información en la literatura disponible, con respecto a la especificación a
detalle de dichas metodologías de trabajo.


El problema presentado, ofrece claridad frente a una potencial necesidad, por
adelantar esfuerzos desde el seno de las comunidades académicas, en donde se
incentive la realización de estudios centrados en la generación de métodos de
trabajo, que definan un conjunto de prácticas interrelacionadas entre sí, coherentes
con algunas de las principales tendencias y necesidades actuales de la industria,
para la preproducción de sistemas multimedia. Una síntesis del problema de
investigación discutido en esta sección, se presenta en la figura 1, por medio del
árbol de problema.




                                        24
Figura 1. Árbol del problema de investigación.

Árbol del problema de investigación




                                                 25
1.3 JUSTIFICACIÓN


Como parte del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas multimedia, las
actividades de preproducción de la solución, relacionadas con la concepción,
planificación y estimación inicial del diseño de la solución, son generalmente
especificadas por las aproximaciones metodológicas tradicionales, en la etapa de
análisis y parte de la etapa de diseño de la solución. Sin embargo, debido a las
limitaciones evidenciadas en las metodologías existentes para el desarrollo de
sistemas multimedia, no se observa una especificación que defina a nivel de detalle,
un conjunto de prácticas o actividades, que proporcionen una guía y orientación
para la realización de la concepción, planificación y diseño preliminar de sistemas
multimedia.


Un conjunto de prácticas centradas en la preproducción de sistemas multimedia,
permite a los equipos de trabajo responsables de llevar a cabo el desarrollo de este
tipo de soluciones, el disponer de un método basado en la formalización de un
conjunto de prácticas, permitiendo su adopción independiente de los estilos de
trabajo, además de contar con un “lenguaje común” que facilita la comunicación
entre los miembros del equipo.


Un equipo de trabajo interdisciplinar, guiado a través de las prácticas que ofrece la
propuesta de un método para preproducción de sistemas multimedia, podrá llevar a
cabo un proceso unificado de planeación mediante una serie de técnicas y
herramientas, que faciliten la alineación con los intereses del negocio, el análisis de
factores éticos y morales, la optimización tanto de los recursos utilizados a lo largo
del ciclo de vida para su desarrollo así como de la gestión de los riesgos, en función
de los resultados relacionados con el cumplimiento de las expectativas de los
usuarios finales del sistema, en términos de su usabilidad y su experiencia de
usuario. La alineación que puede lograrse entre estos contextos, genera la
necesidad de llevar a cabo un proceso que describe el ciclo de vida del sistema,
desde su planeación y concepción, preparando al equipo de trabajo, para abordar
etapas posteriores de producción y postproducción del sistema multimedia.


A través de disciplinas como la Ingeniería de Software, la utilización de procesos de
desarrollo de soluciones que han sido guiados por medio de metodologías, han
ofrecido resultados comprobables, tal y como lo citan Avison y Fitzgerald (1990),
quienes describen el impacto favorable que produce la utilización de métodos
sustentados en buenas prácticas, para guiar procesos de desarrollo de software. De
la misma manera, autores como Elrikh en (2000), exponen la importancia de la
aplicación de métodos que se sustenten desde ciclos de vida que incluyan la
evolución del software.




                                          26
Así mismo, este proceso de investigación reconoce por una parte, las
transformaciones que a lo largo del tiempo se han producido, en los estándares y
prácticas desde los cuales se sustentan campos disciplinares como la Ingeniería de
Software, desde estándares relativamente recientes como Esencia (Jacobson et al.,
2013), en donde se describe un proceso en el cual convergen las prácticas más
representativas que desde dicha disciplina, han contribuido a lo largo del tiempo en
la industria del desarrollo del software y su convergencia con prácticas propias de
los métodos ágiles, ofreciendo un marco de referencia flexible y adaptable a las
necesidades y experiencia del equipo de trabajo para el desarrollo de software.


Por otra parte, se encuentra las tendencias relativamente recientes en el campo de
la Multimedia, relacionadas con el desarrollo de sistemas que le ofrecen a los
usuarios, la interacción con este tipo de sistemas, por medio de diferentes
percepciones sensoriales, más allá de las tradicionalmente utilizadas como la visual
y auditiva, extendiéndolas a percepciones olfativas, kinestésicas, táctiles y térmicas,
entre otras; y que comienzan a posibilitar el desarrollo de nuevos productos y
servicios basados en sistemas mulsemedia, como lo expone Ghinea et al. en (2014).


Estos elementos descritos, convergen en la oportunidad de formular la propuesta
de un método para la preproducción de sistemas multimedia, que responda a la
urgencia frente a la necesidad de contar con un conjunto de prácticas formales que
guíen a los equipos de trabajo responsables de su realización, en una definición
clara de la concepción de la solución, contribuyendo a la creación de valor para las
partes interesadas, por medio de un proceso que privilegie la planeación de la
experiencia multimedia interactiva y sus componentes constitutivos, tal como la
selección de los medios digitales, los factores éticos y morales que debe considerar,
las percepciones sensoriales, las modalidades de interacción del sistema y sus
estilos de interacción (Dix et al., 2004), como base que guíe su posterior etapa de
producción.


1.4 METODOLOGÍA DE TRABAJO


Para llevar a cabo este trabajo de investigación, se abordó el enfoque de estructura
general sugerido por la metodología de investigación para la ciencia del diseño
(Geerts, 2011), partiendo del análisis y definición de un problema de investigación,
identificando las limitaciones existentes en torno a las fuentes y referencias
disponibles actualmente, que guían la concepción y diseño para sistemas
multimedia, la motivación existente para generar una propuesta novedosa en torno
a un método para la preproducción de sistemas multimedia. Se trazaron una serie
de objetivos, tanto general como específicos, con el fin de delimitar el alcance del
trabajo de investigación y definir los principales resultados y entregables que
componen la solución propuesta. A partir de los diferentes atributos que componen



                                          27
la solución final del método para la preproducción del sistema multimedia, se definió
una primera etapa o iteración, que permite la evaluación de los atributos y
componentes de la solución propuesta, así como la divulgación de los resultados
obtenidos durante las primeras experiencias de aplicación de la solución.


Para sustentar la base de fundamentación de esta propuesta, se llevó a cabo una
etapa inicial relacionada con la investigación del estado del arte, en torno a los
temas, sus fundamentos teóricos y soluciones existentes. Una segunda etapa de la
investigación, se relacionó con los enfoques de trabajo que permitió hacer una serie
de pruebas y validaciones a la solución del método de preproducción para sistemas
multimedia.


La primera etapa, relacionada con la revisión del estado del arte, se fundamentó a
partir de la metodología de investigación de la revisión sistemática de literatura. Esta
metodología, concebida inicialmente en el contexto de las ciencias de la salud, fue
posteriormente adaptada por los investigadores Kitchenham y Charters (2007) al
contexto de la Ingeniería del Software, para guiar iniciativas de investigación en
proyectos que involucran este campo de conocimiento.


Por medio de la aplicación de esta metodología, se produce un diseño preciso del
problema de investigación, identificando los vacíos existentes relacionados con el
contexto de las metodologías existentes para el desarrollo de sistemas multimedia;
y así mismo, se produce una revisión exhaustiva del estado del arte, el cual parte
desde el estudio de las diferentes aproximaciones metodológicas y sus
fundamentos, los cuales se vienen aplicando actualmente para el desarrollo de este
tipo de soluciones.


Para la segunda etapa relacionada con las actividades de pruebas de la propuesta
del método para la preproducción de sistemas multimedia, se aplican las
metodologías de investigación sugeridas por Genero et al. (2014) bajo un enfoque
de investigación cualitativo. Partiendo de lo anterior, se aplicará el método de
estudios de caso y la aplicación de encuestas. Para efecto de las actividades
relacionadas con la validación, se estima el universo de la población, como el
conjunto de equipos de trabajo, responsables de llevar a cabo la preproducción de
sistemas multimedia en un contexto definido, por medio de la utilización de las
prácticas que permiten llevar a cabo su producción.


A partir de este universo, la muestra se centrará en la realización de un análisis en
torno a las distintas actividades que llevarán a cabo los equipos de trabajo, durante
la preproducción de sistemas multimedia, en un contexto dado.




                                          28
Por medio de la realización de los estudios de caso, se evaluarán aspectos como la
claridad que ofrece el método, para efectuar el seguimiento al progreso del trabajo
que debe realizar un equipo, para la preproducción de un sistema multimedia. A
partir de este indicador, se plantea obtener evidencia cualitativa, que permita
analizar y reconocer el impacto efectivo que aportan los atributos de flexibilidad,
completitud, robustez, y estandarización del método, a este indicador.


De igual forma, los estudios de caso deben permitir valorar el impacto cualitativo
que ofrece el método, frente a la unificación de criterios por parte de los integrantes
de un equipo de trabajo frente a la definición de las prácticas, actividades y técnicas,
necesarias para llevar a cabo la preproducción de un sistema multimedia.


Con el fin de lograr el estudio de los resultados en torno a estos factores, se plantea
el diseño de estudios de caso, que permitan valorar un conjunto de desafíos a
cumplir, a través de unos factores de impacto asociados con cada desafío. La
valoración de estos estos factores de impacto se realizará, por medio de la
aplicación de encuestas entre los participantes tanto de los grupos de control como
de experimentación.


Estos factores de impacto permitirán medir aspectos como: la utilidad del método
para la identificación de interesados (directos e indirectos), para la definición de
roles del equipo de trabajo, identificación de oportunidades, agilidad por parte del
equipo en la apropiación de las rutas de trabajo que sugieren las prácticas,
idoneidad para el diseño de una experiencia multimedia interactiva, claridad para la
definición de un sistema multimedia mínimo viable, entre otros.


La valoración de estos factores de impacto se realizará, por medio de instrumentos
de recolección de datos, utilizando preferentemente las encuestas a interesados en
grupos de control y de experimentación. Esto con el fin de analizar información de
orden cualitativo-subjetivo, así como la revisión de documentos relacionados con la
preproducción del sistema multimedia.


1.5 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN


Considerando la metodología de investigación descrita en la sección anterior, el
proceso inicial consistió en la realización de una revisión sistemática de literatura
(RSL) (Peláez et al., 2019), a partir de la cual se plantearon un conjunto de cinco
preguntas de investigación preliminares, detalladas a continuación en la Tabla 1.




                                          29
Tabla 1. Preguntas de investigación formuladas para la RSL

Preguntas de investigación formuladas para la RSL

Número             Pregunta                                  Fundamento
                                          Es la base sobre la cual se sustenta la
                                          investigación, dado que permite estudiar las
          ¿Qué metodologías o             referencias relacionadas con aproximaciones
          marcos de referencia han        metodológicas o marcos de referencia, que hayan
          sido utilizados o son           sido propuestos con anterioridad, en donde es
   PI1
          susceptibles de adaptarse       importante estudiar aquellas relacionadas con
          al desarrollo de Sistemas       Sistemas Multimodales e Interactivos, dado su
          Multimedia?                     nexo con los Sistemas Multimedia, además de
                                          estudiar las prácticas que acoge para el análisis y
                                          concepción de la solución.
          ¿Cuáles son las prácticas       Exige un reconocimiento en torno a las prácticas
          y             herramientas      y herramientas sobre las cuales se ha sustentado
          comúnmente        utilizadas    la formulación de las distintas metodologías o
   PI2    para guiar un proceso de        marcos de referencia estudiados en la pregunta
          desarrollo de Sistemas          anterior, con el fin de estudiar sus
          Multimedia, Multimodales        aproximaciones con relación al campo de la
          e Interactivos?                 multimedia.
          ¿Qué       procesos       de
          validación       de        la
          metodología o marco de
                                          Es necesario indagar si se han producido
          referencia se han llevado
                                          procesos de validación en las metodologías o
   PI3    a cabo, que sustenten su
                                          marcos de referencia estudiados, por medio de
          eficacia frente al proceso
                                          un estudio de caso específico.
          de desarrollo de Sistemas
          Multimedia, Multimodales
          o Interactivos?
          ¿Qué      tendencias      se    La investigación debe cubrir un análisis
          observan en torno al            relacionado con el alcance e impacto de las
   PI4    desarrollo de Sistemas          metodologías estudiadas y su efectividad para
          Multimedia basados en           aplicarse en el desarrollo de Sistemas Multimedia
          tecnologías emergentes?         basados en tecnologías emergentes.
          ¿Qué tipo de resultados         Se sustenta a partir de la indagación que debe
          se han producido en torno       producirse alrededor de la fundamentación de los
          a procesos relacionados         conceptos de Sistemas Multimedia, Multimodales
          con la caracterización y        e Interactivos, en donde se aclaren aspectos
   PI5    relación existente entre        como su relación y diferenciación, siendo esto
          los      conceptos        de    una referencia base para entender la
          Sistemas        Multimedia,     aproximación de la metodología o modelo, frente
          Multimodales                e   al proceso de desarrollo de Sistemas Multimedia,
          Interactivos?                   Multimodales o Interactivos, según sea el caso.




                                             30
Como resultado de la investigación realizada, se identificó un vacío en torno a la
formulación de propuestas metodológicas centradas en el desarrollo de Sistemas
Multimedia que respondan, además, a las tendencias actuales relacionadas con el
campo de conocimiento. Igualmente, no se encontraron metodologías que
especificaran etapas que permitiesen llevar a cabo un conjunto de prácticas a nivel
de detalle, para la preproducción de sistemas multimedia.


En virtud de lo hallazgos encontrados, se propone la siguiente pregunta de
investigación:


¿Cuál es el impacto que produce la aplicación de un método para la preproducción
de sistemas multimedia basado en prácticas y estándares de la industria, en las
formas de trabajo de los responsables de la concepción y el diseño de este tipo de
soluciones?


Los conceptos de método, formas de trabajo y prácticas enunciadas en la pregunta
de investigación, se fundamentan en la definición ofrecida para estos conceptos,
por el estándar de la Ingeniería del Software, Esencia (Object Management Group,
2018).


1.6 HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN


Esta propuesta de investigación defiende el hecho de que una etapa de
preproducción de sistemas multimedia, debe estar sustentada sobre las bases de
un método claramente definido por un conjunto de buenas prácticas, y expresado
por medio de un lenguaje de notación simple y unificado, basado en estándares
reconocidos de la industria.


La carencia de un método basado en buenas prácticas, produce una ausencia en la
unificación de criterios desde los fundamentos que guían su proceso de desarrollo,
generando la necesidad de acudir a la utilización de aproximaciones genéricas,
centradas principalmente en el enfoque tradicional para el desarrollo de sistemas
interactivos, que dificultan llevar a cabo una especificación a detalle, de diferentes
elementos que componen a un sistema multimedia.


En consecuencia, las hipótesis de partida se definen de la siguiente manera:




                                         31
 La utilización de un método flexible, completo, robusto y estándar para la
preproducción de sistemas multimedia, ofrece una mayor claridad para el
seguimiento del progreso del trabajo durante el proyecto.


 Por medio de la utilización de un método para la preproducción de sistemas
multimedia, se fortalece la unificación de criterios del equipo interdisciplinar de
trabajo para la concepción, concreción y especificación de la solución, por medio de
la adaptación y uso de prácticas y estándares para su realización.


Teniendo en cuenta el enfoque metodológico de trabajo propuesto en la sección
1.4, a continuación, se precisan los atributos del método, relacionados con su
flexibilidad, completitud, robustez y estandarización, señalados en la primera
hipótesis:


 El atributo de flexibilidad, obedece a la posibilidad que debe ofrecer el método de
preproducción de sistemas multimedia, de aplicar la totalidad de sus prácticas, un
conjunto de las mismas, o una sola práctica del método, de acuerdo a las
necesidades e intereses de un equipo de trabajo y al alcance y objetivos del
proyecto objeto de realización. Esto en contraste con la gran mayoría de
metodologías tradicionales existentes que son monolíticas, dado que su aplicación
práctica en un contexto determinado, exige la aplicación de la totalidad de la
metodología de trabajo.


 El atributo de completitud, está relacionado con el alcance ofrecido por el método,
para completar la preproducción de un sistema multimedia. En contraste con las
metodologías existentes y referenciadas en la literatura, no se identifican
metodologías que, en las etapas tradicionalmente de análisis y diseño, se lleve a
cabo una especificación a nivel de detalle, de las actividades y técnicas que
permitan completar el alcance de la preproducción de un sistema multimedia.


 El atributo de robustez, alude al nivel de detalle y grado de formalismo mediante
el cual se expresan las prácticas, actividades y técnicas que componen el método
para preproducción de sistemas multimedia. En contraste con las metodologías
existentes, no se evidencia una metodología que especifique a nivel de detalle,
cómo llevar a cabo la preproducción de un sistema multimedia.


 El atributo de ser estándar, alude a que el método pueda adaptarse y aplicarse a
una amplia variedad de contextos y tipos de problemas, en donde se requiera
realizar la preproducción de casi cualquier sistema multimedia. Esto se logra gracias
al nivel de abstracción con el cual se formulan sus prácticas, actividades y técnicas,



                                         32
lo que permite su adaptación y aplicación a casi cualquier contexto; y al formalismo
mediante el cual se expresan sus prácticas mediante un lenguaje de notación que
permita su entendimiento y apropiación entre las partes interesadas.


Teniendo en cuenta el significado en contexto, de los atributos planteados por la
hipótesis de investigación, el diseño de sus indicadores y métricas de evaluación,
se produce a través de factores de impacto directamente relacionados con la
preproducción del sistema multimedia, en la manera como el método ofrece claridad
al seguimiento al progreso del trabajo necesario para cumplir con la realización de
sus prácticas, en la unificación de criterios de los miembros del equipo
interdisciplinar frente a las actividades y prácticas para completar la preproducción
de un sistema multimedia.


Por medio de la realización de encuestas a los participantes en los estudios de caso
aplicados, se evalúan aspectos como:


 El abordaje de distintas problemáticas en diferentes contextos de aplicación y con
distintos interesados en los cuales el método cumple con el objetivo de guiar de
manera satisfactoria la preproducción de un sistema multimedia.


 La utilidad efectiva de las prácticas que componen el método de preproducción de
sistemas multimedia, para su aplicación individual o conjunta, de acuerdo a las
necesidades de los interesados.


 La posibilidad de hacer valoraciones al progreso del trabajo para la preproducción
del sistema multimedia, que permita la unificación de criterios entre los integrantes
de un equipo, mediante la medición de sus avances y toma de decisiones en función
de sus necesidades e intereses.


 La facilidad que ofrece el método para que los integrantes de un equipo de trabajo,
se apropien de sus prácticas, actividades y técnicas, para llevar a cabo su
adaptación y uso de manera efectiva.


 El grado de necesidad por parte de los integrantes de un equipo, en la consulta
de otras metodologías o en general, enfoques de trabajo para el cumplimiento del
alcance de la preproducción de un sistema multimedia.


Cada uno de los estudios de caso desarrollados, especifican los factores de impacto
estudiados, teniendo en cuenta los aspectos anteriormente descritos, que han



                                         33
servido como base para la publicación de los resultados y contribuciones
alcanzadas.


1.7 OBJETIVOS


La contribución que pretende lograr esta investigación, se encuentra descrita por
medio de un conjunto de objetivos, estructurados a partir de un objetivo general
alineado bajo el propósito de definir un método para la preproducción de sistemas
multimedia:


 Generar un método para la preproducción de sistemas multimedia, basado en las
principales prácticas y estándares de la industria.


Para lograr el alcance sugerido por la definición del objetivo general propuesto, se
especifica un conjunto de tres objetivos específicos, como se definen a
continuación:


 Objetivo específico 1: Producir una caracterización en torno a los sistemas
multimedia, así como su relación y diferenciación con los sistemas interactivos y
multimodales.


 Objetivo específico 2: Establecer el conjunto de prácticas, actividades y técnicas,
que guíen la preproducción de sistemas multimedia, basada en las buenas prácticas
y estándares de la industria.


 Objetivo específico 3: Evaluar el método para la preproducción de sistemas
multimedia por medio de su aplicación en diferentes estudios de caso.


Con el fin de definir de una manera más precisa, la alineación entre el esfuerzo a
realizarse a lo largo del trabajo de investigación y la consecución del alcance de los
objetivos específicos, se realizó la especificación de un conjunto de actividades que
deben completarse en cada caso. La tabla 2, especifica dicho conjunto de
actividades. Los objetivos O1, O2 y O3, corresponden a los objetivos específicos 1,
2 y 3, respectivamente.




                                         34
Tabla 2. Actividades para la consecución del alcance de los objetivos de investigación

Actividades para la consecución del alcance de los objetivos de investigación


 Objetivo                                       Actividad
               Propuesta de una definición para sistemas multimedia.
               Elaboración de un análisis de caracterización que permita la diferenciación
               de los sistemas multimedia alineada a su definición.
    O1
               Presentación de los resultados obtenidos ante la comunidad académica
               de interesados experta en el campo.
               Definición y adaptación de las prácticas y estándares de la industria, que
               deben involucrarse en el proceso de preproducción de un Sistema
               Multimedia.
               Diseño de las rutas de trabajo que conducen a la preproducción de
    O2
               Sistemas Multimedia.
               Formalización del método de preproducción para Sistemas Multimedia por
               medio de la adaptación y uso de estándares de la Ingeniería del Software.
               Diseño de la estrategia de evaluación del método para preproducción de
    O3         Sistemas Multimedia.
               Preparación de los equipos de trabajo involucrados para la aplicación del
               método para preproducción.
               Análisis de los resultados obtenidos durante el proceso de evaluación.
               Divulgación científica de los resultados obtenidos.




                                           35
                      2. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO


2.1 ANTECEDENTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN Y LA DISCIPLINA INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADOR


A finales de la década de 1970 y comienzos de la década de 1980, el cambio
disruptivo provocado por el surgimiento del computador personal, supuso no
solamente el desarrollo de software a las necesidades de uso personal, para la
oferta de soluciones basadas en herramientas de apoyo a la productividad (como
los procesadores de palabra) y aplicaciones para el ocio (como los videojuegos),
sino también, el desarrollo de soluciones que sustentan la operación y funcionalidad
de los computadores personales, tales como sistemas operativos, lenguajes de
programación; y por supuesto, hardware.


Como se expone en Grudin (2017), la industria debía responder a una nueva
exigencia: un computador que pudiese ser utilizado por cualquier persona,
evidenciando en ese momento, las grandes deficiencias existentes para cumplir con
dicho objetivo. Este escenario trajo consigo nuevos retos y desafíos, pero también
el surgimiento de un mercado con nuevas oportunidades para la industria, gracias
a las posibilidades que se abrían como resultado de la convergencia de las
tecnologías de la información debido al desarrollo de la electrónica, la informática y
las telecomunicaciones. Como se expone en Kim et al. (2014), se generaba un
nuevo nicho de interés relacionado con la demanda y el consumo (cadena de
suministro de la industria de TIC), en donde la mediación tecnológica comenzaba a
tener un alto grado de incidencia en el valor agregado de productos y servicios de
consumo masivo, generando un mercado altamente competitivo, en virtud de la
creciente exigencia por parte de los consumidores, ávidos de encontrar una
innovación incesante en la entonces, emergente industria de la electrónica de
consumo.


Producto de estas necesidades, surgen las bases preliminares acerca del concepto
entre la relación Hombre-Máquina, como modelo que se produce desde las bases
de una emergente ingeniería de los sistemas cognitivos (Hollnagel y Woods, 1982),
para ayudar a los desarrolladores a tener en cuenta en sus diseños de soluciones
informáticas, los principios de la psicología cognitiva.


Mientras tanto en otro contexto disciplinar, en la década de 1970, el concepto de la
Ingeniería del Software era prácticamente inexistente; y se acuñó el término de la
crisis del software (Dijkstra, 1972) debido al crecimiento en la capacidad de
cómputo, que comenzaba a generar nuevos desafíos para la industria del desarrollo
del software. Algunos de estos desafíos, planteaban interrogantes frente a cómo se



                                         36
tratarían los requisitos no funcionales relacionados con aspectos tales como la
Usabilidad o el mantenimiento del software, los cuales, hasta ese momento, se
gestionaban por medio de procesos ad-hoc dependientes, en gran medida, de
prototipos iterativos y pruebas empíricas.


Los gráficos por computador y las técnicas para la recuperación de información
digital, que plantearon el surgimiento de la interfaz gráfica y la generación de
contenido digital, comenzaron a evidenciar cómo los sistemas interactivos -tomando
el concepto propio de interactividad (Joinson et al., 2007)- eran la clave que
conducirían a las ciencias computacionales de ese momento hacia un nuevo
horizonte: un camino clave a seguir en el desarrollo de las ciencias de la
computación, involucraba un mejor entendimiento de cómo empoderar a los
usuarios cuando hacían uso de las tecnologías.


Los desarrollos producidos en esa etapa condujeron a una nueva generación de
aplicaciones con interfaces gráficas: desde sistemas operativos, aplicaciones para
la productividad, videojuegos; y un desarrollo que produciría, desde ese momento,
la masificación del acceso y uso del Internet: los navegadores con interfaz gráfica a
comienzos de la década de 1990. (Berners-Lee, 1990)


Esto produjo el surgimiento de nuevas oportunidades para otras industrias, que
también contaban con sus propios retos y desafíos: es así como la industria de la
producción de medios, encuentra en el desarrollo de estas tecnologías, una
plataforma ideal para la generación de contenidos digitales, basados en audio,
video, imágenes, texto, entre otras fuentes para la representación digital de la
información, dando así lugar a la generación de la industria de los medios digitales,
transformando los modelos y hábitos de las personas en el consumo de contenidos.
Como lo sugiere Jenkins (2006), “el flujo de contenidos a través de diferentes
plataformas de medios, la cooperación entre múltiples industrias de medios de
comunicación y el comportamiento migratorio de las audiencias de los medios de
comunicación, que irían a casi cualquier lugar en busca de las experiencias de
entrenamiento que quisiesen”. Esto abriría la posibilidad para nuevos modelos de
hábito de consumo por parte de las personas, en donde la génesis para esta
transformación obedece, a la convergencia que se produce en el seno de los medios
digitales.


El producto que emerge como resultado de la simbiosis producida entre la industria
de las TIC y la industria de los medios digitales, se traduce en la convergencia digital
(Mueller, 1999), que se refiere a la convergencia de cuatro industrias en un
conglomerado: las tecnologías de la información, las telecomunicaciones, la
electrónica de consumo y el entretenimiento.




                                          37
El desarrollo y evolución de la interfaz gráfica, así como la generación de contenido
digital, supuso otros retos y oportunidades para la interacción de las personas con
los sistemas de cómputo. Es así como el término Interacción Humano-Computador,
tratado inicialmente en Carlisle (1976) y popularizado a inicios de la década de los
años 80, toma fortaleza al describirse como una disciplina que aborda el diseño, la
evaluación y el desarrollo de un sistema de cómputo, enfocándose en las interfaces
que median la “relación” entre las personas (usuarios) y los computadores,
observando las diferentes maneras en que las personas interactúan con estos
sistemas.


Card et al. (1983) definen el concepto de HCI, como un campo de estudio
relacionado con el diseño de interfaces de usuario y a la comprensión de cómo las
personas interactúan con la tecnología y la información que se despliega, por medio
de una interface.


Uno de los principales retos que esta disciplina debe asumir, es la de la
consideración tanto las necesidades, así como las limitaciones que pueden tener
los usuarios de un sistema con mediación de tecnologías, con el propósito de
generar interfaces usables por los individuos (Herst, 2009). Abordar esta
problemática no resulta una tarea sencilla, dado que la HCI, es una disciplina que
debe sustentarse desde diferentes campos del conocimiento, tales como la
psicología, la ergonomía, factores humanos, la antropología, las ciencias
computacionales, el diseño y la ingeniería, entre otros, para cumplir su propósito.


2.1.1 El diseño de la interacción


La convergencia de múltiples disciplinas estudiada en la sección anterior, ha
supuesto la adaptación de diferentes prácticas en distintos campos disciplinares del
conocimiento como por ejemplo, la Ingeniería del Software, con el fin de adaptar
prácticas de HCI que guíen el proceso del Diseño de la Interacción (DxI) (Dix et al.,
2004) de un sistema software, como puede apreciarse en la Figura 2, en donde se
representan cuatro fases principales más un “lazo” de iteración, centrado en el
Diseño de la Interacción.




                                         38
Figura 2. Proceso de Software que adapta prácticas desde HCI para el DxI.

Proceso de Software que adapta prácticas desde HCI para el DxI.




Nota. Tomado de “Human-Computer Interaction”, por Dix et al. 2004.


Una primera fase es la responsable de la captura de requerimientos, aplicando
diferentes técnicas como las entrevistas con las personas, observación directa en
el campo sobre aspectos culturales, costumbres, entre otras. La segunda fase se
encarga de ordenar los resultados obtenidos durante el proceso de observación,
con el fin de identificar aspectos clave que deben tenerse en cuenta y comunicarse
en las etapas posteriores del diseño. La siguiente fase relacionada con el diseño,
ofrece los mecanismos para hacer una transición de lo que se desea hacer, a cómo
hacerlo. La cuarta fase de prototipado, parte necesaria para llevar a cabo el modelo
de iteración, responde a la complejidad inherente en el ser humano, lo que conlleva
a que no puede esperarse tener un diseño resuelto en la primera iteración del ciclo
de diseño, por cuanto se estima la necesidad de evaluar el diseño producido, para
revisar qué tan bien está trabajando para el usuario y qué objetos pueden ser
susceptibles de mejora. Por último, sugiere una fase de implementación y
despliegue, esperando que cuando se considera que le diseño responde a
conformidad con las necesidades y expectativas del usuario, se procede a la
creación y despliegue de la solución, lo cual puede incluir tareas como escribir
código, desarrollar un hardware y producir documentación asociada a la solución,
entre otras.




                                        39
En esta parte es importante resaltar que Dix et al. (2004) hace hincapié acerca de
la importancia de no reducir el concepto del DxI al artefacto que es producido, ya
sea un sistema físico o basado en software, sino que va más allá, en torno a
comprender cómo esto afectará la forma en que las personas trabajan, señalando
que el núcleo del DxI exige poner al usuario de primero, mantener el usuario en el
centro y recordar al usuario al final.


2.1.2 El diseño centrado en el usuario


Las metodologías genéricas que permiten llevar a cabo un proceso de diseño de la
solución, centradas en las necesidades del usuario, reciben el nombre de
metodologías de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), en donde cada decisión
que se toma acerca del diseño de la interface, se realiza a partir de las
observaciones y respuestas que ofrecen los mismos usuarios de los sistemas, por
medio de la interacción con herramientas tecnológicas, muy contrario a las prácticas
anteriores, cuando se asumía que el diseñador sabía perfectamente lo que el
usuario necesitaba al utilizar el sistema. (Nielsen, 1999)


Dichas metodologías del DCU se basan en el estándar internacional ISO 9241-
210:2010 (ISO), que reemplazó al anterior estándar ISO 13407:1999, en donde se
define un conjunto de cuatro actividades principales que deben producirse en las
etapas más tempranas de un proyecto y ejecutarse de forma iterativa: entender y
especificar el contexto de uso, especificar los requisitos de usuario y la organización,
producir soluciones de diseño y evaluar los diseños basándose en los requisitos.


2.1.3 La ingeniería de la usabilidad


Una de las aproximaciones que ofrece el DCU ha sido la introducción de metas u
objetivos desde la Ingeniería de la Usabilidad, en el proceso de diseño, en donde la
Ingeniería de la Usabilidad cumple la función de ofrecer con exactitud, cuáles son
los criterios para juzgar un producto por su Usabilidad (Whiteside et al., 1988).


De acuerdo a la norma ISO 9241-11, la usabilidad se refiere a “el grado con que un
producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar metas con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico”. Es decir, se refiere
al grado en que un producto puede ser usado para conseguir metas específicas con
efectividad, eficiencia y satisfacción (que sea fácil de utilizar). La usabilidad es un
concepto clave en HCI, dado el planteamiento sobre el cual deben generarse
interfaces que respondan a las necesidades e intereses de los usuarios (Bevan et
al., 1991). Jakob Nielsen (1999) define diez reglas heurísticas de usabilidad, a partir



                                          40
de las cuales puede efectuarse la identificación de posibles problemas relacionados
con la usabilidad de un sistema interactivo, relacionadas con aspectos tales como
la visibilidad del estado del sistema, el control y libertad del usuario sobre el sistema;
y la flexibilidad y eficiencia de uso, entre otras.


2.1.4 Experiencia de usuario


A partir de lo estudiado a lo largo de la sección, es importante señalar que la
Ingeniería de la Usabilidad, es clave para asegurar la calidad en la Experiencia de
Usuario (UX), sin embargo, el concepto de UX no se reduce únicamente a que la
tecnología ofrezca transparencia al usuario, sino también, que además de los
atributos tradicionales que ofrece la Usabilidad, UX también implica interacción
social y cultural, diseño sensible al valor e impacto emocional de los individuos; y
cómo una experiencia de interacción puede traer diversión, estética y “alegría de
uso”. (Hartson y Pyla, 2012)


El análisis anterior, resulta consecuente con lo definido por la norma ISO 9241-
210:2010, citada con anterioridad, en la cual y en contraste con su predecesora,
define UX como el resultado de las percepciones y respuestas de una persona por
el uso y uso anticipado de un producto, sistema y servicio. En otras palabras, UX
estudia “qué tan bien” se ha sentido el usuario, durante y después de haber utilizado
el sistema, estableciendo ya no una serie de recomendaciones, sino, un conjunto
de requisitos conducentes a asegurar UX.


2.2 METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
INTERACTIVOS


Como resultado de la aplicación del método de investigación de la revisión
sistemática de literatura, adaptado y aplicado al campo de la Ingeniería del Software
inicialmente por Kitchenham y Charters (2007), se realizó un estudio acerca de las
diferentes aproximaciones metodológicas que han sido utilizadas para guiar el
desarrollo de sistemas multimedia, reconociendo los dominios disciplinares
aplicados en el proceso, así como las prácticas y técnicas utilizadas desde cada
uno de dichos campos, contrastando las propuestas frente a las actuales tendencias
relacionadas con el desarrollo de sistemas multimedia. (Peláez et al., 2019)




                                           41
2.2.1 Propuesta de Cuevas, Díaz y Lozada para el desarrollo de sistemas
multimedia


La propuesta de Cuevas et al. (2004) expone más que una metodología para el
desarrollo de sistemas multimedia, la definición de un modelo de proceso, en el cual
se describen un conjunto de fases fundamentadas principalmente desde la
Ingeniería del Software, mediadas por una serie de conceptos básicos
fundamentales relacionados con el Diseño Centrado en el Usuario. En su definición
no se produce una diferenciación entre lo que se define como un sistema interactivo
y un sistema multimedia, manejando ambos conceptos sin discriminar su
diferenciación, lo que conduce a comprender que el abordaje del conjunto de fases
definidas se refiere al desarrollo de sistemas multimedia interactivos. Su
fundamentación parte del modelo propuesto por Rada (1995) con relación al
concepto de la interfaz, que media la relación entre el entorno de la tarea, en donde
se produce el procesamiento cognitivo por parte de una persona y el entorno de la
máquina, efectuándose el procesamiento computacional que es realizado por un
sistema de cómputo.


Cuevas et al. hace especial énfasis en que el desarrollo de sistemas multimedia,
exige la participación de un equipo de desarrollo “pluridisciplinar”, pues no solo
involucra aspectos relacionados con la tecnología, dado que el estudio del sistema,
involucra también a sus usuarios y esto significa, que pueden requerirse
conocimientos de otros campos disciplinares como la antropología, la psicología, la
sociología y la fisiología, cuando es el caso que el sistema incluye aspectos que
involucran no solamente software, sino también hardware.


La Figura 3 es la representación gráfica realizada por Cuevas et al. para la
arquitectura de un sistema multimedia, en donde resulta ambigua frente al concepto
tratado, dado que como puede observarse, aquí hace uso del concepto de sistema
interactivo y expone un conjunto de elementos como los componentes de
computación (sistema informático compuesto por software de la aplicación y de la
interfaz, así como los dispositivos de interacción), la interfaz de usuario y los
usuarios, sin que se especifique una capa de abstracción relacionada con los
contenidos multimedia, o la lógica de relación entre cada uno de estos elementos
que describe.




                                         42
Figura 3. Visión Modular de un sistema interactivo.

Visión Modular de un sistema interactivo




Nota. Tomado de “Sistemas Multimedia: Análisis, Diseño y Evaluación”, por Cuevas
et al., 2004.


Sin una referencia claramente justificada, Cuevas et al. proponen el modelo iterativo
y el basado en el uso de prototipos, como los más indicados para guiar el flujo de
proceso para el desarrollo de sistemas multimedia, esto con el propósito de
involucrar al usuario desde las fases iniciales del proyecto. Dicho flujo de proceso
se sustenta a través de una serie de fases:


 Un estudio de factibilidad, que permite determinar si el producto basado en
software es técnica y prácticamente factible de realizar, considerando aspectos tales
como limitaciones económicas, de recursos, técnicas, entre otras, que puedan
afectar la realización del proyecto, evaluando el grado de aceptación que podría
tener la solución, antes de iniciar con el desarrollo del sistema.


 El análisis, centrado desde el estudio de los requisitos por medio del análisis de
las tareas que se requieren para llevar a cabo el desarrollo del producto de software,
en donde las características de los usuarios, así como el entorno de operación del
sistema, son información importante que debe conocerse para la realización de esta
actividad. Esto con el fin de producir una especificación o pliego de requisitos, en
donde se inscriban todos los requisitos funcionales como no funcionales (como por
ejemplo la usabilidad) de la solución.


 El diseño, en el que se produce una especificación en torno a la estructura de la
información, la manera en cómo se va a presentar la información al usuario, el



                                         43
funcionamiento de la solución, aspectos que se relacionan con las restricciones
técnicas, la manera en cómo el usuario va a interactuar con el producto y la manera
en cómo va a acceder al producto, aspectos que median con las restricciones
cognitivas y unas reglas de accesibilidad y seguridad, que representan un conjunto
de restricciones no técnicas.


 La producción, en donde se lleva a cabo la realización de una organización lógica,
por medio de lo que Cuevas et al. define como una serie de nodos, en los cuales
pueden incluirse contenidos multimedia, así como la producción de estos mismos,
su digitalización, edición e integración, para dar lugar a la programación y
realización de sus pruebas, bien sea del Sistema o un prototipo realizado, de
acuerdo con el modelo de proceso elegido.


 La evaluación, siendo la fase que más nivel de detalle expone en esta
aproximación, para asegurar que la solución cumple con las necesidades de los
usuarios finales, precisa que esta parte del proceso no involucra aspectos como las
pruebas o la depuración de la solución, aspectos que se encuentran dentro del
alcance de la producción, dado que esta fase se centra en buscar errores
relacionados en la interacción del usuario con el producto desarrollado y no con
errores relacionados con el código.


 El mantenimiento, relacionado con el proceso de modificación del sistema o uno
de sus componentes, luego de haberse entregado el producto a su cliente, debido
a aspectos tales como: ajuste de errores, optimización de su funcionamiento o
adaptarlo a cambios que se produzcan en el entorno en donde opera. El
mantenimiento puede ser de tres tipos: adaptativo, cuando se producen cambios en
el entorno que implicarán ajustes en el sistema, dada la evolución de acuerdo con
las necesidades cambiantes del usuario frente al uso del sistema. Correctivo, el cual
atiende la resolución de problemas que se hayan detectado durante la utilización
del producto, situación que no debería presentarse si se ha llevado un proceso
iterativo en su desarrollo. Finalmente, perfeccionador, que atiende la mejora del
funcionamiento u otros atributos del sistema.


2.2.2 Propuesta de Granollers para el desarrollo de sistemas interactivos


El Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad
(MPIu+a) para el desarrollo de Sistemas Interactivos propuesto por Granollers (ver
Figura 4), se enfoca en la integración de un proceso centrado en la Ingeniería del
Software, teniendo en cuenta los principios en los cuales se inscribe la Ingeniería
de la Usabilidad y los de la Accesibilidad (Granollers, 2004), con el fin de guiar a un
equipo de desarrollo a lo largo de un proceso de implementación de un sistema



                                          44
interactivo, centrado más en la descripción de “el qué” debe tenerse en cuenta, más
que en el “cómo” debe realizarse con respecto a técnicas y herramientas a utilizar.


Figura 4. Metodología MPIu+a para el desarrollo de sistemas interactivos.

Metodología MPIu+a para el desarrollo de sistemas interactivos




Nota. Tomado de “Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario”, por
Granollers et al.,2011.


Desde la Ingeniería de la Usabilidad, se propone un proceso sistemático el cual
debe incluir dos conceptos fundamentales: el prototipado y la evaluación, que deben
abordarse desde el inicio del desarrollo del Sistema Interactivo; y que debe seguirse
de manera continua, hasta su finalización. A partir de estos principios, la
metodología de Granollers se describe basándose en tres pilares básicos:


La Ingeniería del Software, que describe las fases relacionadas con:


 El Análisis de Requisitos, definiendo aquellos que son requisitos funcionales, de
acuerdo con la funcionalidad del sistema y aquellos que son no funcionales, como
restricciones al sistema o al proceso de desarrollo, en donde se inscriben una serie



                                         45
de actividades que persiguen el aseguramiento en torno al desarrollo de un
producto, con un mayor grado de usabilidad y accesibilidad.


 El Diseño, mediante el cual se produce el modelado del Sistema Interactivo,
teniendo en cuenta los requisitos definidos durante la etapa anterior. En esta etapa,
Granollers propone que se inicie con una idea clara, acerca de cómo se quiere la
interfaz del usuario y cómo serán las interacciones con éste, para luego sí centrarse
en el desarrollo de las especificaciones funcionales. El modelado propone en
consecuencia, dos factores clave: (i) que el usuario sienta comodidad frente al uso
del sistema, que éste último no produzca errores, que no le resulte complejo su uso,
que sea intuitivo; y por último, (ii) que el usuario obtenga los resultados esperados.
Los primeros aspectos, se vinculan desde la Usabilidad y la Accesibilidad del
Sistema Interactivo, entre tanto lo segundo, se vincula con sus aspectos de orden
funcional.


 La Implementación, que involucra todas las actividades relacionadas con proceso
de programación del software del Sistema. Cuando se ha llegado a esta etapa, debe
haberse realizado un proceso de selección del lenguaje o lenguajes de
programación que van a utilizarse, así como las bases de datos. El autor describe
que un punto clave en esta etapa, es tener claro que pueden presentarse
indecisiones o aspectos sobre los cuales deban producirse ajustes, que deban
resolverse con los usuarios o involucrados. Por lo tanto, debe seguirse la
implementación de prototipos y sus respectivas evaluaciones, si esto llega a
considerarse pertinente y necesario.


 El lanzamiento del Sistema Interactivo, que trata de la verificación del
cumplimiento de las expectativas del cliente, como resultado de la examinación de
los resultados obtenidos, como producto del desarrollo del Sistema Interactivo.
Además del cliente, se señala el peso específico que tiene la percepción del usuario
final del producto, en el momento de su aceptación o no.


Y finalmente, las dos fases paralelas al proceso descrito de Ingeniería de la
Usabilidad:


 El Prototipado, en donde se inscriben técnicas y herramientas que permiten
producir los documentos, diseños o Sistemas, que permiten la simulación de
componentes del Sistema Interactivo final que deben implementarse, utilizando
técnicas como: bocetos, Storyboards, prototipos de papel, maquetas, maquetas
digitales, videos, escenarios y prototipos de software. Esta fase tiene dos procesos,
uno relacionado con la presentación y otro, con la interacción.




                                         46
 La Evaluación, centrada en la aplicación de diferentes métodos existentes, en
donde se asegura la participación del usuario en el proceso de desarrollo, con el fin
de evaluar el producto desde las etapas iniciales del diseño; y verificar el
funcionamiento del sistema, desde dos bases de evaluación clave para el desarrollo
del Sistema Interactivo: la evaluación de la Usabilidad y de la Accesibilidad.


Esta metodología no solamente ha sido ampliamente utilizada en contextos
académicos, sino, que ha servido como referencia para el desarrollo de
subsecuentes adaptaciones a distintos enfoques. Por ejemplo, la propuesta de Moré
Martin (2010) para el desarrollo de Sistemas Interactivos bajo un modelo centrado
en el usuario como metodología ágil, se inscribe dentro la metodología MPIu+a de
Granollers, mediándola con prácticas que se inscriben en las metodologías ágiles.
Esto con el fin de lograr un mayor grado de comunicación directa e inmediata entre
las personas quienes intervienen en el proceso de desarrollo del sistema, buscando
favorecer aspectos de calidad del software, en contraste con los métodos
tradicionales de desarrollo, que se orientan hacia la consecución del objetivo común,
por medio de orden y documentación.


Aunque esta aproximación metodológica no cuenta con una evidencia en donde se
sustente la realización de un conjunto de validaciones, por medio de las cuales
pueda llevarse a cabo la aplicación de sus prácticas propuestas, con respecto a la
efectividad con respecto a la integración que propone entre MPIu+a y las
metodologías ágiles, resulta importante reconocer la base de su conceptualización,
como una referencia útil y en contexto.


La base de la metodología descrita se enfoca hacia la integración de las prácticas
fundamentadas en metodologías ágiles, tal como las ofrece XP y un Framework
como SCRUM, y las prácticas del Diseño Centrado en el Usuario que se describen
en este caso, desde MPIu+a.


Dado que MPIu+a en gran parte no entra en detalle con respecto a métodos y
técnicas en sus fases para el proceso de desarrollo del Sistema Interactivo, Moré
describe que el aporte que ofrecen las metodologías ágiles en su integración con la
metodología de Granollers será la de describir dichos elementos durante fases que
MPIu+a no detalla, particularmente en el diseño, implementación y lanzamiento del
producto, como se detalla a continuación:


 En la fase de Análisis de Requisitos, se produce la definición de dos etapas, la
primera relacionada con la investigación, que es previa a cualquier tipo de diseño o
desarrollo y que busca capturar las necesidades de los usuarios finales, además de
las tareas y especificaciones de los requisitos, aplicando las técnicas de XP, en



                                         47
donde solo es necesario, establecer los requisitos que permitan llegar a una primera
versión básica del Sistema. En la segunda etapa de planificación, se aplican las
prácticas propuestas por XP, relacionadas con el proceso que debe seguirse con
las Historias de Usuario, a partir de los requisitos definidos de la etapa anterior.


 En la fase de Diseño, se lleva a cabo el proceso definido por XP, relacionado con
la construcción de las metáforas del sistema, las tarjetas de Clase-Responsabilidad-
Colaboración, en donde se escriben las Historias de Usuario. De considerarse
necesario por el equipo, el desarrollo de soluciones puntuales o spikes, que consiste
en una aplicación simple, para explorar un problema o necesidad que debe
valorarse, sin llevar a cabo, una gran implantación, la realización de la Funcionalidad
Mínima especificada por cada iteración y el reciclaje, que corresponde a la
reutilización de código, exigiendo que esto que se mantenga siempre un código
limpio y fácil de comprender, modificar y ampliar.


En esta fase es indispensable, junto con las prácticas anteriormente descritas, llevar
a cabo la realización de un modelado del Sistema Interactivo, basándose en una
idea clara de cómo se quiere la interfaz del usuario y qué interacciones debe
ofrecerle, siguiendo de esta forma, las prácticas que sugiere MPIu+a


 En la fase de Implementación, dado que sus prácticas corresponden en su
mayoría a la Ingeniería del Software, se lleva a cabo la guía de un proceso que se
sustenta sobre la base de las metodologías ágiles, en donde una vez realizada la
codificación del producto, se lleva a cabo cada una de las pruebas, con el fin de
verificar que la solución funciona en cada uno de esos casos y ofrece los resultados
que son los deseados y esperados.


 La fase de Prototipado, basada en las prácticas que se inscriben en la metodología
de MPIu+a, se ve favorecida por la aplicación de técnicas propias de las
metodologías ágiles, como la utilización de las historias de usuario durante la
segunda fase de análisis de requisitos, dado que ofrecen la posibilidad de reducir
notablemente, la limitación que se produce por la ausencia de especificaciones
suficientemente detalladas, que permitan la realización de una codificación basada
en los prototipos de baja fidelidad.


 La fase de Evaluación, exige especial atención en la integración que se produce
entre MPIu+a y las metodologías ágiles, dado al estricto manejo del tiempo que
exigen metodologías como Programación Extrema (XP) o SCRUM. Esto último en
contraste con las técnicas de evaluación de la Usabilidad y la Accesibilidad, las
cuales requieren con mucha frecuencia, una disponibilidad de tiempo superior al
que sugieren las iteraciones que proponen las metodologías ágiles. La técnica



                                          48
aplicada para producir la alineación entre estas metodologías, es la configuración
de una matriz en donde se analiza cada uno de los métodos (Evaluación Heurística,
Observación de Campo, Focus Group, Entrevistas, Cuestionarios, etc.), las técnicas
(Inspección, Indagación y Test), estableciendo la fase (Análisis de Requisitos,
Diseño, Implementación y Lanzamiento); y el momento de su aplicación en la cual
pueden ser utilizados (inicio de versión, fin de versión, evaluaciones intermedias).


 La fase de Lanzamiento, ofrece la posibilidad de considerarse desde dos
perspectivas, dependiendo del tipo de proyecto: en la finalización de cada iteración
como ocurre en XP o con la finalización de cada versión, sin que esto modifique
todos los aspectos que deben tenerse en cuenta y son necesarios de realizarse
dentro de la fase, buscando que el Sistema Interactivo cuente con una alta calidad,
cumpliendo con las expectativas de clientes y usuarios.


Otra adaptación de MPIu+a, es la propuesta de Villegas, que se trata de una nueva
variante basada en la metodología propuesta por Granollers, que propone la
integración de una metodología enfocada al desarrollo de la interfaz de usuario CIAF
- Collaborative Interactive Application Framework (2010), con la metodología
MPIu+a.


CIAF cuenta con una formalización que le permite definir los contenidos de sus
métodos, mediante el uso de SPEM 2.0, como marco de referencia para el
desarrollo de interfaces de usuario, al integrarse con una metodología como
MPIu+a, centrada principalmente en aspectos de evaluación de la Usabilidad y
Accesibilidad. Esto habilita a MPIu+a, para que pueda conseguir un nivel de
especificación y formalismo de los procesos que componen sus diferentes fases.
Dicha posibilidad, se logra mediante una definición de sus tareas, actividades,
artefactos, roles y métodos que se relacionan con las pruebas de usabilidad en el
proceso de desarrollo de sistemas interactivos, formalizándose a través de la
utilización del lenguaje de representación de procesos como SPEM.


Basándose en la formalización de MPIu+a mediante el uso de SPEM, la integración
de estas dos metodologías, permite la automatización de su proceso de desarrollo,
mediante la herramienta de Eclipse Process Framework Composer, con el fin de
comunicar a los desarrolladores la manera en cómo se deben entender los métodos
y las prácticas relacionadas con el desarrollo del software, por medio de una
documentación de los procesos, buscando establecer prácticas que sean comunes
y reguladas.


La metodología que se obtiene como resultado del proceso de integración,
denominada MPIu+a, que se basa en el desarrollo de interfaces de usuario basado



                                        49
en Modelos (MBUID), en contraste a la propuesta metodológica expuesta por Moré,
presenta un caso de estudio para su aplicación en contexto, por lo cual se consigue
un mayor grado de formalización frente a la validación de su propuesta
metodológica.


2.2.3 Marco genérico de modelado para el desarrollo de sistemas interactivos
de misión crítica


Los referentes de modelos para el desarrollo de sistemas interactivos de misión
crítica, toman especial interés, frente a la creciente necesidad de incorporar
interfaces interactivas que permitan el despliegue e interacción del usuario con
contenido multimedia, en esta clase de soluciones. Por ejemplo, la necesidad de
ofrecer cada vez más, mejores opciones de entretenimiento para vuelos
comerciales, por medio de sistemas multimedia como el descrito por Leonard y
Olszewska (2017), expone la importancia de cumplir con una serie de estrictos
requerimientos exigidos por los organismos reguladores del sector aeronáutico; y
que deben cumplirse a lo largo del desarrollo de la solución.


Sin embargo, la propuesta descrita por Navarre et al. (2011), relacionada con el
proceso de desarrollo de sistemas interactivos que requieren de alta confiabilidad,
manifiesta que a pesar de los esfuerzos realizados por la Interacción Humano-
Computador con el propósito de aplicar metodologías centradas en el Diseño
Centrado en el Usuario, ha hecho muy poco por mejorar la fiabilidad del software,
frente al hecho de ofrecer este tipo de técnicas de interacción.


Debido a que cada vez más se aplican dichas técnicas de interacción en sistemas
de sentido crítico, las posibilidades de que ocurran incidentes o accidentes también
se incrementa. Por ello, los autores proponen un Marco Genérico de Modelado
Integrado (GIMF por sus siglas en inglés, Generic Integrated Modeling Framework),
basado en el Diseño Basado en Modelos de la Ingeniería de Sistemas (Model-
Based Design), cuyo propósito es el de proponer técnicas, métodos y herramientas
para el diseño basado en modelos de sistemas interactivos, teniendo en cuenta el
comportamiento sujeto a errores que puede darse en la relación entre humano y
sistema.


El marco de GIMF se sustenta sobre seis vistas o fases, utilizando un conjunto de
herramientas para el modelado, que se abordan de manera específica en cada una
de ellas bajo un proceso de diseño que es cíclico e iterativo. La sexta fase, está
relacionada con la captura de requisitos, que es clave para la fase del modelado del
sistema. Las cinco fases principales del marco definen los siguientes aspectos:




                                        50
 Modelado del sistema o primera fase, que se divide en dos partes: el modelado
de comportamiento funcional y el comportamiento relacionado con seguridad. Una
vez se ha realizado el modelado del sistema, se lleva a cabo un análisis de barrera
socio-técnico, que se basa en el estudio realizado por Basnyat et al. (2007), el cual
propone un procedimiento de tres pasos, para optimizar la seguridad en los
Sistemas Interactivos. En el primer paso se produce la construcción de la
arquitectura de seguridad del sistema, por medio del Lenguaje de Modelado en
Seguridad (SML) para identificar una estructura que consiga la reducción de riesgo.
El segundo paso, aborda el modelado de barrera, por medio de las redes de Petri y
la notación para Objetos Interactivos Cooperativos (ICO) (Palanque y Bastide,
1993). El tercer paso, consiste en la integración de las barreras en el modelo del
sistema.


 Para producir el modelado del sistema, esta fase utiliza el entorno PetShop para
el proceso de diseño (Navarre et al., 2001) y el formalismo de la notación para
Objetos Interactivos Cooperativos, también utilizado como se mencionó
anteriormente, en el análisis de barrera socio-técnico.


 La segunda fase denominada Modelado de Tareas, se divide, a su vez, en dos
más: la predicción del comportamiento, que tendrá el usuario frente al sistema y sus
resultados en un análisis de las tareas y actividades del usuario; y la segunda, está
relacionada con el modelado de la desviación del usuario con respecto a la
predicción del comportamiento estimada en la etapa anterior. Para realizar este
proceso, se utiliza la notación HAMSTERS (Martinie et al., 2011) (Human-centered
Assessment and Modeling to Support Task Engineering for Resilient Systems), que
es un lenguaje para el modelado de tareas que incorpora una herramienta de
soporte. Cada modelo de tarea se asocia con un rol bien definido, el cual a su vez
puede tener múltiples modelos describiendo las diferentes tareas que puede llevar
a cabo. Las tareas pueden tener dos tipos de relaciones entre ellas, la primera que
describe cómo las tareas pueden relacionarse con otras tareas y la segunda, que
representa el flujo de información entre ellas.


 La tercera fase consiste en el Modelado de Seguridad, en donde GIMF plantea la
realización de un análisis de seguridad, explotando los casos de seguridad por
medio de la notación de estructura de objetivos (Kelly y Weaver, 2004) para informar
al modelo del sistema. En esta fase se explora toda la información adicional,
incluyendo incidentes y accidentes, siendo esta información un aspecto clave en el
marco de GIMF, dado que el modelo debe asegurar que, en las siguientes versiones
del sistema, no se produzcan los mismos incidentes y accidentes encontrados
durante la aplicación del proceso durante esta fase.




                                         51
 La cuarta fase describe el Diseño del Programa de Entrenamiento, que propone
un proceso de diseño instruccional, dado que, de acuerdo a lo justificado por los
autores, su aplicación ha probado resultados efectivos en programas de
entrenamiento, que se aplican usualmente para sistemas de seguridad crítica. La
propuesta de diseño instruccional se divide a su vez en un conjunto de fases, para
efectos del diseño del entrenamiento, las cuales pasan por el análisis tanto del
sistema como de sus tareas, para reconocer qué tipo de conocimientos y
habilidades deben desarrollarse por quien va a ser entrenado. Posteriormente se
aborda una fase de diseño del programa de entrenamiento, con el desarrollo de los
objetivos y evaluaciones, la identificación de un conjunto de pasos de aprendizaje y
prerrequisitos y una estructura de entrenamiento. El desarrollo del programa de
entrenamiento es la siguiente fase, seguida por último de una fase de
implementación del mismo, con lo cual se logra el alcance de esta cuarta fase de
GIMF.


 La quinta y última fase del marco consiste en la evaluación del proceso iterativo
del diseño del sistema, cuyo objetivo involucra la verificación de los prototipos y
modelos realizados. Se utiliza el reporte de incidente y accidentes, para producir
eventos y análisis de factores de causa. Su principal objetivo consiste en asegurar
que el modelo del sistema que ha sido modificado no sea susceptible de las mismas
secuencias de eventos que condujeron a sus versiones anteriores a que se
produjeran accidentes. Así mismo, este procedimiento permite revelar otros
escenarios que podrían conducir eventualmente, a estados no deseables en el
sistema.


2.2.4 Propuesta de Boy para el diseño de sistemas interactivos tangibles


Aunque no se produce un abordaje en torno a una metodología o a un modelo
específico para el desarrollo de Sistemas Interactivos Tangibles, Boy (2017)
propone una serie de conceptos y técnicas genéricas desde las bases del Diseño
Basado en Modelos (MBD), al igual que el modelo anterior representado en el marco
de GIMF, pero en este enfoque, centrado en el desarrollo de Sistemas Interactivos
Tangibles en la industria aeronáutica.                                                   Comentado [A1]: El año debe ir al lado del Autor.



Su estudio parte desde la definición de conceptos como el Diseño Centrado en el
Humano (HCD), que guía el proceso de diseño del Sistema Interactivo dirigido hacia
un propósito, más que por los mecanismos que guían a su automatización, como
ocurre en el enfoque tradicional centrado en la tecnología. En su análisis, manifiesta
su preferencia por abordar el concepto de HCD, en vez del Diseño Centrado en el
Usuario (DCU), dado que no solamente tiene en cuenta al usuario final del Sistema
Interactivo, sino también, a todos sus demás involucrados en el diseño del producto,
incluso los mismos diseñadores, quienes deben garantizar la Integración Humano-



                                         52
Sistema (HSI) (Boy, 2014) desde las etapas iniciales del diseño del Sistema
Interactivo, por medio de la aplicación de diferentes técnicas, en donde se integran
las prácticas de HCD y la Ingeniería de Sistemas (SE), por medio de un proceso
incremental en donde los usuarios participan desde las etapas iniciales del diseño.


HSI es concebido como un proceso técnico y de gestión interdisciplinario, que
permite la integración de las consideraciones humanas, con y en cada uno de los
elementos que componen el Sistema Interactivo, que incluye la operación, el
mantenimiento y el soporte del sistema; y por ello la importancia de considerar a los
demás involucrados además del usuario.


Teniendo en cuenta lo expuesto, en la Figura 5 se presenta la propuesta planteada
por Boy que toma el modelo tradicional en V centrado en la tecnología; y lo adapta,
hacia uno en donde se parte del concepto relacionado con el HCD (lado izquierdo)
y el enfoque técnico tradicional de la SE (lado derecho). En el proceso de integración
que se produce entre estas dos dimensiones descritas, es en donde tiene lugar la
HSI, como se precisó anteriormente.




                                         53
Figura 5. Modelo en “V” que integra el Diseño Centrado en el Humano con la Ingeniería de Sistemas .

Modelo en “V” que integra el Diseño Centrado en el Humano con la Ingeniería de
Sistemas




Nota. Tomado de “Tangible Interactive Systems”, por Boy G.A. 2017.


El principal objetivo a lograrse con este modelo, es asegurar la participación de los
involucrados en el desarrollo de los prototipos desde etapas muy tempranas en el
proceso de diseño, utilizando simulaciones humano-en-el-bucle (HITL de sus siglas
en inglés, Human In-The-Loop), que se trata de un marco que plantea como
requerimiento la interacción humana, es decir, que no concibe esto último como
entrada externa al sistema, sino que hace a los seres humanos como participantes
activos durante el proceso de diseño, teniendo en cuenta su juicio y toma de
decisión frente a la tarea que debe cumplir. Investigando la complejidad de las
interacciones que involucran al humano desde una perspectiva holística del
sistema, con el propósito de habilitar la observación de la actividad resultante,
cuando se produce la ejecución de las tareas (Rothrock y Narayanan, 2011).


Para esto, se plantea la necesidad de que migre desde el enfoque tradicional del
diseño en factores humanos y ergonomía, que sólo se habían centrado en la tarea,
es decir, lo que se necesita realizar o se quiere hacer con la mediación tecnológica,
hacia un enfoque que analice la actividad que se produce, como resultado de las
personas que usan la tecnología, es decir, lo que efectivamente se hace cuando se
usa la tecnología, que permitirá captar tanto lo Usabilidad así como la utilidad de la
misma.




                                                  54
Esto supone en consecuencia, que la tarea no es precisamente lo que se realiza,
sino lo que prescribe, por cuanto se sugiere la utilización de medios que faciliten
observar y comprender la actividad humana en la realización de la tarea, por medio
del uso del sistema que se está desarrollando, motivo por el cual, Boy sugiere la
utilización de técnicas de modelado y simulación, para hacer una representación
contextual de dicha interactividad.


Para que exista un equilibro entre HCD y la ingeniería, así como la posibilidad de
mantener el Diseño Centrado en el Humano, durante los procesos de análisis,
diseño y valuación del HSI, Boy propone la utilización de la pirámide AUTOS, que
ofrece un marco para la explicación de tres aristas: tarea y análisis de actividad (U-
T), requisitos de información y limitaciones tecnológicas (T-A) y ergonomía y
entrenamientos (procedimientos) (T-U). El concepto asociado con el artefacto (ver
Figura 6), puede referirse a sistemas de consumo electrónico, un dispositivo, un
avión, entre otros. Entre tanto, los usuarios pueden ser novatos, personal con
experiencia o expertos, que procedan desde diferentes dimensiones culturales.


Figura 6. Pirámide AUTOS para HSI.

Pirámide AUTOS para HSI.




Nota. Tomado de “Tangible Interactive Systems”, por Boy G.A. 2017.


La apuesta descrita por Boy, con relación al conjunto de técnicas y herramientas
para el diseño de sistemas interactivos, también incluye una aproximación al uso de
las prácticas relacionadas con las metodologías ágiles, haciendo especial énfasis
en que su aplicación para el desarrollo de sistemas interactivos tangibles, requiere
la aplicación de estas prácticas, pero tanto para la dimensión del software, así como
para el hardware integrado.



                                         55
Para esto, se propone en vez de utilizar las técnicas tradicionales del modelo clásico
en “V” utilizando los gráficos lineales de Gantt, desarrollar secuencias de “V´s”
pequeñas, generando un modelo de múltiples “V” (MVM), que ofrece bucles de
retroalimentación constantes a lo largo de todo el proceso, proporcionando
flexibilidad al modelo, en donde se estima que cada” V” pequeña, comprenda un
periodo de dos semanas, en donde se obtendrá un producto liberable que puede
estar disponible para evaluación.


Basándose en estos fundamentos, Boy sugiere una serie de modelos genéricos
para el diseño de sistemas interactivos tangibles, entre ellos, el modelo colaborativo
SFAC (Estructura/Función vs. Abstracto/Concreto), en donde el sistema interactivo
se define por una estructura y una función, que puede a su vez descomponerse en
sub-estructuras y sub-funciones. Cada estructura y función puede ser descrita de
una manera abstracta o concreta. El equipo genera cuatro tipos de elementos:
conocimiento declarativo, conocimiento procedimental, objetos estáticos y procesos
dinámicos. La parte abstracta representa la racionalización del sistema que va a ser
diseñado, que puede ser representada por un conjunto de conceptos denominados
como ontologías, red semántica o mapa conceptual. Mientras tanto, la parte
concreta es comúnmente representada por sistemas CAD, para la generación de
modelos 3D de varios componentes del sistema que va a ser diseñado.


Al igual que SFAC, un modelo estrechamente orientado hacia el diseño de Sistemas
ciberfísicos, es el modelo NAIR (Natural/Artificial vs. Cognitivo/Físico), con el fin de
poder tener la mejor claridad posible, entre las funciones cognitivas y las funciones
físicas. En dicho modelo, se describen sistemas naturales, refiriéndose a cualquier
tipo de sistema biológico (como las personas, por ejemplo); y los sistemas
artificiales, que pueden ser sistemas basados en Inteligencia Artificial o en
Automática y Control tal como un sistema de información para la gestión de vuelos
y los sistemas mecánicos. Por otra parte, están los sistemas físicos, como
fenómenos atmosféricos o geológicos, entre otros.


2.2.5 Propuesta de Sousa para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia


La propuesta de Sousa et al. (2016), plantea la aproximación de un modelo que
integra el software, los medios y los proyectos de efectos sensoriales, enfocada
principalmente a soluciones que involucren TV Digital, principalmente aquellas que
tienen como requisito, una fuerte integración entre los objetos de medios y la lógica
de la aplicación. La estructura del modelo se encuentra descrita mediante la
utilización de un Lenguaje para Descripción de la Arquitectura ágil LightPL-ACME,
con el fin de representar arquitecturas SPL (Software Product Line) y establecer
relaciones entre las variables descritas.




                                          56
Como lo explica Pressman (2010):


       El modelo planteado permite abordarse desde dos vistas: la primera,
       utilizando la nomenclatura y las capas arquitectónicas del MDA (Model Driven
       Architecture), y la segunda, por medio de una visión que separa las
       actividades y los artefactos generados, de acuerdo con la ingeniería de
       dominio, mediante la cual se produce un análisis sobre las aplicaciones que
       se repiten dentro de un dominio específico, permitiendo la utilización de
       patrones de diseño y componentes de software para la solución, técnica
       utilizada desde las prácticas de la Ingeniería de Software, para el modelado
       de requerimientos.


En la primera vista del enfoque descrito, cuyo objetivo es el de especificar los
requisitos de las aplicaciones, por medio de artefactos del área de multimedia
sensorial y el desarrollo de software, el MDA plantea los artefactos producidos que
son independientes de representación computacional (CIM – Computational
Independent Model). En este conjunto de actividades intervienen dos equipos: uno
de medios, que involucra un director de producción, proyectistas gráficos y
productores de contenidos, entre otros; y un equipo de software, conformado por
analistas de negocio, analistas de requisitos y analistas de sistemas, entre otros
posibles roles.


Por medio del modelado de características (FM – Feature Modeling), que es una
técnica de análisis de dominio, se produce la representación de las características
de todas las aplicaciones pertenecientes a una familia de aplicación, gracias a los
artefactos que han sido generados durante el proceso anteriormente descrito. El
objetivo consiste en estructurar los requisitos con el fin de facilitar las subsiguientes
actividades relacionadas con el proyecto de software de la categoría de aplicación.


En una segunda vista de abstracción, todos los modelos producidos son
independientes de plataforma (PIM – Platform Independent Model), aunque, por
medio de una notación estandarizada permiten su transformación en modelos o
código fuente para plataformas específicas. Utilizando el Lenguaje de Modelado
Multimedia-MML (Multimedia Modeling Language) y de los artefactos que recibe de
la vista anterior, se adoptan cuatro tipos de visiones del proyecto MML: (i) el modelo
en escena y (ii) el modelo de presentación, que son responsabilidad del equipo de
medios; y (iii) el modelo estructural y (iv) el modelo de interacción, que son
responsabilidad del equipo de software, facilitando la colaboración de ambos
equipos interdisciplinares en el ámbito de desarrollo del proyecto. Este conjunto de
modelos MML busca especificar una estructura general de la solución, así como la
interfaz y la relación entre los diferentes aspectos que la componen.




                                           57
Al conjunto de modelos que representa la familia se denomina plantilla de plantilla
y al conjunto de modelos que representa una versión de una aplicación derivada,
modelo instanciado.


En la tercera vista de abstracción del modelo, el MDA define los artefactos que son
producidos como Modelo Específico de Plataforma (PSM – Platform Specific
Model), el cual consiste en transformar un modelo instanciado del conjunto de
modelos definidos en la etapa anterior, a uno o más modelos de una plataforma
específica, representando los modelos que se encuentran asociados a algún
paradigma y lenguaje de programación y son especializaciones de los modelos
anteriores. La representación del modelo descrito se presenta en la Figura 7.


El modelo ofrece una segunda vista, que se encuentra relacionada con la Ingeniería
de Dominio, a través de la cual se produce la definición de artefactos (modelos de
análisis y diseños, componentes de software, etc.) para habilitar el desarrollo con
reutilización. Mientras tanto, mediante la Ingeniería de Aplicación se elabora el
producto de software, partiendo de un conjunto de requisitos del sistema y la
combinación de los artefactos definidos desde la Ingeniería del Dominio.




                                        58
Figura 7. Vista MDA del modelo para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia basados en TV Digital.

Vista MDA del modelo para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia basados en
TV Digital




Nota. Vista MDA del modelo para el desarrollo de aplicaciones mulsemedia basados
en TV Digital; tomado de “A Model Driven Approach for Mulsemedia Application
Domain”, por De Sousa et. al. 2016.


2.2.6 Síntesis sobre las aproximaciones metodológicas estudiadas para el
desarrollo de sistemas multimedia


Como resultado del proceso de revisión producido, se han estudiado algunas de las
aproximaciones más representativas de metodologías existentes, para el desarrollo
de sistemas multimedia e interactivos, concluyéndose que, aunque existen
aproximaciones metodológicas que se relacionan con el desarrollo de sistemas
multimedia desde el año 2004, sus apuestas se enfocan principalmente hacia el
desarrollo de sistemas interactivos en general.




                                                  59
La afirmación anterior no significa que las metodologías estudiadas, no involucren
aspectos que puedan tener correlación con el desarrollo de sistemas multimedia,
sino por el contrario, referencian conceptos, buenas prácticas, modelos,
herramientas y técnicas, que deben estudiarse con especial detenimiento, dado que
sus definiciones y alcances sugieren potenciales adaptaciones, para involucrarlas
dentro del proceso de construcción de una propuesta metodológica para el
desarrollo de sistemas multimedia; y se convierten en referencias que como base
previa, nutren su realización.


Basándose en lo anterior, se concluye que la aproximación de Cuevas et al. no
plantea una metodología en rigor que aborde un proceso para el desarrollo de
sistemas multimedia, sino, un modelo de proceso que precisa una serie de fases
(ciclo de vida), las cuales siguen prácticas fundamentadas en la Ingeniería del
Software, sin que especifique elementos que involucren consideraciones desde el
diseño y configuración del hardware. Es decir, la propuesta de Cuevas et alno
plantea un conjunto de actividades detalladas que deban llevarse a cabo durante
cada una de las fases, para el desarrollo de un sistema multimedia, en donde se
utiliza además de una manera indiscriminada, los términos de sistema interactivo y
sistema multimedia, por lo que se asume de esto último, que los autores los asumen
bajo un mismo concepto.


En contraste con lo anterior, el trabajo realizado por Granollers plantea de manera
clara y precisa, un método para llevar a cabo el Desarrollo de sistemas interactivos,
en donde sí coincide con la propuesta del modelo de Cuevas et al. en aspectos tales
como las prácticas relacionadas con la Ingeniería de Software; y que citan la
importancia de una fase de evaluación centrada en consideraciones del Diseño
Centrado en el Usuario. Sin embargo, los alcances entre ambas propuestas no son
comparables ni en alcance ni en el nivel de detalle que permiten su descripción, no
solamente por tratarse de un modelo de proceso frente a una metodología, sino
también, porque Granollers plantea un modelo de abstracción de su metodología,
en donde se representa coherentemente con su propuesta (ver Figura 4), la
transversalidad de las fases de Evaluación y Prototipado, a lo largo de todo el ciclo
del proceso de Ingeniería del Software sobre el cual se sustenta, en donde además
el alcance de la fase de Evaluación, incluye tanto aspectos de Usabilidad como de
Accesibilidad.


En coherencia con lo expuesto, se observa cómo la propuesta metodológica de
Granollers ha sido un punto de referencia para procesos de investigación
posteriores, presentándose versiones subsiguientes de la misma metodología,
adaptada por una parte a metodologías ágiles, como es el caso de la propuesta de
Moré, la cual sin embargo, deja sin sustento su fundamentación, dado que no




                                         60
desarrolla ningún caso de estudio a partir del cual, se obtenga una verificación que
permita retroalimentar y validar la efectividad de su propuesta.


En contraste con lo anterior, se encuentra el estudio de Villegas, que, por medio de
la integración de dos metodologías, logra establecer una formalización de MPIu+a
que finalmente se valida por medio de un caso de estudio, el cual, sin embargo, se
centra en el desarrollo de una aplicación Web interactiva tradicional, similar a los
casos de estudio abordados desde la investigación de Granollers.


Aunque el componente que permite el desarrollo de interfaces de usuario en la
integración metodológica (CIAF), hace uso de un marco de proceso de desarrollo
como OpenUP, que permite proyectos de desarrollo iterativo, ágil e incremental, no
se observan evidencias que corroboren o refuten que la metodología obtenida como
resultado de la integración de MPIu+a y CIAF, aborde prácticas de metodología ágil,
durante todo su ciclo, específicamente en la fase de evaluación, que se hereda en
mayor grado desde MPIu+a.


Las propuestas anteriores se tratan básicamente de adaptaciones en torno a una
metodología para el desarrollo de sistemas interactivos, basados en un ciclo de
desarrollo desde la Ingeniería del Software, en donde se producen una serie de
adaptaciones centradas en consideraciones del Diseño Centrado en el Usuario, sin
que su alcance involucre prácticas o métodos que sustenten la integración
hardware-software, que es susceptible de producirse en el desarrollo de sistemas
multimedia interactivos, como los estudiados en Leonard y Olszewska, (2017) y
Duchon et al. (2011), en donde en este último, ya se sugiere la hibridación de
sistemas ciberfísicos multimedia, que exigen un diseño que permita la integración
hardware-software.


Basándose en esto último, es que se produce un estudio en torno al desarrollo de
propuestas que se sustentan en aproximaciones del Diseño Basado en Modelos
desde la Ingeniería de Sistemas (MBD), encontrándose aproximaciones en
contextos de aplicación específicos como el desarrollo de Sistemas Interactivos de
misión crítica presentado por Navarre et al. en donde no se describe una
metodología de desarrollo que especifique las actividades que deben llevarse a
cabo durante cada uno de las fases, sino una secuenciación de fases del desarrollo
dada su naturaleza como Modelo de Proceso basado en MBD.


En esa misma línea el trabajo producido por Boy frente a la adaptación del MBD
centrado tradicionalmente en mediación de tecnología hardware-software, a uno
que se integre con las bases del Diseño Centrado en el Humano, en donde tiene
lugar la Integración Humano-Sistema (HSI), se generan una serie fundamentos



                                        61
importantes que deben ser considerados desde cualquier aproximación
metodológica que involucre el desarrollo de un sistema interactivo con mediación
hardware-software, en donde la Interacción humano-sistema sea además, un factor
clave y fundamental dentro del proceso de diseño de la solución.


Estos modelos están descritos en un alto nivel de abstracción y su objetivo no es el
de producir un detalle del flujo de proceso, ni de las actividades y herramientas que
se inscriben para su desarrollo, en contraste a como sucede con el modelo GIMF,
propuesta en la cual sí se identifica la descripción de algunos de estos elementos a
un mayor nivel de detalle.


Por último, una serie de factores importantes a destacar, como resultado de la
revisión de estas aproximaciones metodológicas, consiste, por una parte, en la
inexistencia en la especificación de un conjunto de actividades detalladas, que guíen
una etapa de preproducción de la solución. En ese sentido, todas las
aproximaciones asumen una actividad de análisis, profundamente sustentada a
partir de la ingeniería de requerimientos tradicional, respondiendo al ciclo de vida
para su elicitación especificación y validación. Por otra parte, se identifica otro vacío
en las propuestas estudiadas, frente a la inexistencia un proceso riguroso de
formalización, a través de una caracterización que comience a partir de un análisis
taxonómico del tipo de solución objeto de estudio, que dirige el enfoque
metodológico subsecuente que se produce. En ese sentido, la mayoría de
propuestas se limitan a ofrecer un conjunto de definiciones (en lenguaje natural),
sobre el concepto de sistema multimedia/interactivo.


Una síntesis basada en las conclusiones expuestas a partir del estudio de las
diferentes metodologías y modelos, puede estudiarse de manera resumida en la
Tabla 3.




                                           62
Tabla 3. Resumen de las características estudiadas en los modelos y aproximaciones metodológicas para el desarrollo de sistemas multimedia interactivos.

Resumen de las características estudiadas en los modelos y aproximaciones metodológicas para el desarrollo de
sistemas multimedia interactivos.




                                                                                                                                                                                                                                                       Validada en casos de estudio
                                                                                                                                                               Describe un formalismo para
                                                                                                                                                               el contenido de sus métodos
                                                                                                      Define prácticas basadas en
                                                                       una Experiencia Multimedia
                                                                        concepción y el diseño de




                                                                                                                                                                                             preproducción para el SM
                                                                                                                                    generación de contenido
                                                                                                                                    Define prácticas para la




                                                                                                                                                                                                                              Contexto de aplicación
        Metodológica/Modelo




                                                                          Define prácticas para




                                                                                                          metodologías ágiles
                                                  Presenta modelo de




                                                                                                                                                                                                Define una etapa de
                                                                           específicas para la
           Aproximación




                                  Descripción




                                                      abstracción




                                                                                                                                          multimedia
                                                No para el
    Cuevas et al.             Modelo de
                                                Modelo de                     No                          No                              No                      No                         No                           Genérica                     No
      (2004)                   Proceso
                                                 Proceso
                                                                                                                                                                                                                        Genérica – Sin
                                                                                                                                                                                                                          embargo su
                                                                                                                                                                                                                         validación se
     Granollers
                              Metodología            Sí                       No                          No                              No                      No                         No                          observa más                   Si
  (Granollers, 2004)
                                                                                                                                                                                                                         en sistemas
                                                                                                                                                                                                                          basados en
                                                                                                                                                                                                                           sitios Web
                                                 No una
                                                                                                    Sí, mas no
                                                 propia –
    Moré Martín,                                                                                     valida su                                                                                  No
                              Metodología       Expone la                     No                                                          No                      No                                                      No define                    No
      (2010)                                                                                        propuesta
                                                misma de
                                                                                                      formal
                                                Granollers




                                                                                                               63
Tabla 3 (Continuación)


                                                                                                          Genérica, pero
                                                          No, aunque
                                                                                                           su validación
                                                            contiene
 Villegas Ramírez                                                                                           se enfoca a
                       Metodología        Sí         No     algunos         No            Sí                                     Si
       (2012)                                                                                        No    aplicaciones
                                                           elementos
                                                                                                               Web
                                                          desde CIAF
                                                                                                          Tradicionales
                                                                                                                             No, pero se
                                                                                                                             encuentran
                                                                                     Sí, por medio
                                                                                                                             referencias
                                                                                       del uso de         Centrada en el
                                                                                                                                para el
   Navarre et al.      Modelo de                                                       diferentes          desarrollo de
                                          Sí         No       No            No                                              desarrollo de
      (2011)            Proceso                                                      herramientas    No    sistemas de
                                                                                                                              Sistemas
                                                                                      como ICO y           misión crítica
                                                                                                                             Interactivos
                                                                                     HAMSTERS
                                                                                                                            por medio de
                                                                                                                                 MBD
                                                                                                            Aunque no
                                                                                                                             No, pero se
                                                                                                             precisa un
                                      Sí, en cada                                                                            encuentran
                                                                                     No, porque             enfoque en
                                      uno de los                                                                             referencias
                                                                                     describe un           particular, se
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                                      modelos de     No    propuesta        No                                              desarrollo de
      2017)             Proceso                                                      procesos en     No       validada
                                     procesos que             MVM                                                             Sistemas
                                                                                     un alto nivel        principalmente,
                                     sugiere tener                                                                           Interactivos
                                                                                          de                  desde la
                                       en cuenta                                                                            por medio de
                                                                                     abstracción          industria de la
                                                                                                                                 MBD
                                                                                                            aeronáutica
                                                                         Centrada                          Genérica en
                                                                             en                                torno a
                       Modelo de
 Sousa et al. (2016)                      Si         No       No         contenido        Si               experiencias          Si
                        Proceso                                                                      No
                                                                          para TV                         basadas en TV
                                                                           Digital                              Digital




                                                               64
2.3 METODOLOGÍAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO


Un análisis completo y suficiente, en torno al estudio de metodologías que ofrezcan
buenas prácticas basadas en actividades, técnicas o herramientas de trabajo, para
apoyar el desarrollo de sistemas multimedia, debe abordar el estudio desde otros
enfoques disciplinares, entre ellos, el diseño y desarrollo de producto.


Esto se sustenta desde una no despreciable cantidad de aproximaciones
metodológicas estudiadas en la sección anterior, relacionadas con el desarrollo de
sistemas multimedia embebidos. Esto conduce a una serie de consideraciones de
diseño hardware, que no se reducen únicamente a la mediación tecnológica, sino,
a la mediación de objetos físicos, que pueden tener una influencia significativa en la
Usabilidad, Accesibilidad y Experiencia de Usuario del sistema multimedia.


Teniendo en cuenta estos factores relacionados con el diseño y desarrollo de
producto, este trabajo adelantó una investigación que permitió el análisis y
contrastación a nivel de detalle, de las metodologías para el desarrollo de sistemas
multimedia, versus las metodologías para el diseño y desarrollo de producto (Peláez
et al., 2019). Esta investigación involucró la participación de expertos en la disciplina
del Diseño Industrial. A partir de este estudio, se presenta un resumen de las
principales aproximaciones metodológicas estudiadas para el diseño y desarrollo de
producto.


2.3.1 Metodología genérica para el diseño y desarrollo de producto de Ulrich
y Eppinger


Desde el diseño y desarrollo de producto, se ha tomado como base el estudio del
proceso que describe Ulrich y Eppinger (2013), que involucra etapas tanto desde la
Ingeniería, así como desde la disciplina del Diseño Industrial, contemplando fases
como la mercadotecnia y manufactura.


Para definir el alcance de la metodología, uno de los primeros aspectos que debe
atenderse, es la definición de producto que ofrece Ulrich y Eppinger, presentándolo
como “algo vendido por una empresa a sus clientes”; y así mismo, el desarrollo de
producto, lo define como “el conjunto de actividades que se inicia con la percepción
de una oportunidad de mercado y termina en la producción, venta y entrega de un
producto”. Las fases de la metodología genérica, se describen a continuación:




                                           65
La fase 0 de planeación, antecede a la aprobación del proyecto y al proceso de
desarrollo del producto. Su función consiste en identificar oportunidades para el
negocio, guiándose a través de la estrategia corporativa para ello, abarcando la
evaluación de los avances de la tecnología y los objetivos de mercado. Aquí se debe
producir lo que Ulrich y Eppinger definen como la declaración de la misión del
proyecto, en donde se especifica el objetivo comercial del producto, sus metas
comerciales, las suposiciones básicas y las limitaciones.


La fase 1 relacionada con el desarrollo del concepto, definiendo “concepto” como
una descripción de la forma, función y características del producto, generalmente
acompañado por un conjunto de especificaciones, un análisis de productos de la
competencia y una justificación económica del proyecto. En esta fase se realizan
los esfuerzos necesarios para identificar las necesidades del mercado objetivo, se
producen y evalúan conceptos alternativos del producto, escogiéndose uno o más
conceptos para desarrollo y pruebas adicionales.


La fase 2 aborda el diseño a nivel sistema, que debe incluir la definición de la
arquitectura del producto, así como la descomposición del producto en subsistemas
y componentes. Esta fase debe proporcionar el diseño geométrico del producto, una
especificación funcional de cada uno de los subsistemas del producto y un diagrama
de flujo preliminar del proceso para el ensamble final.


La fase 3 que abarca el diseño de detalle, incluye la especificación completa de la
geometría, materiales y tolerancias de todas las partes únicas del producto y la
identificación de todas las partes estándar que requieren adquirirse por medio de
proveedores. Se define un plan de proceso y se diseñan las herramientas para cada
pieza a ser fabricada, dentro del sistema de producción. Esta fase entrega la
documentación de control del producto, comprendida por los dibujos o archivos de
computadora que describan la geometría de cada una de las piezas adquiridas y los
planes de proceso para los planes y fabricación del producto.


La fase 4 comprende las pruebas y refinamiento, que involucra la construcción y
evaluación de múltiples versiones de preproducción del producto. Se generan los
primeros prototipos del producto (alfa) que permiten validar si el producto satisface
las necesidades de los clientes clave y si el producto funcionará como está
diseñado. Igualmente se producen los prototipos siguientes (beta), que son
utilizados por los clientes en su propio ambiente de uso y ayudan a responder
preguntas sobre la operación y confiabilidad para identificar necesidades de
cambios de ingeniería para el producto final.




                                         66
La fase 5 trata sobre el inicio de producción, en la cual el producto se hace usando
el sistema de producción pretendido. Se debe capacitar al personal y resolver
cualquier problema en los procesos de producción. Los productos elaborados en el
inicio, son entregados algunas veces a clientes preferidos y son cuidadosamente
evaluados para identificar cualquier falla.


Establece una serie de aspectos por los cuales, llevar a cabo un buen proceso de
desarrollo de producto, resulta de valor para la industria, señalando el
aseguramiento de la calidad, dado que un proceso debe especificar puntos de
inspección, la coordinación gracias a que un proceso bien definido, establece un
plan maestro que define el papel que cumple cada uno de los participantes del
equipo de desarrollo.


2.3.2 Metodología de Ambrose y Harris para el diseño y desarrollo de producto


Ambrose et al. (2010) plantean que el proceso de diseño se compone de un conjunto
de siete fases: definición, investigación, ideación, prototipo, selección,
implementación y aprendizaje. Expone la importancia de aplicar un alto grado de
creatividad a lo largo del proceso, pero así mismo, plantea que debe ser controlado
y dirigido por el proceso en sí mismo, de tal manera que pueda canalizarse para
efectos de lograr un resultado práctico y viable para el problema de diseño que se
plantee, en donde se cumpla o superen las expectativas.


Definición: De acuerdo con Ambrose et al., la definición siempre debe ser la
primera fase en cualquier proceso de diseño e implica por lo general, generar o
recibir un encargo (o briefing) de diseño. Dicho briefing, presenta los requerimientos
de un cliente para un trabajo definido. Estos requerimientos pueden ser verbales o
escritos, sencillos o complejos. Plantean que el briefing puede poseer un objetivo
específico que debe ser cumplido por el diseño, pero también puede ser formulado
de manera que tenga varias interpretaciones. Esto último se interpreta como la
posibilidad que pueden tener los diseñadores, de intervenir con creatividad en el
proceso de diseño desde su inicio.


Los autores proponen un método de formulación de preguntas, para lograr
esclarecer cuáles son los objetivos del cliente frente al diseño; y lo definen como “lo
que el cliente espera conseguir cuando encarga un trabajo de diseño”. Este método
consiste en un conjunto de cinco preguntas, que tratan sobre una serie de
cuestiones que, al formularse, permiten recoger la información necesaria para
definir el trabajo del diseño: “quién”, “qué”, “cuándo”, “dónde” y “por qué”. Este tipo
de preguntas pueden ser realizadas durante todo el proceso de diseño y facilitan la
identificación de restricciones frente a las cuales debe trabajarse.


                                          67
Un ejemplo propuesto por los autores sobre estas preguntas es: ¿Quién es el cliente
y el público objetivo? (ayuda a determinar el tamaño, tipo y características), ¿Qué
solución de diseño tiene el cliente en mente? (impreso, internet o vídeo), ¿Cuándo
se necesitará el diseño y durante cuánto tiempo? (plazos del proyecto), ¿Dónde se
utilizará el diseño? (medios de comunicación, localización y país), ¿Por qué el
cliente cree que necesita una solución de diseño? y “¿Cómo se implementará la
solución? (presupuesto, distribución y campaña).


Investigación: Cuando el briefing ha sido definido y aprobado, el equipo de diseño
debe comenzar a buscar información que pueda incluir en el proceso creativo de la
fase de ideación. Dicha investigación puede contener tanto elementos cuantitativos
(tamaño y composición del público objetivo) como cualitativos (lo que el público
objetivo compra o consume y cuál es su estilo de vida).


Se puede sugerir construir el modelo mental del consumidor, con el fin de que el
equipo de diseño pueda identificar qué le podría atraer. Estos factores pueden ser
la educación, la carrera profesional, los destinos de sus vacaciones, gustos
musicales, aspiraciones, etc.


Los autores proponen que una fuente de investigación primaria, es la
retroalimentación generada durante la fase de aprendizaje de los proyectos previos
llevados a cabo con el mismo cliente o clientes similares.


Entre tanto, la investigación secundaria es la información que se obtiene desde
fuentes indirectas generales, como los informes de investigaciones del mercado,
proporcionando un análisis y comportamiento histórico de determinados mercados
y segmentos de mercado, aportando una visión de cómo se encuentra estructurado.


Ideación: En esta fase el equipo de diseño, a partir de la información recopilada y
de las restricciones impuestas desde la fase de definición, crea ideas para enfrentar
el briefing de diseño. Desde el diseño, se aplican diferentes métodos para llevar a
cabo el proceso de ideación, entre ellos, el de generación de ideas o
“brainstorming”, el esbozo de ideas y la adaptación de un diseño probado y
comprobado existente, mediante un enfoque analítico de arriba-abajo (top down)
centrado en el producto, servicio o empresa o con un enfoque abajo-arriba (bottom
up) centrado en el cliente o en el consumidor.


En esta fase se identificará si faltó una investigación más precisa con respecto al
trabajo que debe realizarse, o si existían malentendidos o defectos que se habían
pasado durante la fase de definición del diseño.


                                         68
Prototipos: De la fase de ideación, se producen una serie de posibles soluciones
al briefing de diseño, entre las cuales deben escogerse aquellas que sean las más
prometedoras, las cuales permitirán por medio de la generación de prototipos,
evaluar varios aspectos sobre los cuales se tendrá una mejor base de comparación
para comparar en la fase de selección.


Un prototipo, permitirá que tanto el equipo de diseño como el cliente, tengan la
posibilidad de visualizar y manipular un concepto de diseño, logrando tener una
mayor claridad acerca de la apariencia física y cualidades táctiles de un producto.


Un prototipo tiene como objetivo, exponer determinados aspectos de la solución de
diseño, por cuanto deben producirse de tal forma que dichos elementos se
encuentren presentes y puedan evaluarse de manera eficaz. Necesariamente el
prototipo no tiene que producirse con los materiales finales.


Selección: En esta fase es seleccionada una de las soluciones propuestas para
llevar a cabo su desarrollo. El principal criterio para su realización, es la idoneidad
para el propósito: ¿El diseño cumple con las necesidades y metas del briefing y
se comunicará con eficacia con el público objetivo para conseguir estos fines? El
diseño que más se acerque al briefing de diseño, o a una parte significativa del
mismo, será el diseño ganador.


Aunque existen otros factores que pueden incidir en la selección, tales como tiempo
o costo, se espera que estas restricciones queden claras desde la fase de definición
del proyecto. Así mismo y de acuerdo a lo que exponen Ambrose et al., un equipo
de diseño puede someter a un estudio la selección de la propuesta que consideren
más indicada para cumplir con las consideraciones del briefing, sin embargo, es el
cliente quien mejor conoce su mercado y sus clientes, por cuanto será esta instancia
la responsable de tomar la decisión final; y podría ser muy diferente a la preferida
por el equipo de diseño.


Implementación: Los autores plantean en esta fase, que el equipo de diseño
entrega el material gráfico del diseño y las especificaciones de formato a aquellos
responsables de producir el producto final, quienes pueden ser impresores,
creadores de una página Web o un fabricante. Para ello, deben confirmarse las
especificaciones de producción.


De acuerdo con la propuesta de Ambrose et al., durante esta fase de diseño se
suele ocupar de la gestión del proyecto, con el fin de asegurarse del cumplimiento



                                          69
de los resultados finales en cuanto a las expectativas de diseño y que el
presupuesto se ciñe a los plazos y presupuesto establecidos.


Aprendizaje: Consiste en lograr un aprendizaje en torno a lo que ha sucedió
durante el propio proceso de diseño. Es una fase de retroalimentación, en la cual el
cliente y el equipo de diseño, identifican aquello que salió bien y en dónde se pueden
producir mejoras. A partir de la retroalimentación por parte del público, del producto
que ha sido diseñado, el equipo de diseño obtiene información clave sobre cuán
positivos han sido los efectos del diseño, reconociendo cómo la audiencia respondió
a los resultados que se obtuvieron.


Los autores consideran que esta fase de aprendizaje debe estar presente en las
demás fases expuestas, dado que el aprendizaje debe estar presente durante todo
el proceso de diseño.


2.3.3 Guía de diseño centrado en las personas - ideo


Más que una metodología, la guía DCU de IDEO (2011) ofrece un conjunto de
técnicas y herramientas que se inscriben en un conjunto de métodos, los cuales
apuntan hacia la innovación en la base de la pirámide social mediante el desarrollo
de soluciones, que permitan ingresar a una región, adaptar una tecnología que se
use en un lugar determinado, comprender mejor las necesidades de los miembros
que pertenecen a una comunidad determinada y encontrar nuevos métodos de
monitorización y evaluación de este tipo de procesos. Esta metodología que se basa
en un kit de herramientas, fue una iniciativa producida por la Fundación Bill &
Melinda Gates, quienes convocaron a cuatro organizaciones IDEO, IDE, Heifer
Internacional e ICRW, con el fin de que trabajaran de manera conjunta, en la
creación de un método adecuado para llevar innovación y diseño a comunidades en
donde se vive con menos de U$ 25 día.


La guía propone un conjunto de técnicas, las cuales denominan un kit de
herramientas que buscan empoderar a una comunidad para que lleven a cabo el
proceso de desarrollar soluciones acordes con sus necesidades.


La primera aproximación de la metodología, describe un conjunto de tres factores
que deben ser inicialmente tratados en este proceso: la deseabilidad, relacionado
con el hecho de saber ¿qué desea la gente?, la factibilidad en donde se plantea
¿qué es técnica y organizacionalmente factible? y la viabilidad relacionada con ¿qué
puede ser financieramente viable?



                                         70
Por ello, la guía plantea que las soluciones que surjan al final del Diseño Centrado
en las Personas, deben inscribirse en la intersección de estas tres dimensiones, es
decir, deben ser deseables, factibles y viables.


La guía se fundamenta partir de un proceso “ECE”: Escuchar – Crear – Entregar.
Durante la etapa de Escuchar, el equipo de diseño llevará a cabo una investigación
etnográfica que busca recopilar historias, anécdotas y elementos de inspiración.
Esta etapa guía el trabajo de campo.


En la etapa de Crear, el equipo trabajará en torno a un ejercicio cuyo objetivo será
recopilar lo que se ha observado en las personas para ponerlo en marcos teóricos,
oportunidades, soluciones y prototipos. En esta etapa el equipo pasará de un
pensamiento más concreto a uno más abstracto en cuanto a la identificación de
temas y oportunidades. Posteriormente regresarán a un pensamiento concreto por
medio de soluciones y prototipos.


En la etapa de Entregar el equipo de diseño comenzará a realizar sus soluciones a
través de un modelo financiero de ingresos y de costos, de la evaluación de
capacidades y de la planificación de la implementación, ofreciendo el lanzamiento
de nuevas soluciones al medio.


IDEO plantea como punto de partida dos factores clave a tenerse en cuenta: las
mejores prácticas para la innovación, son aquellas que se sustentan sobre equipos
multi-disciplinares, dado que se ha encontrado a partir de la aplicación de las
técnicas y herramientas a lo largo de muchos proyectos, que se tiene mayor
probabilidad de éxito resolviendo problemas complejos, con equipos de personas
de varios campos disciplinares. Uno de estos individuos debe ser el facilitador. Se
podrán encontrar ideas y soluciones más inesperadas, cuando se incorporen
personas de distintos campos disciplinares y diferentes niveles de formación
académica, pues se enfocarán en los problemas desde diversos puntos de vista.


Es preferible que el equipo del proyecto cuente con un espacio dedicado, en el cual
pueda disponer de distintos recursos como notas de post-it o imágenes de las
observaciones realizadas por parte del equipo, entre otros recursos.


Así mismo, los marcos de tiempo acotados por una fecha límite y con plazos de
entrega fijos, mantienen al equipo motivado y con la atención puesta en cumplir con
los tiempos establecidos.




                                        71
De la misma manera, propone un conjunto de 4 posibles escenarios de uso del kit
de herramientas, como base para producir innovación mediante su uso, en las
comunidades que presentan distintas necesidades.


El primer escenario lo define como La semana de inmersión profunda, la cual puede
resultar útil cuando se requiera aprender de manera ágil y en corto plazo, alguna
área o nuevo reto, se requiera activar un proceso de pensamiento e ideación, acerca
de un problema que no ha sido resuelto durante un largo periodo de tiempo, o se
quiera renovar el pensamiento del equipo de trabajo.


La guía sugiere para este primer escenario, aplicar todas las secciones del kit de
IDEO de manera ordenada, forzando al equipo de diseño, trabajar de manera rápida
y analizar datos, para luego pasar a plantear soluciones, prototipos y planes.


El segundo escenario es denominado La inmersión profunda de varios meses,
recomendado para el diseño de soluciones complejas y robustas, que cuenten con
los recursos necesarios para su realización y se requiera la intervención y
articulación de muchos involucrados durante el proceso de diseño de la solución,
tales como socios, accionistas, donantes, entre otros. En este caso, también se
sugiere utilizar todas las secciones dispuestas por el kit de IDEO, haciendo énfasis
en que los tiempos utilizados para cada fase, sean definidos por la misma naturaleza
del reto planteado.


El tercer escenario es denominado por la guía, Activando conocimientos que ya
existen. Se sugiere utilizar cuando se cuente con una gran cantidad de datos, pero
se desconozca qué llevar a cabo con ellos, así como en escenarios en donde se
cuente con amplia información acerca de anécdotas relatadas por parte de los
participantes de la comunidad; y se intuyan posibles oportunidades o soluciones a
un problema. Así mismo, si se cuenta con una metodología de investigación robusta,
en reemplazo de la que proporciona el kit de IDEO. En este caso, se recomienda
aplicar las herramientas dispuestas en las etapas de Crear y Entregar, descritas con
anterioridad.


El último y cuarto escenario, se denomina Complementando actividades existentes
de largo plazo, útil para agregar nuevas técnicas a las rutinas de trabajo, cuando se
identifique la utilidad de un método del kit, que sea aplicable a algún desafío que
una comunidad encuentre a diario, o cuando no se cuente con los recursos
necesarios para un proyecto de Diseño Centrado en las Personas, pero que este
enfoque se desee permear en el trabajo cotidiano de una comunidad. En este caso,
la guía IDEO sugiere utilizar cualquier de las piezas que los diseñadores de la
solución elijan como más convenientes.


                                         72
2.3.4 . Enfoque para el diseño industrial y el desarrollo de producto de Sanz y
Lafargue


El enfoque planteado por Félix Sanz y José Lafargue en su libro Diseño Industrial:
Desarrollo de Producto, propone como punto de partida un proceso genérico que
se describe por un conjunto de etapas o fases. (Adán e Izquierdo, 2002)


 Necesidades: Se define que el proceso se origina como resultado de las
necesidades que tiene un usuario. Dichas necesidades pueden ser manifestadas
(petición de encargo), implícitas (por medio de un sondeo o del estudio de la
competencia) o provocadas (el cliente potencial observa el producto en el mercado).


 Recogida de información: La cual se produce desde dos contextos, el primero,
un estudio de antecedentes históricos de productos o diseños que guarden relación
con el proyecto, independiente de su antigüedad o si se trata de una investigación
relacionada que se esté produciendo actualmente. Por otra parte, y como segundo
punto, debe realizarse el estudio de factores asociados con la parte financiera, tal
como presupuestos de productos similares.


 Características: Son de dos tipos, los físicos y los psicológicos. En los físicos se
analizan el tipo de materiales que compondrán el producto (plásticos, metales, telas,
etc.), su valor ergonómico, sus precios y como resultado, sus diferentes niveles de
idoneidad, su vida útil y la posibilidad real de fabricarlo en serio. Por otra parte, los
aspectos psicológicos, tratan sobre la valoración en torno a todos los interrogantes
ligados a la forma externa del producto, relacionados con el color, la textura, el
impacto social, su presentación, su ergonomía, de tal manera de valorar si resultaría
atractivo y vendible.


 Creatividad: Partiendo desde los elementos anteriores, el equipo de diseño
comienza su trabajo creativo, generando una serie de anteproyectos, con diferentes
alternativas o modelos.


 Evaluación: Las diferentes alternativas deben ser sometidas a posteriores
análisis, por parte de un grupo en el cual participen los miembros del equipo del
diseño, los responsables de su fabricación, los expertos en eventos, los psicólogos
y los responsables financieros.


 Solución adoptada: Se escoge una de las diferentes alternativas que fueron
sometidas a análisis, para proseguir con el plan de desarrollo del producto.


                                           73
 Programa de ejecución: Incluye el desarrollo detallado de los aspectos a
desarrollar, descritos en las características, responsables de la realización del
trabajo, plazo para su realización y precio máximo. Estos elementos conducen a un
proyecto. (Adán e Izquierdo, 2002)


 Prototipo: Se lleva a cabo la fabricación de un primer objeto, de acuerdo con el
proyecto que fue redactado y se toma como un modelo experimental a partir del
cual se llevarán a cabo diferentes ensayos. Este prototipo permitirá calibrar el grado
de cumplimiento de las propiedades asignadas del proyecto, estudiar los costos
reales de fabricación y valorar su ajuste al presupuesto inicialmente establecido.


 Fabricación seriada: Con la validación del prototipo, es importante reconocer las
partes del objeto que pueden o deben ser modificadas, dado que el proceso de
fabricación y, en consecuencia, los precios, pueden tener variaciones. El siguiente
paso, consiste en analizar y comprobar el proceso de fabricación.


 Modelo definitivo: Depende del grado de aceptación que logren las primeras
unidades comercializadas del producto. En caso tanto de rechazo como de
aceptación insatisfactoria, se proceden a realizar las modificaciones precisas y
posibles o incluso a retirar el producto, si así procede.


Los autores hablan de dos conceptos dentro del proceso metodológico para el
diseño de producto que proponen: la macro estructura y la microestructura.


La macroestructura la definen como la subdivisión del proceso de diseño en dos
grandes fases: la de concepción de la idea y la de desarrollo del producto. Entre
tanto, la microestructura se refiere a la descripción secuencial y detallada de cada
uno de los pasos o etapas del diseño y desarrollo del producto.


A nivel de macroestructura se plantean una fase analítica y conceptual, en la cual
se definen aspectos externos de la empresa, tales como los factores socio-
económicos y socio-culturales que influyen sobre el proyecto.


Así mismo se describe la fase técnico-creativa, que, -a partir de la información
obtenida en la fase analítica y conceptual-, se definen los atributos que debe tener
el producto, se procede a su interpretación formal y su resolución técnica, llevando
a cabo consultas y pruebas hasta resolver todos los detalles del producto.




                                         74
2.3.5 Síntesis sobre las metodologías para el diseño y desarrollo de producto


La primera aproximación al estudio de la metodología de Ulrich y Eppinger para el
diseño de producto, ofrece una percepción de un conjunto de prácticas, técnicas y
herramientas, ampliamente utilizadas en la industria, ofreciendo esto un mayor
grado de certidumbre sobre la eficiencia y eficacia que puede esperarse como
resultado, en torno a la aplicación de la metodología en procesos de desarrollo de
producto.


Los autores exponen que el enfoque de la metodología estudiada, no se encuentra
orientada hacia el diseño de soluciones basadas en software y hardware. No
obstante, se observa que el proceso genérico que describe la metodología, ofrece
amplias posibilidades para su adaptación al desarrollo de diferente tipo de
productos, mediante la aplicación de otras prácticas específicas, acordes con las
especificidades del diseño de la solución. En nuestro caso de interés podría ser, el
desarrollo de sistemas multimedia.


Uno de los aspectos de mayor valor de esta propuesta, es su visión frente al alcance
que conlleva el desarrollo de un producto, haciendo especial énfasis en el enfoque
multidisciplinar que se requiere para cumplir con el alcance y el cumplimento de las
especificaciones de la solución.


Rasgos que se heredan de la apreciación anterior, es la misma naturaleza de la
metodología, la cual plantea por una parte lo que denomina como Fase 0, en donde
se inscriben un conjunto de prácticas centradas desde un enfoque de gestión
estratégico y de negocio para una compañía, que puede guiar el desarrollo de un
producto; y, por otra parte, una fase 5 de inicio de producción del producto, en donde
se plantean estrategias para la puesta del producto en el mercado.


Las prácticas estudiadas desde el proceso presentado por Ulrich y Eppinger para el
diseño de producto, se ven apoyadas desde las especificaciones que se establecen
desde una disciplina como el Diseño Industrial, exponiendo su impacto e influencia
en las fases de Desarrollo del Concepto, Diseño a Nivel Sistema y Diseño de
Detalle.


Sin embargo, una conclusión como resultado del estudio de esta metodología, es
que la influencia del Diseño Industrial, no debería estar restringido únicamente a las
fases descritas con anterioridad, pues su influencia a través de un análisis de
identificación de oportunidades, por ejemplo, para el desarrollo de nuevos
productos, actividad que se inscribe en la Fase 0 de la metodología, puede ofrecer


                                         75
un alto impacto favorable en el análisis de la propuesta de valor del producto. Esta
consideración que se plantea, no se ve reflejada en la metodología y se propone
como un factor a tener en cuenta, en la formulación del método para la
preproducción de sistemas multimedia.


A diferencia de la metodología de Ulrich y Eppinger, el enfoque de la metodología
de Ambrose et al., se aleja de las prácticas tradicionales del campo de la Ingeniería,
pero acentúa y fortalece su propuesta, desde un desglose de técnicas y
herramientas que ayudan al proceso de ideación durante el diseño de un producto,
incentivando una creatividad guiada y alineada con las necesidades de diseño del
producto.


Su enfoque está guiado principalmente, hacia el diseño de la comunicación gráfica,
no obstante, se observa la descripción de un proceso metodológico y de un conjunto
de técnicas y herramientas con aplicabilidad en el campo del diseño industrial. Sin
embargo, los ejemplos que ofrece como medio para validar sus prácticas, se
encuentran fuertemente centrados en el contexto del diseño gráfico.


Desafortunadamente se observan vacíos en su propuesta, relacionados por ejemplo
con la definición de prácticas más precisas, inspiradas desde técnicas y
herramientas, que apoyen principalmente, las fases de selección y aprendizaje,
ofreciendo tan solo una descripción general de lo que debe producirse dentro de
estas fases, principalmente la última que no se considera como una fase “última
dentro del proceso de diseño”, sino de una fase “omnipresente” a lo largo del ciclo
de vida del proceso de diseño, dado que el aprendizaje puede tener lugar por parte
del equipo de trabajo, en cualquier momento del flujo del proceso que se realiza.


Igualmente, y con respecto a la herramienta del briefing, no se ofrecen
consideraciones específicas dentro del alcance de la fase de definición,
conducentes a describir un conjunto de técnicas y herramientas que puedan
sugerirse como guía de buenas prácticas para la preparación del briefing, el cual se
espera que sea un entregable clave (el más importante), para continuar con el flujo
de proceso de diseño expuesto por los autores.


El estudio de esta metodología, ofrece un aprendizaje sobre técnicas y herramientas
principalmente para aspectos relacionados con la ideación, que sugieren un amplio
rango de adaptabilidad al contexto de la ingeniería, centrado en el desarrollo de
sistemas multimedia, principalmente en lo que refiere a aspectos relacionados con
la definición de los medios (digitales) que puede ofrecer una solución de esta
naturaleza.



                                         76
Por otra parte, la propuesta de la guía IDEO para el Diseño Centrado en las
Personas, ofrece un marco amplio para su adaptación a otras metodologías y
prácticas que pueden inscribirse desde diversas disciplinas y campos de
conocimiento.


Se percibe por medio de su estudio, que su flujo de proceso se fundamenta en el
del Diseño Centrado en el Usuario y en prácticas basadas en el Design Thinking
(Yayici, 2016), ampliando el concepto de “Usuario” al de “Personas” dado que sus
prácticas están enfocadas hacia el empoderamiento de comunidades menos
favorecidas, para que puedan –a través de la innovación- llevar a cabo el desarrollo
de soluciones, lo cual implica que los individuos quienes pertenecen a las mismas
comunidades, se involucren dentro del equipo de trabajo, responsable del diseño
de la solución.


Al igual que en las metodologías estudiadas de Ambrose et al. y la guía IDEO, en la
metodología propuesta por Sanz y Lafargue, una base importante en cada uno de
dichos procesos, es la presencia de una fase o etapa de creatividad, en donde en
el caso de esta última, la especificación sobre prácticas o técnicas y herramientas
para su realización en un contexto controlado (marco del desarrollo del proyecto de
diseño del producto), es escasa en contraste con las metodologías anteriormente
estudiadas.


La anterior apreciación es general en todas las etapas que se inscriben en el
proceso que los autores definen como microestructura, sin embargo, también ofrece
amplias posibilidades para adaptar el proceso o para realizar la adaptación de
algunas de sus prácticas, en otros procesos metodológicos en donde requieran
aplicarse técnicas y herramientas relacionadas con el diseño de producto.


2.4 EL DISEÑO SENSIBLE AL VALOR


Frente a las actuales tecnologías que median los sistemas multimedia interactivos,
y que se hace necesaria su utilización para el despliegue de una experiencia que
entregue valor a sus usuarios, como producto de los servicios multimedia
interactivos, -teniendo en cuenta los mismos fundamentos definidos por Pineda,
Lawson y Turner (2020)-, plantea una serie de desafíos, que no se reducen
únicamente en la complejidad implícita de las tecnologías y arquitecturas hardware,
software y telecomunicaciones que componen esta clase de soluciones. Por el
contrario, se presentan nuevos retos para el diseño de este tipo de soluciones,
debido al avance en campos disciplinares, como la Inteligencia Artificial (IA), cuya
influencia termina siendo relevante para productos y servicios basados en sistemas
y servicios mutlimedia interactivos.


                                        77
Aunque la relación entre campos como la IA y la multimedia no comparten una
relación reciente, la evolución en ambos campos, plantea nuevos desafíos. Entre
estos desafíos emergentes, se encuentran aquellos relacionados con la gestión de
datos a larga-escala, lo que conduce a que un proceso de manipulación y análisis
de datos, utilizando técnicas de IA, puede conllevar a un escenario de potenciales
exposiciones y riesgos de seguridad a los sistemas multimedia, como lo sugiere
Chen (2019).


Un ejemplo puntual que expone la constante transformación en la relación entre IA
y multimedia, puede observarse a través de la evolución de los contenidos
multimedia ofrecidos por la industria de los videojuegos. En este contexto, las
técnicas basadas en Machine Learning, han permitido el desarrollo de nuevas
posibilidades para enriquecer la experiencia de juego en el usuario, a través de la
inteligencia que condiciona la reacción en los personajes no jugables que habitan
los mundos virtuales abiertos (NPC – de sus siglas en inglés, Non Playable
Characters), interacciones más realísticas entre el jugador y el entorno; y el
modelado de sistemas complejos de predicción de las acciones del jugador.


Sin embargo, estos nuevos desarrollos traen consigo, una serie de crecientes
desafíos para sus diseñadores, relacionados con los factores éticos y morales a
tenerse en cuenta durante la concepción de este tipo de soluciones. Así mismo,
aunque puede afirmarse que la problemática sobre factores éticos y morales en el
diseño de soluciones basadas en sistemas de cómputo, tampoco se trata de un
tema reciente, en donde reconocidos autores como Friedman (1992), por ejemplo,
inician el abordaje de estos factores y su problemática en el contexto de las ciencias
computacionales, a inicios de la última década del siglo XX. Actualmente estos
esfuerzos no se ven comúnmente expresados a través de las prácticas, actividades
o incluso, técnicas que componen las metodologías para el desarrollo de sistemas
multimedia interactivos existentes.


Partiendo de las limitaciones anteriormente descritas en torno a la ausencia de
prácticas para un análisis y diseño de consideraciones éticas y morales en las
metodologías para el desarrollo de sistemas interactivos, un estudio reciente
adelantado por Pascarella et al. (2018), efectúa un análisis detallado en torno a las
actividades y técnicas actuales más representativas, que son descritas por algunas
de las principales aproximaciones metodológicas para el desarrollo de videojuegos.


La iniciativa de Pascarella et al. se llevó a cabo, con el fin de analizar la semejanza
y diferenciación entre las prácticas que se abordan para el desarrollo de videojuegos
en la industria, en contraste con las prácticas tradicionales basadas en la Ingeniería
del Software. Aunque el estudio resalta una serie de factores que se recomiendan
como relevantes y a ser tenidos en cuenta, incluso como una potencial nueva rama

                                          78
de la Ingeniería del Software que se especialice en el proceso de desarrollo de
videojuegos, también resalta la inexistencia de un factor que se ocupe de aspectos
relacionados con las consideraciones éticas y morales, que deben tenerse en
cuenta dentro de la concepción, concreción y especificación de esta clase de
soluciones.


Más allá de los escenarios de regulación que deben cumplirse en los diferentes
países, y que atienden a factores por lo general, relacionados con intereses y
necesidades específicos de cada nación, otros factores con mayor transversalidad
e impacto directo en aspectos relacionados, por ejemplo, con los rasgos culturales,
poblaciones vulnerables, creencias, brechas socio-culturales entre individuos de
una misma población, entre otros, no son atendidos tradicionalmente por prácticas
recurrentes definidas directamente por los enfoques metodológicos para el
desarrollo de sistemas multimedia/interactivos. En dicho escenario, es donde toma
relevancia un enfoque teórico como el Diseño Sensible al Valor (de ahora en
adelante, VSD) (Friedman y Hendry, 2019), que se preocupa por abstraer una serie
de consideraciones éticas y morales, que deben estar implícitas en el diseño de
soluciones mediadas por tecnología.


Un aspecto que favorece ampliamente del enfoque teórico de VSD, es el esfuerzo
que hasta el momento ha llevado a cabo la comunidad, en torno al desarrollo de un
conjunto de métodos, actividades colaborativas y herramientas, que facilitan a los
equipos de trabajo responsables, su aplicación a lo largo de la concepción y diseño
de soluciones mediadas por sistemas socio-técnicos. En ese sentido, un factor a
destacar en este enfoque, consiste en el trabajo que hasta ahora se ha adelantado,
en torno a la definición de un conjunto de 17 métodos para la aplicación práctica del
VSD (Friedman et al., 2017), en el contexto de la producción de diferente tipo de
productos y soluciones basadas en tecnología.


Uno de los métodos que se destaca por su facilidad de adaptación y uso,
principalmente en el contexto de la disciplina de HCI, es el de las tarjetas de
previsión (envisioning cards) propuesto por Friedman y Hendri (2012). Este método
se acompaña de un toolkit compuesto por un set de cartas que permiten conducir a
un equipo de trabajo y de una manera ordenada, a un análisis multidimensional de
los factores éticos y morales que pueden influir a futuro en un conjunto de individuos,
como resultado del uso de una solución mediada por tecnología.


El método de las tarjetas de previsión se viene aplicando a través de su adaptación
en diferentes experiencias basadas en sistemas interactivos en la industria, para el
análisis, identificación y clasificación de factores éticos y morales, durante un
proceso de concepción y diseño de soluciones basadas en IA (Ballard et al., 2019).
Algunos sectores productivos como el automotriz, también se han visto interesados

                                          79
en la aplicación de métodos centrados en VSD, como es el caso de la compañía
BMW, para el desarrollo de sus sistemas multimedia interactivos, que apoyan el
servicio de conducción autónoma y asistida (van de Kaa et al., 2019).


Por los aspectos analizados y discutidos en esta sección, esta propuesta defiende
el hecho, que uno de los aspectos fundamentales sobre los cuales debe sustentarse
los enfoques metodológicos relacionados con el desarrollo de sistemas multimedia
interactivos, es la necesidad ineludible, de definir un conjunto de actividades y
técnicas, que enriquezcan las posibilidades efectivas de un equipo de trabajo, en
torno a la concepción y el diseño de aquellos factores éticos y morales, que pueden
infliur en los interesados en torno al sistema multimedia interactivo. Se estima
fundamental que estos elementos puedan ser “tangibles” por medio de las prácticas
para la preproducción de la solución; y que a través de un proceso de diseño,
puedan transformarse en potenciales requerimientos o historias de usuario, que
pasen a una etapa de producción de la solución, en beneficio de sus interesados.


2.5 ARQUITECTURA EMPRESARIAL


Aunque el objetivo principal propuesto para Arquitectura Empresarial (AE), está
encaminado hacia lograr una visión completa del sistema empresa en todas sus
dimensiones y complejidades respectivas, por medio de la identificación de todos
los componentes estructurales de la organización, habilitando la integración entre la
planificación del negocio, la operación y las tecnologías de la información (The Open
Group, 2018), desde el campo de la Ingeniería de Sistemas, también se concibe
como un campo fundamental para alcanzar la creación de valor, como producto de
la extensión hacia la Ingeniería de Sistemas de Servicios (IEEE Systems Council;
INCOSE; STEVEN Institute of Technology, 2020).


La AE ofrece no solamente la posibilidad de hacer un análisis holístico del negocio,
su operación y las tecnologías, sino también, de reconocer el impacto de cada activo
en una organización y su potencial para la creación de valor, alineado a los objetivos
de negocio. Para este objetivo, ofrece el lenguaje de notación gráfico Archimate
(Band et al., 2016), el cual permite modelar, por medio de una serie de conectores
lógicos, los diferentes componentes de negocio, operación y tecnología, al nivel de
detalle requerido por la organización.


Dos vistas de interés para esta investigación, están relacionadas con la vista de
motivaciones y de objetivos de negocio. La vista de motivaciones, persigue que
puedan identificarse, las diferentes metas, principios y requerimientos de alto nivel,
que se consideran como necesarios y deben alinearse, para lograr una creación de
valor en el esfuerzo que pretende realizarse. Por otra parte, la vista de objetivos de


                                         80
negocio, permite realizar una especificación a un alto nivel de abstracción, de los
procesos que se involucran en la “lógica del objetivo de negocio”; y establece la
relación lógica existente entre estos. Ambas vistas ofrecen la posibilidad, de
especificar a través del lenguaje de notación, el papel que cumple cada uno de los
interesados, para el cumplimiento de cada uno de estos modelos.


Gracias a las posibilidades que ofrece la AE, por medio de un lenguaje de modelado
como Archimate, se dispone de la posibilidad para hacer un análisis de
caracterización más amplia y enriquecedora, sobre el concepto de sistemas
multimedia. Si bien, no se ha encontrado ningún tipo de antecedente a nivel de
fundamentación en el campo de los sistemas multimedia, sobre un enfoque similar
al propuesto, sí se evidenciaron antecedentes en trabajos anteriores, en donde para
ese entonces, una ontología como Zachman (2011), en la tesis propuesta por
Giraldo (2010), ofreció la posibilidad de abordar un análisis taxonómico que
sustentara el enfoque de trabajo para su propuesta.


Por último, es importante resaltar la aplicación práctica que ha tenido en la industria
un marco de trabajo como TOGAF, que cuenta con aplicaciones prácticas
documentadas con estudios de caso, los cuales incluso se remontan desde
versiones anteriores (Open Group, 2006), exponiendo su madurez para la
aplicación práctica en distintos contextos del sector productivo. De igual forma, la
aplicación en la industria de un lenguaje de notación como Archimate, para la
construcción de modelos de referencia hacia la transformación digital de en sectores
de la industria tan exigentes como el financiero, en donde se destacan iniciativas
como BIAN (Banking Industry Architecture Network) (2021), plantean un marco de
referencia conceptual, teórico y aplicable a la industria, que es relevante, tanto para
la formulación de la caracterización, así como la fundamentación del método para
preproducción de sistemas multimedia, fundamentándose en estándares y prácticas
de la industria.


2.6 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO


A través del proceso de investigación adelantado para la producción del marco
conceptual y teórico presentado, así como las validaciones producidas, por medio
de la presentación de sus resultados en la participación de conferencias
internacionales, tanto en Estados Unidos como en Europa, se ha podido lograr un
consenso frente a varios aspectos clave, que permiten enmarcar los fundamentos
teóricos bases para el desarrollo de la propuesta.


El estudio de la literatura, ha permitido distinguir un uso indiscriminado por parte de
múltiples autores, sobre conceptos relacionados con sistemas interactivos, sistemas


                                          81
multimodales y sistemas interactivos. Aunque no es posible conocerse en cuáles
casos, dicho manejo de conceptos ha sido realizado consciente de este fundamento
o no, es muy claro que una tendencia más creciente que emergente, evidencia que
actualmente prácticamente cualquier sistema interactivo, ofrece diferente tipo de
interfaces que permiten el despliegue de contenido multimedia interactivo.


Este juicio ha sido defendido y discutido, en el seno de un espacio de trabajo como
HCI International, exponiendo la marcada evolución incluso, de sistemas
interactivos de misión crítica para distintos sectores productivos, como la
aeronáutica y la automoción, en donde se evidencia un interés por ofrecer interfaces
más enriquecidas de contenido multimedia, que enriquezcan la Experiencia de
Usuario, mejoren su Usabilidad y Accesibilidad; y en consecuencia, contribuyan a
una creación de valor percibida en el consumidor. Como se estudió en la sección
2.2.3 y 2.2.4, dotar a estos sistemas interactivos de misión crítica, de interfaces más
enriquecidas para el usuario, también supone riesgos y, en consecuencia, nuevos
desafíos frente a la necesidad de garantizar el cumplimiento de las funcionalidades
críticas de dichos sistemas.


El análisis producido frente a esta tendencia, permite concluir que en general,
cuando se aborda el concepto de un sistema multimedia, implícitamente también se
está abordando el concepto de un sistema interactivo y viceversa. Se entiende, que
todavía pueden encontrarse algunas escasas excepciones, que pueden permitir
aún, encontrar sistemas interactivos que no ofrezcan despliegue e interacción con
contenido multimedia, pero este hecho se observa cada vez más, como una
particularidad y no la regla general.


Caso similar sucede con el concepto de sistema multimodal, dado que los
desarrollos actuales de sistemas multimedia, ofrecen múltiples y posibles
modalidades de interacción al usuario, con el despliegue del contenido multimedia.
Es decir que puede aseverarse, que un sistema multimedia debe ser interactivo y
también, puede ser multimodal.


Otro aspecto que es evidente a lo largo del estudio realizado en torno a las
diferentes metodologías discutidas, obedece a una cantidad importante de
propuestas cuyos enfoques de trabajo (actividades, técnicas, prácticas, utilizadas),
coinciden con respecto a la aplicación de un enfoque DCU. Este hecho se considera
como un factor a remarcar y de gran valor, pues pone en evidencia la evolución y
grado de madurez que se ha venido logrando en la adaptación de una metodología
como DCU, en las prácticas tradicionales de la Ingeniería del Software. Lo anterior
nos permite concluir, que actualmente existe una convergencia entre ambas
disciplinas con un alto grado de madurez, que responde a las realidades actuales



                                          82
de la industria y el sector productivo en general, en lo que obedece al desarrollo de
soluciones basadas en software.


Este resultado obtenido, a partir del estudio realizado sobre el estado del arte,
permite reafirmar aún más la relevancia de esta propuesta de investigación, toda
vez que, en el estudio de las metodologías para el desarrollo de sistemas
interactivos, se evidencia un vacío frente a la ausencia de prácticas, actividades e
incluso técnicas, que le permitan a un equipo responsable de su producción, llevar
a cabo un proceso a nivel de detalle para la concepción y el diseño de los elementos
multimedia que componen la solución. Es clara la importancia de tener en cuenta
estos factores, dado que, los esfuerzos por parte de los diferentes actores de la
industria, para generar una creciente mediación de contenido multimedia en las
soluciones comerciales actuales basadas en sistemas interactivos, buscan como
resultado, crear valor en los en sus consumidores, enriqueciendo su Experiencia de
Usuario.




                                         83
              3. CARACTERIZACIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA


3.1 ¿POR QUÉ UNA CARACTERIZACIÓN PARA SISTEMAS MULTIMEDIA?


El desarrollo de esta parte de la investigación, corresponde al cumplimiento
relacionado con el primer objetivo del método para la preproducción de sistemas
multimedia, que obedece a la realización de una caracterización para sistemas
multimedia.


El resultado de esta caracterización se fundamenta en la realización de una
taxonomía para sistemas multimedia, dado que cumple con un proceso de
ordenación jerarquizado y sistemático, que parte de la propuesta de una definición
para el concepto de sistema multimedia, para luego establecer una jerarquización
ordenada de sus atributos; y posteriormente, un desarrollo sistemático de cada uno
de estos elementos, a través de las fases para la preproducción del sistema
multimedia.


Esta caracterización parte desde una organización taxonómica que se apoya en los
fundamentos relacionados con la disciplina de Arquitectura Empresarial (AE), como
recurso que permite generar una alineación estratégica de un conjunto de metas
ordenadas, para la creación de valor como resultado de una experiencia multimedia,
que se sustenta desde el desarrollo de un Sistema Multimedia.


La estructura propuesta permite definir una serie de elementos que se traducen en
perspectivas, actividades, matrices de interesados y técnicas; y por otra parte,
produce una serie de procedimientos sistemáticos y estructurados, para generar
una serie de rutas que conducen al equipo de trabajo, a la realización de un esfuerzo
ordenado que debe cumplir con una serie de objetivos; y obtener unos resultados
precisos, para cumplir con el alcance de la concepción, concreción y especificación
para el sistema multimedia, como prácticas que definen el alcance de su
preproducción.


El resultado de implementar la caracterización para sistemas multimedia tiene como
propósito, ofrecer unos fundamentos que guíen con un mayor grado de certidumbre,
el esfuerzo que debe realizar el equipo de trabajo durante la realización de las
actividades que conducen a su desarrollo. El esfuerzo antes descrito, concibe a la
caracterización como una base integrada al método de preproducción del sistema
multimedia, por medio de un flujo de trabajo que es iterativo e incremental,
compuesto por una serie de actividades, técnicas, roles y rutas, que permiten
generar un producto de trabajo como resultado de su aplicación. Entre tanto y para


                                         84
propuestas de trabajo futuro que se basen en esta investigación, otras etapas como
producción y postproducción, que se encuentran relacionadas con el desarrollo,
pruebas, validación y lanzamiento del sistema multimedia, pueden especificarse
como métodos interrelacionados con el de preproducción.


De esta manera, se espera que el equipo de trabajo que lleve a cabo la realización
de la caracterización, cuente con un alto grado de definición, -previo al inicio del
proceso de preproducción del Sistema Multimedia-, sobre los distintos elementos y
bases que estructuran los fundamentos para el diseño de una experiencia
multimedia, como epicentro para la creación de valor para las diferentes partes
involucradas en el desarrollo del proyecto.


Este enfoque genera un formalismo, que permite la integración de modelos a nivel
de Arquitectura Empresarial, con aspectos tales como el diseño de experiencias
multimedia centrado en el usuario, así como la aplicación de técnicas de Design
Thinking, que promueven una visión con sentido creativo e innovador a lo largo del
proceso de la caracterización, además de la utilización de lenguajes de notación
que se inscriben tanto en la disciplina de Arquitectura Empresarial como en la
Ingeniería del Software.


Basándose en lo anterior, se produce una alineación estratégica coherente,
compuesta de múltiples elementos que se inscriben desde distintas disciplinas, bajo
un mismo propósito: la creación de valor como resultado de una experiencia
multimedia satisfactoria.


3.2 PROPUESTA PARA LA DEFINICIÓN DE SISTEMA MULTIMEDIA


Esta investigación defiende el hecho, que el diseño de un sistema multimedia surge
desde un enfoque centrado en la creación de valor para las partes interesadas
(ISACA, 2018), producido a través de la realización de una experiencia multimedia
interactiva, que atiende a los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios
de una manera responsable con el entorno, valiéndose de un conjunto de medios
digitales para la representación de una historia mediante un contenido multimedia,
influyendo en sus diferentes percepciones sensoriales y ofreciéndole distintas
modalidades de interacción.


Lo anterior, debe ser producto de un proceso en el cual se decide lo que el sistema
multimedia debe ofrecer (para qué), cómo llevar a cabo su realización, quiénes son
sus interesados, cuándo debe llevarse a cabo (tiempo) y cuáles son las
motivaciones para su desarrollo (por qué), basándose en las prácticas que se


                                        85
sustentan desde un diseño con sentido responsable, que se fundamenta a partir de
un enfoque del Diseño Sensible al Valor. (Friedman y Hendry, 2019)


A partir de lo anterior, la definición propuesta de sistema multimedia, y sobre la cual
se fundamenta esta caracterización, expone lo siguiente:


Es un sistema que permite la creación de valor para las partes interesadas, a
través del despliegue de una experiencia multimedia interactiva, concebido bajo
un enfoque del diseño sensible al valor, que atiende a los intereses, necesidades
y expectativas de sus usuarios, influyendo en sus percepciones sensoriales, a lo
largo de una historia que se representa a través de diferentes medios digitales.


La anterior definición hace énfasis en:


 Una creación de valor que debe producirse para las partes interesadas, como
resultado del Sistema Multimedia.


 Esta creación de valor que produce un sistema multimedia, tiene como epicentro,
la generación y despliegue de una experiencia multimedia interactiva, consideración
que diferencia al sistema multimedia, de otros sistemas interactivos (un sistema
multimedia interactivo, responde a muchas consideraciones generales de un
sistema interactivo basado en sistemas de cómputo, pero no todo sistema
interactivo tiene como propósito, el despliegue de una experiencia multimedia
interactiva).


 La creación de valor que se propone a través de la generación y el despliegue de
una experiencia multimedia interactiva, debe estar alineada a unos principios que
sean sensibles a los valores humanos, a través de la aplicación de un enfoque
teórico que lo aplica al contexto de desarrollo de soluciones basadas en cómputo,
como el Diseño Sensible al Valor (VSD).


 Las partes interesadas (como clientes y patrocinadores) en la realización del
sistema multimedia, podrán conseguir una creación de valor, como resultado de la
generación y despliegue de una experiencia multimedia, si esta atiende a los
intereses, necesidades y expectativas de los usuarios.


 Por último, los usuarios podrán ver materializada la experiencia multimedia, por
medio del estímulo de un conjunto de percepciones sensoriales (auditivas, visuales,



                                          86
olfativas, gustativas, hápticas, etc.), así como la interacción con unos medios
digitales, que solo podrán ser “tangibles”, a través de un sistema hardware-software.


Como se observa en esta definición que se propone, los aspectos relacionados con
la mediación tecnológica del sistema multimedia, se encuentran implícitos en
aquellos elementos que habilitan los estímulos sensoriales, la generación, la
interacción, y el despliegue de los contenidos digitales interactivos que estimulen
diferentes percepciones sensoriales, como elementos clave de una experiencia
multimedia interactiva.


Lo anterior, en contraste con las definiciones tradicionales estudiadas, que se
preocupan por describir la naturaleza funcional del sistema desde sus atributos
ofrecidos por la tecnología: tratamiento y procesamiento de información digital,
búsqueda, almacenamiento, recuperación y despliegue de información digital, entre
otros atributos.


3.3 ALINEACIÓN PARA LA CREACIÓN DE VALOR DEL SISTEMA MULTIMEDIA


El propósito principal que tiene la caracterización que guía el proceso para el
desarrollo de sistemas multimedia, es el de producir una alineación estratégica entre
los objetivos de negocio de clientes y patrocinadores, con los intereses,
necesidades y motivaciones de los potenciales usuarios de la solución, atendiendo
a unos principios que aseguren un diseño responsable, desde un enfoque del diseño
sensible a los valores humanos. Todas estas dimensiones, deben enfocarse hacia
un propósito específico: producir una experiencia multimedia interactiva que sea
satisfactoria, por el hecho que genera valor a todas las partes interesadas; y concibe
al sistema multimedia, como el medio a través del cual se contribuye a la realización
de este propósito.


En este punto es importante atender a que el enfoque de la caracterización alude,
además, al objetivo de alinearse con la definición propuesta para el concepto de
sistema multimedia discutida en la sección anterior. Sin embargo, su concepción se
centra en las consideraciones que estratégicamente influirán en la realización de la
experiencia multimedia interactiva, más no en aspectos como la definición o el
diseño de la mediación tecnológica que podría tener el sistema, aspecto que se
concreta en otras etapas diferentes a la de preproducción.


Esta caracterización, y particularmente los entregables que se generan como
resultado posterior del esfuerzo realizado por un equipo de trabajo y que se discuten
en el capítulo cuarto, estructuran y definen un entregable, que se ha denominado,


                                         87
el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia, que se concibe como un producto
de trabajo, cuyo fin es proporcionar una guía y orientación para la formulación de la
proposición de valor del sistema multimedia, y la visión y proposición del alcance
del sistema multimedia mínimo viable. La visión y alcance del sistema multimedia
mínimo viable, actúan como una guía para las actividades propias del método
responsable de llevar a cabo la preproducción del sistema multimedia.


Alineada al alcance general y función que han sido descritos para la caracterización,
la definición presentada en la sección 3.2 para el concepto de sistema multimedia,
distingue tres dimensiones sobre las cuales se persigue aportar una creación de
valor como resultado de su desarrollo:


 Dimensión centrada hacia la generación de valor en el usuario del Sistema
Multimedia (D1): Una dimensión centrada en los principios inherentes que
describen el sistema multimedia, a partir de la integración de diferentes medios
digitales, para la representación de una historia por medio del uso de contenidos
multimedia, que permiten la generación de metáforas que enriquezcan la
experiencia de usuario, valiéndose del uso de distintas modalidades de interacción,
y la posibilidad de influir en distintas percepciones sensoriales, con el propósito de
crear valor desde la perspectiva de los usuarios de la solución.


 Dimensión centrada en la generación de valor con sentido responsable del
Sistema Multimedia (D2): La dimensión que persigue el aseguramiento de un
proceso de diseño del sistema multimedia con sentido responsable, por medio de
técnicas que guíen un proceso que sea sensible a los valores humanos, siguiendo
unos principios éticos y morales para la creación de valor a unos interesados
(directos e indirectos) de la solución.


 Dimensión centrada hacia la generación de valor en los objetivos de negocio
que apuestan por el desarrollo del Sistema Multimedia (D3): La dimensión a
través de la cual se produce la alienación entre las distintas dimensiones descritas,
por medio de un proceso dirigido por las motivaciones que dan origen al desarrollo
del sistema multimedia, haciendo uso de prácticas centradas en la gestión
estratégica y de gobierno de las tecnologías de la información, las cuales influyen
en la creación de valor para clientes y patrocinadores, quienes se guían por un
objetivo encaminado hacia la transformación digital. (Vial, 2019)


Como puede observarse, el enfoque de esta caracterización es adimensional frente
a:




                                         88
 La definición específica de los sectores que pueden influenciarse como resultado
del desarrollo del Sistema Multimedia, como el gobierno, el social, el productivo, los
medios de comunicación, el arte y la cultura, la salud, la ciencia, la educación o el
entretenimiento, entre otros, dada la actual “omnipresencia” de sistemas multimedia
en diferentes contextos y para diversos propósitos.


 Sus posibles componentes y tecnologías hardware-software, dado que esta
propuesta plantea que este tipo de especificaciones pertenecen a vistas más
concretas dentro del proceso de desarrollo del Sistema Multimedia. Entre tanto, esta
caracterización se enfoca hacia la definición de atributos que ofrecen un mayor
grado de abstracción, y que están de cara hacia la creación de valor que debe
producirse como resultado del proceso.


Para llevar a cabo la especificación de las dimensiones de valor para el concepto
de sistema multimedia, discutida dentro del alcance de esta investigación, se hace
uso del lenguaje de modelado de Archimate (Band et al., 2016) para AE de The
Open Group, discutido en la sección 2.5 del capítulo 2. En este caso, se utiliza una
vista del modelo de motivaciones del sistema multimedia, que permite, a través de
la definición de una serie de metas, principios y requerimientos de muy alto nivel,
expresar formalmente las dimensiones que se inscriben como resultado de la
definición de sistema multimedia. Las dimensiones descritas con anterioridad, se
representan por las tres metas de alto nivel, necesarias para alcanzar una
experiencia multimedia interactiva satisfactoria. El modelo se presenta en la figura
8.




                                         89
Figura 8. Vista de motivaciones para la caracterización de un sistema multimedia.

Vista de motivaciones para la caracterización de un sistema multimedia.




                                                        90
Las tres dimensiones especifican las motivaciones para llevar a cabo un proceso
centrado en los interesados, para la preproducción de un sistema multimedia, con
el propósito de crear valor por medio de una experiencia multimedia interactiva
satisfactoria, y aunque se detallan de manera separada, debe resaltarse que solo
cumplen con un sentido y un significado dentro de la caracterización, cuando se
produce su integración (relación de agregación) hacia el cumplimiento del propósito
anteriormente descrito.


Un aspecto a resaltar, es que estas dimensiones especifican un conjunto inicial de
interesados, quienes poseen el mayor grado de influencia para la creación de valor
desde sus distintos intereses en la realización de la preproducción sistema
multimedia:


 Los patrocinadores, quienes persiguen un beneficio como producto del desarrollo
del sistema multimedia y son los principales responsables de lograr satisfacer las
necesidades que dieron origen a su desarrollo. El trabajo que lleva a cabo para
cumplir con su responsabilidad, influencia directamente el grado de satisfacción que
pueda lograr el sistema multimedia, a los intereses, necesidades y expectativas de
los interesados.


 Los clientes, quienes influencian directamente tanto las motivaciones que dan
origen al desarrollo del sistema multimedia, así como el resultado que se obtenga
frente a la satisfacción de los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios.


 Los usuarios quienes son los directos interesados en obtener una experiencia
satisfactoria como resultado del uso del sistema multimedia y, por consiguiente, sus
intereses, necesidades y expectativas están asociadas al cumplimiento de dicha
meta. Este hecho plantea la necesidad, de que el usuario debe estar asociado al
proceso, que guía el análisis e identificación de las motivaciones que dieron origen
al desarrollo de la solución. Así mismo y desde el cumplimiento de su rol durante el
proceso, produce información clave que influye en la realización de un diseño
responsable de la solución.


 Los interesados indirectos que pueden ser comunidades, organizaciones o
personas, quienes pueden tener una influencia futura como resultado de un
potencial uso común y habitual del Sistema en las diferentes actividades humanas
en donde se involucre.


Frente a la caracterización de estos interesados, resulta importante precisar que, en
algunos casos, el cliente que da origen a la necesidad del desarrollo del sistema



                                         91
multimedia, también puede cumplir el rol de usuario final de la solución. Sin
embargo, y como buena práctica, esta caracterización plantea la importancia de
hacer un análisis, que atienda a las distintas aproximaciones que pueden producirse
desde cada uno de los roles descritos.


Debido al nivel de abstracción que sugiere la primera vista para la definición y
caracterización del sistema multimedia, en donde concurren dimensiones disímiles
que contribuyen a la creación de valor a partir de la realización de una experiencia
multimedia; y a su necesidad de alineación con las capas más concretas que guían
su proceso de preproducción, como se explicó con anterioridad, se hace uso de un
enfoque centrado en Arquitectura Empresarial.


Es importante aclarar que las metas, principios y requerimientos de alto nivel
representados en la vista de motivaciones cumplen con un fin, y es: garantizar la
alineación de todo el esfuerzo que comprende definir tanto la caracterización, así
como la base para especificar el método para la preproducción de sistemas
multimedia, de manera que se produzca convergencia hacia la creación de una
experiencia multimedia satisfactoria que produzca valor.


El concepto de creación de valor para el sistema multimedia, debe mantener un
equilibrio entre la consecución de unos beneficios, bajo un costo óptimo de los
recursos que se involucran en el esfuerzo de su realización, mientras se optimiza el
riesgo (ISACA, 2018). Lo anterior establece un marco de referencia que guía a la
consecución del logro con respecto a la sub-meta de satisfacer las motivaciones
que dieron origen al desarrollo del sistema multimedia.


La meta que conduce al desarrollo de un sistema multimedia satisfaciendo los
intereses, necesidades y expectativas de sus usuarios, relacionada con la
dimensión centrada hacia la generación de valor en el usuario (D1), plantea la
realización de tres principios:


 La producción de unos contenidos multimedia que enriquecen la experiencia de
usuario.


 Un sistema multimedia ofrece una experiencia que se vale del estímulo de las
percepciones sensoriales tanto auditivas como visuales, que influyen en sus demás
percepciones, tales como las cognitivas y psicológicas. Sin embargo, las
necesidades, intereses y expectativas de los usuarios interesados, pueden
conllevar a que la experiencia multimedia deba ofrecer percepciones




                                        92
multisensoriales sistema-a-humano, basadas en dispositivos táctiles/hápticos,
olfativos, gustativos, o kinestésicos, entre otros (Sulema, 2016).


 El diseño de las modalidades de interacción del sistema que enriquezcan la
Experiencia de Usuario.


Todos los requerimientos asociados a los principios descritos para esta dimensión
(centrada hacia la generación de valor en el usuario), se sustentan sobre otro
requerimiento de alto nivel, relacionado con la identificación de los intereses,
necesidades y expectativas de los usuarios.


El primer principio exige el cumplimiento de una restricción relacionada con la
integración de dos o más medios digitales desde la producción de contenidos, como
un aspecto que caracteriza a un sistema multimedia. De igual manera, exige como
requerimiento la generación de una historia y su narrativa que satisfaga a los
intereses, necesidades y expectativas de los usuarios, valiéndose de medios
digitales como texto, audio, visual basado en videos, imágenes, animaciones 2D y
3D, además de otras posibles representaciones, como el uso de objetos y entornos
virtuales, los cuales estos últimos, aunque su percepción se hace a través de un
medio audiovisual, ofrecen la posibilidad de construir metáforas más abstractas y
de mayor elaboración que las tradicionales. Este principio se basa en los
fundamentos taxonómicos definidas por Heller et al. (2001) para el concepto de
Multimedia, extendiéndose a las actuales posibilidades de representación de la
información digital, así como las posibles percepciones sensoriales y modalidades
de interacción que puede ofrecer, y adaptándola en concreto para un sistema
multimedia.


El principio relacionado con las percepciones (sensoriales, cognitivas y
psicológicas) que enriquecen la experiencia de usuario, sugiere el cumplimiento
previo de un requerimiento asociado con la importancia de concebir estas
percepciones, centradas en los intereses, necesidades y expectativas de los
usuarios. Este requerimiento debe tener en cuenta, aspectos relacionados con la
calidad de la experiencia (Quality of Experience, QoE) y la manera en cómo pueden
influir en la experiencia de usuario, y, por consiguiente, en la creación de valor. Yuan
et al. (2014), ofrecen a través de un método de investigación cualitativo, una base
de información acerca de cuáles percepciones sensoriales para experiencias
mulsemedia, ofrecen un mayor grado de aceptación en las personas.


De igual manera que en el principio anterior, las modalidades de interacción exigen
como requerimiento que su concepción sea guiada a partir de los intereses,
necesidades y expectativas de los usuarios. Dichas modalidades de interacción,



                                          93
pueden incorporar modalidades utilizadas por medio de dispositivos tradicionales
como los táctiles (localización y selección, presión y gestos sobre una superficie
táctil) apuntadores y teclados. Sin embargo, el diseño de la experiencia puede
requerir la inclusión de técnicas de visión por computador (reconocimiento facial,
emociones, gestos naturales) o de reconocimiento de patrones de voz, agregando
nuevas modalidades de interacción de posible interés para los usuarios interesados
en la experiencia multimedia, teniendo en cuenta aspectos centrados en el diseño
emocional que puede ofrecer el sistema, como los descritos por Norman (2004).
Algunas de estas modalidades de interacción son estudiadas en la revisión
realizada por Turk (2014).


El principio que habilita la realización de la meta que busca satisfacer las
motivaciones que dan origen al desarrollo del sistema multimedia (dimensión
centrada hacia la generación de valor en los objetivos de negocio – D3), consiste
en que el proceso debe identificar que el desarrollo del sistema multimedia, sí se
constituye como una oportunidad para la solución potencial a un problema
específico. Para la realización de este principio, deben cumplirse un conjunto de dos
requerimientos de alto nivel:


 La identificación por la necesidad de desarrollar un sistema multimedia desde el
resultado de un proceso de planeación estratégica.


 El análisis de la viabilidad para el desarrollo de un sistema multimedia, desde la
realización de un análisis preliminar de riesgos y recursos necesarios para su
realización.


La meta relacionada con la realización de un sistema multimedia que crea valor con
sentido responsable se habilita a través de la realización de tres principios: el diseño
de una arquitectura para el sistema multimedia confiable y segura para sus usuarios,
la identificación de patrones y componentes reutilizables para la evolución del
sistema multimedia y la identificación de una serie de consideraciones frente al uso
futuro del sistema multimedia.


El principio relacionado con la arquitectura confiable y segura, se logra por medio
del cumplimiento de un requerimiento de alto nivel y una restricción:


 El requerimiento en torno a la identificación de potenciales adversarios, sus
motivaciones, recursos y métodos para producir ataques contra el sistema
multimedia.




                                          94
 La restricción que plantea el cumplimiento de las leyes y normativas vigentes con
respecto al acceso y uso de la información.


Para el principio relacionado con la identificación de componentes reutilizables para
el Sistema Multimedia, se plantea la necesidad de realización de un requerimiento
de alto nivel:


 La identificación y clasificación de patrones existentes que pueden influir en la
generación de la experiencia multimedia.


Debe hacerse énfasis en que dicho análisis de patrones no debe reducirse
únicamente a la interpretación de patrones relacionados con elementos físicos o de
mediaciones tecnológicas de la solución, sino también, a aquellos relacionados con
aspectos tales como las conductas, comportamientos, culturas y en general, hábitos
sociales de los potenciales usuarios del sistema multimedia, lo cual tendrá una
profunda influencia en el diseño de la experiencia. El análisis a este nivel de
abstracción, es el que se aborda a nivel de la caracterización, mientras los patrones
más concretos se abordan a nivel del proceso de desarrollo del sistema multimedia.


El principio que sugiere la aplicación de prácticas relacionadas con el diseño futuro
del sistema multimedia, se habilita por medio de la realización de dos requerimientos
de alto nivel:


 La identificación de efectos que de manera indirecta y a largo plazo, puedan
producirse como resultado del uso del sistema multimedia.


 El análisis de influencia futura del sistema multimedia en los diferentes contextos
de uso.


La tabla 4 resume las metas, principios, requerimientos y restricciones que deben
producirse para llevar a cabo la caracterización del sistema multimedia, en función
de guiar su posterior proceso de desarrollo.




                                         95
Tabla 4. Estructura para la caracterización de sistemas multimedia.

Estructura para la caracterización de sistemas multimedia


 Propósito Final    Meta principal –
     de los            Sistema          Metas intermedias                 Principios                Requerimientos                 Restricciones
  interesados         Multimedia
                                                                 Medios digitales que crean   Generación de una historia y     Integración de dos o
                                                                 valor en la experiencia de   su narrativa, alineada a los     más medios digitales
                                                                 usuario.                     intereses, necesidades y         adecuados      a    los
                                                                                              expectativas del usuario.        intereses, necesidades
                                                                                                                               y expectativas del
                                                                                              Identificación preliminar de
                                                                                                                               usuario.
                                                                                              intereses, necesidades y
                                                                                              expectativas de los usuarios.
                                                                 Percepciones sensoriales,    Concepción de percepciones
                                       Sistema multimedia
                                       que satisface las         cognitivas y psicológicas    sensoriales adecuadas a los
                                                                 que crean valor en la        intereses, necesidades y
                                       necesidades,
                                                                 experiencia de usuario.      expectativas del usuario.
                                       intereses y
                                       expectativas de los                                    Identificación preliminar de
 Creación de       Experiencia                                                                intereses, necesidades y
                                       usuarios.
 Valor del         Multimedia                                                                 expectativas de los usuarios.
 Sistema           Interactiva                                   Modalidades de interacción   Concepción de modalidades
 Multimedia        satisfactoria.                                que crean valor para la      de interacción adecuadas a
                                                                 experiencia de usuario.      los intereses, necesidades y
                                                                                              expectativas del usuario
                                                                                              Identificación preliminar de
                                                                                              intereses, necesidades y
                                                                                              expectativas de los usuarios.
                                       Sistema Multimedia        Identificación del sistema   Identificación del sistema
                                       que satisface las         multimedia como              multimedia como oportunidad
                                       motivaciones que dan      oportunidad de solución      de solución potencial a un
                                       origen a su desarrollo.   potencial a un problema      problema.
                                                                 específico.                  Análisis de viabilidad para el
                                                                                              desarrollo del sistema
                                                                                              multimedia.




                                                                        96
Tabla 4 (Continuación)


 Propósito Final    Meta principal –
     de los            Sistema          Metas intermedias            Principios                   Requerimientos                Restricciones
  interesados         Multimedia
                                       Sistema Multimedia    Arquitectura de información   Identificación de potenciales    Leyes y
                                       creando valor con     del SM confiable.             adversarios, sus                 normatividades
                                       sentido responsable                                 motivaciones, recursos y         vigentes sobre el
                                                                                           métodos para atacar el           acceso y uso de
                                                                                           sistema multimedia.              información.
                                                                                           Leyes y normatividades
                                                                                           vigentes sobre el acceso y
Creación de        Experiencia                                                             uso de la información.
Valor del          Multimedia                                Identificación de Patrones    Identificación y clasificación
Sistema            Interactiva                               que influyen en el sistema    de patrones existentes que
Multimedia         satisfactoria.                            multimedia.                   influyen en la generación de
                                                                                           la experiencia.
                                                             Posibles usos futuros del     Identificación de potenciales
                                                             sistema multimedia.           efectos indirectos y a largo
                                                                                           plazo por el uso del sistema
                                                                                           multimedia..
                                                                                           Análisis de influencia futura
                                                                                           del sistema multimedia.




                                                                    97
3.4 FUNDAMENTOS TEÓRICOS QUE SUSTENTAN LAS DIMENSIONES DE
VALOR DEL SISTEMA MULTIMEDIA


Teniendo como propósito principal la creación de una experiencia multimedia
satisfactoria (ver figura 8), esta sección describe el conjunto de fundamentos
teóricos, los cuales se representan y especifican a través de un conjunto de
perspectivas, que se definen y agrupan, de acuerdo a la necesidad por el
cumplimiento de las tres metas propuestas, que guían la caracterización para
sistemas multimedia, y que se encuentran directamente relacionadas con cada una
de las dimensiones que se detallan en la sección 3.3: (i) la realización de un sistema
multimedia que satisfaga las necesidades, intereses y expectativas de los usuarios,
(ii) que el sistema multimedia cumpla con las motivaciones de los patrocinadores y
clientes que dan origen a su desarrollo, (iii) que el diseño del sistema multimedia,
responda a un enfoque del diseño sensible al valor.


Un aspecto importante a resaltar en el desarrollo de los fundamentos para la
creación de la experiencia multimedia satisfactoria, es que todos los conjuntos de
perspectivas que se definen para la realización de un sistema multimedia que
cumpla con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios, aquellas que
buscan satisfacer las motivaciones que dan origen a su desarrollo, y las que guían
a que se realice el diseño de un Sistema Multimedia bajo un enfoque del diseño
sensible al valor, se encuentran alineadas con la perspectiva de la experiencia
multimedia interactiva.


Lo anterior significa, que en el desarrollo que se realizará en esta sección,
relacionado con la especificación de las perspectivas, la de experiencia multimedia
(P4) que es la base de articulación sobre la cual se integran conceptualmente todas
las demás perspectivas que componen cada una de las dimensiones de valor, -
motivo por el cual se representa en todas las ilustraciones que componen las
perspectivas que fundamentan cada dimensión de la caracterización-, sólo se
explicará en la tabla que detalla los fundamentos que guían la realización de un
sistema multimedia que cumple con los intereses, necesidades y expectativas de
los usuarios. Esto último, con el fin de no replicar la información en el documento.


3.4.1 Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia que
cumpla con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios


Para el cumplimiento de la meta especificada en la sección 3.3, de creación de valor
en el usuario (D1), esta caracterización define que la razón fundamental por la cual
el usuario va a llevar a cabo la interacción con un sistema multimedia, es porque
existe un interés o una necesidad que da origen a ello; y que dicho interés por la



                                         98
utilización del sistema multimedia, produce unas expectativas que finalmente
terminan influyendo en el antes, durante y después de la utilización de la solución
por parte del usuario, como factor determinante para alcanzar una Experiencia de
Usuario satisfactoria. La anterior apreciación, tiene en cuenta las consideraciones
propuestas por Dix et al. (2004).


Con el fin de llevar a cabo la realización del esfuerzo que conduce a la meta
planteada, esta caracterización define un conjunto de 7 perspectivas, las cuales
guían al cumplimiento de los principios y de los requerimientos y restricciones de
alto nivel, que se encuentran centrados en el usuario y que son la base para producir
posteriormente, las técnicas y herramientas que se inscriben en el método para
preproducción de sistemas multimedia.


Dichas perspectivas se representan en la figura 9, cuya representación atiende a
que, las perspectivas que se especifican para esta dimensión, se encuentran en
torno a la creación de valor para los intereses, necesidades y expectativas del
usuario.




                                         99
Figura 9. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios frente al desarrollo de un Sistema Multimedia.

Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con los intereses,
necesidades y expectativas de los usuarios frente al desarrollo de un Sistema
Multimedia.




Estas perspectivas guían el proceso hacia el cumplimiento de los requerimientos de
alto nivel, necesarios para el logro de la meta relacionada con el desarrollo de un
sistema multimedia que cumpla con los intereses, necesidades y expectativas de
los usuarios.


En la representación que se ilustra en la figura 3-2, el anillo más cercano al usuario
(experiencia multimedia), representa la perspectiva centrada en la creación de valor
que debe producirse, a través de un sistema multimedia que satisface los intereses,
necesidades y expectativas para el usuario. Aspectos centrados en la parte
psicológica del individuo (emociones y cognición) son perspectivas que influyen
directamente y de manera favorable o desfavorable en la experiencia del usuario.


Las metáforas se conceptualizan y diseñan, desde el abordaje de un problema y el
diseño y producción de una Historia. Esto ofrece como resultado, una narrativa cuyo



                                                                                        100
epicentro es el problema objeto de interés para el usuario, sugiriendo los hitos clave
en donde las perspectivas de orden psicológico pueden influir para la generación de
la experiencia.


Los contenidos multimedia son reglados por una restricción de alto nivel, que
plantea la utilización de dos o más medios de representación de la información
digital, siendo el medio para producir la concreción de la metáfora concebida desde
las perspectivas de la historia y el problema.


Por último, la tecnología es la perspectiva que, por medio de la interacción, permite
involucrar al usuario en la experiencia que le ofrece el sistema multimedia; y se
encuentra dirigida por la estrategia de diseño de la experiencia, que se describe en
la declaración para el diseño de la experiencia. Esta es la base que permite definir
tanto las percepciones sensoriales y modalidades de interacción, que ofrecerá el
sistema multimedia al usuario, influyendo naturalmente en la calidad de la
experiencia multimedia, que busca asegurarse a través de todo el continuo del
diseño de la solución.


En la tabla 5, se especifica y codifica cada una de las perspectivas para la dimensión
relacionada con los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios,
definiendo una serie de preguntas detonantes, que sirven como base para guiar
posteriormente, el proceso de concepción y diseño de la solución, por parte del
equipo de trabajo. Estos aspectos clave se representan a través de un conjunto de
cuestiones, las cuales no son restrictivas y no pretenden ser las únicas que puedan
formularse para este propósito, pero sí actuar como una guía que ofrece enfoque
durante las actividades de diseño. Las codificaciones se utilizarán posteriormente
en el capítulo 4, para la concepción y el diseño de sistemas multimedia.




                                         101
Tabla 5. Perspectivas centradas en el objetivo de desarrollar un Sistema Multimedia que cumpla los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios.

Perspectivas centradas en el objetivo de desarrollar un Sistema Multimedia que cumpla los intereses, necesidades y
expectativas de los usuarios


                                                                                                     Preguntas detonantes que guían a la reflexión
 Referencia    Perspectiva                             Descripción
                                                                                                                   sobre la perspectiva
                                                                                                  ¿Qué tipo de emociones deseamos que el usuario
                              Se trata de las emociones que desean producirse en el usuario,      experimente con el Sistema Multimedia y por qué?
                              como resultado de su interacción con el Sistema Multimedia,         ¿Se identifican las similitudes y diferencias entre las
                              atendiendo las múltiples y posibles emociones que pueden            emociones que el equipo desea que tenga el usuario
                              evocarse en el individuo. El estudio de Cowen y Keltner (2017),     como resultado de su interacción con el Sistema
                              sugiere un conjunto de 27 tipos de emociones, que pueden            Multimedia y sus intereses, necesidades y
                              producirse en un individuo.                                         expectativas?
                              Para el diseño de la experiencia multimedia, esta caracterización
                                                                                                  ¿Qué emociones previas a la mediación del Sistema
                              hace énfasis en la importancia de las sorpresas, como una
                                                                                                  Multimedia que pretende desarrollarse, experimenta el
                              emoción que es fuente potencial para la creación de valor como
                                                                                                  usuario?
                              resultado de la Experiencia de Usuario, antes, durante y
                                                                                                  ¿Qué sorprenderá al usuario cuando utilice el Sistema
                              después del uso del Sistema Multimedia. Estudios como el
                                                                                                  Multimedia?
                              producido por Gross y Thüring (2013) exponen su impacto,
                                                                                                  ¿Los contenidos multimedia le ofrecen al usuario
     P1         Emociones     evidenciando no solamente en el desarrollo de experiencias
                                                                                                  maneras de sorprenderse?
                              basadas en juegos, sino también, en tareas orientadas hacia la
                                                                                                  ¿En una experiencia de tipo colaborativo, los
                              consecución de metas.
                                                                                                  contenidos multimedia incentivan que los usuarios del
                              Así mismo, el diseño de una estrategia de diversión para el
                                                                                                  sistema se motiven entre ellos mismos?
                              usuario que se consigue por medio del uso del Sistema
                                                                                                  ¿Qué aspectos del diseño de la narrativa del contenido
                              Multimedia, tiene un alto potencial para la creación de valor
                                                                                                  multimedia, pueden ser susceptibles de generar
                              desde el diseño de metáforas que produzcan mayor interés por
                                                                                                  caminos conducentes a la diversión del usuario?
                              parte del usuario para involucrarse con la Experiencia
                              Multimedia.                                                         ¿Qué objetivos cumplirá la diversión que ofrecería el
                              Su impacto puede referenciarse a partir de distintas                Sistema Multimedia, para los intereses, necesidades y
                              experiencias, diseñadas desde la teoría de la diversión (THE        expectativas del usuario?
                              FUN THEORY, s.f.) liderada por la compañía Volkswagen desde         ¿Qué aspectos relacionados con la narrativa del
                              2009.                                                               contenido multimedia se observa, deben ofrecerle un
                                                                                                  mayor grado de diversión al usuario?




                                                                           102
Tabla 5 (Continuación)

Referencia   Perspectiva                              Descripción                                    Preguntas detonantes que guían a la reflexión
                                                                                                                  sobre la perspectiva
                             Esta perspectiva atiende a la importancia de incluir estrategias    ¿Qué elementos son clave para expandir el horizonte
                             cognitivas en el diseño de la experiencia multimedia, que se        de conocimiento y aprendizaje del usuario, en el
                             encuentren centradas en el problema y que agreguen valor en         contexto del problema a resolver?
                             el usuario.                                                         ¿Cuáles deben ser las bases de información y
                             Las percepciones sensoriales cumplen un papel indispensable         conocimiento que deben sustentar la experiencia a nivel
    P2        Cognición
                             en el procesamiento de la información del usuario, a lo largo de    de orden cognitivo, a partir del problema a resolver?
                             su interacción con los contenidos multimedia; y conducen a la       ¿Qué elementos de orden cognitivo son relevantes
                             construcción de un nuevo conocimiento en el individuo,              dentro de la experiencia y deben ser tenidos en cuenta
                             agregando valor a su experiencia, siendo esto último un aspecto     para definir las percepciones y modalidades de
                             resaltado por Cowen y Keltner (2017).                               interacción del Sistema Multimedia?
                             Se enfoca en el análisis en torno a los problemas que el usuario    ¿Qué problema(s) desea resolver el usuario a través del
                             busca resolver, a través del uso del Sistema Multimedia que se      uso del Sistema Multimedia?
                             va a desarrollar y cómo puede tener éxito en este proceso.          ¿Existen problemas ocultos y no contemplados, que
                             Su alcance cubre tanto la evaluación potencial que causa el         posteriormente pueden influir en las expectativas del
             El problema a   problema, y la toma de decisión relacionada con el método           usuario?
    P3
                resolver     utilizado para llevar a cabo la resolución del problema o
                                                                                                 ¿Cómo podría evolucionar el Sistema Multimedia, con
                             capitalizar una nueva oportunidad. Estas dos dimensiones son
                                                                                                 el fin de resolver problemas futuros a otros interesados,
                             sugeridas en Sullivan (2016), desde su método para el abordaje
                                                                                                 atrayendo su interés de uso por parte de nuevos
                             del análisis del problema, desde el contexto de la Experiencia de
                                                                                                 usuarios?
                             Usuario.
                             Consiste en identificar cuáles son los factores esenciales que      ¿Cuál es la esencia que sustenta la experiencia
                             definen la experiencia que ofrecerá el Sistema Multimedia a sus     multimedia que deseamos ofrecerle al usuario?
                             usuarios.                                                           ¿Cómo podemos capturar esa esencia a través del
                             Es la base en donde convergen los esfuerzos y objetivos de las      Sistema Multimedia?
                             demás perspectivas, con el fin de garantizar una experiencia
              Experiencia
    P4                       multimedia que cree valor a sus usuarios.
              Multimedia
                             Como se explicó, esta perspectiva se define desde la dimensión
                                                                                                 ¿Qué requerimos para traducir dicha esencia en una
                             que genera valor al usuario del Sistema Multimedia (D1), se trata
                                                                                                 experiencia multimedia real para el usuario?
                             de la esencia que alinea todos los demás intereses que se
                             producen como resultado de las demás perspectivas que
                             componen las demás dimensiones.




                                                                        103
Tabla 5 (Continuación)

Referencia   Perspectiva                             Descripción                                     Preguntas detonantes que guían a la reflexión
                                                                                                                   sobre la perspectiva
                           Las historias resultan un factor fundamental para garantizar la       ¿En qué puntos debe involucrarse al usuario dentro de
                           generación de una buena experiencia de usuario, de acuerdo a          la narrativa de la historia?
                           lo descrito en Baker (2017) y deberían ser parte de todo proyecto     ¿Qué metáforas permiten recrear una historia centrada
                           relacionado con el desarrollo de software.                            en el tratamiento del problema o problemas
                           La historia cumple un papel fundamental para la creación de una       identificados?
                           experiencia multimedia, con potencial para generar valor a los
                           intereses, necesidades y expectativas de los usuarios, que debe
    P5         Historia    estar permeada, además, por aspectos de orden social y
                           cultural. Su base debe desprenderse desde la clara definición de
                           la perspectiva relacionada con el problema a responder, que es        ¿La historia debe promover la realización de actividades
                           el núcleo sobre el cual se desarrollará la historia.                  cooperativas y colaborativas entre dos o más usuarios?
                           Para una experiencia multimedia interactiva debería considerar
                           aspectos tales como: metáforas, narrativas, personajes,
                           espacios y sus ambientaciones, tiempo en el que se desarrolla,
                           Incidentes, desarrollo de la acción y Culminación.
                           El análisis y definición de producción de contenidos multimedia,      ¿Qué tipo de medios digitales son los más indicados
                           debe guardar una detallada articulación y coherencia, con las         para expresar los propósitos trazados en la esencia de
                           demás perspectivas. Esto con el fin de asegurar la selección de       la experiencia multimedia?
                           los medios digitales, percepciones y modalidades de interacción       ¿Qué percepciones sensoriales resultan más
                           más indicados, que cumplan con las necesidades trazadas por           adecuadas para enriquecer la experiencia, basándose
                           la esencia de la experiencia; y que permita desarrollar la historia   en los medios digitales definidos para el sistema?
                           de manera consistente a cómo se diseñó, basándose en el
             Contenidos
    P6                     problema objetivo.
             multimedia
                           Debe cumplir las expectativas frente a las emociones, sorpresas
                           y diversión que debe producir en el usuario, quien interactuará       ¿Qué modalidades de interacción resultan adecuadas
                           con los contenidos, a partir de la mecánica que requiera              para la experiencia multimedia interactiva, de acuerdo a
                           implementarse.                                                        lo que quiero que experimente el usuario?
                           Por último, debe representar los propósitos del diseño de la
                           metáfora y ajustarse a las posibilidades efectivas que ofrece la
                           tecnología disponible.




                                                                       104
Tabla 5 (Continuación)

Referencia   Perspectiva                            Descripción                                 Preguntas detonantes que guían a la reflexión
                                                                                                              sobre la perspectiva
                                                                                             ¿Qué tipo de interfaces son las más indicadas para
                                                                                             asegurar el despliegue deseado del contenido
                           La tecnología es la perspectiva responsable de ofrecer el medio
                                                                                             multimedia?
                           físico y las posibilidades de interacción con los contenidos
                                                                                             ¿Qué tipo de tecnologías hardware/software estimo
                           multimedia, desplegados a través de las interfaces de usuario.
                                                                                             necesarias para desplegar los medios digitales, las
   P7        Tecnología    Tanto las modalidades de interacción, así como las
                                                                                             modalidades de interacción y percepciones sensoriales
                           percepciones sensoriales que debe ofrecer el contenido
                                                                                             del contenido multimedia?
                           multimedia al usuario, están condicionados al cumplimiento de
                                                                                             ¿Cuáles son los componentes y arquitecturas
                           las expectativas trazadas desde la esencia de la experiencia.
                                                                                             hardware-software más adecuadas para garantizar la
                                                                                             calidad de la experiencia?




                                                                       105
3.4.2 Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia que
satisface las motivaciones de los objetivos de negocio que dan origen a su
desarrollo


El siguiente conjunto de perspectivas, están relacionadas con la dimensión que se
enfoca hacia la creación de valor en los objetivos de negocio, que dan origen al
interés por el desarrollo del sistema multimedia (D3). Los principales interesados
que se involucran en torno a esta dimensión, son los clientes y patrocinadores. En
esta dimensión se inscriben un conjunto de 6 perspectivas, representadas en la
figura 10. Se hace nuevamente énfasis, en que la perspectiva de experiencia
multimedia se representa en la figura 10, dado que cumple un papel de alineación
de las perspectivas presentadas, con el propósito fundamental del sistema
multimedia como solución, frente a la importancia de ofrecer una experiencia
multimedia interactiva satisfactoria. Si esto no se cumple, ningún esfuerzo que se
realice, podrá cumplir los objetivos de negocio que dieron origen a su realización.




                                       106
Figura 10. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con la identificación de motivaciones, de las partes interesadas.

Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con la identificación de
motivaciones, de las partes interesadas.




En la representación de la figura 10, el cumplimiento de las motivaciones que dan
origen al desarrollo del sistema multimedia, es la perspectiva directamente
vinculada con la creación de valor para clientes y patrocinadores desde esta
dimensión, siempre alineadas con el propósito de la experiencia multimedia. Dichas
motivaciones se materializan a través de una perspectiva responsable de guiar la
identificación de las necesidades del usuario, que dan origen al desarrollo del
sistema multimedia; y a la capacidad efectiva de identificar oportunidades para
producir una solución que ofrezca innovación para las partes interesadas. Esto
significa, que sin claridad tanto en la perspectiva de las necesidades, así como en
la perspectiva de innovación que puede ofrecer el sistema multimedia, no pueden
existir motivaciones para desarrollar la solución, por parte de clientes y
patrocinadores.


Entre tanto, las perspectivas relacionadas con el análisis de riesgos, recursos y
viabilidad, permiten evidenciar si el desarrollo del sistema multimedia, sí se
constituye en una oportunidad efectiva y realizable para el negocio, con alto
potencial de generar beneficio tanto para clientes, como para patrocinadores y
usuarios. Es decir, estas perspectivas materializan y concretan que las necesidades



                                                                107
y el potencial de innovación, sí son realmente alcanzables; y puede guiarse un
proceso conducente a satisfacer las motivaciones que dieron origen al desarrollo
del sistema multimedia.


La tabla 6 detalla la especificación de las 6 perspectivas definidas para esta
dimensión de la caracterización.


Tabla 6. Perspectivas centradas en satisfacer las motivaciones que dan origen al desarrollo del sistema multimedia.

Perspectivas centradas en satisfacer las motivaciones que dan origen al desarrollo
del sistema multimedia


                                                                       Preguntas detonantes que guían a la
 Referencia       Perspectiva              Descripción
                                                                          reflexión sobre la perspectiva
      P8          Necesidades      La estrategia se orienta a      ¿Cuáles son los niveles de la jerarquía de
                                   través de la identificación     Maslow en las que influirá el Sistema
                                   de las oportunidades que        Multimedia?
                                   generan la posibilidad de       ¿Qué puede hacerse para que el Sistema
                                   desarrollar un Sistema          Multimedia cumpla con la satisfacción de más
                                   Multimedia, a través de la      necesidades básicas de las inicialmente
                                   identificación    de      las   estimadas?
                                   necesidades que buscan          ¿Qué puede hacerse para satisfacer de una
                                   satisfacerse     tanto      a   mejor manera, las necesidades que cubre el
                                   usuarios como a clientes        Sistema Multimedia?
                                   potenciales, apoyándose
                                   de jerarquías como la de
                                   Maslow (McLeod, 2007).
      P9            Riesgos        Consiste en la identificación   ¿Qué factores pueden influir para que el
                                   y análisis de riesgos           Sistema Multimedia no cumpla con los
                                   posibles asociados con el       intereses, necesidades y expectativas del
                                   desarrollo del Sistema          usuario?
                                   Multimedia, basándose en        ¿Qué factores ambientales pueden llegar a
                                   los fundamentos que se          influir desfavorablemente en el resultado
                                   inscribe la generación de       planificado de la experiencia multimedia?
                                   valor desde el contexto de
                                   las tecnologías de la           ¿Qué acciones pueden llevarse a cabo para
                                   información, desde un           evitar que los riesgos identificados influyan
                                   marco de referencia como        desfavorablemente la creación de valor que
                                   COBIT (ISACA, 2018).            puede producir el Sistema Multimedia o cómo
                                                                   reducir su impacto?
     P10           Motivación      Plantea la necesidad de         ¿Qué motiva a los clientes a realizar la
                                   identificar cuáles son los      inversión para el desarrollo del Sistema
                                   motivos que tienen las          Multimedia?
                                   partes interesadas, para        ¿Cuáles son las motivaciones iniciales que se
                                   llevar a cabo el desarrollo     identifican en los usuarios potenciales del
                                   del Sistema Multimedia.         Sistema Multimedia?
                                                                   ¿Se observan motivaciones que pueden entrar
                                                                   en conflicto entre ellas?




                                                         108
Tabla 6 (Continuación)


                                                                 Preguntas detonantes que guían a la
 Referencia   Perspectiva          Descripción
                                                                    reflexión sobre la perspectiva
    P11        Viabilidad   Un factor importante a           ¿Existe un plan estratégico que distingue el
                            evaluarse      desde        la   desarrollo del Sistema Multimedia como una
                            perspectiva      tanto     de    oportunidad para las partes interesadas?
                            clientes      como         de    ¿Se ha producido un estudio de viabilidad para
                            patrocinadores, consiste en      el desarrollo del Sistema Multimedia?
                            evaluar la viabilidad de
                                                             ¿Se identifica cuál es el aporte de valor que
                            llevar a cabo el desarrollo
                                                             ofrecerá el Sistema Multimedia a las partes
                            del Sistema Multimedia.          interesadas?
                            Esta perspectiva establece
                            las bases que permiten
                            definir   si   es     posible
                            comprometer o no, los
                            recursos necesarios para la
                            realización del esfuerzo.
    P12       Innovación    Sustenta la importancia de       ¿Cuáles son los factores de innovación que
                            llevar a cabo esfuerzos          puede ofrecer el Sistema Multimedia a sus
                            conducentes a desarrollar        clientes y usuarios?
                            sistemas multimedia con          ¿Cómo pueden influir los factores de
                            potencial para generar           innovación identificados, en la experiencia
                            innovación        en      las    multimedia?
                            actividades para las cuales      ¿Cómo afectan estos factores de innovación
                            fue concebido.                   identificados, a las motivaciones de las partes
                                                             interesadas?
    P13        Recursos     Mediante esta perspectiva,       ¿Se cuenta con el recurso humano y
                            se identifican los recursos      tecnológico necesario para llevar a cabo el
                            efectivos existentes para        desarrollo del Sistema Multimedia?
                            llevar a cabo el desarrollo      ¿El equipo de trabajo cuenta con la base de
                            del Sistema Multimedia.          conocimiento y roles necesarios que permitan
                                                             desarrollar el Sistema Multimedia?
                                                             ¿Los recursos son consecuentes con los
                                                             tiempos definidos para el desarrollo del
                                                             Sistema Multimedia?




3.4.3 Fundamentos que guían la realización del sistema multimedia para la
generación de valor con sentido responsable


Las siguientes 3 perspectivas, están relacionadas con la dimensión que se enfoca
hacia la creación de valor con sentido responsable del sistema multimedia (D2).
Aunque naturalmente, sus consideraciones de diseño influyen en todo el cosmos de
interesados, se hace énfasis en que estas perspectivas deben tener especial
cuidado de los interesados indirectos del sistema multimedia. Estas perspectivas se
representan en la figura 11.




                                                 109
Figura 11. Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con el diseño responsable de un sistema multimedia.

Representación asociativa de las perspectivas relacionadas con el diseño
responsable de un sistema multimedia.




En esta dimensión (D2), la visión es la perspectiva responsable de influir en la
experiencia multimedia creativa, para la creación de valor en las partes interesadas,
por medio de un diseño responsable que involucre las consideraciones futuras
relacionadas con la influencia del sistema multimedia, en los interesados indirectos
de la solución.


La perspectiva de visión solo tendrá el potencial para crear valor, si la de seguridad
que influye a corto plazo en los usuarios y a largo en los interesados indirectos,
permite la identificación de potenciales adversarios, sus motivaciones, métodos y
recursos para producir un potencial ataque al sistema multimedia. Esto permitirá
posteriormente, producir un diseño que asegure la confiabilidad, integridad,
disponibilidad y autenticación para el acceso a la información en el sistema
multimedia, por medio de una arquitectura de la información confiable y segura.




                                                              110
Así mismo, la perspectiva de la Evolución, debe permitir la identificación y
clasificación de patrones existentes, que pueden influir en la experiencia multimedia,
y que posteriormente facilitarán la realización de diseños que permitan la
reutilización de componentes.


Si las perspectivas de seguridad y evolución no se cumplen satisfactoriamente, esto
influirá desfavorablemente en la perspectiva de la visión, afectando el alcance en la
creación de valor tanto para los usuarios como interesados indirectos. La
especificación detallada de las perspectivas, se presenta en la tabla 7.


Tabla 7. Perspectivas centradas en el diseño responsable del sistema multimedia

Perspectivas centradas en el diseño responsable del sistema multimedia


                                                                                  Preguntas detonantes
 Referencia   Perspectiva                     Descripción                         que guían a la reflexión
                                                                                   sobre la perspectiva
    P14        Seguridad    Se trata de una perspectiva que se relaciona con     ¿Qué normatividades y
                            el diseño responsable, debido a su impacto en el     leyes existentes, pueden
                            diseño de sistemas que cuiden de los derechos y      influenciar el diseño del
                            valores humanos, como lo expone Friedman en          Sistema Multimedia?
                            un enfoque como el del Diseño Sensible al Valor      ¿Qué         motivaciones
                            (Friedman et al., 2017).                             pueden tener interesados
                            Un sistema multimedia, lleva a cabo diferentes       directos e indirectos para
                            procesos relacionados con la captura,                vulnerar la seguridad del
                            tratamiento,    procesamiento,     búsqueda      y   sistema?
                            recuperación de información digital, que puede       ¿Cuál es la arquitectura
                            resultar crítica tanto para los usuarios del         de la información más
                            sistema, así como de otros interesados               adecuada para el diseño
                            indirectos. Esto implica que una gestión de la       del Sistema Multimedia?
                            información que se realice de manera segura,
                            crea valor para los interesados.
                            Estos aspectos también se encontrarán
                            restringidos por las normatividades y leyes
                            vigentes, relacionadas con el acceso y uso de
                            información.
    P15        Evolución    Esta perspectiva se encuentra inspirada              ¿Se             identifican
                            puntualmente desde dos referentes. El primero,       soluciones     producidas
                            relacionado con las prácticas que se inscriben       con anterioridad, para el
                            desde las actividades para el diseño y desarrollo    contexto y el problema de
                            de productos, como puede reconocerse tanto en        diseño que es objeto de
                            los métodos de Ulrich y Eppinger (2013) y Sanz       interés?
                            (2002). Estas prácticas tratan el mejoramiento       ¿Se identifican patrones
                            continuo, desde la perspectiva de la evolución del   que       puedan        ser
                            producto y del mismo proceso que guía su             reutilizados dentro del
                            desarrollo.                                          proceso de diseño del
                                                                                 Sistema Multimedia?




                                              111
Tabla 7 (Continuación)


                                                                                    Preguntas detonantes
 Referencia   Perspectiva                     Descripción                         que guían a la reflexión
                                                                                     sobre la perspectiva
    P15        Evolución    El segundo referente se sustenta desde el campo       ¿Se cuenta con un
                            de la Ingeniería del Software, puntualmente           repositorio de patrones
                            definido como la evolución, concepto abordado         que permita agilizar los
                            por autores como Pressman (2010) y                    tiempos para el proceso
                            Sommerville (2016), que refiere a la evolución de     de    construcción    del
                            las mismas prácticas de la ingeniería del software    Sistema Multimedia?
                            para adaptarse a los ambientes de negocio
                            altamente cambiantes, que exigen la evolución
                            de los sistemas software.
                            El proceso de desarrollo de sistemas multimedia
                            no puede ser ajeno a este escenario y también
                            debe concebirse su necesidad de evolución,
                            asegurando que sus prácticas favorezcan la
                            sustentabilidad y el medio ambiente, desde
                            consideraciones del diseño por componentes y la
                            utilización de patrones.
    P16         Visión      Esta perspectiva atiende a la necesidad de            ¿Se ha realizado un
                            analizar y prever la influencia del sistema           proceso de identificación
                            multimedia a largo plazo, estimando las               de interesados indirectos
                            consecuencias de la potencial generalización de       al Sistema Multimedia?
                            su uso a futuro, por parte de personas quienes no
                            hacen un uso directo del sistema multimedia
                            (interesados indirectos), identificando cómo este     ¿Se identifican tensiones
                            escenario puede afectar a los valores humanos.        de    valor    entre    los
                            La perspectiva conduce a la realización de un         interesados (directos e
                            proceso de diseño más holístico del sistema           indirectos) del Sistema
                            multimedia, analizando variables como el tiempo,      Multimedia?
                            su valor y la potencial omnipresencia del sistema     ¿Se identifican otros
                            a futuro, siendo aspectos que favorecen a la          posibles usos del Sistema
                            creación de valor de la solución, para el beneficio   Multimedia, distintos a los
                            de las personas; y en donde técnicas diseñadas        propósitos por los cuales
                            por autores como Friedman (2012), ofrecen un          los diseñadores de la
                            mayor grado de madurez a la aplicación de este        solución lo produjeron?
                            tipo de prácticas.




3.5 UNIVERSO DE INTERESADOS DEL SISTEMA MULTIMEDIA


Para la futura aplicación práctica de los fundamentos que dan base a la
caracterización del sistema multimedia, que se discutirá en el capítulo 4, se hace
necesaria la descripción del universo de interesados que se involucran a lo largo de
la preproducción del sistema multimedia. Esta caracterización de interesados
detalla no solamente, a aquellos quienes intervienen directa e indirectamente en la
vista de motivaciones (representados en la figura 8), sino aquellos quienes
participan a lo largo de todo el ciclo de vida para la preproducción del sistema
multimedia. Esta base para la caracterización de los interesados es el fundamento



                                              112
a partir del cual y posteriormente, se diseñan las matrices de interesados a nivel de
la descripción del método para la preproducción de sistemas multimedia, con el fin
de contribuir a los recursos que puede ofrecer el método, para facilitar la generación
de dinámicas de colaboración, entre los miembros interesados que participan en la
preproducción del sistema multimedia.


Por una parte, los interesados directos son aquellas personas, grupos de personas,
comunidades u organizaciones que se afectan, pueden afectarse o se perciben así
mismas como afectadas por el desarrollo del sistema multimedia. También se
describe un conjunto de interesados indirectos, quienes, aunque no han participado
de manera directa a lo largo del proceso de desarrollo del Sistema Multimedia,
pueden verse afectados de manera indirecta, como resultado del impacto que
produce la solución en un contexto determinado, antes, durante y posterior a su
implementación.


Es importante resaltar que los roles que cumplen los interesados, necesariamente
no tienen una relación rol-interesado; y que, por el contrario, un rol puede asociar a
varios interesados trabajando de manera articulada para conseguir los objetivos y
cumplir con las responsabilidades definidas para cada rol.


Así mismo, todo proyecto que involucre el desarrollo de un sistema multimedia, no
exigirá necesariamente la existencia de todos los roles descritos en esta base de
caracterización y por el contrario, serán los roles del Patrocinador y el Arquitecto de
la Experiencia Multimedia, los responsables de definir cuáles son los roles que se
requieren para llevar a cabo el proceso para la preproducción del sistema
multimedia, en virtud de aspectos relacionados con la naturaleza y complejidad de
la solución, la experiencia del equipo de trabajo en torno al desarrollo de este tipo
de soluciones y las especificaciones clave que deben cumplirse, para asegurar la
creación de valor como resultado del esfuerzo a producirse.


No obstante, la caracterización sugiere un esquema flexible, que puede ser utilizado
para ilustrar a través de una serie de representaciones y convenciones originales,
sugerencias prácticas para definir el equipo de interesados en el desarrollo de un
sistema multimedia. Esta opción facilita el uso y adaptación de la caracterización, a
la utilización de sus fundamentos, por parte de los equipos de trabajo que requieren
de un proceso más detallado.


La convención utilizada por esta caracterización, distingue aquellos interesados
quienes siempre deben estar presentes en la realización de cualquier proyecto
relacionado con la preproducción de un sistema multimedia (estrella); y de aquellos
interesados quienes pueden o no participar del proyecto, de acuerdo a la naturaleza



                                         113
de las especificaciones de diseño de la solución (anillo), desde cualquiera de las
tres dimensiones que estructuran la caracterización. Esto quiere decir que un
interesado opcional, puede convertirse en obligatorio para el desarrollo particular de
un sistema multimedia, siendo el patrocinador junto con el equipo de trabajo, los
responsables de validar su participación o no, en el proceso.



     Interesado obligatorio



     Interesado opcional


La tabla 8 especifica los interesados que tienen una alta influencia tanto en la toma
de decisión, así como en la validación de los resultados obtenidos como producto
de la experiencia que ofrece el sistema multimedia.




                                         114
Tabla 8. Interesados con alto grado de influencia en las metas que caracterizan el sistema multimedia.

Interesados con alto grado de influencia en las metas que caracterizan el sistema multimedia.


                                Participación del
 Abreviación    Interesado                                                                      Descripción
                                   interesado
                                                    Es el responsable de comunicar las motivaciones iniciales por las cuales una organización desde
                                                    su objetivo de negocio, un cliente o una comunidad, desean llevar a cabo el desarrollo de un
                                                    sistema multimedia.
                                                    Es el interesado con mayor capacidad para la toma de decisión de los involucrados, a lo largo del
                                                    proceso de desarrollo del sistema multimedia.
     P         Patrocinadores                       El Patrocinador puede pertenecer a la organización responsable de llevar a cabo el desarrollo del
                                                    sistema multimedia. En otros contextos, puede ser miembro de la organización cliente, interesada
                                                    en llevar a cabo la financiación para el desarrollo de la solución.
                                                    Toda iniciativa guiada por esta caracterización para el desarrollo de un sistema multimedia, debe
                                                    contar con un patrocinador quien guíe y controle la realización de los objetivos que motivaron a su
                                                    realización.
                                                    Se trata de los interesados para quienes se ha llevado a cabo todo el proceso de diseño de la
                                                    experiencia que ofrece el sistema multimedia, en función de sus intereses, necesidades y
                                                    expectativas.
                                                    Los usuarios pueden hacer parte de la misma organización responsable del desarrollo del Sistema
                                                    Multimedia, o pertenecer a la organización cliente interesada en el desarrollo de la solución.
     U           Usuarios                           Igualmente puede tratarse de una comunidad local, regional o global, que se ve directamente
                                                    influenciada por la experiencia que ofrece el sistema multimedia.
                                                    Toda iniciativa guiada por esta caracterización para el desarrollo de un sistema multimedia, está
                                                    dirigida hacia un usuario, quien representa a una persona, un grupo de personas o una comunidad
                                                    en representación de un sector de la sociedad o una organización, para quienes se desarrolla la
                                                    solución.
                                                    Son los interesados que están llevando a cabo la realización del esfuerzo para financiar el
                                                    desarrollo del sistema multimedia o adquirir el producto final para su uso.
                                                    Los clientes pueden ser parte de la misma organización responsable de producir el desarrollo del
                                                    sistema multimedia, o una organización contratante interesada en adquirir la solución.
                                                    También puede ser un individuo que adquiere el producto para un propósito de uso definido por
     C            Clientes                          parte del fabricante.
                                                    En diferentes contextos, los roles de cliente y usuario pueden estar representados por un mismo
                                                    individuo, comunidad u organización interesada por el desarrollo del sistema multimedia, pera este
                                                    hecho.
                                                    Toda iniciativa guiada por esta caracterización, debe identificar a los clientes responsables de llevar
                                                    a cabo la inversión que viabiliza el desarrollo del sistema multimedia.




                                                                        115
Tabla 8 (Continuación)


                                Participación del
    Abreviación   Interesado                                                                  Descripción
                                   interesado
                                                    Surgen como resultado del uso del sistema multimedia y se ven influenciados indirectamente, frente
                                                    al uso de la solución por parte de sus usuarios.
                                                    Pueden llegar a ser futuros usuarios de la solución, debido al impacto de la solución en una
                  Interesados
        IID                                         determinada comunidad.
                   indirectos
                                                    Toda iniciativa guiada por esta caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia, habrá de
                                                    producir impacto en personas, organizaciones o comunidades que sean afectadas o se perciban
                                                    así mismo afectadas favorable o desfavorablemente como resultado de la solución.




.




                                                                       116
La tabla 9 hace la especificación de los interesados quienes cumplen el rol de
arquitectos que participan en la preproducción del sistema multimedia. Este
conjunto de interesados es el responsable de llevar a cabo el proceso de diseño de
la experiencia multimedia interactiva, así como la definición de la estructura de
información que se gestionará en el sistema multimedia; y, las bases para el
posterior diseño e integración a nivel de los componentes hardware y software de
la solución.


Desde los roles responsables de las distintas vistas arquitectónicas del sistema
multimedia, se define el rol del Diseñador de Producto, debido a que su intervención
se encamina hacia el diseño y desarrollo de los objetos físicos o tangibles, que se
guía por las vistas arquitecturales que se definen desde la experiencia multimedia y
las arquitecturas hardware-software, para poder producir el posterior
empaquetamiento del sistema multimedia como producto.




                                        117
Tabla 9. Arquitectos involucrados en la caracterización y posterior desarrollo del sistema multimedia.

Arquitectos involucrados en la caracterización y posterior desarrollo del sistema multimedia


                                  Participación
 Abreviación     Interesado                                                                  Descripción
                                  del interesado
                                                   Es el responsable de producir la vista a mayor nivel de abstracción de la experiencia multimedia
                                                   que ofrecerá el sistema a sus clientes y usuarios finales, definiendo cada uno de los componentes
                                                   involucrados a lo largo del ciclo de la experiencia de usuario, así como las reglas y mecánicas
                                                   que deben gobernar a la experiencia multimedia interactiva.
                                                   Realiza el seguimiento a los diferentes entregables que se producen a lo largo del proceso de
                                                   desarrollo, por parte de los integrantes del equipo interdisciplinar.
                                                   Establece las consideraciones relacionadas con la Usabilidad y Accesibilidad que debe ofrecer
                 Arquitecto de                     el sistema, para el aseguramiento del sistema multimedia.
    AEM           Experiencia                      Supervisa el proceso de pruebas relacionadas con la integración de los sub-componentes que
                  Multimedia                       hacen parte del “continuo” de la experiencia multimedia, hasta obtener una versión final para la
                                                   respectiva validación de clientes y usuarios clave.
                                                   Responsable de liderar todas las acciones correspondientes relacionadas con la gestión de los
                                                   factores ambientales que influyen potencialmente en la experiencia multimedia.
                                                   Toda iniciativa guiada por esta caracterización para el desarrollo de un Sistema Multimedia, debe
                                                   contar con un arquitecto de experiencia multimedia, como responsable de traducir los intereses,
                                                   necesidades y expectativas de los interesados con alto grado de influencia, en una experiencia
                                                   multimedia que crea valor para estos.
                                                   Lleva cabo el proceso de diseño de la estructura de información que es necesaria para el
                                                   desarrollo de la experiencia multimedia, a través de estructuras de información que sean fáciles
                                                   de entender, interpretar y utilizar.
                                                   Produce las bases necesarias desde la arquitectura de la información, que reglan la generación
                 Arquitecto de
     AI                                            de las diferentes interfaces que ofrecerá el sistema multimedia, para producir la interacción con
                  Información
                                                   los usuarios.
                                                   Toda iniciativa que sea guiada por esta caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia,
                                                   debe contar un arquitecto de información, responsable del análisis, organización, disposición y
                                                   estructuración de la información digital en el sistema multimedia.
                                                   Es el responsable de producir una vista del sistema multimedia a nivel hardware-software, así
                                                   como sus componentes principales y la manera en cómo se interrelacionan entre ellos, para
                                                   cumplir con la misión del sistema.
                                                   Gestiona los diferentes requerimientos no funcionales, así como la selección de las tecnologías
    AHS        Arquitecto Hw/Sw
                                                   que harán parte del sistema multimedia.
                                                   Toda iniciativa que sea guiada por esta caracterización debe contar con el rol de un arquitecto
                                                   Hw/Sw, que sea responsable de definir y diseñar todos los componentes hardware y software,
                                                   que son necesarios para el sistema multimedia.




                                                                    118
Tabla 9 (Continuación)


                                   Participación
Abreviación      Interesado                                                                   Descripción
                                   del interesado
                                                    Define el conjunto de todos los medios digitales y su interrelación, gestionados a partir de las
                                                    especificaciones del sistema multimedia, alineados con los objetivos de alto nivel para el
                                                    aseguramiento de la experiencia.
              Arquitecto para la                    Selecciona las diferentes herramientas y tecnologías necesarias para llevar a cabo la producción
   APC         producción de                        de los contenidos multimedia involucrados.
                 contenidos                         Toda iniciativa guiada por esta caracterización debe definir el rol del arquitecto de producción de
                                                    contenidos, como el responsable de describir a un nivel de abstracción amplio, las vistas
                                                    necesarias requeridas para la definición, entendimiento e interrelación de todos los componentes
                                                    y objetos virtuales que son parte del contenido multimedia.
                                                    Es el responsable de diseñar toda la estrategia para la realización de pruebas del sistema
                                                    multimedia, durante su proceso de desarrollo, desde las vistas más abstractas vinculadas a la
                                                    creación de valor de la solución, hasta las más concretas relacionadas con los componentes
                Arquitecto de                       hardware - software de la solución.
    AP
                  Pruebas                           Esta caracterización plantea el rol del arquitecto de pruebas como un interesado que existe en
                                                    todo tipo de proyecto relacionado con el desarrollo de un Sistema Multimedia, dada la naturaleza
                                                    de los diferentes componentes lógicos y físicos y la naturaleza interdisciplinar del equipo de
                                                    trabajo que se involucra para su realización.
                                                    Los otros interesados responden a las especificidades que exija el contexto de aplicación en
                                                    donde se pretende llevar a cabo la aplicación de la caracterización y posterior desarrollo del
                                                    sistema multimedia. Por ejemplo, si el desarrollo del sistema multimedia se lleva cabo en un
                                                    contexto educativo, otros interesados podrían ser docentes, o personal administrativo del centro
                                                    educativo.
    IE        Otros interesados                     De igual manera, podría ser un conjunto de expertos en el trabajo con comunidades en estado
                                                    de vulnerabilidad, un antropólogo, o un experto en aspectos de orden financiero, o de análisis de
                                                    viabilidad para el desarrollo de la solución.
                                                    Dependiendo de la problemática y el contexto de aplicación en donde se aborde la adaptación
                                                    de la caracterización para el sistema multimedia, se deben concebir a los otros interesados
                                                    quienes participarán en el proceso.




                                                                     119
Tabla 9 (Continuación)

                               Su trabajo consiste en producir los conceptos necesarios para la realización de los componentes
                               físicos del sistema multimedia, teniendo en cuenta las especificaciones definidas tanto desde la
                               arquitectura de la experiencia multimedia, así como la arquitectura hardware/software.
                               Esta caracterización plantea la importancia de contar con el diseñador de producto para el
  DP   Diseñador de Producto   desarrollo de sistemas multimedia embebidos o en donde el componente físico del sistema como
                               objeto, tiene un alto grado de influencia en la experiencia multimedia. Para estos casos, el
                               diseñador de producto podrá llevar a cabo el proceso de concepción, ideación, prototipado y
                               empaquetamiento de los diferentes subsistemas físicos o tangibles que integran el sistema
                               multimedia.




                                                  120
En la tabla 10 se presenta un conjunto de roles del equipo de trabajo, quienes,
aunque cumplen un papel de mayor relevancia en las posteriores etapas de
producción y postproducción del sistema multimedia, cumplen también un papel
importante, acompañando algunas de las actividades que deben llevarse a cabo a
nivel de la preproducción, por parte de los arquitectos y principales interesados.


Estos roles son los que responsables de abordar las consideraciones centradas en
la producción del contenido multimedia que debe ofrecer el sistema, atendiendo a
una dimensión artística y apoyándose de técnicas y herramientas que motiven a la
ideación y creatividad de los involucrados. Este esfuerzo es dirigido a través de las
especificaciones que se definen desde capas como la arquitectura del sistema y de
los interesados con alto grado de influencia en la toma de decisión para la
preproducción del sistema multimedia.




                                        121
 Tabla 10. Diseñadores y artistas responsables de la producción del contenido multimedia.

 Diseñadores y artistas responsables de la producción del contenido multimedia.


                                    Participación del
Abreviación       Interesado                                                                      Descripción
                                       Interesado
                                                        Es un rol responsable de llevar a cabo procesos de modelado y animación en 2D y/o 3D tanto de
                                                        los elementos de primer plano como de fondo, a partir de las vistas que ofrece la arquitectura de
              Modeladores      –                        producción de contenidos, asegurando el cumplimiento de las especificaciones que buscan
MDA
              Animadores 2D/3D                          garantizar la experiencia multimedia.
                                                        Este rol se presenta como opcional en la caracterización y su presencia depende de la naturaleza
                                                        del contenido multimedia a producirse.
                                                        Su función es producir todos los componentes relacionados con las fuentes o efectos
                                                        audiovisuales que requiere el sistema multimedia, garantizando la calidad de la experiencia
                                                        multimedia, desde las especificaciones definidas a más alto nivel.
              Diseñadores
DA                                                      Dada la naturaleza que describe un sistema multimedia, integrando al menos dos medios digitales,
              audiovisuales
                                                        los cuales tradicionalmente son audio y video, esta caracterización define al diseñador audiovisual
                                                        como un rol que siempre estará presente durante el proceso de desarrollo de un sistema
                                                        multimedia.
                                                        Responsable de producir las ambientaciones de fuentes de luz tanto estáticas como dinámicas
                                                        que puede requerir una experiencia multimedia, teniendo en cuenta colores, intensidad y dirección
              Artistas         de
AIL                                                     de la luz, de acuerdo con las necesidades requeridas para la experiencia multimedia.
              iluminación
                                                        Esta caracterización define al artista de iluminación, como un rol opcional sujeto a la naturaleza
                                                        del sistema multimedia, de acuerdo con las especificaciones que se definan para su desarrollo.
                                                        Responsable de desarrollar los bocetos necesarios para proporcionarle al equipo de trabajo una
                                                        visión de cómo serán los escenarios y ambientaciones que requiere el sistema multimedia.
                                                        Su acompañamiento y participación debe darse a lo largo de todo el proceso de desarrollo, con el
                                                        fin de realizar un seguimiento de la brecha entre los ambientes producidos en el contenido del
              Diseñadores      de                       sistema multimedia, frente al arte conceptual que se aprobó.
DCS           Concepto          y                       Todo proceso guiado por esta caracterización, establece la necesidad de contar con un Diseñador
              Storyboards                               de Concepto y Storyboards, debido a que plantea que la producción del contenido que se inscribe
                                                        en todo sistema multimedia, debe contar con un proceso en el cual su diseño sea sustentado a
                                                        través de la generación de bocetos e ilustraciones que guíen la narrativa de la historia, de tal
                                                        manera que se convierta en un medio de comunicación efectivo entre diseñadores y
                                                        desarrolladores.
                                                        Responsables de producir texturas bidimensionales que pueden ser aplicadas a diferentes
                                                        superficies de modelos tridimensionales, con el objetivo de ofrecer detalle y realismo al modelado
              Diseñadores      de
DT                                                      y animación en 3D.
              texturas
                                                        Este rol es opcional, de acuerdo a las especificaciones que se determinen para el desarrollo del
                                                        sistema multimedia, a partir del resultado que se obtenga en la aplicación de esta caracterización.




                                                                      122
 Tabla 10 (Continuación)


                               Participación del
Abreviación       Interesado                                                                Descripción
                                  Interesado
                                                   Puede involucrarse actores responsables de producir las voces o capturas de movimiento,
                                                   necesarios para el desarrollo de la experiencia multimedia.
ACT           Actores                              La participación de actores dentro del proceso de desarrollo de un sistema multimedia guiado por
                                                   esta caracterización es opcional y dependerá de las especificaciones que deben cumplirse para
                                                   cumplir con los objetivos de su propósito.




                                                                 123
Por último, la tabla 11, describe los roles de los interesados del equipo de trabajo,
responsables de llevar a cabo el posterior desarrollo de los componentes
tecnológicos del sistema multimedia, teniendo en cuenta que la configuración y
número de personas del equipo de desarrollo, -en función de los roles que se
describen a continuación-, puede variar de acuerdo a las necesidades de desarrollo
que planteen las especificaciones del sistema.


Al igual que los roles de producción de contenido multimedia, estos roles también
cumplen funciones de apoyo a los arquitectos responsables de la preproducción del
sistema multimedia.




                                        124
 Tabla 11. Roles responsables de llevar a cabo la producción de los componentes hardware-software del sistema multimedia.

 Roles responsables de llevar a cabo la producción de los componentes hardware-software del sistema multimedia


                                                              Front-
                                       Participación del
Abreviación        Interesado                               end/Back-                                     Descripción
                                          interesado
                                                               end
                                                                         Responsables de llevar a cabo la programación en los diferentes motores
              Desarrolladores    de                                      gráficos 3D, cuando las especificaciones del Sistema Multimedia definen la
DTE                                                        Front-end
              tiempo de ejecución                                        necesidad de producir contenidos basados en entornos virtuales o de realidad
                                                                         virtual.
                                                                         Su función es producir todos los componentes relacionados con las fuentes o
                                                                         efectos audiovisuales que requiere el Sistema Multimedia, garantizando la
                                                                         calidad de la experiencia multimedia, desde las especificaciones definidas a más
              Desarrolladores    de                                      alto nivel.
DH                                                         Front-end
              herramientas                                               Este rol se sustenta desde proyectos en donde las especificaciones exigen el
                                                                         desarrollo de herramientas o módulos de aplicaciones que puedan llevar a cabo
                                                                         la producción y el diseño de contenidos multimedia, que no podrían desarrollarse
                                                                         mediante el uso de las herramientas tradicionales.
                                                                         Son responsables de producir el desarrollo de los componentes Web del Sistema
              Desarrolladores  de                                        Multimedia y su participación está sujeta la naturaleza de las especificaciones
DW                                                         Front-end
              aplicaciones Web                                           que definen el proceso de desarrollo del Sistema Multimedia, guiado por esta
                                                                         caracterización.
                                                                         Son los responsables de llevar a cabo el desarrollo, configuración e
                                                                         implementación de los distintos componentes electrónicos o mecánicos
              Desarrolladores   de
DSH                                                        Back-end      necesarios para el desarrollo de un Sistema Multimedia.
              Sistemas Hardware
                                                                         Su participación en el proceso de desarrollo es opcional y dependerá de las
                                                                         especificaciones que se definan para el Sistema Multimedia.
                                                                         Se trata del rol responsable de llevar a cabo el desarrollo de módulos y
                                                                         aplicaciones basadas en software, que permiten la implementación de las
              Desarrolladores     de
DBK                                                        Back-end      modalidades de interacción del Sistema Multimedia, las percepciones
              Software - Servidor
                                                                         sensoriales, y la gestión de almacenamiento, búsqueda y recuperación de
                                                                         información de una base de datos.
                                                                         Rol responsable de llevar a cabo la construcción de los objetos físicos que deben
                                                                         producirse, de acuerdo a las especificaciones y el diseño definidos por el
FAB           Fabricante                                                 diseñador de producto.
                                                                         Su participación es opcional, estando sujeto a las necesidades que se deriven
                                                                         de las especificaciones para el desarrollo del Sistema Multimedia.

 .




                                                                        125
Es importante atender a que esta caracterización de interesados no responde a la
definición de roles directos relacionados con el diseño y evaluación de factores
como el Diseño Centrado en el Usuario, la Usabilidad y Accesibilidad, dado que se
consideran principios que resultan “omnipresentes” en las posteriores actividades,
técnicas y herramientas que componen las diferentes etapas de pre-producción,
producción y post-producción del sistema multimedia, lo cual se asume entonces,
como base de las competencias con las que deben contar los miembros del equipo
de trabajo.


Partiendo de lo anterior, el rol del arquitecto de pruebas será el responsable de llevar
a cabo la aplicación de técnicas para evaluar aspectos como el diseño de la
experiencia multimedia y el diseño responsable de la solución, que deben haber
sido concebidos bajo un enfoque centrado en los intereses, necesidades y
expectativas del usuario.


Entre tanto y durante las etapas de producción y post-producción, la estrategia de
evaluación se orientará a identificar el cumplimiento de la aplicación de buenas
prácticas de Usabilidad y Accesibilidad a lo largo del ciclo de proceso para el
desarrollo del sistema multimedia, cuya validación será llevada a cabo a nivel de los
procesos que gobierna el Arquitecto de Experiencia Multimedia.


La evaluación se concretará a nivel de los equipos interdisciplinares de trabajo,
quienes se guiarán desde la estrategia de evaluación, para realizar las pruebas
correspondientes y bajo las técnicas adecuadas, que permitan verificar el
cumplimiento de las especificaciones relativas a cada uno de los componentes del
sistema multimedia.


3.6 PROCESOS QUE COMPONEN LA CARACTERIZACIÓN DEL SISTEMA
MULTIMEDIA


Las diferentes dimensiones descritas en la sección 3.3, se sustentan desde una
serie de metas, principios, requerimientos y restricciones de alto nivel,
interrelacionadas desde una vista de AE. Estas dimensiones se fundamentan a
través de un conjunto de perspectivas asociadas (por dimensión), que son una base
fundamental para la definición de los procesos, que se estudiaron en la sección 3.4.


No obstante, para producir la caracterización de un sistema multimedia, es
necesario definir una serie de procesos, desde los cuales y a su vez, se
interrelacionan las metas, principios, requerimientos y restricciones de alto nivel, así
como las perspectivas que lo influencian.



                                          126
El primer propósito de los procesos a continuación, consiste en especificar en
primera instancia, cómo se interrelacionan entre sí, las diferentes dimensiones
estudiadas en la sección 3.3, las cuales, aunque a través del modelo de
motivaciones (ver figura 8) se reconoció que, para la creación de valor, cumplen una
relación de agregación hacia la meta de alcanzar una experiencia multimedia
interactiva satisfactoria, también es necesario reconocer la manera en cómo deben
producirse la relación de activación de estos esfuerzos, para conseguir los objetivos
perseguidos con el sistema multimedia.


El segundo propósito está relacionado con la posterior concepción del sistema
multimedia (capítulo 4), en donde a partir de la definición de los procesos propuestos
por la caracterización de sistemas multimedia, deben especificarse una serie de
actividades, técnicas y herramientas, así como lógicas de un flujo de trabajo y
productos entregables, para la realización de la preproducción del sistema
multimedia.


Por medio del lenguaje de notación gráfico Archimate, la figura 12 representa una
vista de AE, en donde se define un conjunto de tres procesos para la caracterización
del sistema multimedia, relacionados con cada una de las dimensiones estudiadas,
y en donde se describen las principales relaciones de asociación entre los
interesados de alto nivel y los arquitectos, así como los requerimientos y
restricciones que se inscriben en los principios descritos en la sección 3.3 (ver figura
8). Esto permite que la caracterización para sistemas multimedia, se componga de
dos vistas trascendentales para su especificación: una vista representada como un
conjunto de metas alineada a su definición fundamental para la creación de valor; y
la segunda, que permite expresar la caracterización, por medio de un conjunto de
procesos, ordenados e interrelacionados.


 El proceso para la declaración de la misión del sistema multimedia,
relacionado con la dimensión centrada hacia la generación de valor en los objetivos
de negocio que apuestan por el desarrollo del sistema multimedia (D3).


 El proceso para el diseño de la experiencia multimedia centrada en el
usuario, directamente relacionada con la dimensión que se enfoca hacia la
generación de valor en el usuario del sistema multimedia (D1).


 El proceso para el diseño responsable del sistema multimedia, que se
relaciona con la dimensión centrada en la generación de valor con sentido
responsable del sistema multimedia (D2).




                                         127
Figura 12. Interrelación entre los procesos que guían las declaraciones que componen la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia, con los interesados, las restricciones y requerimientos de alto nivel.

Interrelación entre los procesos que guían las declaraciones que componen la caracterización para el desarrollo de
sistemas multimedia, con los interesados, las restricciones y requerimientos de alto nivel




                                                                                                            128
La caracterización para el sistema multimedia se representa en el modelo
arquitectural, como un producto que está compuesto por los tres procesos descritos.
Cada uno de estos procesos están fundamentados desde las diferentes
perspectivas que los componen (sección 3.4), las actividades y técnicas que
permiten su realización (a estudiarse en el capítulo 4), así como los interesados
responsables del cumplimiento de dichas actividades a través de las matrices de
adaptación (sección 3.5).


En la figura 12 se presentan las interrelaciones que se producen entre los procesos,
las cuales resultan ser las de mayor nivel de abstracción y obedecen a la
caracterización del sistema multimedia. En este caso, se observa que el proceso
para la declaración de la misión del sistema multimedia, tiene una relación
desencadenante (denominado triggering relation) con los demás procesos de la
caracterización. Esto significa, que la caracterización plantea que deben lograrse
unas condiciones previas, en torno a aspectos relacionados con la misión del
sistema multimedia, antes de iniciar cualquier otro esfuerzo relacionado con
cualquiera de los otros dos procesos. Una vez se cumplan las condiciones que
permiten desencadenar los procesos de diseño de la experiencia multimedia
interactiva centrada en el usuario, y de diseño responsable del sistema multimedia,
pueden presentarse eventos simultáneos pertenecientes a ambos procesos. Lo
anterior, evidencia que no se trata de un flujo de ejecución de procesos que
obedezca a una simple lógica de secuencialidad.


La lógica que se produce en el flujo de interrelación de estos procesos, genera como
resultado un producto de trabajo, definido como el plan para el desarrollo del
sistema multimedia. Este entregable, se constituye en la base que integra todos los
esfuerzos y resultados obtenidos para la preproducción del sistema multimedia,
como resultado de ejecución de los procesos.


De esta manera, el plan para el desarrollo del sistema multimedia, se concibe como
un producto de trabajo que se encuentra representado en el modelo AE de la figura
3-5, como un “contrato” en el cual se establecen las pautas y acuerdos preliminares
definidos por parte de los interesados de alto nivel y los arquitectos. Este producto
de trabajo, se propone como la base de referencia, para que un equipo de trabajo
pueda guiar sus esfuerzos, en las posteriores etapas de producción y
postproducción del sistema multimedia.


La especificación del esfuerzo, así como los flujos de trabajo que deben realizarse
para cumplir con las reglas de alto nivel que han sido presentadas en su mayor nivel
de abstracción, por medio de las metas y procesos que definen la caracterización
del sistema multimedia, se especifican en el capítulo 4.




                                        129
En la tabla 12, se especifica cada una de las relaciones que se producen en la vista
de procesos para la caracterización de sistemas multimedia.


Tabla 12. Relación entre los distintos roles de los interesados y los procesos que se inscriben en la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia.

Relación entre los distintos roles de los interesados y los procesos que se inscriben
en la caracterización para el desarrollo de sistemas multimedia

 Interesado                   Relación                 Proceso                                           Detalle
                                                       Declaración de la            Es el responsable de desencadenar el inicio de las
                                                       misión        del            actividades del proceso y el responsable del
     Patrocinador             Trigger
                                                       sistema                      mismo.
                                                       multimedia
                                                                                    El proceso cumple la función de servir a los
                                                       Declaración de la            intereses del cliente, diseñando una misión del
                                                       misión        del            sistema multimedia, que sirva a sus intereses,
         Cliente              Serving
                                                       sistema                      necesidades y expectativas. El cliente se interesa
                                                       multimedia                   por la declaración de la misión y evalúa la
                                                                                    alineación con sus intereses.
                                                                                    Dentro del alcance de la caracterización, el
                                                       Diseño de la                 arquitecto de pruebas es el responsable de llevar a
    Arquitecto de                                      Experiencia                  cabo el diseño y estimar el alcance para la
                              Assigned to…
      Pruebas                                          Centrada en el               realización de las pruebas, atendiendo las
                                                       Usuario                      diferentes perspectivas que influyen en la
                                                                                    experiencia.
                                                       Diseño de la                 Cuando desde el proceso de la declaración para la
                                                       Experiencia                  misión del sistema multimedia se identifica la
                              Assigned to…
                                                       Centrada en el               necesidad de llevar a cabo la fabricación de objetos
                                                       Usuario                      físicos asociados al sistema multimedia, el
                                                                                    diseñador de producto tiene la responsabilidad de
                                                                                    abordar desde la perspectiva de la tecnología y
                                                                                    para el diseño de la experiencia, tanto la
                                                                                    concepción, así como el diseño de los posibles
                                                                                    objetos que responderían a los intereses de la
                                                                                    experiencia.
    Diseñador de
                                                                                    De igual manera, es el responsable de definir las
      Producto                                         Diseño
                                                                                    pautas que desde el diseño deben cumplirse, para
                                                       Responsable del
                              Assigned to…                                          diseñar objetos que sean fabricados con materiales
                                                       sistema
                                                                                    no nocivos para las personas, principalmente por
                                                       multimedia
                                                                                    la naturaleza de un sistema multimedia diseñado
                                                                                    para el uso de personas.
                                                                                    Así mismo, los diseños deben guardar una base de
                                                                                    principios para un diseño con sentido ético y
                                                                                    responsable, que mitigue la probabilidad de
                                                                                    generar productos que afecten los principios tanto
                                                                                    de los usuarios como de los interesados indirectos.
                                                       Declaración de la            La identificación de otros interesados es una
                              Associated               misión        del            actividad relevante dentro del proceso de
                              with…                    sistema                      caracterización, dado que su naturaleza le
                                                       multimedia                   permitiría participar en distintas actividades dentro
         Otros
                                                                                    de cada proceso:
     Interesados                                       Diseño de la
                                                                                              -Empresa que realiza el patrocinio o
                              Associated               Experiencia
                                                                                              financiación necesaria para el desarrollo
                              with…                    Centrada en el
                                                                                              del sistema multimedia.
                                                       Usuario




                                                                            130
Tabla 12 (Continuación)

Interesado      Relación       Proceso                                    Detalle
                                                             -Miembros de una comunidad quienes se
                                                             involucran durante en un proceso de co-
                                                             creación para el desarrollo del sistema
                                                             multimedia.
                                                             -Expertos en normatividades y leyes que
                               Diseño
                                                             influyen en el desarrollo del sistema
      Otros     Associated     responsable del
                                                             multimedia.
  interesados   with…          sistema
                                                             -Expertos en diferentes campos como la
                               multimedia
                                                             etnografía y la psicología, quienes
                                                             influyen en el diseño de la historia, la
                                                             información y la producción de contenidos
                                                             que se producirán para el desarrollo del
                                                             sistema multimedia.
                                                   Los roles del arquitecto de información, el
                                                   arquitecto Hw/Sw, el diseñador de producto, el
                                                   arquitecto de producción de contenidos y otros
                                                   interesados involucrados en el proceso de diseño
                               Diseño              responsable del sistema multimedia, deben llevar a
  Interesados   Associated     responsable del     cabo una actividad para la identificación de los
   Indirectos   with…          sistema             interesados indirectos, quienes pueden ser
                               multimedia          empresas, entidades del sector público, grupos
                                                   sociales, grandes comunidades o individuos, que
                                                   pueden afectarse o percibirse como afectados, a
                                                   corto, mediano y largo plazo, por el desarrollo del
                                                   Sistema Multimedia.
                               Diseño de la        El usuario es el interesado que es punto de
                Associated     Experiencia         referencia para la realización de los esfuerzos que
                with…          Centrada en el      se producen en el proceso de diseño. Como
                               Usuario             usuario, no está interesado en revisar y reconocer
    Usuario
                               Diseño              los procesos a los cuales se encuentra asociado:
                Associated     responsable del     solo le interesa la experiencia.
                with…          sistema
                               multimedia
                                                   Este rol es responsable de acompañar tanto a
                               Declaración de la   Patrocinadores como a Clientes, en torno al
                               misión del          proceso de la declaración de la misión del sistema
                Assigned to…                       multimedia, acompañando a la realización de las
                               sistema
                               multimedia          distintas actividades que envuelve.
                                                   Es el rol responsable de la realización del esfuerzo
                               Diseño de la        necesario para llevar a cabo el diseño de la
                               Experiencia         experiencia, por cuanto es asignado al desarrollo
                Assigned to…                       de este proceso, liderando el desarrollo de las
                               Centrada en el
   Arquitecto                  Usuario             perspectivas relacionadas con la definición del
  Experiencia                                      problema y la concepción de la historia, así como
  Multimedia                                       la definición de los hitos que, desde la historia,
                                                   deben afectar los aspectos psicológicos de los
                                                   individuos, antes, durante y después de la
                               Diseño              interacción con el sistema multimedia.
                               responsable del
                Assigned to…
                               sistema             Analiza la influencia futura de los interesados
                               multimedia          indirectos, trazando una estrategia que permita
                                                   considerarlos desde las etapas iniciales del
                                                   proceso de diseño de la experiencia.




                                             131
Tabla 12 (Continuación)

Interesado          Relación       Proceso                                    Detalle
                                   Diseño de la       Responsable de definir las bases que responden
                                   Experiencia        desde la perspectiva de la tecnología, a las
                    Assigned to…
                                   Centrada en el     necesidades definidas desde los medios que
                                   Usuario            desean utilizarse, así como las percepciones
                                                      sensoriales y modalidades de interacción más
                                                      indicadas, de acuerdo a las necesidades de influir
    Arquitecto
                                                      a los aspectos psicológicos del usuario que desean
     HW/SW                         Diseño
                                                      afectarse por la experiencia.
                                   responsable del
                    Assigned to…                      Así mismo, es responsable de aplicar prácticas
                                   sistema
                                                      relacionadas con el diseño de sistemas basados en
                                   multimedia
                                                      componentes y buenas prácticas de seguridad,
                                                      para un diseño responsable del sistema
                                                      multimedia.
                                   Diseño de la       Desde el diseño de la experiencia, debe liderar el
                                   Experiencia        proceso del diseño de la producción de contenidos,
                    Assigned to…
                                   Centrada en el     guiándose por el diseño de la historia y definiendo
                                   Usuario            la estrategia de utilización de los medios digitales,
                                                      más adecuados para el desarrollo de la narrativa.
  Arquitecto para                                     Igualmente, es responsable de asegurar que el
 la Producción de                                     diseño de los contenidos, no vulnere aspectos
                                   Diseño
    Contenidos                                        sensibles relacionados con la cultura, creencias,
                                   responsable del
                    Assigned to…                      etnias o ideologías de género tanto de usuarios
                                   Sistema
                                                      como de otros interesados potenciales, velando
                                   Multimedia
                                                      por el cumplimiento de las directrices de la
                                                      seguridad de la información, definidas desde la
                                                      arquitectura de la información.
                                   Diseño de la       El arquitecto de información define y establece las
                                   Experiencia        diferentes fuentes y tipos de información y su
                    Assigned to…
                                   Centrada en el     estructura, que se ve involucrada en el desarrollo
                                   Usuario            de la historia, basándose en el problema, haciendo
                                                      un seguimiento de su implementación en la
                                                      producción de contenidos.
  Arquitecto de
                                                      Así mismo, asegura que la información utilizada
   Información                     Diseño
                                                      cumpla con las leyes y normatividades que influyen
                                   responsable del
                    Assigned to…                      en los diferentes contextos en donde se utilizará, a
                                   sistema
                                                      través del sistema multimedia y no vulnere
                                   multimedia
                                                      aspectos relacionados con la privacidad y
                                                      confidencialidad de los usuarios y los interesados
                                                      indirectos del sistema multimedia.




                                                132
3.7 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO


Este capítulo ha permitido adelantar un trabajo, que enriquece la base de
fundamentación sobre sistemas multimedia como concepto. Su aporte, da un paso
adelante a la base de fundamentaciones teóricas existentes, las cuales se limitan
principalmente, a formular una definición para el concepto de sistema multimedia
utilizando un lenguaje natural.


Por otra parte, y como se discutió en el capítulo 2, las bases de fundamentación
existentes para el concepto de sistema multimedia, se limitan en gran medida a
ofrecer descripciones principalmente, centradas en las funcionalidades que ofrece,
derivadas como resultado de su mediación tecnológica. La propuesta desarrollada,
también ofrece un aporte significativo en esa vía, dado que, aunque reconoce la
importancia de la mediación tecnológica del sistema multimedia como solución, lo
analiza y define desde una perspectiva de valor y utilidad, centrada en lo que las
personas quieren, necesitan, o les motiva, de un sistema multimedia como solución.


Gracias a que la nueva propuesta de fundamentación sobre el concepto de sistema
multimedia, no se encuentra limitada a ofrecer su definición por medio de un
lenguaje natural, sino que, también se preocupa por representarlo a través de un
lenguaje de notación gráfico, el cual permite analizar en detalle, cada uno de los
atributos que lo constituyen como una solución que aporta valor a sus interesados,
se abre una nueva ventana de posibilidades para el abordaje de nuevas formas para
concebir y diseñar sistemas multimedia.


Aunque esta propuesta se basa en experiencias previas relacionadas con la
utilización de ontologías de AE (como Zachman) en el dominio de los sistemas
interactivos, y que la guía SEBoK sugiere el uso de AE para ofrecer vistas holísticas
de soluciones basadas en sistemas hardware/software y servicios, esta propuesta
ofrece una contribución original, frente a la posibilidad de utilizar un lenguaje de
modelado bajo los principios de AE, con el fin de modelar un concepto de sistema
multimedia enfocado en la creación de valor. El modelado producido, ofrece
posibilidades de trabajo futuro, para avanzar hacia el desarrollo de otras vistas del
modelo, por ejemplo, en la integración entre sistemas y servicios multimedia.


La idea de trabajo futuro en la integración de manera formal, entre los conceptos de
sistema y servicio multimedia, cuenta además con la posibilidad de estructurarse y
alinearse, con las capas o niveles más concretos de una solución, específicamente
a nivel de desarrollo. En este caso, la adaptación de enfoques de trabajo como
DevOps, tienen un alto potencial para ofrecer un paradigma de desarrollo que




                                        133
ofrezca de manera simultánea, vistas de concepción, diseño y desarrollo de una
solución, tanto como sistema y servicio (multimedia).




                                     134
               4. PREPRODUCCIÓN DEL SISTEMA MULTIMEDIA


4.1 MATRICES DE ADAPTACIÓN PARA LA CONCEPCIÓN DE SISTEMAS
MULTIMEDIA


Los fundamentos que han sido descritos en el capítulo 3 para la caracterización de
sistemas multimedia, por medio de los diferentes procesos, perspectivas y
motivaciones de valor de la solución, requieren de diferentes elementos que
permitan su aplicación práctica en un contexto determinado, por parte de un equipo
de trabajo responsable de llevar a cabo la preproducción de sistemas multimedia.


La primera etapa de la preproducción de sistemas multimedia se encuentra
determinada por la concepción de la solución, en donde se lleva a cabo la definición
de las motivaciones, intereses, necesidades y expectativas de los interesados, la
generación de las bases para la concepción de una experiencia multimedia
interactiva, así como las bases de un diseño responsable del sistema, como un
factor clave para la potencial creación de valor en los interesados.


Con el fin de poder especificar los diferentes elementos que permiten producir la
concepción de un sistema multimedia, partiendo desde su caracterización, se llevó
a cabo la adaptación y uso de un conjunto de tres matrices de adaptación. Este
trabajo tiene en cuenta el uso de este tipo de herramienta, desde las bases y
fundamentos definidos por las buenas prácticas para el gobierno y gestión de
tecnologías (ISACA, 2018), en donde las matrices de adaptación juegan un papel
fundamental para llevar cabo la transición de factores abstractos, relacionados con
el gobierno de TI, hacia factores más concretos relacionados con la gestión de TI.


En consecuencia, esto supone una buena práctica frente al diseño de una matriz
que permita definir un conjunto de actividades para especificar el objetivo de cada
proceso de la caracterización, su alineación con los requerimientos y restricciones
de alto nivel, definidas por medio del modelo de motivaciones (sección 3.2), los
principios relacionados con cada proceso, la definición de un conjunto de
actividades conducentes al logro de unos resultados alineados con el objetivo del
proceso; y a la definición de una matriz RASCI, que permite asociar los roles que
deben asumir los interesados (ver sección 3.4), para cumplir con el alcance de cada
actividad. La matriz RASCI, define un conjunto de roles que puede asumir uno o
más interesados en cada actividad:


 R (Responsible): Es el responsable de realizar una actividad.




                                        135
 A (Accountable): Es quien vela porque se lleve a cabo la actividad.


 S (Support): Es un rol que apoya la realización de una actividad, contribuyendo a
su implementación dentro del proceso.


 C (Consulted): Rol que debe ser consultado para la realización de una actividad
dentro del proceso.


 I (Informed): Rol que debe ser informado sobre la realización de una actividad.


La tabla 13 especifica el proceso relacionado con la declaración de la misión del
sistema multimedia, que se concibe como una base necesaria para desencadenar
las actividades relacionadas con los procesos para el diseño de la experiencia
multimedia centrada en el usuario y el diseño responsable del sistema multimedia
(teniendo en cuenta la relación de trigger especificada en la sección 3.5), procesos,
estos últimos, que son representados en las tablas 14 y 15, respectivamente. Estas
tres matrices cumplen un papel fundamental, para producir la alineación necesaria
entre la caracterización, y posterior concepción del sistema multimedia. Por medio
de este conjunto de matrices de adaptación, se produce la base de elementos que
posteriormente, permitirán llevar a cabo la especificación de historias de usuario del
sistema multimedia.


Las actividades se conciben como un conjunto de esfuerzos que deben realizarse,
para llevar a cabo las prácticas que cumplen los objetivos de concepción,
concreción o definición de historias de usuario del sistema multimedia. Entre tanto,
las técnicas son formas de realizar este esfuerzo para cumplir con cada actividad.
Esto significa, que una actividad puede tener una o varias técnicas que permitan
llevar a cabo su realización. Los acrónimos utilizados para la identificación de los
interesados se especifican en las tablas 8 y 9 de la sección 3.4 del universo de
interesados.




                                         136
Tabla 13. Declaración de la misión del Sistema Multimedia.

Declaración de la misión del Sistema Multimedia.

Proceso – PR1: Declaración de la          Meta de caracterización relacionada: Sistema multimedia que
misión del Sistema Multimedia.            satisface las motivaciones que dan origen a su desarrollo.
                                            Requerimientos/Restricciones:
                                            -RQ1: Identificación del Sistema Multimedia como solución desde
                                            un proceso de planeación.
                                            -RQ2: Análisis de viabilidad para el desarrollo del Sistema
                                            Multimedia.
                                            Principios que guían el proceso:
                                            PRI1: Identificación del Sistema Multimedia como oportunidad de
                                            solución potencial a un problema específico.
Objetivo del proceso: Definir las motivaciones, necesidades, potencial de innovación, riesgos, recursos y
viabilidad, que satisfacen a clientes y patrocinadores para el desarrollo del Sistema Multimedia.
   Código
                                                     Actividades del Proceso
  Actividad
                 Análisis, identificación y clasificación de interesados en el desarrollo del sistema
      A1
                 multimedia: clientes, patrocinadores, usuarios, interesados indirectos y otros interesados.
                 Análisis, identificación y clasificación de oportunidades en función de las motivaciones de
      A2         los interesados.

                 Análisis de correlación entre las necesidades de clientes y patrocinadores frente a
     A3
                 potenciales usuarios del sistema multimedia.
                 Análisis, identificación y clasificación de los riesgos asociados con el desarrollo del sistema
      A4
                 multimedia.
                 Análisis de estimación preliminar de los recursos necesarios para el desarrollo del sistema
      A5
                 multimedia (análisis de condición, disponibilidad, o necesidad de adquisición).
                 Análisis de viabilidad para el desarrollo del sistema multimedia y su alineación con las
      A6
                 oportunidades de innovación que genera para sus clientes y patrocinadores.
           Resultado del proceso que guía a la consecución de los principios de caracterización
Los principales resultados que se espera alimenten la declaración de la misión del sistema multimedia
incluyen:
    Objetivo de alto nivel (negocio) del sistema multimedia.
    Listado y clasificación preliminar de los interesados involucrados en el desarrollo del sistema
     multimedia.
    Objetivos y motivaciones que definen la oportunidad de negocio para clientes y patrocinadores frente
     a las necesidades de los potenciales usuarios.
    Especificación de intereses, necesidades y expectativas de los potenciales usuarios.
    Listado preliminar de los recursos estimados para el desarrollo del sistema multimedia.
    Especificación de los riesgos identificados, asociados con el desarrollo del sistema multimedia.
    Análisis preliminar de viabilidad para el desarrollo del sistema multimedia.
                                                                                     RQ/
  Actividad                                  Interesado                                         Perspectiva
                                                                                     RE
                                                                                                     P P P P
                                     AE                                         D            P P
                 P C U IID                    AI    AHS APC AP            IE                         1 1 1 1
                                      M                                         P            8 9
                                                                                                     0 1 2 3
      A1         A C C C              R                                    C         RQ1             X       X
      A2         A C                  R       C      C       C       C               RQ1 X           X
      A3         A C C C              R        I      I       I      I     C    I    RQ1 X                   X
      A4         A I                  R       S      S        S            C    S    RQ2        X
      A5         A I                  R       S      S        S      S     C    S    RQ2                       X
      A6         A C                  R        I      I       I      I     C    I    RQ2                 X X




                                                     137
La tabla 13 define que el rol de patrocinador es el responsable de asegurar que se
cumpla con la realización de todas las actividades relacionadas con el desarrollo de
la declaración de la misión del sistema multimedia.


En la actividad A1, el cliente debe ser consultado por las motivaciones que dan
origen a la idea de producir una solución a un determinado problema, en donde
potencialmente podría dar lugar al desarrollo de un sistema multimedia.


El rol del arquitecto de experiencia multimedia es el responsable de capturar y
concretar dichas motivaciones, siendo dirigido por los intereses tanto de
patrocinadores como de clientes. Consulta con potenciales usuarios que vaya
identificando durante la realización de la actividad, así como interesados indirectos
y otros interesados expertos en la materia, con el fin de clarificar su participación o
no, como interesados de la oportunidad que se identifica.


Durante la actividad A2, el cliente es consultado con el fin de definir los potenciales
usuarios e interesados indirectos quienes pueden verse o percibirse influenciados
por el desarrollo del sistema multimedia. Así mismo, se identifica a otros interesados
quienes pueden involucrarse en la realización de actividades relacionadas con la
caracterización o el proceso de desarrollo del sistema multimedia, como expertos
quienes pueden apoyar a la realización de las actividades.


El responsable de realizar la actividad (A2) es el arquitecto de experiencia
multimedia, quien consulta a los demás arquitectos que influyen en la identificación
de los otros interesados, a partir de la información base que suministran clientes y
patrocinadores, siendo este último el responsable de vigilar que la actividad se lleve
a cabo.


Para la actividad A3, y siguiendo los resultados obtenidos en la actividad A2, tanto
clientes como usuarios e interesados indirectos potenciales que han sido
identificados preliminarmente, permiten llevar a cabo una definición preliminar de
las necesidades que se buscan satisfacer. Estas necesidades deben contrastarse
frente a las necesidades que persiguen clientes y patrocinadores. El responsable
de llevar a cabo esta actividad es el arquitecto de experiencia multimedia,
informando a los demás arquitectos, sobre las necesidades que han sido
identificadas.


La Actividad A4, relacionada con la identificación preliminar de los riesgos que
pueden involucrar la realización de la iniciativa, es realizada por el arquitecto de la
experiencia multimedia, quien recibe apoyo por parte de los arquitectos de



                                         138
información, producción de contenidos, hardware/software y al diseñador de
producto, si este último fue identificado como interesado necesario para la
realización del proyecto durante A2. Otros interesados pueden participar en la
identificación de los riesgos, como expertos que pueden ser consultados por el
equipo interdisciplinar de arquitectos. Los clientes se mantienen informados de la
actividad, para que se encuentren enterados de los riesgos identificados.


En la actividad A5, el arquitecto de experiencia multimedia es responsable de
llevarla a cabo, apoyándose de los demás arquitectos y diseñador de producto (si
fue considerado desde A2), para adelantar una estimación preliminar de los
recursos necesarios para el desarrollo del sistema multimedia. Otros interesados
expertos pueden ser consultados para la identificación preliminar de los recursos,
mientras se mantiene al cliente informado.


La actividad A6, concreta el esfuerzo realizado a través de un análisis de viabilidad
para la iniciativa de desarrollar el sistema multimedia como solución a las
necesidades y motivaciones que fueron identificadas por las demás actividades. En
esta actividad, otros interesados como, por ejemplo, expertos en el análisis
económico y financiero, así como en el campo de la innovación, pueden ser
consultados por parte del arquitecto de experiencia multimedia. En esta actividad el
arquitecto de experiencia multimedia debe consultar permanentemente tanto a
clientes como patrocinadores, quienes son los tomadores de decisión frente a la
viabilidad del proyecto, su potencial de innovación y las capacidades efectivas de la
organización, para llevar a cabo el esfuerzo de desarrollo del sistema multimedia.


Los demás arquitectos, así como el diseñador de producto, permanecerán
informados acerca del desarrollo de la actividad y se les notificará sobre la decisión
o no de llevar a cabo el desarrollo del sistema multimedia.


En la tabla 14, se presenta el proceso para el diseño de la experiencia multimedia
centrada en el usuario.




                                         139
Tabla 14. Diseño de la experiencia multimedia centrada en el usuario.

Diseño de la experiencia multimedia centrada en el usuario.

Proceso – PR2: Diseño de la         Meta de caracterización relacionada: Sistema Multimedia que satisface las
Experiencia        Multimedia       necesidades, intereses y expectativas de los usuarios.
Centrada en el Usuario.               Requerimientos/Restricciones:
                                      -RQ3: Identificación de intereses, necesidades y expectativas del usuario.
                                      -RQ4: Generación de una historia y su narrativa, alineadas a los intereses,
                                      necesidades y expectativas del usuario.
                                      -RQ5: Concepción de percepciones sensoriales adecuadas a los intereses,
                                      necesidades y expectativas del usuario.
                                      -RQ6: Concepción de modalidades de interacción adecuadas a los intereses,
                                      necesidades y expectativas del usuario.
                                      -RE1: Integración de dos o más medios digitales.
                                      Principios que guían el proceso:
                                      -PRI2: Contenidos multimedia que enriquecen la experiencia de usuario.
                                      -PRI3: Percepciones sensoriales, cognitivas y psicológicas que enriquecen la
                                      experiencia de usuario.
                                      -PRI4: Modalidades de interacción que enriquecen la experiencia de usuario.
Objetivo del proceso: Generar las bases para el diseño de una experiencia multimedia interactiva, que cumpla
con la satisfacción de los intereses, necesidades y expectativas de sus potenciales usuarios, influenciando su
percepciones cognitivas, psicológicas y sensoriales, a través de su interacción con la narrativa de una historia
representada por medio de unos contenidos multimedia.
   Código
                                                        Actividades del Proceso
  Actividad
                 Identificación, comprensión y caracterización de los intereses, necesidades y expectativas de
     A7
                 los usuarios, así como el problema que desean resolver por medio de la solución.
                 Diseño de la estructura y el flujo (narrativo, temporal, de eventos) de la historia a desarrollarse
                 a partir del problema que desea resolverse, describiendo los acontecimientos que narra, los
     A8
                 personajes que participan, el tiempo en el que se desarrolla y el espacio en el que suceden
                 dichos acontecimientos.
                 Definición de las bases que estructuran el diseño de una experiencia multimedia interactiva, a
                 partir de la historia y el (los) problema(s) identificado(s), especificando los hitos de la historia en
     A9
                 donde el sistema multimedia debe producir en el usuario una influencia cognitiva, emocional y
                 sensorial.
                 Definición de los tipos de medios digitales a partir de los cuales se llevará a cabo la producción
                 de los contenidos multimedia, así como la estimación de las ambientaciones del entorno físico
    A10
                 necesarias, que involucren al usuario en el continuo de la experiencia, antes, durante y después
                 de interactuar con los contenidos multimedia.
                 Identificación y clasificación de las diferentes fuentes y procesos de transformación de la
    A11          información que se producen como resultado de la experiencia multimedia interactiva, antes,
                 durante y después de la interacción del usuario con la solución.
                 Concepción de las diferentes percepciones sensoriales, así como las distintas modalidades de
                 interacción guiadas por el diseño de la experiencia multimedia interactiva; y los tipos de medios
    A12
                 digitales, que son necesarios para asegurar la influencia psicológica, cognitiva y sensorial en el
                 usuario.
                 Concepción en un alto nivel de abstracción, las tecnologías hardware software, así como los
                 objetos físicos necesarios que aseguren una calidad de la experiencia, alineados a las bases
    A13
                 de su diseño.

    A14        Verificación preliminar del diseño concebido para la experiencia multimedia interactiva.
            Resultado del proceso que guía a la consecución de los principios de caracterización




                                                       140
Tabla 14 (Continuación)

 Los resultados esperados a través del diseño de la experiencia multimedia centrada en el usuario, incluyen los
 siguientes aspectos:
         Especificación del problema abordado por la solución y su relación con los intereses, necesidades y
          expectativas de los usuarios.
         Propuesta para el diseño de la experiencia multimedia interactiva, sustentada a partir de la historia
          concebida, especificando el antes, durante y después en su relación con el usuario.
          Debe precisar:
              o Las percepciones sensoriales, cognitivas y psicológicas que deben influenciar al usuario y en
                   qué momento durante la experiencia multimedia.
              o Los tipos de medios digitales a utilizar y en qué momento deben desplegarse durante la
                   experiencia multimedia.
              o Las modalidades de interacción asociadas al despliegue de los medios digitales y a las
                   percepciones sensoriales, así como los momentos en que deben estar disponibles durante la
                   experiencia multimedia.
              o Las ambientaciones físicas y virtuales necesarias antes, durante y después de la experiencia
                   multimedia.
         Estimación preliminar de los recursos tecnológicos hardware – software, que se requieren para el
          despliegue de la experiencia multimedia.
         Especificación de los ajustes realizados al diseño de la experiencia multimedia interactiva, como
          resultado de las pruebas realizadas.
                                                                              RQ/R
   Actividad                             Interesado                                          Perspectiva
                                                                                E
                                               AH      AP                D             P    P P P P P P
                 P C U IID       AEM      AI                AP     IE
                                                S      C                 P             1    2 3 4 5 6 7
       A7        A C C             R       I     I      I     I    C     I     RQ3              X
       A8        A C C C           R       C     I     C      I    C     I     RQ4              X      X
       A9        A C C C           R       C     I     C      I    C     I     RQ4     X X          X
                                                                                –
                                                                               RQ5
      A10        A C C C           C       C     I     R      I    C     S     RE1                        X
      A11        A C C C           C       R     I      I     I    C     I     RE1                        X
      A12        A C C             R       I    C       I     I          I     RQ6                  X     X X
      A13        A C C            C        I    R       I     I          S     RQ5                             X
      A14        A C C             C       C    C      C     R           C     RQ3-    X X X X X X X
                                                                                6
                                                                               RE1




Como puede observarse en la tabla 14, esta caracterización define que el cliente y
el usuario deben ser consultados a lo largo de todas las actividades del proceso
para el diseño de la experiencia, asegurando que el proceso tenga un enfoque de
Diseño Centrado en el Usuario, en donde el resultado de las actividades puede sufrir
cambios o solicitudes de modificación, en la medida en que logran definirse con
mayor claridad, sus intereses, necesidades y expectativas. Por otra parte, los
interesados indirectos deben ser consultados en las actividades A8, A9, A10 y A11.


Así mismo, el patrocinador vela porque se cumplan las actividades que se adelantan
en este proceso. Otros interesados pueden ser consultados en las actividades que
son base para la estructuración del diseño de la experiencia, permitiendo definir los



                                                    141
elementos que son necesarios para la realización de las demás actividades
relacionadas con su concreción.


A partir de lo anterior, en la dimensión en la cual se inscribe el proceso del diseño
de la experiencia (dimensión centrada hacia la generación de valor en el usuario del
sistema multimedia), se observa desde la actividad A7, que el rol del arquitecto de
la experiencia multimedia es el responsable de llevar a cabo el esfuerzo para su
realización. En su trabajo puede consultar con otros interesados que pueden
apoyarlo en aspectos relacionados con la Etnografía, para un mejor entendimiento
de los usuarios como individuos que llevan a cabo prácticas sociales y culturales.
Debe mantener informados sobre los resultados de esta actividad, a los demás
arquitectos del equipo de trabajo y al diseñador de producto, así como a los
patrocinadores y clientes.


En la actividad A8 el arquitecto de experiencia multimedia es responsable de llevar
a cabo el esfuerzo principal para su realización. Consulta tanto con el arquitecto de
información como con el arquitecto de producción de contenidos, sobre las bases
del diseño de la narrativa de la historia, con el fin de definir preliminarmente, las
fuentes de información que pueden requerirse para su realización, así como los
posibles tipos de medios digitales más indicados que pueden recrear la historia y su
problemática. En esta actividad otros interesados como Psicólogos o Etnógrafos,
pueden ser consultados por el arquitecto de experiencia multimedia, en la estrategia
de diseño de la experiencia.


En la actividad A9, el arquitecto de experiencia multimedia sigue cumpliendo con la
misma responsabilidad cumplida en las actividades A7 y A8 y tiene la
responsabilidad de consultar sobre la actividad, tanto al Arquitecto de Producción
de Contenidos, así como al Arquitecto de Información. El arquitecto de información
puede retroalimentar la actividad, a través de consideraciones relacionadas con la
base de la información concebida la definición del problema y el diseño de la
historia, hasta su transformación por medio del diseño de la experiencia.


El arquitecto de producción de contenidos también puede retroalimentar la actividad
(A9), desde los posibles medios digitales que pueden guiar la experiencia antes,
durante y después del uso de la solución. Otros interesados como Psicólogos y
Etnógrafos, pueden ser consultados por el arquitecto de la experiencia multimedia
en la realización de esta actividad.


En la actividad A10 el arquitecto de producción de contenidos es el responsable de
llevar a cabo el esfuerzo necesario, para la definición de los medios digitales más
adecuados en la producción de los contenidos multimedia que alimentarán la



                                        142
experiencia, siendo apoyado por el diseñador de producto en la estimación de las
ambientaciones del entorno físico más adecuadas, en donde tendrá lugar el
despliegue de la experiencia multimedia.


La participación por parte de otros interesados expertos en áreas como la Etnografía
y la Psicología, pueden ser consultados para la realización de la actividad (A10), en
el análisis de la relación potencial que se produce entre los contenidos multimedia,
las ambientaciones y la naturaleza cultural, social, cognitiva y emocional de los
usuarios.


El arquitecto de información debe ser consultado, debido a la información que se
gestionará a través de los contenidos multimedia, antes, durante y después de la
interacción del usuario con los mismos. Los demás arquitectos se mantendrán
informados sobre la actividad (A10).


La actividad A11, establece al arquitecto de información como el responsable de
llevar a cabo la actividad de definir las diferentes fuentes y transformaciones que
sufrirá la información, en la interacción del usuario con los contenidos multimedia.
Consulta a otros interesados quienes pueden apoyar en labores relacionadas en
aspectos tales como la gestión de la información de los usuarios e interesados
indirectos. Los demás arquitectos deben permanecer informados durante la
realización de esta actividad.


En la actividad A12, el arquitecto de experiencia multimedia debe velar porque se
cumpla con la actividad dentro del proceso, además de llevar a cabo el esfuerzo
que conduzca a su realización. Debe cumplir con la definición de las percepciones
sensoriales y las modalidades de interacción más indicadas, de acuerdo con el
diseño de la experiencia, teniendo en cuenta la definición de medios digitales y la
naturaleza del contenido multimedia que se producirá con los mismos. En esta
actividad, el arquitecto de hardware-software es consultado, debido a las
posteriores implicaciones que conlleva la definición de las percepciones sensoriales
y modalidades de interacción, que pueden favorecer o restringir las posibilidades
concebidas desde el diseño de la experiencia. Los demás arquitectos se
mantendrán informados sobre la actividad.


Para la actividad A13, el arquitecto de hardware-software es el responsable de
realizar una definición preliminar de la mediación tecnológica que permitiría llevar a
cabo el despliegue de la experiencia a través del sistema multimedia. El diseñador
de producto apoya a la actividad, en la definición preliminar del tipo de objetos
físicos que podrían estar integrados tanto en el sistema, como en las




                                         143
ambientaciones físicas el entorno en donde se produce la experiencia. Los demás
arquitectos permanecen informados sobre la actividad.


En la actividad A14, el arquitecto de pruebas es el responsable de llevar a cabo la
realización de la actividad, mientras los demás arquitectos y el diseñador de
producto, son consultados con el fin de definir las bases preliminares que guiarán el
proceso de realización de pruebas de la experiencia.


A continuación, se presenta la tabla 15, para el proceso de Diseño responsable del
sistema multimedia.


Tabla 15. Diseño responsable del sistema multimedia.

Diseño responsable del sistema multimedia.

 Proceso – PR3: Diseño          Meta de caracterización relacionada: Sistema Multimedia creando valor
 responsable del Sistema        con sentido responsable.
 Multimedia.
                                Requerimientos/Restricciones:
                                -RQ7: Identificación de potenciales adversarios, sus motivaciones, recursos
                                y métodos para producir ataques en el Sistema Multimedia.
                                -RQ8: Identificación y clasificación de patrones existentes que influyen en la
                                generación de la experiencia.
                                -RQ9: Identificación de potenciales efectos indirectos y a largo plazo por el
                                uso del Sistema Multimedia.
                                -RQ10: Análisis de influencia futura del Sistema Multimedia.
                                -RE2: Leyes y normatividades vigentes sobre el acceso y uso de
                                información.
                                Principios que guían el proceso:
                                PRI5: Arquitectura de información del confiable.
                                PRI6: Patrones y componentes reutilizables para la evolución del Sistema
                                Multimedia.
                                PRI7: Consideraciones de uso futuro del Sistema Multimedia.
 Objetivo del proceso: Generar las bases de un diseño responsable para el sistema multimedia, mediante
 el aseguramiento de un proceso que inscriba consideraciones centradas en el diseño sensible a los valores
 humanos.
    Código
                                                    Actividades del Proceso
   Actividad
                Identificación y clasificación de los potenciales interesados indirectos frente al desarrollo
      A15
                del sistema multimedia.
                Identificación de las motivaciones, recursos y métodos de potenciales adversarios que
      A16       pueden decidir atacar el sistema multimedia y el impacto que esto puede causar en las
                personas que son usuarios de la solución.
                Identificación, análisis y clasificación de las leyes y normatividades vigentes a nivel global,
      A17
                nacional y regional, que pueden influir en el diseño de la solución.
                Identificación de los factores relacionados con los efectos indirectos y de largo plazo, que
      A18
                pueden producirse como resultado del uso del sistema multimedia.
                Análisis, identificación y clasificación de posibles patrones que respondan a la concepción
      A19       del contexto de desarrollo del sistema multimedia y de otras soluciones existentes, así
                como patrones de comportamiento en las personas.




                                                      144
Tabla 15 (Continuación)

          Resultado del proceso que guía a la consecución de los principios de caracterización
 Los resultados esperados a través del diseño responsable del sistema multimedia incluyen los siguientes
 elementos:
    Listado y clasificación de potenciales interesados indirectos de la solución.
    Descripción de potenciales motivaciones, recursos y métodos que pueden ser utilizados por
     adversarios para atacar el sistema multimedia.
    Listado de leyes y normatividades con alto grado de influencia en el diseño del sistema multimedia.
    Descripción de factores y efectos que pueden producirse en comunidades y organizaciones como
     resultado del uso prolongado y adopción del sistema multimedia en distintos escenarios.
    Listado de usos que interesados indirectos pueden hacer del sistema multimedia, diferentes a los
     concebidos por sus diseñadores.
    Listado de soluciones y tecnologías existentes, para la resolución de problemas similares al que
     atiende el diseño de la experiencia multimedia.
   Actividad                               Interesado                              RQ/ RE Perspectiva
                             II                    AH     AP                                 P     P     P
                 P C U            AEM       AI                   AP     IE    DP
                             D                      S     C                                  14 15 16
     A15         I C C C           A/R       I      I      I      I     C           RQ7      X     X     X
     A16         I C C C            I      A/R      I      I      I     C           RQ7      X
     A17         C C                I      A/R      I      I      I     C      I     RE2     X
     A18                                                                            RQ9-
                 I C C C           A/R       I      I      I      I     C                                X
                                                                                    RQ10
     A19         I I C C           A/R       I      S      I      I     C      I    RQ8            X




En la actividad A15, el arquitecto de experiencia multimedia es responsable de llevar
a cabo la identificación y clasificación de los interesados indirectos que pueden
verse influenciados a futuro, como resultado del desarrollo de la solución. Para la
realización de esta actividad, consulta a clientes, usuarios identificados y a otros
interesados expertos que puedan ayudar a recabar la información requerida. Los
demás arquitectos son informados de la actividad.


La actividad A16, sugiere la necesidad de identificar potenciales adversarios,
identificando sus motivaciones, recursos y métodos para llevar a cabo un ataque en
el sistema multimedia. Una de las principales y más comunes motivaciones, es el
acceso indebido a la información. Desde esta perspectiva, el arquitecto de
información es el responsable de liderar la realización de la actividad, teniendo la
posibilidad de consultar con otros interesados expertos en el campo de la seguridad
informática y de la información, así como con clientes, usuarios e interesados
indirectos, quienes pueden ofrecer información clave acerca de los intereses y
motivaciones de otros individuos, por atacar el sistema multimedia. Los demás
arquitectos deben permanecer informados sobre la actividad.


El esfuerzo que se adelanta desde la actividad A17 y liderada por el arquitecto de
información, indaga sobre las diferentes leyes y normativas que pueden influir en el




                                                    145
diseño de la solución, principalmente en aspectos relacionados al manejo de la
información. En esta actividad, el arquitecto puede consultar a otros interesados
quienes pueden ser expertos en leyes y normativas, así como a los clientes y
patrocinadores, quienes pueden contar con experiencia frente a políticas
organizacionales que hayan sido definidas, a la luz de estas leyes y normativas. Los
demás arquitectos deben permanecer informados sobre la actividad.


En la actividad A18, el arquitecto de experiencia multimedia debe liderar un esfuerzo
encaminado hacia la identificación de efectos potenciales que puedan presentarse
en diferentes comunidades y contextos, como resultado del uso del sistema
multimedia. Esta actividad también es susceptible de identificar usos futuros de la
solución, para propósitos diferentes a los que sus diseñadores la habían concebido,
exigiendo un análisis sobre cómo esto puede influenciar aspectos de orden ético y
moral. Durante esta actividad, tanto clientes como usuarios e interesados indirectos,
pueden ser consultados para compartir su visión, acerca del uso futuro de la
solución. Otros interesados expertos en el campo del diseño sensible al valor,
pueden ser consultados durante la realización de la actividad.


La actividad A19 está centrada, por una parte, en el reconocimiento de otras
soluciones y tecnologías que posiblemente hayan sido desarrollados o adaptadas
para la resolución a problemas en contextos similares a los que pretender llevar a
cabo el proceso de caracterización para el desarrollo del sistema multimedia. Por
otra parte, permite identificar patrones de comportamiento de los individuos
involucrados. A través de esta actividad, el equipo de trabajo puede identificar
componentes o patrones, que pueden ser reutilizables para el desarrollo de la
solución, con el fin de facilitar futuros escenarios que sugieran la necesidad de
evolución del sistema multimedia. En esta actividad, el arquitecto de experiencia
multimedia cumple la función de realizar la actividad y es apoyado por el arquitecto
hardware – software, quien es el encargado de realizar la revisión de componentes
y patrones, a nivel de tecnología. Otros interesados expertos quienes han estado
involucrados en el desarrollo de soluciones similares, pueden ser consultados para
apoyar el desarrollo de esta actividad. Así mismo, usuarios e interesados indirectos
identificados, son consultados para identificar patrones de comportamiento. Tanto
patrocinadores como clientes, así como los demás arquitectos del equipo de trabajo,
permanecen informados acerca de la actividad.


4.2 TÉCNICAS PARA LA REALIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PARA LA
CONCEPCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA


Esta caracterización propone la definición de un conjunto de técnicas, con el fin de
cumplir con las actividades que han sido descritas en los distintos procesos, con el
fin de cumplir con sus objetivos. En este punto resulta importante retomar que el



                                        146
alcance de la caracterización tiene como propósitos: analizar la potencial viabilidad
para desarrollar un sistema multimedia, producir las bases que definirán la
estructura del diseño de una experiencia multimedia centrada en el usuario, así
como las bases que ofrecen los elementos necesarios para un diseño con sentido
responsable, de una solución. Estos tres elementos cumplen la función de alinear
la potencial iniciativa para el desarrollo de un Sistema Multimedia, hacia un
propósito orientado a la generación de valor.


Para alcanzar el objetivo de la generación de valor desde cada una de las
dimensiones descritas, esta caracterización plantea la importancia de asegurar un
proceso centrado en técnicas que promuevan la innovación y la creatividad, por
parte de los interesados que se involucran a lo largo de su realización.


Consistente con lo anterior, las técnicas sugeridas para el desarrollo de las
actividades que atienden a la caracterización, se sustentan principalmente en un
enfoque centrado en la técnica conocida como design thinking (Yayici, 2016), como
punto de referencia que le ofrece a la caracterización, una forma de aprender acerca
de las motivaciones, intereses, necesidades y expectativas de los potenciales
interesados (patrocinadores, clientes, usuarios e interesados indirectos), mientras
se crean las bases para el diseño de una experiencia multimedia bajo un diseño
responsable y viable para los propósitos que dan origen a su realización.


A estas técnicas, también se unen las que provienen del diseño sensible al valor
(Friedman y Hendry, 2012) para el diseño responsable de la solución y, también, las
que derivan de la gestión y el gobierno de las tecnologías de la información (ISACA,
2018), que permiten la alineación de los diferentes esfuerzos, para la creación de
valor desde la experiencia multimedia. Este conjunto de técnicas se adapta a los
objetivos de los procesos de caracterización y a las necesidades específicas de sus
actividades, según la correlación que se describe, entre actividades y técnicas de
los procesos, que se especificó por medio de las matrices de adaptación.


Es importante destacar, que para cumplir con el propósito de la caracterización no
se exige que estas técnicas, así como sus respectivas herramientas de aplicación,
deban aplicarse en su totalidad, ni tampoco que sean las únicas posibles que
pueden utilizarse para cumplir con los objetivos de los procesos, así como el alcance
de sus actividades. De igual manera, algunas técnicas descritas pueden favorecer
la realización de actividades que pertenecen a diferentes procesos.


En virtud de lo anterior, será el equipo de trabajo, -acorde con sus competencias y
estilo de trabajo-, el responsable de definir cuáles técnicas y herramientas resultan
ser las que mejor se adapten al esfuerzo necesario para cumplir con el enfoque de



                                        147
la caracterización en cada proyecto que se relacione con el desarrollo de un sistema
multimedia.


Teniendo en cuenta los lineamientos anteriores, la tabla 16 presenta el conjunto de
técnicas sugeridas, predominantemente para la declaración de la misión del sistema
multimedia. Se define como predominante, dado que las técnicas se encuentran
especificadas para atender principalmente, al conjunto de actividades que se
inscriben en un proceso, pero en ciertos casos, pueden existir técnicas, que
potencialmente pueden apoyar a actividades que sustentan otros procesos propios
de la caracterización.


La tabla 16 define una codificación para cada técnica, útil para describir los flujos de
trabajo a discutirse en la sección 4.3. Esto facilita la representación de la relación
entre el conjunto de actividades y las técnicas que apoyan su realización.


El nombre asociado a cada técnica es el comúnmente utilizado para su
reconocimiento desde el contexto disciplinar que la sustenta. También se incluye un
conjunto de pautas adaptadas para su aplicación en la caracterización para el
desarrollo de un sistema multimedia, así como una serie de herramientas genéricas
que son útiles para su aplicación. Por último, se describen las referencias que
sustentan las bases genéricas desde las cuales se inscriben el conjunto de técnicas
descritas. La abreviación utilizada para las actividades relacionadas es la definida
en las tablas 13, 14 y 15, estudiadas en la sección anterior.




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Tabla 16. Conjunto de técnicas que apoyan a las actividades para la generación de la declaración del sistema multimedia.

Conjunto de técnicas que apoyan a las actividades para la generación de la declaración del sistema multimedia


                                               Técnicas para la declaración de la misión Sistema Multimedia
 Proceso predominantemente relacionado: PR1
 Objetivo de las técnicas:                                                         Recomendaciones:
 Apoyar al proceso para la realización de:                                         - Mantener el liderazgo y la supervisión de los patrocinadores durante la
 -La identificación preliminar de los interesados en la iniciativa para la aplicación de las técnicas.
 creación de una experiencia multimedia.                                           -Alinear motivaciones y necesidades de los interesados, con las tendencias
 -La generación de una hipótesis de valor para la experiencia multimedia, identificadas que influyen en la iniciativa.
 en donde se inscriban y contrasten las motivaciones, necesidades, -La concepción de una experiencia multimedia debe estar alineada con la
 intereses y expectativas de los distintos interesados.                            hipótesis de valor, con el fin de satisfacer las motivaciones, necesidades,
 -La identificación preliminar de los riesgos asociados con la iniciativa.         intereses y expectativas de las partes interesadas.
 -La estimación preliminar de los recursos necesarios para llevar a cabo la -Tenga en cuenta el equilibro entre la hipótesis de valor, los recursos, los
 realización de la experiencia multimedia.                                         riesgos y el potencial de innovación que puede ofrecer la experiencia
 -Un análisis de viabilidad para el desarrollo de la experiencia multimedia.       multimedia, son base clave para la estimación de la viabilidad de la iniciativa.
    Código          Actividad       Nombre de                                                                                                         Guía de
                                                                           Pautas para su aplicación                             Herramientas
    Técnica       relacionada        la técnica                                                                                                     referencias
     TDM1          A1, A2, A3        Análisis de     -En la parte vertical de la matriz, establezca los factores holísticos -Herramienta de Prácticas
                                     tendencias      sobre los cuales se llevará a cabo el análisis del proyecto para el ofimática            que basadas en
                                                     potencial desarrollo del Sistema Multimedia: tecnología, negocio, permitan llevar a design
                                                     personas, cultura y política.                                              cabo            la thinking
                                                     -En la parte horizontal, defina los siguientes momentos para análisis: documentación          (Kumar,
                                                     anteriormente, actualmente y emergiendo.                                   de la matriz.      2012).
                                                     -Efectúe las investigaciones que permitan identificar tendencias en -Implementos              Prácticas
                                                     tecnología, personas, cultura, y políticas que afectarán (favorable o que         permitan para             la
                                                     desfavorablemente) las motivaciones y necesidades que conducen a desarrollar               la gestión      de
                                                     pensar en la idea acerca del sistema multimedia. Piense, por ejemplo, matriz en un proyectos
                                                     en las experiencias que desean las personas, con relación a un tópico espacio             de (Project
                                                     en particular que influye en la idea del proyecto: “Los usuarios tienen trabajo               Management
                                                     mayor interés en experiencias que ofrezcan inmersión”.                     colaborativo.      Institute,
                                                     -Realice un análisis con una visión general y de alto nivel de las                            2017).
                                                     evoluciones y tendencias en cada una de las dimensiones descritas.                            Generación
                                                     Identifique patrones en tendencias similares y desarrollos producidos,                        de valor de TI
                                                     que le permitan al equipo distinguir direccionamientos futuros que                            (ISACA,
                                                     pueden afectar la iniciativa.                                                                 2018).




                                                                               149
Tabla 16 (Continuación)

  Código     Actividad    Nombre de                                                                                                       Guía de
                                                              Pautas para su aplicación                             Herramientas
  Técnica   relacionada   la técnica                                                                                                    referencias
   TDM1      A1, A2, A3   Análisis de    -Capture ideas representativas que puedan fortalecer o ajustar las
                          tendencias     motivaciones y necesidades que podrían dar origen al desarrollo del
                                         Sistema Multimedia. Piense en las necesidades de los potenciales
                                         usuarios y contrástelas con las de clientes y patrocinadores.

   TDM2       A2, A3        Mapa de      -Identifique los tópicos relacionados con los últimos desarrollos de      -Implementos         Prácticas
                          Convergencia   sistemas multimedia, en el contexto en donde se desea ofrecer una         que     permitan     para        la
                                         nueva solución. -Identifique tendencias e innovaciones relacionadas       desarrollar     el   realización
                                         con sistemas similares en dichos tópicos. Si ha utilizado la técnica      mapa           de    de un análisis
                                         TDM1 e identificó una serie de tendencias, utilícelas para construir el   convergencia en      de viabilidad
                                         mapa de convergencias.                                                    un espacio de        (IDEO,
                                         -Construya un diagrama de Venn en donde cada círculo es un tópico         trabajo              2011).
                                         de interés relacionado con los últimos desarrollos de sistemas            colaborativo.
                                         multimedia y en las zonas de intersección ubique las innovaciones         -Herramienta de
                                         que se identifiquen en donde ambos tópicos converjan y analice las        diseño       para
                                         tendencias entre dichas innovaciones.                                     producir el mapa
                                         -Discuta e identifique sobre oportunidades que estén alineadas con        en medio digital.
                                         las tendencias emergentes que se identifican en las zonas de
                                         intersección. Describa dichas oportunidades.
   TDM3       A2, A4        Análisis     -Describa las motivaciones iniciales para producir el Sistema             -Herramienta de
                             DOFA        Multimedia identificando una meta básica y esclarezca las razones de      ofimática     que
                                         seguir hacia esa dirección. Piense en los beneficios de hacerlo. Si ha    permitan llevar a
                                         aplicado las técnicas TDM1 y TDM2, tenga en cuenta sus resultados         cabo la creación
                                         para producir la DOFA.                                                    de la matriz
                                         -Evalúe las fortalezas y debilidades con que cuentan clientes y           DOFA.
                                         patrocinadores, para lograr la meta alineada con las motivaciones         Implementos
                                         para el desarrollo del Sistema Multimedia.                                que     permitan
                                         -Evalúe las oportunidades y amenazas en un entorno local, regional        desarrollar     el
                                         y global, que afectan (favorable o desfavorablemente) alcanzar la         análisis DOFA
                                         meta alineada con las motivaciones para el desarrollo del Sistema         en un espacio de
                                         Multimedia.                                                               trabajo
                                         -Organice los hallazgos en matrices de 2x2 que no contengan más           colaborativo.
                                         de 4 sentencias por cada uno.




                                                                   150
Tabla 16 (Continuación)

  Código     Actividad    Nombre de                                                                                                           Guía de
                                                                Pautas para su aplicación                               Herramientas
  Técnica   relacionada   la técnica                                                                                                        referencias
   TDM3        A2, A4       Análisis       -Revise, discuta y analice el resultado del diagrama de la DOFA con
                             DOFA          clientes y patrocinadores, a fin determinar el enfoque que debe
                                           seguirse para cumplir con las motivaciones que guían el proceso de
                                           desarrollo del Sistema Multimedia.
   TDM4         A1        Identificación   -Recopile información relacionada con los potenciales interesados, a        -Herramienta de
                                de         través del uso de cuestionarios y encuestas y tormenta de ideas.            ofimática para
                           interesados     -Realice el análisis de los interesados, con una lista que desglose sus     producir        la
                                           roles, intereses, expectativas y actitudes frente al potencial desarrollo   documentación
                                           del Sistema Multimedia.                                                     de              la
                                           -Represente la información recopilada por medio del uso de matrices         identificación de
                                           como poder/interés, poder/influencia o impacto/influencia. Construya        interesados.
                                           un modelo de prominencia.                                                   -Implementos
                                           -Lleve a cabo el registro de los interesados: su identificación (nombre,    que      permitan
                                           organización, ubicación, información de contacto, rol), información de      desarrollar     la
                                           evaluación (requisitos preliminares identificados, necesidades,             identificación de
                                           expectativas, capacidad de influir en proceso de desarrollo del             interesados en
                                           Sistema Multimedia) y su clasificación (interno/externo,                    un espacio de
                                           impacto/poder/interés/influencia).                                          trabajo
                                                                                                                       colaborativo.
   TDM5      A1, A2, A3    Análisis de     -Tenga en cuenta que la meta para la creación de valor, es crear una        -Herramienta
                             Valor         experiencia multimedia que satisface las motivaciones, intereses,           ofimática para la
                                           necesidades y expectativas de las partes interesadas.                       documentación
                                           -Discuta en equipo acerca de:                                               de la hipótesis
                                           *Quiénes son los usuarios objetivo de la experiencia multimedia.            de valor.
                                           *Cuáles son sus necesidades no satisfechas o no merecidas.                  -Implementos
                                           *Cuáles son las nuevas ofertas que se proponen.                             que      permitan
                                           *Cuáles son sus beneficios para los usuarios.                               desarrollar     la
                                           *Por qué los usuarios escogerían esta oferta, sobre la que ofrece la        hipótesis      de
                                           competencia.                                                                valor     en   un
                                           -Defina cuáles son las prioridades de su iniciativa e intente llegar a un   espacio        de
                                           punto de vista común con los demás miembros del equipo.                     trabajo
                                           -Piense en el contexto en donde se llevará a cabo la experiencia            colaborativo.
                                           multimedia e identifique los elementos clave en los cuales debe
                                           enfocarse el equipo para el desarrollo del concepto.




                                                                     151
Tabla 16 (Continuación)

  Código     Actividad    Nombre de                                                                                                         Guía de
                                                                Pautas para su aplicación                              Herramientas
  Técnica   relacionada   la técnica                                                                                                      referencias
   TDM5      A1, A2, A3   Análisis de      -A partir de la investigación producida y las ideas generadas, genere
                             Valor         una lista de las diferentes opciones para cada uno de los elementos
                                           de su hipótesis (piense en cómo la experiencia multimedia puede
                                           llegar satisfacer motivaciones, necesidades, intereses y expectativas
                                           en el contexto objetivo).
                                           -Genere una tabla en donde describan las diferentes ideas con
                                           respecto a:
                                           *Usuarios
                                           *Necesidades
                                           *Lo que ofreceremos
                                           *Beneficios
                                           *Competidores
                                           -Evalúe las opciones y defina su hipótesis de valor para la experiencia
                                           multimedia.
   TDM6         A4          Análisis de    -Identifique riesgos internos, relacionados con la iniciativa propia que   -Herramienta
                           desglose de     motiva el desarrollo del Sistema Multimedia y las organizaciones           ofimática para la
                             riesgos       patrocinadoras y clientes en su realización. Se sugiere analizar           generación de la
                           asociada al     factores como el financiero, tecnológico, de recursos disponibles,         Estructura    de
                          desarrollo del   base de capital intelectual y de conocimiento, entre otros.                Desglose      de
                             Sistema       -Identifique riesgos externos que se encuentran en el entorno y con        Riesgos (EDR).
                           Multimedia.     alto potencial de influir en la iniciativa. Se sugiere analizar factores   -Implementos
                                           sociales, económicos, físicos, políticos y de cambio en la tecnología.     que     permitan
                                           -Construya una jerarquía que parta desde riesgos internos y externos       desarrollar    la
                                           y desglóselos de acuerdo a cada factor objeto de análisis, definido        EDR     en    un
                                           por el equipo de trabajo.                                                  espacio       de
                                           -Discuta el resultado obtenido con el equipo de trabajo y patrocinador.    trabajo
                                           Realice los ajustes que sean necesarios.                                   colaborativo.




                                                                     152
Tabla 16 (Continuación)

  Código     Actividad     Nombre de                                                                                                       Guía de
                                                               Pautas para su aplicación                             Herramientas
  Técnica   relacionada     la técnica                                                                                                   referencias
   TDM7        A4, A6     Análisis para    -Genere espacios para la realización de talleres con expertos en la      -Matriz        de
                                 la        identificación de riesgos tanto a nivel general, relacionados con el     riesgos        del
                          identificación   desarrollo de soluciones basadas en sistemas multimedia, así como        sistema
                           de riesgos.     las específicas que desencadenan las motivaciones y necesidades          multimedia.
                                           del proyecto. Si se aplicó TDM3, tenga en cuenta los resultados          -Herramienta
                                           obtenidos en la DOFA.                                                    ofimática para la
                                           Efectúe una recopilación de información a partir de la realización de    documentación
                                           tormenta de ideas en donde participe el equipo de trabajo,               de los riesgos.
                                           potenciales usuarios y expertos en la identificación de riesgos. Si      -Implementos
                                           aplicó TDM4, puede guiarse a través de la realización de una             que      permitan
                                           Estructura de Desglose de riesgos potenciales relacionada con el         desarrollar     la
                                           desarrollo del Sistema Multimedia.                                       identificación de
                                           -Efectúe entrevistas a interesados clave, que puedan ofrecer             riesgos en un
                                           información que ayude a la identificación de los riesgos.                espacio        de
                                           -Documente la información obtenida relacionada con la identificación     trabajo
                                           de los riesgos y discútala con patrocinadores y equipo de trabajo.       colaborativo.
                                           Realice los ajustes que se consideren necesarios.
   TDM8       A5, A6      Identificación   -Efectúe una estimación análoga de recursos, basándose en
                            análoga de     experiencias e iniciativas similares que se hayan llevado a cabo, para
                           los recursos    revisar sus datos históricos de las actividades, relacionados con los
                                           recursos utilizados para su realización. Indague sobre:
                                           *Presupuestos asignados.
                                           *Recursos adquiridos.
                                           *Conformación del equipo de trabajo.
                                           *Tiempos estimados para el desarrollo de la solución.
                                           -Realice un análisis sobre los resultados obtenidos en la estimación
                                           análoga.




                                                                    153
Tabla 16 (Continuación)

  Código     Actividad     Nombre de                                                                                                         Guía de
                                                                Pautas para su aplicación                              Herramientas
  Técnica   relacionada     la técnica                                                                                                     referencias
   TDM9        A5, A6     Identificación   -Efectúe una Estructura de Desglose de Trabajo preliminar, que             -Herramienta
                           ascendente      permita identificar los paquetes preliminares de trabajo, necesarios       ofimática para la
                           de recursos.    para la realización de la experiencia y relacionados con el desarrollo     documentación
                                           de la solución.                                                            de recursos.
                                           -Efectúe de manera ascendente, un análisis de los recursos                 -Implementos
                                           necesarios (tecnológico, humano, materiales, espacios físicos, entre       que      permitan
                                           otros) para llevar a cabo la realización de cada paquete de trabajo.       desarrollar     la
                                           -Analice los resultados de esta estimación ascendente de recursos          identificación de
                                           con la estimación análoga, con su equipo de trabajo y valide su            recursos en un
                                           viabilidad junto con los patrocinadores.                                   ambiente       de
                                                                                                                      trabajo
                                                                                                                      colaborativo.
  TDM10         A6        Generación       -Defina el segmento de clientes/usuarios de la experiencia                 -Utilización de
                          de Canvas.       multimedia. Piense en:                                                     una app para el
                                           *Para quién estará creando valor la experiencia multimedia.                proceso        de
                                           *Quiénes serían los clientes/usuarios más importantes.                     generación del
                                           -Defina la propuesta o hipótesis de valor. Si aplicó la técnica TDM5,      Canvas.
                                           ya cuenta con la hipótesis de valor definida. En caso contrario, piense    -Implementos
                                           en:                                                                        que      permitan
                                           *El valor que la experiencia multimedia le estará entregando a sus         generar         el
                                           clientes.                                                                  Canvas en un
                                           *El problema que se resolverá.                                             ambiente       de
                                           *La necesidad que va a satisfacerse.                                       trabajo
                                           *El tipo de experiencia que se ofrece.                                     colaborativo.
                                           -Defina los canales en cómo se va a llevar y a distribuir la experiencia
                                           multimedia a sus clientes/usuarios.
                                           *Mediante qué canales puede llegarse a clientes/usuarios.
                                           *Qué canal funciona mejor para la experiencia multimedia a
                                           ofrecerse.
                                           *Cuáles serían los canales más rentables.
                                           -Defina cómo será la relación con los clientes/usuarios de la
                                           experiencia multimedia.
                                           *Cuál será la relación con los clientes/usuarios.




                                                                     154
Tabla 16 (Continuación)

  Código     Actividad    Nombre de                                                                                             Guía de
                                                           Pautas para su aplicación                           Herramientas
  Técnica   relacionada   la técnica                                                                                          referencias
  TDM10          A6       Generación   *Qué tipo de relación esperan tener los clientes/usuarios con el
                          de Canvas.   proveedor de la experiencia multimedia.
                                       *Qué costo tendrá mantener esa relación.
                                       -Defina el flujo de ingresos que obtendrá a partir de:
                                       *La principal fuente de ingreso como resultado de la solución que se
                                       ofrece.
                                       *La manera en cómo pagaran los clientes.
                                       *Por qué estarían dispuestos a pagar los clientes.
                                       -Defina los recursos clave para llevar a cabo esta propuesta. Si ha
                                       aplicado las técnicas TDM8 y TDM9, relacione los recursos
                                       necesarios que se han identificado. En caso contrario, piense en los
                                       recursos clave que se requieren para llevar a cabo la realización de
                                       la experiencia multimedia.
                                       -Establezca las actividades clave necesarias para llevar a cabo la
                                       propuesta de valor como resultado de la experiencia. En esta
                                       actividad puede presentarse las 19 actividades propias del proceso
                                       de caracterización para el desarrollo de la experiencia multimedia.
                                       -Identifique potenciales aliados para el desarrollo de la experiencia
                                       multimedia, identificando potenciales socios y proveedores para
                                       llevar a cabo la realización de la experiencia multimedia.
                                       -Defina la estructura de costos para la realización de la experiencia
                                       multimedia.
                                       *Tenga en cuenta los costos más importantes que se identifica, deben
                                       asumirse para desarrollar la experiencia.
                                       *Identifique los recursos clave que son más costosos. Piense si
                                       existen distintas alternativas.
                                       *Analice posibles costos ante la mitigación de riesgos.




                                                                155
Para el conjunto de técnicas relacionadas con el diseño de la experiencia, el usuario
debe permanecer como un involucrado permanente, manteniéndolo siempre como
el principal interesado, centrando las actividades y técnicas del proceso, en sus
intereses, necesidades y expectativas; y asegurando su participación desde el
inicio, durante y al final de la realización esfuerzo por parte del equipo de trabajo.
Lo anterior, alineado con las prácticas sugeridas por Dix et al. (2004), siendo esto
un factor determinante para producir el diseño de una experiencia multimedia
interactiva centrada en el usuario.


En la tabla 17 se detallan un conjunto de técnicas que han sido adaptadas para el
diseño de la experiencia centrada en el usuario, como un elemento fundamental
dentro de la caracterización para el desarrollo del sistema multimedia. Como puede
observarse, las técnicas TDE2, TDE3 y TDE6, también pueden ser utilizadas para
la realización de actividades relacionadas con el proceso de diseño responsable del
sistema multimedia.




                                         156
Tabla 17. Conjunto de técnicas para el diseño de la experiencia centrada en el usuario.

Conjunto de técnicas para el diseño de la experiencia centrada en el usuario.

                                                        Técnicas para el Diseño de Experiencia Centrada en el Usuario
 Proceso predominantemente relacionado: PR2
 Objetivo de las Técnicas:                                      Recomendaciones:
 Apoyar al proceso para la realización de:                      -Involucrarse en el diario vivir de potenciales usuarios/consumidores de la experiencia.
 -La identificación de intereses, necesidades y expectativas -Actitud de apertura para escuchar.
 del usuario.                                                   -Construcción de empatía.
 -La identificación de un problema y la creación de una -Actitud de observación permanente del contexto.
 historia en su entorno.                                        -Identificar problemas y necesidades en usuarios.
 -La concepción de una experiencia que involucre al usuario -La historia y su experiencia asociada deben pensar en el usuario, ponerlo en el centro y desarrollarse en función
 a lo largo de todo su proceso de diseño.                       de sus intereses, necesidades y expectativas.
 -La definición preliminar de los medios digitales,
 percepciones sensoriales y modalidades de interacción
 que se inscriben a lo largo de la experiencia.
 -La realización de las pruebas que permitan revisar las
 bases de la propuesta para el diseño de la experiencia.
    Código          Actividad                                                                                                                                      Guía de
                                     Nombre de la técnica                         Pautas para su aplicación                             Herramientas
   Técnica         relacionada                                                                                                                                   referencias
     TDE1               A7            Indague sobre datos       Revise si existen registros de entrevistas anteriores con -Bases de datos.                     Herramientas
                                     existentes que resulten    usuarios y clientes, acerca de problemáticas anteriores y -Registro de medios: audio, para etnografía
                                              útiles.           relacionadas con el desarrollo de soluciones mediadas por video, documentos.                   en     la   red
                                                                tecnología.                                                                                    (Kozinets,
     TDE2            A7, A15              Entrevista con        -Diseñe un protocolo para realizar las entrevistas.              -Formato de encuestas.        2002).
                                    potenciales interesados.    -Reúna los recursos necesarios para llevar a cabo las -Etnografía móvil.                       Prácticas
                                                                entrevistas.                                                     -Diarios y revisas en línea.  basadas      en
                                                                -Lleve a cabo la visita.                                         -Acceso a comunidades en design thinking
                                                                -Produzca un registro de las conversaciones.                     línea.                        (Kumar, 2012).
                                                                -Reúnase lo más pronto posible con el equipo de trabajo, con
                                                                el fin de analizar estudiar la información.




                                                                                    157
Tabla 17. (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                         Guía de
                           Nombre de la técnica                       Pautas para su aplicación                               Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                                     referencias
   TDE3       A7, A15       Observación y análisis    -Prepare las condiciones para involucrarse en el entorno de                                         Narración de
                                de los aspectos       las personas.                                                   -Dispositivos para el registro      historias
                             cognitivos, sociales,    -Observe el comportamiento de las personas frente a:            de información digital.             (Baker, 2017).
                          culturales, emocionales y       *La interacción física que tiene con diferentes objetos     -Formatos de acuerdo y              Métodos para
                           físicos de las personas.       cotidianos.                                                 autorizaciones.                     el diseño de la
                                                          *La manera en que asocian significados a las cosas con                                          arquitectura de
                                                          las que ellos interactúan, lo que piensan y deciden.                                            información
                                                          *La forma en cómo se comportan en contextos sociales y                                          (Rosenfeld et
                                                          su manera de interactuar formal e informalmente.                                                al., 2015).
                                                          *Su actitud frente a cómo asumen las normas, hábitos y
                                                          valores.
                                                          *La manera en cómo experimentan sus sentimientos y
                                                          pensamientos, así como el entorno que desencadena
                                                          dichas emociones.
                                                          *La manera en cómo consumen servicios mediados por
                                                          tecnologías y basados en medios digitales.
                                                      -Describa la experiencia general de las personas.
   TDE4         A7        Mapa de los procesos de     -Identifique el proceso que realiza el usuario/cliente en su    -Software para la generación
                           los usuarios/clientes      entorno frente a la manera en cómo resuelve un problema         de mapas de procesos
                                                      objetivo.                                                       (lucidchart, visio, draw.io,
                                                      -Elabore un mapa que defina los pasos que sigue el cliente.     entre otros).
   TDE5      A7, A14           Simulación de          -Identificación de la pregunta de investigación.                -objetos         físicos        y
                                experiencia           -Selección de la experiencia específica que desea simularse.    adecuaciones que emulen la
                                                      -Diseñe la simulación y represente los recursos por medio de    situación de la experiencia.
                                                      objetos con significado para los participantes, construya el    -Software          para        el
                                                      entorno, produzca los mensajes necesarios para guiar a los      prototipado de UI/UX de
                                                      participantes a través del servicio.                            acuerdo       al      tipo    de
                                                      -Ejecución de la simulación.                                    experiencia       que      desea
                                                      -Capture conductas y puntos de vista de los usuarios.           simularse (invision, Adobe
                                                      -Conserve los prototipos de baja fidelidad producidos durante   XD,      proto.io,         axure,
                                                      la aplicación de la técnica.                                    protoapp, sketch, etc.)




                                                                           158
Tabla 17. (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                  Guía de
                          Nombre de la técnica                      Pautas para su aplicación                                Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                               referencias
   TDE6       A7, A19       Base de datos de       -Identifique la información que debe ser ingresada en la base      -Diseño de formato para la
                            observaciones del      de datos, desde las diferentes técnicas aplicadas.                 organización y clasificación
                                usuario.           -Registre los datos con información relevante relacionada con      de los datos del usuario.
                                                   su captura: nombre de quien captura la información, dato,          -Aplicaciones informáticas
                                                   locación, título de la observación, descripción y cualquier otra   para el almacenamiento,
                                                   información considerada como relevante para el equipo de           búsqueda y recuperación de
                                                   trabajo.                                                           los datos de usuario.
                                                   -Etiquete los datos con marcos simples con significado útil
                                                   para el equipo.
                                                   -Realice búsquedas y comparte los hallazgos con proyectos
                                                   de sistemas multimedia desarrollados con anterioridad e
                                                   identifique patrones y nuevas perspectivas para el actual
                                                   proyecto.
                                                   -Resuma los resultados de la búsqueda, compártala con su
                                                   equipo de trabajo e identifique las perspectivas que se ganan,
                                                   a través del análisis de patrones que se encontraron.
   TDE7       A7, A8      Video como apoyo a la    -Defina aquello que debe filmarse.                                 Dispositivos que permitan el
                                etnografía.        -Determine quién llevará a cabo la filmación.                      registro de video, acorde con
                                                   -Realice la gestión necesaria para obtener los permisos de         las necesidades de captura
                                                   filmación.                                                         que determine el equipo de
                                                   -Realice el video.                                                 trabajo.
                                                   -Analice y recopile información del video.
   TDE8         A8        Definición de personas   -Genere una lista de usuarios potenciales y sus atributos          -Diseño de formato para
                                                   relevantes alrededor de la experiencia multimedia.                 almacenar los metadatos de
                                                   -Defina un número finito y controlable de tipos de usuario.        perfiles de persona.
                                                   -Cree personas asociadas a los tipos de usuario, asociándole       -Herramientas     para    la
                                                   los atributos definidos con anterioridad (nombre, edad,            captura o producción de los
                                                   género, profesión, gustos, intereses, etc.).                       elementos     visuales  del
                                                   -Construya un perfil visual para cada persona, que sea             formato.
                                                   altamente visual y rápido de leer, asociándole sus atributos,
                                                   anécdotas y citas para cada uno.




                                                                         159
Tabla 17. (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                 Guía de
                           Nombre de la técnica                     Pautas para su aplicación                              Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                              referencias
   TDE9     A8, A9, A11   Producción de metáforas   -Determine el punto de partida para el uso de metáforas y       -Formatos con bosquejos
                                y analogías         analogías.                                                      que faciliten el diseño de las
                                                    -Identifique las mejores metáforas y analogías para el          metáforas y analogías.
                                                    desarrollo de la historia y su implementación en la
                                                    experiencia.
                                                         *Analogía directa (objetos reales).
                                                         *Analogía de fantasía (objetos que no existen pero que
                                                         pueden ser imaginables).
                                                         *Analogía simbólica (compare aspectos del concepto,
                                                         con aspectos de otro diferente).
                                                         *Analogía personal (relacionarse así mismo con el
                                                         concepto, poniéndose en una situación determinada).
                                                    -Genere los conceptos por cada metáfora y analogía
                                                    producida.
                                                    -Documente, discuta y mejore los conceptos. Discuta cómo
                                                    deberían ser evaluados y desarrollados a futuro.
                                                    Conserve los prototipos de baja fidelidad de las metáforas y
                                                    analogías producidas.
  TDE10     A8, A9, A10       Generación de         -Defina con claridad la solución que se desea ilustrar.         -Herramientas    para       la
                               Storyboards.         -Cree los personajes y describa sus experiencias.               generación de bocetos.
                                                    -Trace el viaje a través de situaciones imaginadas y defina
                                                    puntos en el mapa en donde el usuario se encontrará con
                                                    contenido multimedia, percepciones sensoriales, opciones de
                                                    interacción con la experiencia.
                                                    -Ilustre los escenarios con un storyboard marco a marco,
                                                    desarrollando las narrativas en cada uno, utilizando bocetos.
                                                    -Comparta la historia con los demás interesados y utilice su
                                                    retroalimentación para refinar conceptos y demás aspectos
                                                    como el tipo de contenido multimedia a utilizar, así como las
                                                    percepciones, cognición o posibilidades de interacción que
                                                    desean influirse en cada uno de los puntos del mapa.
                                                    -Conserve los prototipos de baja fidelidad del storyboard
                                                    producido.




                                                                         160
Tabla 17. (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                             Guía de
                          Nombre de la técnica                    Pautas para su aplicación                              Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                          referencias
  TDE11          A9       Mapa de experiencias   -Seleccione una experiencia narrada que desea analizar y          -Espacio      y    recursos
                             convincentes.       cree una hoja de trabajo que referencie los siguientes            disponibles     como    una
                                                 aspectos: atracción, entrada, compromiso, salida y extensión.     superficie y elementos para
                                                 -Describa la etapa de atracción, pensando en las diferentes       escribir y trabajar en un
                                                 interacciones previas que pueden generar interés. Describa        espacio colaborativo.
                                                 todas las acciones que puede llevar a cabo para este
                                                 propósito.
                                                 -Describa la etapa de entrada, considerando lo que ocurre
                                                 cuando el usuario llega a la experiencia y lo que esto influye
                                                 en el propósito final.
                                                 -Describa la etapa de compromiso, que consiste en el núcleo
                                                 o esencia de la experiencia para el usuario.
                                                 -Describa la etapa de salida, cuando el usuario se prepara
                                                 para retirarse de la experiencia.
                                                 -Describa la etapa de extensión, describiendo todo lo que
                                                 debe sucederle al usuario después de la experiencia para
                                                 mantenerlo comprometido.
                                                 -Analice cada una de estas etapas crúcela con cada uno de
                                                 los siguientes atributos:
                                                      *Definida: ¿puede usted describirla? ¿Está delimitada?
                                                      *Fresca: ¿Es novedosa? ¿Asusta, sorprende, divierte?
                                                      *Inmersiva: ¿Puede sentirse, percibirse? ¿Puede
                                                      perderse en ella?
                                                      *Accesible: ¿Usted puede intentarlo? ¿Puede conseguir
                                                      que haga lo que desea?
                                                      *Significativa: ¿Tiene sentido? ¿Lo hace recordar,
                                                      conectarse, pensar, crecer?
                                                      *Transformadora: ¿Se siente diferente? ¿Tiene algo de
                                                      esto para mostrar?
                                                 -Califique cada uno de los seis atributos de la experiencia, en
                                                 cada una de las cinco etapas, representándolo por medio de
                                                 una línea que atraviesa las diferentes etapas y que puede
                                                 cambiar de grosor o colores. El grosor puede significar mayor
                                                 grado de presencia del atributo en una etapa. El color puede
                                                 diferenciar la apreciación de diferentes participantes.
                                                 -Analice el mapa de experiencia y revise por qué cada una de
                                                 las etapas evidencia cada resultado para la experiencia
                                                 objeto de análisis. Evalúe en dónde puede mejorar y
                                                 fortalecer la propuesta de la experiencia.




                                                                       161
Tabla 17. (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                     Guía de
                           Nombre de la técnica                        Pautas para su aplicación                                Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                                  referencias
  TDE12         A10       Matriz para la definición   -En el eje horizontal defina los diferentes tipos de medios        -Herramientas ofimáticas de
                           preliminar del tipo de     digitales y en el eje vertical relacione los puntos definidos en   apoyo para la producción de
                             medios digitales.        la historia de la experiencia, en donde se desplegará              la matriz.
                                                      contenido multimedia.                                              -Materiales y recursos para
                                                      -En los puntos de intersección de la matriz defina conceptos       la recreación de la matriz en
                                                      favorables y desfavorables para el uso de cada medio digital,      un        espacio      físico
                                                      en cada uno de los hitos definidos en la historia. Defina para     determinado.
                                                      cada medio digital y cada hito un peso de 1 a 100.
                                                      -Selección de los medios digitales para la potencial
                                                      producción del contenido multimedia
  TDE13      A11, A14     Análisis clasificación de   -Defina el conjunto de participantes en la prueba y las            -Tarjetas de clasificación de
                                información.          categorías de información para la experiencia multimedia.          información.
                                                      -Permita la realización de agrupaciones de categorías de
                                                      información por parte de los participantes, en los conjuntos
                                                      que consideren necesarios para el enfoque abierto.
                                                      -Defina los conjuntos de agrupación para las categorías en el
                                                      enfoque cerrado.
                                                      -Realice análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados,
                                                      según se requiera.
  TDE14        A11        Diseño para la estructura   -Produzca una lista de componentes de información para la          -Herramientas ofimáticas de
                              de contenidos e         experiencia multimedia y clasifíquelos con etiquetas por:          apoyo para el diseño de la
                                información.          título, autor, imágenes, audio, video y documentos, entre          estructura de contenido e
                                                      otros.                                                             información
                                                      -Diseñe la estructura y los esquemas que representan el flujo
                                                      de información a lo largo de la experiencia.
                                                      -Defina los sistemas de organización, etiquetado, navegación
                                                      y búsqueda que debería ofrecerse a través de la experiencia.
                                                      -Establezca los potenciales puntos de interacción del
                                                      contenido con el usuario.
                                                      -Socialice esta estructura y los esquemas con los demás
                                                      arquitectos y realice sus ajustes.




                                                                            162
Tabla 17 (Continuación)

  TDE15     A11, A12         Wireframes           -Construya representaciones de las potenciales interfaces de     -Herramientas de autor y
                                                  usuario en función de la experiencia.                            ofimáticas de apoyo para la
                                                  -Defina los elementos que deben ser interactivos con el          producción del listado.
                                                  usuario a través del boceto de las interfaces.
                                                  -Asocie los contenidos digitales para cada componente del
                                                  wireframe.
                                                  -Vincule potenciales percepciones sensoriales y modalidades
                                                  de interacción y vincúlelas a cada elemento del wireframe.
                                                  -Socialice la propuesta y realice ajustes.
                                                  -Conserve los prototipos de baja fidelidad de los wireframes
                                                  producidos.
  TDE16       A12       Matriz de agrupamiento    -Defina las percepciones sensoriales y las modalidades de        -Herramientas ofimáticas de
                            asimétrico entre      interacción que va a analizar frente a los medios digitales      apoyo para la realización de
                             percepciones         seleccionados para la producción de contenido multimedia.        la matriz.
                       sensoriales, modalidades   -Defina la relación entre la percepción sensorial – modalidad
                        de interacción y medios   de interacción – medio digital más adecuada, para la
                                digitales         experiencia multimedia.
                                                  -Cree la matriz asimétrica con las tres dimensiones descritas.
                                                  -Defina un puntaje para cada relación que va entre 1 y 3. 1
                                                  representa una relación poco adecuada, 2 una relación
                                                  medianamente adecuada y 3 una relación muy adecuada.
                                                  -Construya la matriz asimétrica con los parámetros y asigne
                                                  los puntajes en cada una de las relaciones.
                                                  -Capture ideas y compártalas para abrir discusiones con el
                                                  equipo de trabajo.




                                                                        163
Tabla 17 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                 Guía de
                            Nombre de la técnica                    Pautas para su aplicación                               Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                              referencias
  TDE17     A9, A10, A11,   Diseñe el Journey Map   -Genere una lista de todas las actividades específicas que       -Herramientas ofimáticas y
                 A12         para la experiencia.   llevará a cabo el usuario en la experiencia.                     de diseño para la realización
                                                    -Relacione las actividades específicas con actividades de alto   del diseño del Journey Map.
                                                    nivel dentro de la experiencia.
                                                    -Genere una lista de los medios digitales y asocie su
                                                    despliegue a cada una de las actividades específicas en
                                                    donde debe utilizarse.
                                                    -Genere una lista de las percepciones sensoriales y asócielas
                                                    a cada una de las actividades específicas en donde debe
                                                    presentarse.
                                                    -Genere una lista de las modalidades de interacción para la
                                                    experiencia y asócielas a cada una de las actividades
                                                    específicas en donde debe estar disponible para el usuario.
                                                    -Represente las actividades de alto nivel como zonas y las
                                                    actividades específicas como nodos que pertenecen a cada
                                                    una de estas actividades de alto nivel. Conecte las
                                                    actividades específicas con una línea que contenga una
                                                    flecha de tiempo que denote la secuencialidad de las
                                                    actividades y represente asociada a cada actividad
                                                    específica, medios digitales, percepciones sensoriales y
                                                    modalidades de interacción que se desplegarán en cada
                                                    actividad.

                                                    -Apoye cada una de estas actividades específicas, con la
                                                    información que el equipo considere necesaria y pertinente
                                                    para describirla. Toda la información producida como
                                                    resultado de la aplicación de otras técnicas, debe
                                                    considerarse dentro de la información de las actividades.




                                                                          164
Tabla 17. (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                       Guía de
                             Nombre de la técnica                         Pautas para su aplicación                               Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                                    referencias
  TDE17     A9, A10, A11,    Diseñe el Journey Map        -Analice el mapa y sus resultados. Busque ideas relacionadas     -Herramientas ofimáticas y
                 A12          para la experiencia.        con la experiencia como resultado de las actividades y el        de diseño para la realización
                                                          despliegue de sus medios, percepciones y posibilidades de        del diseño del Journey Map.
                                                          interacción que puede ofrecer.
                                                          -Resuma los hallazgos y compártalos con los demás
                                                          miembros del equipo, discutiendo si se observan
                                                          oportunidades para hacer que el viaje del usuario sea más
                                                          atractivo y agradable durante la experiencia.
                                                          -Conserve el Journey Map producido.
  TDE18         A13         Análisis para la definición   -En el eje horizontal estime en el mayor nivel de abstracción,   -Matriz para la clasificación
                            preliminar de tecnologías     la naturaleza y los componentes software que potencialmente      de                  recursos
                                    Software.             se requieren para la generación de la experiencia:               Hardware/Software.
                                                               *Naturaleza de la aplicación (móvil, basada en pc           -Herramientas ofimáticas de
                                                               tradicional, otro tipo de dispositivo).                     apoyo para la realización de
                                                               *Recursos software (motor gráfico, entorno para             la matriz.
                                                               modelado/animación, edición de audio/video, diseño
                                                               gráfico, librerías especializadas, prototipado, bases de
                                                               datos, entorno de programación).
                                                          -En el eje vertical relacione las diferentes actividades
                                                          específicas que llevará a cabo al usuario, durante la
                                                          experiencia (puede apoyarse en la realización de un Journey
                                                          Map).
                                                          -En los puntos de intersección de la matriz describa para cada
                                                          naturaleza un puntaje de 1 a 3 siendo 1 la menos adecuada
                                                          y 3 la más adecuada para cada actividad específica de la
                                                          experiencia.
                                                          -En los recursos, defina si este se requiere o no. En caso de
                                                          requerirse, especifique brevemente si se requiere para
                                                          producir el contenido, soportar una percepción sensorial, una
                                                          modalidad de interacción o para la lógica de la aplicación.




                                                                                165
Tabla 17 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                      Guía de
                           Nombre de la técnica                         Pautas para su aplicación                               Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                                   referencias
  TDE19         A13       Análisis para la definición   -En el eje horizontal estime en el mayor nivel de abstracción,   -Matriz para la clasificación
                          preliminar de tecnologías     la naturaleza y los componentes hardware que                     de                  recursos
                                  Hardware.             potencialmente se requieren para la generación de la             Hardware/Software.
                                                        experiencia:                                                     -Herramientas ofimáticas de
                                                             *Naturaleza del componente hardware (basado en              apoyo para la realización de
                                                             sistema o subsistema embebido, basado en PC                 la matriz.
                                                             tradicional, consola de videojuego, otro dispositivo).
                                                             *Recursos hardware (sensores, actuadores, proyectores,
                                                             interfaces, periféricos, objetos físicos fabricados).
                                                        -En el eje vertical relacione las diferentes actividades
                                                        específicas que llevará a cabo al usuario, durante la
                                                        experiencia (puede apoyarse en la realización de un Journey
                                                        Map).
  TDE19        A13        Análisis para la definición   -En los puntos de intersección de la matriz describa para cada   -Matriz para la clasificación
                          preliminar de tecnologías     naturaleza un puntaje de 1 a 3 siendo 1 la menos adecuada        de                  recursos
                                  Hardware.             y 3 la más adecuada para cada actividad específica de la         Hardware/Software.
                                                        experiencia.                                                     -Herramientas ofimáticas de
                                                        -En los recursos, defina si este se requiere o no. En caso de    apoyo para la realización de
                                                        requerirse, especifique si se requiere para desplegar el         la matriz.
                                                        contenido, soportar una percepción sensorial, una modalidad
                                                        de interacción o un factor ergonómico que favorece a la
                                                        experiencia.
  TDE20        A14              Prototipos de           -Identifique la actividad específica del Journey Map que         -Herramientas      ofimáticas
                              comportamiento.           desea simular y planifique la simulación de la situación,        para tomar notas durante el
                                                        incluyendo los elementos necesarios, actores, objetos que se     proceso.
                                                        involucran en la actividad.                                      -Recursos para la captura
                                                        -Prepare el entorno para la simulación, encontrando o            audiovisual del proceso de
                                                        produciendo un entorno físico o virtual y exponga los            simulación que llevan a cabo
                                                        comportamientos clave que desea entender (físico, cognitivo,     los usuarios con el prototipo.
                                                        social, cultural o emocional). Utilice accesorios para
                                                        representar los conceptos y apoye a los participantes para
                                                        que puedan interactuar con ellos.
                                                        -Invite a los usuarios a participar de la simulación de la
                                                        actividad específica diseñada, definiendo si deben hacerlo de
                                                        manera individual o en grupo; y guíelos durante el proceso.
                                                        -Observe, documente y consulte a los usuarios frente a los
                                                        comportamientos que tienen y la manera en cómo se afectan
                                                        los aspectos físicos, cognitivos, sociales, culturales y
                                                        emocionales del usuario.




                                                                              166
Tabla 17 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                                 Guía de
                          Nombre de la técnica                       Pautas para su aplicación                              Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                              referencias
  TDE20         A14            Prototipos de        -Analice los patrones de comportamiento de los usuarios
                             comportamiento.        desde videos y notas tomadas y revise qué conceptos pueden
                                                    mejorarse en el diseño de la experiencia, como resultado de
                                                    la aplicación de la técnica e itere frente a los ajustes que
                                                    considere el equipo, deben realizarse.
                                                    -Conserve los prototipos de baja fidelidad utilizados para la
                                                    captura de patrones de comportamiento de los usuarios.
  TDE21        A14        Prototipos de conceptos   -Identifique el concepto o idea relacionada con la experiencia    -Materiales y herramientas
                                                    que desea probar y evalúe si es susceptible de prototiparse       que permitan la creación del
                                                    alguno o varios aspectos en una forma tangible y cuál sería       prototipo.
                                                    su utilidad.
                                                    -Defina un espacio en donde pueda llevarse a cabo la
                                                    construcción del prototipo y su prueba.
                                                    -Revise el prototipo que se asocia con la experiencia,
                                                    pruébelo con su equipo de trabajo y con un grupo de usuarios
                                                    y discuta sobre el mismo, a partir de los principios del diseño
                                                    de la experiencia inicial, las necesidades de usuario, sus
                                                    intereses y expectativas.
                                                    -Ajuste el prototipo o reemplácelo por uno nuevo,
                                                    alimentándolo de las retroalimentaciones obtenidas.
                                                    -Resuma el análisis sobre cómo evolucionó el prototipo,
                                                    desde una idea original al estado deseado, socializando estos
                                                    resultados con su equipo de trabajo, clientes y
                                                    patrocinadores.
                                                    -Conserve los prototipos.




                                                                          167
En la tabla 18 se relaciona el conjunto de técnicas centradas en el proceso
responsable para el diseño del sistema multimedia, en donde puntualmente TDR7,
es una técnica aplicable a la actividad A7 del proceso para el diseño de la
experiencia multimedia centrada en el usuario, relacionada con la identificación de
los intereses, necesidades y expectativas de los usuarios, así como de la
identificación de los problemas que dan origen a la iniciativa para el diseño de la
solución.




                                       168
Tabla 18. Conjunto de técnicas para el diseño responsable del Sistema Multimedia.

Conjunto de técnicas para el diseño responsable del Sistema Multimedia.

                                                 Técnicas para el Diseño Responsable del Sistema Multimedia
Proceso predominantemente relacionado: PR3
Objetivo de las técnicas:                                                   Recomendaciones:
Apoyar al proceso para la realización de:                                   -Indague sobre aspectos como los culturales, sociales, económicos, políticos y
-La identificación de interesados indirectos que potencialmente pueden normativos, en las comunidades y organizaciones a las cuales pertenecen los
verse afectados como resultado del desarrollo del Sistema Multimedia.       potenciales usuarios del Sistema Multimedia.
-La identificación de potenciales tensiones de valor que pueden darse -Mantenga una actitud de apertura para escuchar y analizar las distintas variables
entre los diferentes interesados.                                           que presenta el entorno.
-La identificación de otros usos potenciales que se le podrían dar al -Genere empatía entre los miembros del equipo de trabajo y los potenciales
Sistema Multimedia, distintos a los concebidos por sus diseñadores.         usuarios e interesados indirectos.
-La identificación de los métodos, motivaciones y recursos disponibles que -Mantenga una observación permanente del contexto.
pueden tener los adversarios, para afectar el normal funcionamiento del -Esté atento a capturar potenciales motivaciones que se observen como
Sistema Multimedia.                                                         contradictorias, a los intereses que se persiguen con el desarrollo del Sistema
-La identificación de diferentes normativas y políticas que, desde los Multimedia.
diferentes contextos, pueden influir potencialmente en el proceso para la
realización del Sistema Multimedia.
   Código         Actividad                                                                                                                     Guía de
                                            Nombre de la técnica                  Pautas para su aplicación             Herramientas
  Técnica        relacionada                                                                                                                  referencias
    TDR1             A15          Identificación de Interesados indirectos. -En     un    espacio     de    trabajo -Utilice el kit de las Herramientas
                                                                            colaborativo, genere una lista de 3 a 5 tarjetas de previsión para etnografía
                                                                            interesados indirectos del Sistema del diseño sensible al en           la    red
                                                                            Multimedia (tenga en cuenta que valor.                         (Kozinets, 2002).
                                                                            estos interesados no realizarán un                             Técnicas
                                                                            uso directo de la solución).                                   basadas        en
                                                                            -Para cada uno de los interesados                              design thinking
                                                                            indirectos identificados, asígnele un                          (Kumar, 2012).
                                                                            rol y defina al menos un aspecto que                           Prácticas para el
                                                                            lo involucre como un afectado                                  diseño sensible
                                                                            indirecto del sistema a mediano o                              al          valor
                                                                            largo plazo.                                                   (Friedman et al.,
                                                                                                                                           2017).




                                                                        169
Tabla 18 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                           Guía de
                                  Nombre de la técnica                      Pautas para su aplicación                Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                        referencias
   TDR1         A15       Identificación de Interesados indirectos.    -Aplique las técnicas TDE2 y TDE3                                    Modelos
                                                                       para lograr un mayor conocimiento del                                arquitectónicos
                                                                       contexto de los interesados indirectos.                              que ayudan a la
                                                                       -Revise y discuta los resultados con el                              identificación de
                                                                       equipo de trabajo.                                                   patrones
                                                                                                                                            (Pressman,
   TDR2        A15           Identificación de tensiones valor.        -Identifique si existen tensiones de      -Utilice el kit tarjetas   2010).
                                                                       valor entre la propuesta de valor que     de     previsión     del
                                                                       persigue lograrse con la experiencia      diseño sensible al
                                                                       multimedia con otras propuestas de        valor.
                                                                       valor (una propuesta de valor, desafía
                                                                       a la otra, por ejemplo, una red social
                                                                       que      permite     publicar    mayor
                                                                       información, aumenta la sociabilidad,
                                                                       pero reduce la privacidad).
                                                                       -Por cada tensión de valor, proponga
                                                                       el diseño de una característica que
                                                                       favorezca una propuesta de valor
                                                                       frente a la otra.
                                                                       -Analice cómo la propuesta de la
                                                                       experiencia multimedia interactiva
                                                                       puede influenciar el aprendizaje de los
                                                                       interesados directos e indirectos, en
                                                                       su desarrollo moral y social.
                                                                       -Analice escenarios en que una
                                                                       persona con dificultades visuales,
                                                                       auditivas,     o    motoras,    intenta
                                                                       interactuar     con   la    experiencia
                                                                       multimedia.
                                                                       -Revise y discuta los resultados con el
                                                                       equipo de trabajo.




                                                                      170
Tabla 18 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                              Guía de
                              Nombre de la técnica               Pautas para su aplicación                 Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                           referencias
   TDR3         A15       Relaciones que se transforman.    -Efectúe un ejercicio imaginando la        -Utilice el kit tarjetas
                                                            utilización del sistema multimedia a 2-    de     previsión     del
                                                            3 años en el futuro e identifique          diseño sensible al
                                                            posibles influencias de la solución en     valor.
                                                            la relación con sus amigos y
                                                            familiares.
                                                            -Analice cómo la propuesta de la
                                                            experiencia multimedia interactiva
                                                            puede influenciar el aprendizaje de los
                                                            interesados directos e indirectos, su
                                                            desarrollo moral y social.
                                                            -Analice escenarios en que una
                                                            persona con dificultades visuales,
                                                            auditivas,     o     motoras,    intenta
                                                            interactuar     con     la   experiencia
                                                            multimedia.
                                                            -Identifique los interesados indirectos
                                                            que se verían afectados en estos
                                                            escenarios.
                                                            -Reúnase y discuta los resultados del
                                                            análisis con su equipo de trabajo.
   TDR4      A15, A16,           Uso no dirigido.           -Identifique otros posibles usos que       -Utilice el kit tarjetas
               A18                                          pueden darle al sistema multimedia,        de     previsión     del
                                                            diferentes      a     los    concebidos    diseño sensible al
                                                            originalmente por sus diseñadores.         valor.
                                                            -Analice que tipo de interesados que
                                                            pueden llegar a hacer un uso diferente
                                                            del sistema y estime sus posibles
                                                            motivos.
                                                            -Identifique si estos motivos pueden
                                                            influir en aspectos éticos, morales y de
                                                            seguridad que pueden afectar a las
                                                            personas.




                                                           171
Tabla 18 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                        Guía de
                                  Nombre de la técnica                     Pautas para su aplicación                 Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                     referencias
   TDR4      A15, A16,                Uso no dirigido.                -Identifique tensiones de valor entre
                A18                                                   los interesados.
                                                                      -Reúnase y discuta los resultados del
                                                                      análisis con su equipo de trabajo.
   TDR5        A16             Identificación de los métodos,         -Realice una reunión de lluvia de          -Utilice el kit tarjetas
                          motivaciones y recursos del adversario e    ideas, en donde el equipo de trabajo       de     previsión     del
                           impacto del sistema en las personas.       discuta sobre:                             diseño sensible al
                                                                          *Posibles métodos que un               valor.
                                                                          adversario puede utilizar para
                                                                          vulnerar el sistema y afectar la
                                                                          experiencia multimedia.
                                                                          *Motivaciones que tiene para
                                                                          llevar a cabo un ataque que
                                                                          exponga la seguridad del Sistema
                                                                          Multimedia.
                                                                          *Recursos que potencialmente
                                                                          podría utilizar para vulnerar el
                                                                          Sistema Multimedia.
                                                                          *Analice sobre el impacto directo o
                                                                          indirecto que podría tener el
                                                                          Sistema     Multimedia     en     el
                                                                          bienestar emocional o mental de
                                                                          las personas y el impacto que
                                                                          puede producir en los individuos,
                                                                          la vulneración de su seguridad.
                                                                      -Consulte sobre otros métodos,
                                                                      motivaciones y recursos que puedan
                                                                      existir, con otros interesados, así
                                                                      como      usuarios    clave,   clientes
                                                                      potenciales e interesados indirectos.
                                                                      -Discuta los resultados obtenidos con
                                                                      el equipo de trabajo.




                                                                     172
Tabla 18 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                      Guía de
                                  Nombre de la técnica                      Pautas para su aplicación                Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                                   referencias
   TDR6         A17       Identificación de políticas y normativas.    -Realice una reunión de lluvia de ideas    -Reunión          de
                                                                       con expertos en la materia, que            brainstorming.
                                                                       ayuden a identificar:
                                                                           *Políticas y normativas de la(s)
                                                                           organización(es) involucrada(s)
                                                                           representada(s)                  por
                                                                           patrocinador(es) y cliente(s).
                                                                           *Políticas de estado que deben
                                                                           considerarse y potencialmente
                                                                           restringen el diseño de la solución.
                                                                           *Políticas y normativas que
                                                                           potencialmente afectan el diseño
                                                                           de la experiencia, dada su
                                                                           influencia en el usuario.
                                                                       -Discuta y analice los resultados
                                                                       obtenidos con el equipo de trabajo.
   TDR7      A7, A19       Análisis de respuestas de usuarios.         -Por medio de la utilización de una        Matriz de patrones de
                                                                       hoja     de    cálculo,   recopile    la   respuestas         de
                                                                       información obtenida como resultado        usuarios.
                                                                       de los cuestionarios, encuestas y
                                                                       entrevistas realizadas a los usuarios.
                                                                       -Reduzca y organice los datos
                                                                       relacionados con la investigación, a
                                                                       través de tópicos de información que
                                                                       el equipo desea analizar (grupos,
                                                                       segmento de grupos o respuestas
                                                                       individuales) y escoja tópicos para su
                                                                       respectiva comparación.
                                                                       -Defina el tipo de búsqueda que desea
                                                                       realizar, estableciendo un conjunto de
                                                                       palabras clave que representan el
                                                                       tópico de interés a investigar.




                                                                      173
Tabla 18 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                                                  Guía de
                                Nombre de la técnica                  Pautas para su aplicación                   Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                                               referencias
   TDR7       A7, A19     Análisis de respuestas de usuarios.    -Genere un código visual que facilite
                                                                 el entendimiento rápido de los
                                                                 resultados de búsqueda, por ejemplo,
                                                                 las respuestas de usuario pueden
                                                                 estar codificadas con colores para la
                                                                 edad, género, etc.
                                                                 -Analice la información codificada e
                                                                 identifique    patrones    e    ideas
                                                                 resultantes como producto del estudio
                                                                 de los datos obtenidos.
                                                                 -Realice un resumen de los resultados
                                                                 obtenidos y discútalos con el equipo
                                                                 de trabajo.

   TDR8        A19            Identificación de patrones.        -Asegúrese de entender el contexto            -Matriz de patrones.
                                                                 en donde se llevará cabo el
                                                                 despliegue       de     la    experiencia
                                                                 multimedia.
                                                                 -Estudie el panorama e identifique
                                                                 patrones en el nivel de abstracción del
                                                                 contexto.
                                                                 -Identifique      los     patrones       de
                                                                 “panorama” que establezcan el
                                                                 contexto. Para esto, aborde el
                                                                 problema en su mayor nivel de
                                                                 abstracción identificando patrones
                                                                 que respondan a su necesidad.
                                                                 -Trabaje dentro del contexto con el fin
                                                                 de identificar patrones a un nivel más
                                                                 bajo de abstracción que ayuden
                                                                 posteriormente al diseño de la
                                                                 solución. Para esto, intente subdividir
                                                                 el problema, en problemas más
                                                                 concretos      e     intente    identificar
                                                                 patrones en dicho nivel.




                                                                174
Tabla 18 (Continuación)

  Código     Actividad                                                                                     Guía de
                          Nombre de la técnica         Pautas para su aplicación          Herramientas
  Técnica   relacionada                                                                                  referencias
                                                  -Investigue y revise documentación de
                                                  proyectos que ofrecen soluciones a
                                                  problemas similares al planteado y
                                                  contraste los patrones identificados,
                                                  con los que encuentre en la revisión.
                                                  -Establezca una base de patrones
                                                  preliminares y discuta sus hallazgos
                                                  con los demás integrantes del equipo
                                                  de trabajo.




                                                 175
Basándose tanto en las matrices de adaptación, así como las técnicas que han sido
especificadas, se encuentra que su alcance se encuentra centrado en la concepción
del sistema multimedia, como una fase dentro de la preproducción. Esta concepción
preliminar, es indispensable para abordar posteriormente, un conjunto de fases
subsiguientes, que conduzcan a la concreción de un sistema multimedia mínimo
viable, así como una fase de requerimientos para el sistema multimedia mínimo
viable definido.


Como se observa, la primera fase relacionada con la concepción del sistema
multimedia, se fundamenta a partir de los tres procesos definidos por la
caracterización para el sistema multimedia, entre tanto, la concreción del sistema
multimedia mínimo viable, se fundamenta en los resultados especificados en cada
una de las matrices de adaptación descritas (ver matrices 4-1, 4-2 y 4-3), resultados
que se especifican por medio de entregables, los cuales se detallan en la siguiente
sección, a través de un producto de trabajo definido como el Plan para el Desarrollo
del Sistema Multimedia. Por último, la fase de requerimientos utiliza la definición y
alcance del sistema multimedia mínimo viable, para llevar a cabo la especificación
de las historias de usuario del sistema multimedia.


4.3 FLUJOS DE        TRABAJO       PARA     LA    CONCEPCIÓN         DE   SISTEMAS
MULTIMEDIA


Teniendo en cuenta la estructura de la caracterización para sistemas multimedia, se
describe un conjunto de flujos de trabajo, cuyo propósito consiste en ofrecer una
guía práctica para orientar al equipo a través de su aplicación, con el fin de llevar a
cabo la concepción del sistema multimedia.


Para esto, los flujos de trabajo son representados por medio de una serie de
rutas que debe seguir un equipo y que están definidas como:


 Génesis, dado que es la ruta inicial que un equipo de trabajo debe aplicar, en una
primera iteración de la caracterización.


 Creatividad, en donde se inscriben las actividades que permiten lograr la
concepción del diseño de la experiencia multimedia que desea desarrollarse y una
estimación preliminar de lo que se requiere para lograr su realización.




                                         176
 Diseño Responsable, que ofrece una ruta para que el equipo de trabajo lleve a
cabo un proceso de análisis que le permita identificar factores críticos relacionados
con el diseño sensible al valor.


 Aseguramiento, ruta por medio de la cual el equipo de trabajo lleva a cabo un
análisis que le permite tener un mayor grado de claridad, acerca de la viabilidad o
no, acerca del desarrollo del sistema multimedia.


Un flujo de trabajo entre rutas producido durante una primera iteración se representa
en la figura 13. Esta representación, además, ilustra la manera cómo el conjunto de
rutas especificadas, se inscriben en los procesos que sustentan la concepción para
la preproducción de sistemas multimedia, descritos en el modelo de procesos de
alto nivel, representado en la figura 12. En la ilustración (figura 13), las flechas de
color blanco representan la primera iteración que se da entre cada una de las
diferentes rutas, comenzando en la ruta Génesis.




                                         177
Figura 13   . Flujo de proceso que interrelaciona a las rutas que guían al equipo de trabajo en la realización de la concepción para el Desarrollo del Sistema M ultimedia sustentada a partir de la base de los procesos para su caracterización.




Flujo de proceso que interrelaciona a las rutas que guían al equipo de trabajo en la
realización de la concepción para el Desarrollo del Sistema Multimedia sustentada
a partir de la base de los procesos para su caracterización.




Las líneas punteadas que interrelacionan la ruta de aseguramiento de regreso a
cualquiera de las demás rutas representan uno o más ciclos para producir la
concepción del sistema multimedia, a través de la realización de dos o más
iteraciones. Estas iteraciones subsecuentes, pueden conducir al equipo de trabajo
a aplicar (nuevamente) actividades pertenecientes a cualquiera de las demás rutas.
El equipo de trabajo, en función de sus competencias y estilos de trabajo,
determinará tanto el número de iteraciones que debe realizar, así como las rutas y
actividades que nuevamente necesita aplicar, para cumplir con el objetivo de
generar los productos de trabajo necesarios para concebir el sistema multimedia.



                                                                                                                                    178
Estos flujos de trabajo que permiten la realización de la concepción para el
desarrollo del sistema multimedia sugieren cierto grado de secuencialidad en la
aplicación de las rutas durante una primera iteración. Sin embargo, es de esperarse
que muchos proyectos no logren completar la concepción con una sola iteración, o
que los recursos disponibles le permitan a la organización ejecutante, llevar a cabo
un proceso en donde se pueda avanzar de manera concurrente en dos o más rutas,
incluso durante la primera iteración, lo que beneficiaría notablemente a la
optimización de recursos como el tiempo para su realización.


No obstante, esto trae consigo otros desafíos para el equipo de trabajo, por ejemplo,
el reconocer en un momento definido, cuál es el estado de realización de cada una
de las rutas que deben recorrerse, o cuándo el nivel de definición de una ruta, -sin
que se haya concluido su trabajo-, sugiere iniciar las actividades de otra ruta
diferente.


Lo anterior denota la importancia que las rutas se inscriban bajo un modelo centrado
en la ingeniería concurrente (Pressman y Maxim, 2015), en donde se definan un
conjunto de estados para cada ruta, que le permita al grupo de trabajo a través de
una lista de chequeo, identificar el grado de ejecución de cada una de las rutas que
componen la concepción, y poderlo comunicar de una manera unificada, que sea
fácilmente reconocida e interpretada por cada uno de los involucrados en el
desarrollo de la concepción para el Sistema Multimedia. Estos estados se describen
a continuación, en la tabla 19.




                                        179
Tabla 19. Posibles estados en el desarrollo de las rutas para la concepción del sistema multimedia.

Posibles estados en el desarrollo de las rutas para la concepción del sistema
multimedia.


    Estado                        Descripción                                    Lista de chequeo
                                                                      El equipo de trabajo se encuentra
                                                                      planificando los recursos necesarios y
                                                                      las técnicas a aplicar, para cumplir
   Inactiva     La ruta no está siendo ejecutada en este momento
                                                                      con el alcance de las actividades que
                por el equipo de trabajo.
                                                                      se inscriben en las diferentes rutas
                                                                      que componen la caracterización del
                                                                      Sistema Multimedia.
                                                                      Se cuenta con un conjunto de ideas y
                                                                      conceptos relacionados con los
                El equipo de trabajo se encuentra aplicando de
                                                                      objetivos de la ruta, y se ha iniciado
                manera preliminar las técnicas de la ruta, lo cual
                                                                      un proceso de documentación y
                significa que comienza a concebir diferentes ideas
                                                                      producción de material relacionado
                y conceptos para la caracterización del Sistema
 Concepción                                                           con las mismas, de acuerdo con las
                Multimedia, así como posibles prototipos de baja
                                                                      pautas que proponen las técnicas.
                fidelidad que puedan ayudar con el análisis,
                                                                      Se identifican y seleccionan posibles
                clasificación y selección de las ideas más
                                                                      prototipos de baja fidelidad que
                indicadas para la concepción del Sistema
                                                                      podrían utilizarse para apoyar las
                Multimedia.
                                                                      ideas y conceptos que se están
                                                                      definiendo.
                                                                      Se tiene una documentación y
                                                                      material producido, asociado a las
                El equipo de trabajo se encuentra aplicando la ruta   ideas y conceptos relacionados con
                y su nivel de avance se estima intermedio. Esto       los objetivos de la ruta, y existe una
                significa que se han producido resultados en las      clasificación que facilita su consulta y
 Construcción   diferentes actividades de la ruta, como resultado     revisión.
                de la aplicación de una serie de técnicas.            Se han producido una serie de
                Se sugiere preparar los recursos necesarios, para     prototipos de baja fidelidad para llevar
                comenzar con el trabajo en una nueva ruta.            a cabo un análisis y selección de las
                                                                      ideas y conceptos asociados con los
                                                                      objetivos de la ruta.
                                                                      Se ha cumplido con la realización de
                                                                      la totalidad de las actividades
                El equipo de trabajo se encuentra cerrando las        propuestas por la ruta.
                actividades de la ruta. Significa que el equipo de    Se han definido cuáles son las ideas
                trabajo está concluyendo la realización de las        candidatas para avanzar hacia su
  Conclusión    actividades que se inscriben en la ruta, y se         potencial implementación en la
                encuentra consolidando los resultados obtenidos.      solución.
                El equipo de trabajo puede iniciar un estado de       Se han seleccionado los prototipos de
                “Inicio” de otra ruta.                                baja fidelidad candidatos para
                                                                      avanzar hacia las actividades de pre-
                                                                      producción del Sistema Multimedia.
                                                                      El equipo de trabajo estima que no es
                El equipo de trabajo da por concluido las
  Finalizada                                                          necesario otra iteración sobre la ruta,
                actividades planteadas por la ruta, dado que se
                                                                      dado que se ha cumplido con el
                cumplen los objetivos definidos para la misma.
                                                                      alcance de sus objetivos.




                                                  180
Es importante resaltar que el estado de la ruta “Finalizada”, le sugiere al equipo de
trabajo el cumplimiento del alcance de los objetivos de la ruta que contribuye a
producir la concepción del sistema multimedia. Esto naturalmente no significa, -bajo
un flujo de trabajo que es iterativo e incremental-, que en las actividades que
pertenecen a las etapas posteriores del proceso de desarrollo del sistema
multimedia (preproducción, producción y postproducción), el equipo no pueda volver
a efectuar la aplicación de la ruta, frente (por ejemplo) a una necesidad o expectativa
de los interesados, que antes no había sido concebida.


En la figura 14 se representan los posibles estados descritos, en los cuales puede
encontrarse cualquiera de las rutas que hacen parte de la concepción para el
desarrollo del sistema multimedia. Esta representación se realiza, valiéndose de un
diagrama de actividad de UML.


Una referencia que sugiere la utilización de diagramas de actividad para la
representación de posibles estados dentro de un modelo de ingeniería concurrente
es el utilizado por el estándar de la OMG para la Ingeniería de Software, Esencia
(Jacobson et al., 2013). En dicho estándar, se describen una serie de estados
específicos para cada una de las Alfas que guían al equipo de trabajo en el
desarrollo de una solución basada en software, para evaluar la adecuada evolución
del proyecto.


En el capítulo 5, gracias a la formalización del método para preproducción del
sistema multimedia, se produce un diseño a detalle de las diferentes sub-alfas y sus
estados correspondientes, para el seguimiento en el avance del trabajo necesario
para la preproducción de la solución. Sin embargo, esta propuesta apoya a los
equipos que, sin contar con mayor experiencia en la Ingeniería del Software, puedan
hacer un seguimiento simple al avance en las rutas de trabajo.




                                         181
Figura 14. Posibles estados concurrentes en los cuales puede encontrarse una ruta en la realización del proceso de concepción del sistema multimedia.

Posibles estados concurrentes en los cuales puede encontrarse una ruta en la
realización del proceso de concepción del sistema multimedia.




Debido a que se ha utilizado una representación visual para describir el flujo de
proceso que guía al equipo de trabajo, se han definido una serie de convenciones
por medio de imágenes y distintas representaciones relacionadas con elementos de
la caracterización para el desarrollo del Sistema Multimedia, que se detallan a
continuación en la tabla 20.




                                                                        182
Tabla 20. Elementos que componen la representación visual utilizada para las rutas que componen la concepción de sistemas multimedia.

Elementos que componen la representación visual utilizada para las rutas que
componen la concepción de sistemas multimedia.


  Convención/Representación                   Símbolo                                Descripción
                                                               Representan las actividades involucradas en la ruta.
             Pentágonos

             Rectángulos                                       Representan las técnicas involucradas en la ruta.
                                                               Representa el flujo de la ruta principal que debe seguir el
                                                               equipo de trabajo, iniciando en el pentágono remarcado
                                                               con el perímetro amarillo y finalizando en el pentágono
                                                               con el perímetro rojo.
                                                               Tenga en cuenta las siguientes convenciones:
                                                               -Cuando de una actividad se desprenden múltiples
                                                               caminos (2 o más), significa que la ruta sugiere al equipo
                                                               de trabajo, llevar a cabo un esfuerzo concurrentemente
                                                               en las siguientes actividades a las cuales conduce la
                                                               actividad predecesora. Sin embargo, será decisión del
           Línea continua
                                                               equipo de trabajo y de acuerdo con los recursos efectivos
                                                               disponibles, llevar a cabo las actividades de manera
                                                               concurrente, o definir su propio camino entre las dos o
                                                               más actividades concurrentes que sugiere la ruta.
                                                               -Cuando en dos actividades se encuentran caminos de
                                                               ida y regreso de una actividad hacia la otra, indica que si
                                                               el equipo de trabajo asumió la realización de una de dos
                                                               o más actividades potencialmente concurrentes, podrá
                                                               avanzar hacia la siguiente, una vez avance o concluya su
                                                               realización.
    Pentágono con perímetro
                                                               Representa la actividad que da inicio a la ruta.
           amarillo


 Pentágono con perímetro rojo                                  Representa la actividad que finaliza a la ruta.



                                                               Indica la técnica que se sugiere ser aplicada, para llevar
                                                               a cabo la realización de la actividad (alimenta la
         Líneas punteadas
                                                               realización de cada actividad). Siempre relacionará
                                                               técnica con actividad (diamante - círculo).


                                                               Las regiones delimitadas con fronteras y colores
       Regiones delimitadas                                    representan los procesos que componen la
                                                               caracterización para el desarrollo del sistema multimedia.




La primera ruta se denomina Génesis, dado que se sugiere como el primer esfuerzo
que debe llevar a cabo el equipo de trabajo, para cumplir con una serie de objetivos
de ruta. En la tabla 21 se presenta la ruta Génesis, definiendo el conjunto de
procesos que intervienen en su realización (regiones delimitadas), las actividades



                                                               183
involucradas, las técnicas sugeridas, los objetivos de la ruta y, por último, la
representación visual de la ruta, que guía el flujo de proceso.


Tabla 21. Ruta Génesis.

Ruta Génesis.

                                           Ruta Génesis
 Procesos que    Actividades        Técnicas
                                                                     Objetivos de ruta
  Intervienen   Involucradas        sugeridas
   P1, P2, P3   A1, A2, A3, A7,       TDM1,         Lograr un mayor grado de especificidad con
                     A15              TDM2,          respecto a las oportunidades que vislumbran
                                      TDM3,          preliminarmente, clientes y patrocinadores para
                                      TDM4,          llevar a cabo el desarrollo de una solución basada
                                      TDM5,          en una experiencia multimedia.
                                      TDE1,         Definir    preliminarmente,     quiénes   son     los
                                      TDE2,          potenciales usuarios, interesados indirectos y otros
                                      TDE3,          interesados, que se involucrarán en el desarrollo del
                                      TDE4,          sistema      multimedia     desde    las  diferentes
                                      TDE5,          dimensiones.
                                      TDE6,         Identificar las bases del problema objeto de interés,
                                      TDE7,          desde el reconocimiento de los intereses,
                                      TDR1,          necesidades y expectativas que tienen los usuarios.
                                      TDR2,         Reconocer preliminarmente a los interesados
                                      TDR3,          indirectos     quienes     potencialmente    podrían
                                      TDR4,          afectarse (favorable o desfavorablemente) como
                                      TDR7           resultado del desarrollo del sistema multimedia.
                                  Representación visual – Ruta Génesis




La siguiente ruta que se ilustra en la tabla 22 se denomina Creativa, debido a que
describe el flujo de proceso que conecta las diferentes actividades y técnicas,




                                                184
orientadas al diseño de una experiencia multimedia centrada en el usuario, en la
cual se involucra una historia que tiene como base, la definición de un problema.
Estos elementos son el pilar sobre el cual se produce la concepción de una
experiencia multimedia, en donde se identifica de manera preliminar, los medios
digitales, las ambientaciones físicas necesarias, las percepciones sensoriales, las
modalidades de interacción y las distintas fuentes y procesos de transformación de
la información, que generen valor en el usuario, antes, durante y después de la
experiencia.


Tabla 22. Ruta Creativa.

Ruta Creativa.

                                           Ruta Creativa
 Procesos que     Actividades       Técnicas
                                                                    Objetivos de ruta
  Intervienen    Involucradas      sugeridas
       P2         A8, A9, A10,       TDE7,         Definir los diferentes elementos que estructuren una
                 A11, A12, A13,      TDE8,          historia, que responda a los intereses de la base del
                      A14            TDE9,          problema identificado.
                                     TDE10,        Definir las bases, así como la estructura del diseño
                                     TDE11,         de la experiencia multimedia centrada en los
                                     TDE12,         intereses, necesidades y expectativas del usuario.
                                     TDE13,        Producir una definición preliminar de los medios
                                     TDE14,         digitales, ambientaciones físicas necesarias,
                                     TDE15,         percepciones       sensoriales,   modalidades     de
                                     TDE16,         interacción, fuentes de información, y tecnologías
                                     TDE17          que se involucrarán potencialmente en el diseño de
                                                    la experiencia multimedia.
                                                   Realizar las pruebas centradas en la concepción de
                                                    la experiencia multimedia interactiva concebida.
                                  Representación visual – Ruta Creativa




                                                 185
La tabla 23 especifica la ruta del Diseño Responsable, cuyo propósito está
encaminado hacia la identificación de normatividades y políticas locales, regionales,
nacionales y globales, que potencialmente pueden influenciar el sistema multimedia
y que deben ser tenidas en cuenta para garantizar una solución alineada con las
mismas. Así mismo, reconoce los impactos que la solución puede producir, a
mediano y largo plazo como resultado de uso prolongado en diferentes contextos
como organizaciones o comunidades; y ayuda a la identificación de patrones en
dichos contextos, con el fin de favorecer a los intereses del proceso de
caracterización.


Tabla 23. Ruta del Diseño Responsable

Ruta del Diseño Responsable.

                                Ruta del Diseño Responsable
 Procesos que    Actividades     Técnicas
                                                                  Objetivos de ruta
  Intervienen   Involucradas    sugeridas
       P3       A17, A18, A19     TDR4,          Referenciar las principales normatividades y
                                  TDR6,           políticas existentes, a nivel local, regional, nacional
                               TDR7, TDR8         y global, que tienen un potencial grado de influencia
                                                  en el desarrollo del sistema multimedia.
                                                 Reconocer potenciales impactos que pueden
                                                  producirse en interesados indirectos a mediano y
                                                  largo plazo, como resultado del uso del sistema
                                                  multimedia en comunidades/organizaciones.
                                                 Reconocer y documentar patrones existentes tanto
                                                  a nivel de contexto como de comportamiento de las
                                                  personas, que se verán influenciadas por el
                                                  desarrollo del Sistema Multimedia.
                       Representación visual – Ruta del Diseño Responsable




                                               186
La tabla 24 representa la ruta de Aseguramiento, cuyo objetivo es ofrecerle al equipo
de trabajo un flujo de proceso, a través de una serie de actividades y técnicas, que
permita definir a partir de las bases que ofrece la caracterización para el desarrollo
de sistemas multimedia, aquellos elementos que permiten identificar la estimación
de los riesgos a los cuales conlleva la iniciativa para la generación de la experiencia
multimedia interactiva, los recursos estimados que se requieren para su realización,
así como las tecnologías hardware-software que potencialmente serían necesarias
para su construcción y por último, la realización de pruebas del diseño de la
experiencia.


Tabla 24. Ruta del Aseguramiento.

Ruta del Aseguramiento.

                                    Ruta de Aseguramiento
 Procesos que     Actividades     Técnicas
                                                                   Objetivos de ruta
  Intervienen    Involucradas     sugeridas
     P1, P3     A13, A4, A5, A6,   TDM3,           Producir una identificación preliminar de los
                      A16          TDM6,            riesgos potenciales asociados con el desarrollo del
                                   TDM7,            sistema multimedia.
                                   TDM8,           Identificar motivaciones métodos y recursos, que
                                   TDM9,            pueden utilizar potenciales adversarios, para
                                   TDM10,           atacar el sistema multimedia.
                                 TDR4, TDR5
                           Representación Visual - Ruta del Aseguramiento




                                               187
4.3.1 Productos de trabajo como resultado de la concepción para el desarrollo
del sistema multimedia


En la sección 4.1 se produjo el desarrollo de las matrices de adaptación, mediante
las cuales se detallan las actividades y los interesados quienes participan en su
realización. Estas matrices describen los elementos que componen una serie de
entregables (por proceso), los cuales se obtendrán como resultado del esfuerzo
realizado por parte del equipo de trabajo, en la realización de las rutas anteriormente
descritas. La relevancia de dichos entregables se resume en la tabla 25. Se espera
que los prototipos de alta fidelidad sean obtenidos como resultado de etapas más
avanzadas en la preproducción de sistemas multimedia, como resultado de una
concreción de un sistema multimedia mínimo viable y la definición de sus historias
de usuario.


Tabla 25. Relevancia de los entregables como producto de la caracterización para el desarrollo del sistema multimedia.

Relevancia de los entregables como producto de la caracterización para el
desarrollo del sistema multimedia.


      Tipo              Entregable                                         Relevancia
                                             Tiene alta relevancia para los intereses de negocio por parte de
                                             clientes y patrocinadores, dado que permite tener mayor claridad
                                             con respecto a la manera en cómo influye el desarrollo del Sistema
                    Declaración de la        Multimedia a los objetivos de negocio, centrados en motivaciones e
 Documento          misión del Sistema       intereses e identificar si su realización es viable o no, desde una
                        Multimedia           identificación preliminar de riesgos asociados y recursos requeridos
                                             para su realización, además de tener un mejor entendimiento de
                                             quiénes (usuarios potenciales) pueden beneficiarse como resultado
                                             de la solución.
                                             Define todos aquellos elementos que son clave, para que el diseño
                   Principios del Diseño     de la experiencia multimedia genere valor en el usuario, atendiendo
                    para la Experiencia      a sus intereses, necesidades y expectativas. Permite detallar todos
 Documento
                   Multimedia Centrada       aquellos atributos necesarios para el diseño de experiencia; y su
                       en el Usuario         realización propende por la alineación de todos estos elementos, en
                                             función de los objetivos de la experiencia multimedia.
                                             Establece los lineamientos que permiten definir las bases para el
                    Principios para el
                                             diseño de un Sistema Multimedia sensible a los valores humanos,
                   Diseño Responsable
 Documento                                   considerando aspectos que permitan extender la creación de valor
                       del Sistema
                                             de la solución a interesados indirectos, de una manera ética,
                       Multimedia
                                             confiable y amigable con el medio ambiente.




                                                        188
Tabla 25 (Continuación)


    Tipo          Entregable                                   Relevancia
                                    Aquí se inscriben todos los prototipos de baja fidelidad, que se
                                    obtienen como resultado de la aplicación de la concepción. Algunos
                                    de estos prototipos, son:
                                    -Simulación de la Experiencia.
                                    -Metáforas y Analogías.
               Prototipos de baja   -Storyboards.
 Prototipos
                    fidelidad       -Wireframes.
                                    -de comportamiento.
                                    -de concepto.
                                    Estos prototipos son una guía fundamental, para las etapas de
                                    producción y post-producción del Sistema Multimedia, las cuales se
                                    abordan directamente desde la metodología para su desarrollo.




Basándose en estos entregables, en donde se consignan las especificaciones
derivadas de cada uno de los tres procesos que componen la caracterización para
el Sistema Multimedia, se produce el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia
y los prototipos de baja fidelidad, como resultado de la concepción para el sistema
multimedia.


El objetivo de estos productos de trabajo es generar por medio de un conjunto de
actividades y técnicas, la definición de proposición de valor del sistema multimedia,
necesaria para definir (posteriormente) la visión del sistema multimedia mínimo
viable: una visión de producto que ofrece el alcance de una solución centrada en
crear valor para los interesados, como resultado de la realización de una experiencia
multimedia interactiva.


La base para la realización del plan para el desarrollo del sistema multimedia se
estructura a partir de las tres dimensiones que se inscriben en cada uno de los
procesos de la caracterización y que se especifican a continuación en la tabla 26.
Es importante anotar, que el plan para el desarrollo de sistemas multimedia estará
acompañado de los diferentes productos que fueron generados durante su
realización (como un árbol de problema, el Journey Map de la experiencia
multimedia interactiva, storyboard, metáforas y analogías, entrevistas con los
usuarios, mapas de experiencias convincentes, videos de apoyo etnográfico, entre
otros), como resultado de la aplicación de las actividades y técnicas que se utilizaron
durante la concepción.




                                              189
Tabla 26. Estructura que compone el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia

Estructura que compone el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia.


     Elementos base que componen el producto de trabajo del Plan para el Desarrollo del Sistema
                                               Multimedia
      Especificaciones que          Especificaciones que componen        Especificaciones que componen
     componen la misión del           el diseño de la experiencia           el diseño responsable del
        Sistema Multimedia         multimedia centrada en el usuario            Sistema Multimedia
                                      Descripción detallada del
                                       problema a abordarse por la
                                       solución.
                                      Propuesta para el diseño de
                                                                           Listado y clasificación de
                                       la experiencia multimedia,
                                                                            potenciales        interesados
    Listado preliminar de los         sustentada a partir de la
                                                                            indirectos de la solución.
                                       historia             concebida,
     interesados involucrados                                              Descripción de potenciales
     en el desarrollo del Sistema      especificando       el    antes,
                                                                            motivaciones, recursos y
     Multimedia.                       durante    y  después    en   su
                                                                            métodos que pueden ser
                                       relación con el usuario. Debe
    Objetivos y motivaciones                                               utilizados por adversarios
                                       precisar:
     de negocio de clientes y                                               para atacar el Sistema
     patrocinadores.                       Las          percepciones
                                                                            Multimedia.
                                            sensoriales, cognitivas y
    Descripción de intereses,                                             Listado      de     leyes        y
                                            psicológicas que deben
     necesidades y expectativas                                             normatividades      con       alto
                                            influenciar al usuario y en
     de       los     potenciales                                           grado de influencia en el
                                            qué momento durante la
     usuarios.                                                              diseño        del       Sistema
                                            experiencia multimedia.
    Objetivo de alto nivel del                                             Multimedia.
                                           Los tipos de medios
     Sistema Multimedia.                                                   Descripción de factores y
                                            digitales a utilizar y en
    Listado preliminar de los                                              efectos       que        pueden
                                            qué momento deben
     recursos necesitados para                                              producirse en comunidades y
                                            desplegarse durante la
     el desarrollo del Sistema                                              organizaciones             como
                                            experiencia multimedia.
     Multimedia.                                                            resultado del uso prolongado
                                           Las modalidades de
    Descripción de los riesgos                                             y adopción del Sistema
                                            interacción asociadas al
     identificados, relacionados                                            Multimedia      en      distintos
                                            despliegue de los medios
     con el desarrollo del                                                  escenarios.
                                            digitales    y    a     las
     Sistema Multimedia.                                                   Listado     de    usos       que
                                            percepciones
    Descripción de la viabilidad           sensoriales, así como los
                                                                            interesados           indirectos
     para el desarrollo del                                                 pueden hacer del Sistema
                                            momentos en que deben
     Sistema Multimedia.                                                    Multimedia, diferentes a los
                                            estar disponibles durante
    Estimación preliminar de               la             experiencia
                                                                            concebidos        por         sus
     los recursos tecnológicos                                              diseñadores.
                                            multimedia.
     hardware – software, que se                                           Listado de soluciones y
                                           Las       ambientaciones
     requieren       para       el                                          tecnologías existentes, para
                                            físicas     y     virtuales
     despliegue        de       la                                          la resolución de problemas
                                            necesarias           antes,
     experiencia multimedia.                                                similares al que atiende el
                                            durante y después de la
                                                                            diseño de la experiencia
                                            experiencia multimedia.
                                                                            multimedia.
                                           Listado de los ajustes
                                            realizados al diseño de la
                                            experiencia multimedia,
                                            como resultado de las
                                            pruebas realizadas.




                                                     190
4.4 PROPUESTA PARA LA CONCRECIÓN DEL SISTEMA MULTIMEDIA MÍNIMO
VIABLE


Esta sección corresponde a la especificación del Sistema Multimedia Mínimo Viable
(SMMV), que se fundamenta a partir del Plan para el Desarrollo del Sistema
Multimedia discutido en la sección anterior. La propuesta para su realización se
basa en las prácticas actuales para el desarrollo de software, basadas en enfoques
ágiles como SCRUM (Stellman y Greene, 2014). Lo anterior significa, que la
definición de un SMMV, está encaminada a que la metodología ofrezca prácticas
que puedan orientar la aplicación del método de preproducción hacia enfoques
ágiles, de acuerdo a las necesidades del equipo de trabajo y de las necesidades
actuales que actualmente se presentan en el sector productivo.


4.4.1 Definición de la proposición de valor del sistema multimedia


La base de la información producida en cada una de las dimensiones que se
inscriben en el plan para el desarrollo del sistema multimedia sugiere la importancia
de definir la proposición de valor del sistema multimedia concebido, desde la vista
del usuario, los clientes, patrocinadores e interesados indirectos. Basándose en la
propuesta genérica para el diseño de la proposición de valor de producto propuesta
por Olsen (2015), -específicamente a través de la aplicación del modelo Kano-, en
la tabla 27 se presenta una estructura que guía el proceso para la construcción de
la proposición de valor del sistema multimedia. Se utiliza un ejemplo específico
para su aplicación, que se detalla a continuación (SM1). El alcance de la
proposición de valor del sistema multimedia comprende el alcance total de la
solución que ha sido concebida, utilizando una matriz adaptada a partir de la
caracterización de sistemas multimedia.


SM1: Se trata de un proyecto centrado en el desarrollo de un sistema multimedia
para el aprendizaje personalizado e inteligente, que diseña rutas de aprendizaje a
la medida de las necesidades específicas de cada estudiante, reconociendo bajo un
sentido ético y responsable, tanto sus hábitos de estudio, así como sus dificultades
de aprendizaje, en cada una de las asignaturas matriculadas en un periodo
académico.


Las soluciones A y B pueden estar basadas (o no) en sistemas multimedia
existentes, las cuales han sido identificadas por el equipo de trabajo, y que resultan
ser las más relevantes como aproximación a la solución del problema que el equipo
de trabajo identificó y concibió durante la caracterización del sistema multimedia. En
este caso para el ejemplo que se trata, el problema alude a la escasa capacidad de




                                         191
las soluciones actuales, para ofrecer rutas de aprendizaje a la medida de las
necesidades específicas de aprendizaje de cada estudiante.


Es importante tener en cuenta, que no se busca llevar cabo la construcción de una
proposición de valor de un producto general, sino en particular, de un sistema
multimedia cuya creación de valor, pretende generarse como un resultado del
despliegue de una experiencia multimedia, que responde a una motivación, un
interés, una necesidad, o a una expectativa de los interesados, cuya identificación
avanza a través de la aplicación de la ruta Génesis (estudiada en la sección
anterior). La matriz especifica en cada uno de los factores analizados para la
proposición de valor, las dimensiones de valor definidas en la sección 3.3, para la
caracterización de sistemas multimedia.




                                       192
Tabla 27. Proposición de valor del sistema multimedia.

Proposición de valor del sistema multimedia.

                           Dimensión de la
   Propuesta de Valor                                                   Mi Sistema
                           caracterización    Solución     Solución
      del Sistema                                                       Multimedia                              Descripción
                            para SM en la        A            B
      Multimedia                                                           (SM1)
                           cual se inscribe
   Lo que el Sistema                                                                    Características que el Sistema Multimedia debe tener, si
  Multimedia debe tener                                                                 busca una oportunidad para competir en el sector.
  Despliegue de medios           D1           Visual: Si   Visual: Si   Visual: Si      La proposición de valor del Sistema Multimedia exige la
     digitales para el                        Texto: Si    Texto: Si    Texto: Si       necesidad de definir el tipo de contenido multimedia que la
       aprendizaje.                           Imágene      Imágene      Imágenes        experiencia debe desplegar. Basándose en la definición de
                                              s 2D: Si     s 2D: Si     2D: Si          tipos de contenido multimedia sugerida por Heller et al.
                                              Imágene      Imágene      Imágenes        (2001), se detalla el tipo de contenidos multimedia que puede
                                              s 3D: No     s 3D: Si     3D: Si          desplegarse.
                                              Auditivo:    Auditivo:    Auditivo: Si    Esta propuesta de caracterización extiende su alcance para
                                              Si           Si           Animación       considerar animaciones (2D y 3D), así como objetos virtuales,
                                              Animació     Animació     2D: Si          los cuales pueden representar (o no) un objeto físico real, o
                                              n 2D: Si     n 2D: No     Animación       componer una experiencia multimedia, basada en técnicas de
                                              Animació     Animació     3D: Si          realidad virtual, aumentada o mixta, los cuales pueden
                                              n 3D: Si     n 3D: No     Objetos         representar metáforas que ofrecen algún tipo de funcionalidad
                                              Objetos      Objetos      Virtuales: Si   o información de interés para el usuario.
                                              Virtuales:   Virtuales:                   Es importante analizar que, aunque en la solución A
                                              No           No                           tradicionalmente se ha hablado de objetos virtuales de
                                                                                        aprendizaje, este concepto solo se refiere a nada distinto a un
                                                                                        empaquetamiento de contenidos multimedia tradicionales,
                                                                                        bajo un estándar (como SCORM), que no está relacionado
                                                                                        con el alcance definido para objeto virtual de esta propuesta.
      Modalidades de             D1           Visual:      Visual:      Visual: Si      Las modalidades de interacción descritas por Turk (2014),
  interacción que ofrece                      No           No           Auditiva: Si    deben estar sujetas al tipo de despliegue contenido
  el Sistema Multimedia                       Auditiva:    Auditiva:    Captura de      multimedia que vaya a ofrecer la solución.
       al estudiante.                         No           No           movimiento:     Las modalidades de interacción tradicional se refieren a las
                                              Captura      Captura      Si              que son posible a través de periféricos tradicionales como un
                                              de           de           Tradicional:    teclado o mouse de un sistema de cómputo. Las táctiles se
                                              Movimien     movimien     No              refieren en este caso, a superficies que permiten por medio
                                              to: No       to: No       Táctil: Si      de gestos naturales con los dedos de la mano, una interacción
                                                                                        con el contenido multimedia.




                                                                        193
Tabla 27 (Continuación)

                            Dimensión de la
   Propuesta de Valor                                                     Mi Sistema
                            caracterización    Solución      Solución
      del Sistema                                                         Multimedia                              Descripción
                             para SM en la        A             B
      Multimedia                                                             (SM1)
                            cual se inscribe
      Modalidades de               D1
  interacción que ofrece                       Tradicion     Tradicion
  el Sistema Multimedia                        al: Si        al: No                       Las modalidades de interacción visual y auditiva sugieren la
       al estudiante.                          Táctil: No    Táctil: Si                   posibilidad de una interacción del usuario con el sistema, a
                                                                                          través de un reconocimiento de patrón de imágenes o de
                                                                                          patrón de voz, respectivamente.
                                                                                          Las interacciones de movimiento consideran posibles
                                                                                          interfaces que permitan por medio del uso de diferente tipo de
                                                                                          sensores, captura de movimiento para interacción natural con
                                                                                          el Sistema Multimedia.
        Percepciones              D1           Visual: Si    Visual: Si   Visual: Si      Partiendo del análisis realizado por Ghinea et al. (2014)
  sensoriales que ofrece                       Auditiva:     Auditiva:    Auditiva: Si    acerca de la evolución de las múltiples percepciones
  el Sistema Multimedia y                      Si            Si           Táctil/Háptic   sensoriales que se puede ofrecer a un usuario, a través del
     que influyen en la                        Táctil/Há     Táctil/Há    os: Sí          despliegue de medios digitales interactivos, y que inciden
       experiencia del                         pticos:       pticos: Sí   Olfativa: No    favorablemente en la calidad de la experiencia, se plantea un
         estudiante.                           No            Olfativa:    Gustativa:      conjunto de cinco sentidos: los tradicionales como los
                                               Olfativa:     No           No              visuales, auditivos y táctiles, pero también algunos que vienen
                                               No            Gustativa                    ganando mayor influencia en el diseño de soluciones, como
                                               Gustativa     : No                         los hápticos que permiten que el usuario pueda percibir
                                               : No                                       fuerzas, texturas y superficies, y los olfativos y gustativos.
  Contenido multimedia            D2           Propietari    Propietari   Propietario y   El enfoque del diseño sensible al valor formulado por los
       con sentido                             o         y   o        y   propiedad: Si   investigadores Friedman y Hendry (2019) propone una serie
      responsable.                             propieda      propieda     Bienestar       de factores que guían el proceso de diseño centrado en los
                                               d: Si         d: Si        humano: Si      valores humanos.
                                               Bienestar     Bienestar    Privacidad:     Estos factores son:
                                               humano:       humano:      Si              -Propiedad y propietario que se refiere al derecho de poseer
                                               No            No           Libertad de     un objeto (o información), utilizarlo, gestionarlo, obtener
                                               Privacida     Privacida    sesgo: Si       ingresos de él y legarlo.
                                               d: No         d:           Usabilidad      -Bienestar humano, el cual se refiere al bienestar físico,
                                               Libertad      Libertad     universal: Si   material y psicológico de las personas.
                                               de sesgo:     de sesgo:    Confianza:      -Privacidad, que se refiere a una reclamación o un derecho
                                               Si            No           Autonomía:      que tiene un individuo a determinar qué información sobre sí
                                               Usabilida     Usabilida    Si              mismo puede ser comunicada a otros.
                                               d             d




                                                                          194
Tabla 27 (Continuación)

                         Dimensión de la
   Propuesta de Valor                                                 Mi Sistema
                         caracterización    Solución     Solución
      del Sistema                                                     Multimedia                                Descripción
                          para SM en la        A            B
      Multimedia                                                         (SM1)
                         cual se inscribe
  Contenido multimedia          D2          universal:   universal:   Consentimie     -Libertad de sesgo, el cual se refiere a la injusticia sistemática
       con sentido                          Si           Si           nto             perpetrada en individuos o grupos, incluyendo sesgos
      responsable.                          Confianz     Confianz     informado: Si   sociales preexistentes, sesgos técnicos y sesgos sociales
                                            a: No        a: No        Responsabili    emergentes.
                                            Autonomí     Autonomí     dad: Si         -Usabilidad Universal, que atañe a la necesidad de hacer que
                                            a: No        a: No        Cortesía: Si    todas las personas sean usuarios exitosos de la tecnología de
                                            Consenti     Consenti     Identidad: Si   la información.
                                            miento       miento       Tranquilidad:   -Confianza que se refiere a las expectativas que existen entre
                                            informad     informad     Si              las personas que pueden experimentar la buena voluntad
                                            o: Si        o: No        Sostenibilida   hacia los demás, sentirse vulnerables y experimentar la
                                            Respons      Respons      d ambiental:    traición.
                                            abilidad:    abilidad:    Si              Autonomía, relacionado con la habilidad de las personas para
                                            Si           No                           decidir, planear, y actuar en la manera que ellos creen que les
                                            Cortesía:    Cortesía:                    ayudará a conseguir sus metas.
                                            No           No                           Consentimiento informado, el cual trata sobre la obtención de
                                            Identidad    Identidad                    un acuerdo con las personas, que abarca los criterios de
                                            : No         : No                         divulgación y comprensión (para la información) y la
                                            Tranquili    Tranquili                    voluntariedad, la competencia y los acuerdos (para el
                                            dad: No      dad: No                      consentimiento).
                                            Sostenibi    Sostenibi                    -Responsabilidad, se refiere a las propiedades que garantizan
                                            lidad        lidad                        que las acciones de una persona, conjunto de personas u
                                            ambienta     ambienta                     organización, puedan rastrearse de manera única a nivel de
                                            l: No        l: No                        la persona, conjunto de personas u organización.
                                                                                      -Cortesía, concerniente a tratar a las personas con cortesía y
                                                                                      consideración.
                                                                                      -Identidad, se refiere a la comprensión de las personas sobre
                                                                                      quiénes son a lo largo del tiempo, abarcando tanto la
                                                                                      continuidad como la discontinuidad del tiempo.
                                                                                      -Tranquilidad, relacionado a un estado psicológico pacífico.
                                                                                      -Sostenibilidad ambiental, que se relaciona con la
                                                                                      sostenibilidad de los ecosistemas de manera que satisfagan
                                                                                      las necesidades del presente.




                                                                      195
Tabla 27 (Continuación)

                            Dimensión de la
   Propuesta de Valor                                                Mi Sistema
                            caracterización    Solución   Solución
      del Sistema                                                    Multimedia                            Descripción
                             para SM en la        A          B
      Multimedia                                                        (SM1)
                            cual se inscribe
  Contenido multimedia             D2                                             Para el caso de las soluciones A y B que se definen como
       con sentido                                                                ejemplo, se ha asumido la utilización de una plataforma para
      responsable.                                                                la gestión de aprendizaje de uso libre, y en la del tablero
                                                                                  interactivo, una solución hardware-software propietaria.
                                                                                  Basándose en los lineamientos que define la caracterización,
                                                                                  el Sistema Multimedia que se conciba, debe tener en cuenta
                                                                                  en el diseño de su proposición de valor, los diferentes factores
                                                                                  que envuelven el diseño centrado en los valores humanos.
   Almacenamiento de              D1              Si        No             Si     Estos elementos que el Sistema Multimedia debe tener están
  contenido multimedia.                                                           relacionados con aspectos que se habilitan a partir de la
       Búsqueda y                 D1              Si         Si            Si     medicación de tecnología (hardware –software) que lo hace
     recuperación de                                                              posible.
  contenido multimedia.                                                           Los aspectos detallados en esta propuesta de valor con
    Reconocimiento de             D1             No         No             Si     relación a la tecnología se encuentran relacionados con la
   patrón de imágenes.                                                            naturaleza del ejemplo propuesto del sistema multimedia para
    Reconocimiento de             D1             No         No             Si     la generación de experiencias de aprendizaje personalizadas.
      patrón de voz.                                                              Estas pueden variar, de acuerdo al tipo de Sistema
                                                                                  Multimedia que se haya concebido.
  Los beneficios que el                                                           Se trata de funciones deseables del Sistema Multimedia, que
   Sistema Multimedia                                                             ofrezcan beneficios a sus usuarios y clientes.
        debe ofrecer
  Apoyo a actividades de        D1 –D2          Medio       Alto       Medio      Estos beneficios deben obtenerse como resultado de lo que
  aprendizaje de tiempo                                                           el Sistema Multimedia debe tener, y son la base de los
    real y colaborativas.                                                         diferenciadores clave con los cuales planea superar a las
   Contenido multimedia         D1 – D2         Medio       Bajo           Alto   soluciones competidoras.
  seleccionado acorde a                                                           Aquí se evidencia que el Sistema Multimedia, cede en
    las necesidades de                                                            algunos aspectos frente a las soluciones competidoras
      aprendizaje a la                                                            existentes, pero así mismo, define cuáles son aquellos
      medida de cada                                                              aspectos de valor en los cuales se va a diferenciar, y desde
         estudiante.                                                              donde va a dirigir su propuesta de valor.
     Diseño de rutas de         D1 –D2          Medio       Bajo           Alto
      aprendizaje a la
      medida de cada
         estudiante.




                                                                     196
Tabla 27 (Continuación)

                               Dimensión de la
   Propuesta de Valor                                                   Mi Sistema
                               caracterización    Solución   Solución
      del Sistema                                                       Multimedia                          Descripción
                                para SM en la        A          B
      Multimedia                                                           (SM1)
                               cual se inscribe
      Espacio para el              D1 –D2           Alto       Bajo           Alto   Nuestra solución buscaría enfocarse en unos beneficios que
  aprendizaje asíncrono.                                                             han sido desatendidos por la competencia, que en
  Analítica de datos de la         D1 – D2          Bajo       Bajo           Alto   consecuencia presentan actualmente una baja satisfacción
      interacción con                                                                para los usuarios, y, por consiguiente, son de gran
  contenidos multimedia                                                              importancia y oportunidad de negocio.
      y actividades de
   aprendizaje por parte
       del estudiante.
  Delicias ofrecidas por                                                             Principales ventajas competitivas que se desea que ofrezca
  el Sistema Multimedia                                                              el Sistema Multimedia y que componen su propuesta de valor
                                                                                     única (deben ser resultado del despliegue de la experiencia
                                                                                     multimedia).
  Ejemplo 1: El sistema              D3                         Si                   Un tablero interactivo en el aula de clase, que permite al
  permite compartir de                                                               docente y a los estudiantes, compartir y desplegar contenido
  manera           síncrona,                                                         multimedia (imágenes, presentaciones y videos) en el aula de
  contenido multimedia                                                               clase presencial.
  de las actividades de
  aprendizaje
  colaborativa       en   la
  modalidad presencial
  (Solución A).
  Ejemplo 2: El sistema              D3              Si                              Un sistema de gestión de aprendizaje tradicional, que
  almacena y comparte                                                                favorece el desarrollo de actividades de aprendizaje
  de manera asíncrona,                                                               diseñadas para una modalidad virtual.
  diferente      tipo    de
  material de aprendizaje
  en un espacio de aula
  virtual (Solución B).
  Ejemplo          3:    La          D3                                       Si     Un sistema con capacidad de aprendizaje, para diseñar las
  experiencia multimedia                                                             rutas de aprendizaje más adecuadas para cada estudiante
  es la experiencia de                                                               (personalizada) en sus cursos, definiendo los objetos
  aprendizaje                                                                        (multimedia) y las actividades de aprendizaje más indicadas,
                                                                                     para las necesidades específicas de cada estudiante.




                                                                        197
4.4.2 Definición del sistema multimedia mínimo viable


Teniendo en cuenta que la proposición de valor del Sistema Multimedia desarrollada
en la sección anterior, se realizó a partir de un alcance total de la solución deseada,
que proviene de la concepción y planificación de la solución que fue llevada a cabo
a través de la caracterización, el concepto del Sistema Multimedia Mínimo Viable
(SMMV) atiende a una solución que ofrecerá una Experiencia Multimedia con
suficientes características para satisfacer a las necesidades, intereses y
expectativas de los interesados iniciales, y que proporcionará retroalimentación
para el desarrollo futuro de la solución concebida. Como lo plantea Olsen (2015),
se trata de definir un candidato a ser un SMMV, dado que esta condición solo podrá
ser validada, cuando la solución sea aceptada por los clientes y usuarios.


Para la definición del candidato a SMMV, se propone la formulación del enunciado
de la visión del sistema multimedia. Su formulación se desarrolla a partir de la
proposición de valor para el sistema multimedia.


La estructura que se propone para la formulación de la visión del sistema multimedia
atiende a una estructura la cual se adapta a partir de experiencias de desarrollo
basadas en metodologías ágiles como SCRUM. La estructura para el enunciado de
la visión del SMMV, se presenta en la tabla 28.




                                         198
Tabla 28. Estructura para la formulación de la visión del Sistema Multimedia Mínimo Viable bajo un lenguaje
natural.Estructura para la formulación de la visión del Sistema Multimedia Mínimo
Viable bajo un lenguaje natural.


        Conector                                              Concepto

          Para                             consumidor efectivo de la experiencia multimedia

           que                                         declaración de necesidad

            el                                      nombre del Sistema Multimedia

          es un                                          Sistema Multimedia

                                 beneficio clave del Sistema Multimedia, razón para comprar el Sistema
           que
                                                              Multimedia

     a diferencia de                                alternativa competitiva primaria

    Nuestro Sistema
                                                 declaración de diferenciación primaria
      Multimedia




Basándose en el ejemplo de la sección anterior, en donde se subraya los elementos
que estructuran y definen la proposición de valor del ejemplo SM1, una posible
visión para el SMMV puede ser:


 Para estudiantes universitarios que desean una experiencia de aprendizaje
personalizada y a su medida, el sistema de aprendizaje personalizado e inteligente,
es un Sistema Multimedia que diseña rutas de aprendizaje basadas en la
organización del material de tu curso de matemática fundamental, a la medida de
tus necesidades de aprendizaje, reconociendo tus hábitos de estudio y acceso de
información al sistema con un sentido ético y responsable a diferencia de los
sistemas de gestión de aprendizaje tradicionales (LMS), nuestro Sistema
Multimedia, genera experiencias de aprendizaje personalizadas y a la medida de
cada estudiante.


Como puede observarse, la visión del SMMV se enfoca en su capacidad para
generar experiencias de aprendizaje a la medida, a partir de los comportamientos y
hábitos de estudio de las personas, que se evidencien en las aulas virtuales de clase
que ofrece la solución. Aspectos como las posibilidades concebidas para que el
sistema pueda interactuar con el estudiante por medio de procesamiento de



                                                   199
imágenes o de voz, así como el alcance para que la solución sea aplicada a
cualquier curso, se ven acotadas por la visión del SMMV.


Partiendo de lo anterior, es factible que el equipo de trabajo se disponga a correr
otras iteraciones a través de las rutas definidas para la concepción del sistema
multimedia, esta vez teniendo en cuenta el alcance que sugiere el SMMV, en donde
tanto el plan para el desarrollo del sistema multimedia, así como los prototipos de
baja fidelidad que han sido producidos para definir la proposición de valor del
producto, se convierten en una base clave para su realización.


A partir de los diferentes aspectos definidos en el plan para el desarrollo del sistema
multimedia, la especificación del SMMV, debe describir los siguientes elementos
especificados en la tabla 29.




                                         200
Tabla 29. Elementos que componen la definición del sistema multimedia mínimo viable.

Elementos que componen la definición del sistema multimedia mínimo viable.


    Elementos que
                                                          Descripción
  componen el SMMV
   Visión del SMMV     Es la visión para el Sistema Multimedia mínimo viable, discutida en esta sección.
                       Especifica el diseño de la experiencia multimedia interactiva, basada en la historia
                       concebida, y los elementos fundamentales que la componen: los medios digitales,
     Experiencia
                       percepciones sensoriales, modalidades de interacción, alcance de la experiencia
     Multimedia
                       multimedia, y ambientaciones físicas virtuales que ofrecerá a los clientes y
                       usuarios, el SMMV.
                       Estima a los interesados que harán parte del alcance definido para cumplir la
                       visión del SMMV, y para los interesados de alta influencia, se asocian los objetivos
     Interesados       y motivaciones de negocio para clientes y patrocinadores, así como los intereses,
                       necesidades y expectativas de los potenciales usuarios, y las motivaciones,
                       recursos y métodos de potenciales adversarios.
                       Describe la oportunidad de negocio que se plantea alcanzar, como resultado del
     Oportunidad
                       desarrollo del SMMV.
                       Detalla los diferentes aspectos identificados, por medio de la aplicación de un
  Diseño responsable   conjunto de prácticas basadas en el diseño sensible al valor, que influirán en el
                       desarrollo del SMMV.
                       Describe el problema que al cual atiende el SMMV, que debe estar alineado como
      Problema         sub-parte del problema original identificado durante las primeras iteraciones de las
                       rutas para la caracterización.
                       Describe los riesgos que se encuentran estimados con el alcance del desarrollo
       Riesgos         del SMMV, que deben tener coherencia y articulación con los riesgos estimados
                       para el alcance original de la propuesta de caracterización.
                       Especifica el tipo de medios digitales necesarios para su realización, que se
   Medios digitales
                       encuentran dentro del alcance para el desarrollo del SMMV.
    Percepciones       Define las percepciones sensoriales concebidas o estimadas, a implementarse en
     sensoriales       el SMMV.
   Modalidades de      Define las modalidades de interacción que han sido estimadas, para que el SMMV
     interacción       cumpla con el alcance de su visión.




Como puede observarse, la especificación del SMMV, define una estructura
alineada con su concepción; y, en consecuencia, con las dimensiones de valor
definidas desde su caracterización. De acuerdo tanto a las competencias, así como
a la experiencia que tengan los miembros del equipo de trabajo, podría ser
necesario iterar nuevamente, algunas de las rutas que pertenecen a la concepción
de la solución.


Con el fin de facilitar la comprensión y aplicación por parte del equipo de trabajo,
para la definición del SMMV, en la figura 15 se presenta la adaptación de un modelo
Canvas. En esta propuesta, los bloques inferiores (medios digitales, percepciones
sensoriales y modalidades de interacción) corresponden a los elementos que se
inscriben en el contenido multimedia, y que posteriormente (en la etapa de
producción), sugerirá los componentes hardware–software y medios digitales que

                                                201
potencialmente concebirán la arquitectura del SMMV. Entre tanto, los bloques
superiores definen aspectos desde los cuales se concibe la creación de valor de la
solución y su gestión.


Figura 15. Detalle del modelo Canvas para la especificación del SMMV.

Detalle del modelo Canvas para la especificación del SMMV.




El modelo Canvas para el SMMV, actúa como un elemento que permite lograr un
mayor grado de concreción del plan para el desarrollo del sistema multimedia,
definiendo los factores esenciales y, en consecuencia, el alcance realizable de un
sistema multimedia que puede crear valor a sus partes interesadas.


A partir de los elementos discutidos, en la tabla 30 se describe el conjunto de
actividades que permiten la realización de la concreción del SMMV, detallando los
objetivos, los productos de trabajo de entrada, así como los productos de trabajo de
salida, y la participación de los roles del equipo de trabajo, responsables de su
realización.


Es importante anotar, que a partir de la fase de concreción del SMMV, los roles que
conforman el equipo de trabajo conformado por diseñadores, aristas y
desarrolladores (front-end y back-end) discutidos en la sección 3.4 (tablas 10 y 11),


                                        202
deben participar como roles que deben ser consultados o informados, de acuerdo a
las necesidades específicas que se definan para cada actividad.


Tabla 30. Actividades e interesados que participan en la concreción del SMMV.

Actividades e interesados que participan en la concreción del SMMV.

                Actividades para la Concreción del Sistema Multimedia Mínimo Viable.
  Objetivo: Generar la especificación del Sistema Multimedia Mínimo Viable, como base para la
  especificación de requerimientos.
  Productos de trabajo de Entrada:                  Productos de trabajo de salida:
  -Plan para el desarrollo del Sistema -Proposición de valor del Sistema Multimedia.
  Multimedia.                                       -Visión del Sistema Multimedia Mínimo Viable.
                                                    -Modelo Canvas del Sistema Multimedia Mínimo Viable.
    Código Actividad                                      Actividades de la fase
           A20             Definición de la proposición de valor del Sistema Multimedia.
           A21             Formulación de la visión para el Sistema Multimedia Mínimo Viable.
           A22             Generación del modelo Canvas para el Sistema Multimedia Mínimo Viable.
                                     Matriz de interesados y arquitectos
        Actividad           P      C     U     IID    AEM         AI   AHS      APC     AP      IE  DP
           A20              A      C     C      C        R         I     I       I       I      C    I
           A21              A      C     C      C        R         I     I       I       I      C    I
           A22              A      C     C      C        R        C      C       C       C      C    C
                           Matriz de diseñadores – artistas y desarrolladores
                          MD      D             DC     D              DT                 DS     DB  FA
       Actividad                        AIL                   ACT            DH    DW
                            A     A              S     T              E                    H      K  B
           A20              I     S       I      S      I       I      I      I     I      I      I   I
           A21              I     S       I      S      I       I      I      I     I      I      I   I
           A22              I      I      I       I     I       I      I      I     I      I      I   I




En esta fase, el arquitecto de experiencia multimedia es el responsable de que se
lleven a cabo, los esfuerzos necesarios para la realización de cada una de las
actividades propuestas. El patrocinador es quien debe velar porque el equipo
cumpla con los compromisos de realización de las diferentes actividades,
atendiendo a las necesidades del cliente. Tanto los clientes, usuarios, interesados
indirectos y otros interesados, deben ser consultados durante el desarrollo de la
definición de la proposición de valor del Sistema Multimedia, su visión y modelo
Canvas del SMMV. Esto es fundamental, debido a la importancia de asegurar que
los productos de trabajo que se obtengan como resultado de la realización de las
actividades, cumplan con las motivaciones, necesidades y expectativas de los
interesados.


Tanto en la definición de la proposición de valor, así como en la definición de la
visión del SMMV, los demás arquitectos y el diseñador de producto, deben ser
informados sobre las concreciones que resulten como realización de la actividad.

                                                  203
Sin embargo, estos roles deben ser consultados durante el proceso de construcción
del modelo Canvas para el SMMV, dado que, a partir del mismo, se definirá el
alcance de la experiencia multimedia interactiva y, por consiguiente, será la base
para la definición de las historias de usuario que posteriormente, guiarán el proceso
de producción del sistema multimedia.


Debido a la “naturaleza” del sistema multimedia y en consecuencia, a la importancia
que bajo este enfoque, cumplen los contenidos multimedia, así como los distintos
elementos que componen la experiencia multimedia interactiva en la creación de
valor que debe generar el sistema multimedia, se plantea la importancia de la
participación por parte de los diseñadores de concepto y Storyboards, así como los
diseñadores audiovisuales, durante la definición de la proposición de valor y de la
visión del SMMV. Ellos deben participar como soporte durante el desarrollo de estas
actividades. Finalmente, todos los miembros de diseñadores, artistas y
desarrolladores deben estar informados sobre el desarrollo y concreción del modelo
Canvas del SMMV.


Para cumplir con el alcance de la definición de las diferentes actividades para la
concreción del SMMV, en la tabla 31 se presenta el detalle de las técnicas
propuestas, para su realización.




                                        204
Tabla 31. Conjunto de técnicas para la concreción del sistema multimedia mínimo viable.

Conjunto de técnicas para la concreción del sistema multimedia mínimo viable.

                                         Técnicas para la Concreción del Sistema Multimedia Mínimo Viable.
Objetivos de las técnicas:                                    Recomendaciones:
-Especificar la proposición de valor del Sistema -Involucre a los interesados, a lo largo del trabajo que debe desarrollarse en cada una de las
Multimedia.                                                   técnicas propuestas.
-Definir la visión del SMMV, basado en la proposición de -Asegure la participación activa de los interesados, en cada una de las definiciones que se
valor que ha sido definida.                                   propongan, en torno a la proposición de valor, la visión del SMMV y su modelo Canvas.
-Desarrollar el modelo Canvas para el SMMV.                   -No asuma consideraciones o definiciones, sin involucrar a los interesados dentro de la
                                                              realización de cada técnica.
                Actividad    Nombre de
 Técnica                                                       Pautas para su Aplicación                          Herramientas       Guía de Referencia
               relacionada    la técnica
  TMV1             A20         Matriz de    -Identifique los aportes de valor de la solución que se concibe, -Espacios de trabajo Propuesta basada en
                             proposición    en el Plan para el Desarrollo del Sistema Multimedia.              que propicien la el modelo genérico
                               de valor     -Identifique al menos, dos soluciones existentes similares a la discusión            y de Kano, propuesta
                                            solución que actualmente se concibe (no necesariamente generación                  de por Olsen (2015).
                                            deben ser sistemas multimedia), y que sean utilizadas en el ideas.
                                            sector objetivo.                                                   -Reuniones,
                                            -Construya una matriz de proposición de valor, en donde se entrevistas.
                                            especifique por columnas:                                          -Herramientas
                                            *La propuesta de valor de la solución, desde un análisis en ofimáticas.
                                            tres escenarios: lo que el Sistema Multimedia debe tener, lo
                                            que el Sistema Multimedia debe ofrecer, las delicias ofrecidas
                                            por el Sistema Multimedia (Tenga en cuenta el plan para el
                                            desarrollo del sistema multimedia).
                                            *Las dos soluciones escogidas para análisis.
                                            *La solución basada en el sistema multimedia que se concibe.
                                            *Una descripción en función del análisis que desea realizarse.
                                            -Una vez desarrollada la matriz, discuta los resultados con
                                            clientes, patrocinadores y potenciales usuarios, así como con
                                            su equipo de trabajo, contrastándolo con el plan para el
                                            desarrollo del sistema multimedia.
                                            -Realice los ajustes que los interesados acuerden como
                                            necesarios.



                                                                        205
Tabla 31 (Continuación)

            Actividad    Nombre de
 Técnica                                                Pautas para su Aplicación                          Herramientas         Guía de Referencia
           relacionada    la técnica
  TMV2         A21        Estructura   -A partir de la proposición de valor, genere un espacio para      -Espacios de trabajo   Propuesta genérica
                               de      lluvia de ideas con los interesados.                              que propicien la       de producto mínimo
                         formulación   -Escoja diferentes ideas y estructúrelas a partir de una serie    discusión          y   viable desarrollada
                            para la    de conectores y conceptos, asegurándose hacer explícita la        generación       de    por Olsen (2015).
                          misión del   diferenciación de valor en torno a la propuesta que se            ideas.
                            SMMV.      concibe, en contraste con las existentes.                         -Reuniones,
                                       -Analice los resultados obtenidos, junto a los interesados y      entrevistas.
                                       realice los ajustes acordados.                                    -Herramientas
                                                                                                         ofimáticas
  TMV3        A22        Canvas de     -Genere una estructura tipo Canvas con los siguientes             -Espacios de trabajo   Propuesta genérica
                          SMMV         elementos y organizaciones:                                       que propicien la       de producto mínimo
                                          *En la parte superior ubique: Visón del sistema multimedia     discusión          y   viable desarrollada
                                          mínimo viable, Experiencia multimedia, Interesados,            generación       de    por Olsen (2015).
                                          Oportunidad, Valores Humanos, Problema y Riesgos.              ideas.
                                          *En la parte inferior ubique: contenido multimedia,            -Reuniones,
                                          percepciones sensoriales y modalidades de interacción.         entrevistas.
                                       -Realice un análisis en cada uno de los elementos                 -Herramientas
                                       anteriormente descritos, comenzando con los de la parte           ofimáticas
                                       superior y luego hacia los de la parte inferior.
                                       -Para la realización del análisis, utilice el plan para el
                                       desarrollo del sistema multimedia y la proposición de valor del
                                       Sistema Multimedia, a partir de los cuales se fundamenta el
                                       modelo Canvas para el sistema multimedia mínimo viable.
                                       -Evalúe el resultado del modelo Canvas para el sistema
                                       multimedia mínimo viable y discútalo con los interesados.
                                       -Realice los ajustes al modelo Canvas del sistema multimedia
                                       mínimo viable en función de la retroalimentación de los
                                       interesados.




                                                                     206
A partir de la descripción de las diferentes actividades y técnicas que guían al equipo
de trabajo a la generación de la propuesta del SMMV, en la tabla 32 se presenta la
Ruta de la Agilidad, que define la secuencia de actividades y su asociación con las
diferentes técnicas para cumplir con su alcance, y obtener la visión y el modelo
Canvas del sistema multimedia mínimo viable, productos de trabajo fundamentales
para la especificación de requerimientos del sistema multimedia. Se denomina ruta
de la agilidad, dado su enfoque hacia un paradigma fundamentado principalmente,
a partir de los métodos ágiles para la producción de software.


Tabla 32. Ruta de la agilidad.

Ruta de la agilidad.

                                       Ruta de la Agilidad
   Actividades
                  Técnicas sugeridas                           Objetivos de ruta
  Involucradas
   A20 – A21 –    TMV1 – TMV2 – TMV3        -Generar la visión del Sistema Multimedia mínimo viable,
       A22                                  que satisfaga los intereses, necesidades y expectativas de
                                            los interesados.
                                            -Producir el modelo Canvas del Sistema Multimedia
                                            mínimo viable, especificando los principales atributos
                                            centrados en su creación de valor.
                          Representación Visual - Ruta de la Agilidad




                                              207
Como puede observarse en la representación de la ruta de la agilidad, la realización
de las actividades sugiere la posibilidad de llevar a cabo ejercicios de iteración entre
ellas. De esta manera, si a partir del trabajo que se realice en la formulación de la
visión del SMMV, se identifica la necesidad de reducir una brecha que se produce
entre la visión y la proposición de valor del sistema multimedia, es posible efectuar
una revisión y ajustes de esta última.


Así mismo, si en la generación del modelo Canvas, es posible identificar la
necesidad de llevar a cabo la revisión de la visión del SMMV, y reescribir su alcance,
o reevaluar la proposición de valor del sistema multimedia.


4.5 HISTORIAS DE USUARIO DEL SISTEMA MULTIMEDIA MÍNIMO VIABLE


Las diferentes actividades conducentes a la realización de la concepción y
concreción del SMMV, han estado centradas en concebir la experiencia multimedia
interactiva, como la base fundamental a partir de la cual se produce la generación
de valor, a partir de las motivaciones, intereses, necesidades y expectativas de los
interesados.


El enfoque propuesto a lo largo de las fases de concepción y concreción se inscribe
en un flujo iterativo e incremental, que se encamina hacia la definición de una serie
de actividades y técnicas centradas en un enfoque ágil.


Por lo anterior, en este punto resulta importante efectuar un análisis entre la
formulación tradicional de requerimientos, basada en el ciclo de vida tradicional de
la Ingeniería de Requerimientos, que sustenta las prácticas prescriptivas que se
inscriben en la Ingeniería del Software (Bourque y Fairley, 2014) y la Ingeniería de
Sistemas (Koelsch, 2016), en la cual se deben cubrir aspectos relacionados con la
elicitación, análisis, especificación y validación del sistema, en contraste con
aquellas centradas en el enfoque ágil, para la generación de historias de usuario
(SCRUMstudy™, 2017).


Una síntesis del análisis producido se socializa en la tabla 33, en donde se realiza
una comparación entre algunos de los principales atributos que evidencian las
prácticas tradicionales de la ingeniería de requerimientos, y las prácticas ágiles para
la generación de historias de usuario.




                                          208
Tabla 33. Comparación entre las prácticas tradicionales de la Ingeniería de Requerimientos vs. las prácticas ágiles.

Comparación entre las prácticas tradicionales de la Ingeniería de Requerimientos
vs. las prácticas ágiles.


  Prácticas tradicionales de                                               Análisis frente a la caracterización,
       la Ingeniería de                    Prácticas ágiles              concepción y concreción del Sistema
       Requerimientos                                                                    Multimedia
                                                                        Las prácticas centradas en actividades de
                                                                        comunicación síncrona y verbal entre los
 Centrado en prácticas que                                              interesados, apoyados con técnicas como
                                    Centrado en la generación de
 conducen a la elaboración                                              la generación de historias de usuario,
                                    espacios        de       trabajo
 de documentación robusta                                               ofrecen mejores posibilidades para lograr
                                    colaborativo, que promueven la
 como base para el análisis,                                            una base de entendimiento común entre
                                    comunicación sincrónica y
 especificación y validación                                            estos, frente a la lectura de un documento,
                                    verbal entre los interesados.
 de requerimientos.                                                     que puede conducir a diferentes
                                                                        interpretaciones      sobre     un   mismo
                                                                        concepto.
 La especificación de los
                                                                        El concepto de creación de valor para el
 requerimientos          está
                                    Las historias de usuario están      Sistema Multimedia obedece a las
 centrada principalmente en
                                    centradas en las personas           posibilidades que ofrece frente al
 funcionalidades que debe
                                    (comúnmente el usuario), la         despliegue de una experiencia multimedia
 llevar a cabo el sistema, o
                                    acción que debe llevar a cabo,      interactiva, centrada en satisfacer las
 cómo el sistema debe
                                    y su proposición de valor.          motivaciones, intereses, necesidades y
 comportarse      frente    a
                                                                        expectativas de un conjunto de personas.
 diferentes situaciones.
 Su aplicación se encuentra         Su aplicación se encuentra
                                                                        El método para la caracterización,
 más      relacionada    con        estrechamente       relacionada
                                                                        concepción y concreción del Sistema
 enfoques metodológicos             con enfoques metodológicos
                                                                        Multimedia se basa en un flujo de proceso
 con flujos de procesos en          con un flujo de proceso
                                                                        iterativo e incremental.
 cascada.                           iterativo e incremental.




Como resultado del análisis anterior, debe concluirse la amplia favorabilidad que
tiene la aplicación de las prácticas bajo un enfoque ágil; y la utilización de técnicas
como las historias de usuario, para la definición de los requerimientos del SMMV.


La base de información para la generación de las historias de usuario del SMMV,
se produce como resultado de la aplicación de las diferentes actividades y técnicas
durante las fases de concepción y concreción. A través de este esfuerzo, se
identificaron las motivaciones que tienen clientes y patrocinadores, así como los
intereses, necesidades y expectativas de potenciales usuarios. Por último, se
analizaron los interesados indirectos en el sistema multimedia, y las posibles
motivaciones, recursos y métodos que podrían utilizar potenciales adversarios.


Como se ha discutido en las secciones anteriores, esta información ha sido
generada a partir de las diferentes actividades y técnicas propuestas, a partir de los
procesos para la caracterización del sistema multimedia, y su posterior aplicación a

                                                         209
nivel de concepción. Estos elementos actúan como base para la concreción del
SMMV, por cuanto se deduce que el resultado de su realización se concibe como
un producto de trabajo necesario para llevar a cabo la generación de las historias
de usuario.


Es importante tener en cuenta, que el conjunto de información y prototipos (de baja
fidelidad) producidos, que se inscriben en el Plan para el desarrollo del Sistema
Multimedia, y que se concretan en la definición del SMMV, se ha producido y se
describen (respectivamente) por medio de un lenguaje natural, lo cual se deduce
por la naturaleza de las actividades, técnicas y la definición de los productos de
trabajo generados con la participación de los interesados.


Partiendo del análisis anterior, la generación de historias de usuario para el SMMV,
debe dar inicio a través de una actividad orientada hacia su clasificación y
organización, teniendo como base, la información de concepción y concreción
producida en las fases anteriores. Aquí es importante destacar, que si el equipo de
trabajo considera que requiere un mayor grado de claridad en torno al
descubrimiento y entendimiento de lo que desean los interesados, deberá
considerar la aplicación de otra posible iteración, de una o más rutas sugeridas, en
la concepción del Sistema Multimedia.


Para llevar a cabo la clasificación y organización de las historias de usuario que
describen el Sistema Multimedia, debe tenerse en cuenta la estructura y taxonomía
de los diferentes elementos definidos a partir de la caracterización, centrados en la
base de la generación de una experiencia multimedia interactiva, desde la cual se
concibe la creación de valor, a la cual debe atender el desarrollo del Sistema
Multimedia.


Asimismo, el modelo Canvas que concreta el alcance del SMMV, define el diseño
de una experiencia multimedia interactiva, que se basa en una historia, y define un
conjunto de elementos que la componen: las modalidades de interacción, las
percepciones sensoriales, los medios digitales, y las ambientaciones físicas y
virtuales que componen el antes, durante y después de la experiencia. Sin embargo,
el diseño de la experiencia multimedia interactiva también plantea unos límites
basados en el diseño responsable, como resultado de un conjunto de análisis y
prácticas centradas en el diseño sensible al valor.


De esta forma, la concepción en el diseño de la experiencia multimedia interactiva
se convierte en el mapa más amplio que permite visualizar toda la historia a partir
de la cual, deben especificarse las historias de usuario más concretas, que
describen los elementos más específicos que componen la narrativa principal de la

                                        210
experiencia multimedia interactiva. Este análisis conduce a la necesidad de resaltar
la importancia de mantener la alineación de las diferentes historias de usuario que
componen la experiencia multimedia interactiva, con la proposición de valor.


Para cumplir con el enfoque descrito en el análisis anterior, en el cual debe
asegurarse una alineación permanente entre las historias de usuario y la
proposición de valor del sistema multimedia, centrada en la experiencia multimedia
interactiva, la figura 16 propone una adaptación estructural entre el enfoque de
mapas de historia de usuario de Patton y Economy (2014), con un cuadro de mando
integral (CMI), el cual también es utilizado como herramienta de alineación desde el
principio de satisfacción de las partes interesadas por COBIT 2019 (ISACA, 2018),
para efectuar la alineación de las historias de usuario con la proposición de valor.




                                        211
Figura 16. Mapa general de alineación de historias de usuario con la experiencia multimedia interactiva.

Mapa general de alineación de historias de usuario con la experiencia multimedia interactiva




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Este mapa general de alineación de historias presenta cuatro niveles: de arriba
hacia abajo, el primer nivel, es la visión del SMMV, que es producto del análisis de
proposición de valor del sistema multimedia. La función que cumple en este mapa
es la de mantener permanentemente visible para el equipo de trabajo, el propósito
de valor del SMMV, que se concreta a través de la visión, en la fase de concreción
del sistema multimedia.


El segundo nivel, lo compone el mapa general de historias de la experiencia
multimedia interactiva. La información base para la producción de las historias de
usuario a este nivel, es la propuesta para el diseño de la experiencia multimedia
interactiva, que se inscribe en el modelo Canvas, a partir de las especificaciones
para el diseño de la experiencia multimedia interactiva centrada en el usuario, que
compone el plan para el desarrollo del sistema multimedia. A partir de esta
información, el equipo de trabajo concibe un conjunto de historias de usuario, con
un flujo narrativo cronológico y/o por eventos, de izquierda a derecha del mapa
(principio a fin) que responda a la forma en cómo debe desenvolverse la experiencia
multimedia interactiva, para los diferentes roles que se ven involucrados. En este
caso, los colores azul y verde representan historias de usuario de la experiencia
multimedia interactiva, para roles diferentes.


Es importante aclarar, que las historias de usuario descritas en el párrafo anterior
son las historias con el mayor grado de abstracción, que responden directamente a
la visión del SMMV, desde la experiencia multimedia interactiva. Las líneas
punteadas en este nivel significan dicha relación, y, por consiguiente, el equipo de
trabajo debe asegurarse que las historias que se conciban en este plano, son las
necesarias y suficientes que describen la concepción de la experiencia multimedia
interactiva, y que efectivamente y, en consecuencia, son las necesarias, para
cumplir con la visión del SMMV.


En el tercer nivel, se conciben un conjunto de historias de usuario, que cuentan con
un mayor grado de concreción que las anteriores, las cuales, por una parte, se
clasifican de acuerdo a los componentes estructurales definidos en la
caracterización del sistema multimedia, centrados en la experiencia multimedia
interactiva. Esta alineación cumple una función clave para que el equipo de trabajo
pueda velar por la alineación entre las diferentes dimensiones de valor concebidas
para la caracterización del sistema multimedia, y la visión del sistema multimedia.
Por otra parte, facilita la posterior distribución de los equipos de trabajo, para su
participación en el proceso de producción.


En este nivel, las historias de usuario responden específicamente a aquellas más
amplias que componen el segundo nivel, y que hacen parte del mapa general de la
historia de la experiencia multimedia interactiva. Esta alineación le sugiere al equipo

                                         213
de trabajo, la necesidad de clarificar si todas las experiencias de usuario definidas
en este nivel, y alineadas con su historia de usuario superior (en el segundo nivel),
cumplen con la completitud de la historia de usuario, en términos de su alcance. No
obstante, estas historias de usuario se consideran aún muy amplias, para poder
entrar a una etapa de producción.


El cuarto nivel representa el conjunto de historias de usuario para producción, por
cuanto deben ofrecer un alto grado de concreción y especificación, que permita
llevar a cabo el esfuerzo para su desarrollo. Se encuentran alineadas con las
historias de usuario de tercer nivel, y deben ser organizadas por el equipo de
trabajo, de mayor (parte superior) a menor grado (parte inferior) de priorización.
Luego de realizar el análisis de priorización de manera vertical, el equipo de trabajo
debe realizar un análisis de priorización horizontal (representado por los números
rojos del 1 al 4 que aparecen en la figura 16), con cuatro niveles: muy alto (1), alto
(2), medio (3) y bajo (4). Esto significa, que las primeras historias de usuario que
deben llevarse a un backlog de producto en la representación del modelo de la figura
4-4, serían: HU1.1.1, HU3.1.1, HU2.2.1 y HU.3.2.1, dado que son las historias de
usuario con mayor grado de prioridad tanto en el análisis vertical como horizontal
producido junto con los interesados.


Es importante aclarar, que este modelo se representa en cuatro niveles, no
obstante, y dependiendo del alcance del esfuerzo necesario para la concreción a
mayor nivel de detalle en las historias de usuario, es posible que el equipo de trabajo
decida concebir más niveles, para lo cual deberá asegurarse de mantener la
alineación sugerida por el modelo propuesto en la figura 16. Un indicador importante
para definir esto, está dado en la estimación del esfuerzo que el equipo de trabajo
debe realizar para llevar a cabo la implementación de la historia de usuario,
específicamente sobre el tiempo para llevar a cabo la producción de un incremento,
en una ventana de tiempo máxima de un mes. Este indicador de tiempo es una base
recomendada a tenerse en cuenta, a partir de las prácticas centradas en enfoques
ágiles para el desarrollo de software (SCRUMstudy™, 2017).


Como puede observarse, cada historia de usuario cuenta con un código para su
identificación, así como su asociación con las historias de usuario del mapa general
de la historia que sustenta la experiencia multimedia interactiva (segundo nivel).
Esto facilita la posibilidad para que un equipo de trabajo puede llevar a cabo su
actividad, utilizando una superficie, marcadores y post-its, -a partir de un trabajo con
el equipo y grupo de interesados-, lleven a cabo el esfuerzo para la realización de
las historias de usuario, realizando su respectivo clasificación y organización,
valiéndose de la codificación.




                                          214
A partir de esta primera parte de la clasificación, se observa una definición de las
historias de usuario relacionadas con la experiencia multimedia interactiva, pasando
de un alto nivel de abstracción, hacia uno de mayor concreción, lo cual finalmente
debe conducir a las historias de usuario del sistema multimedia. En la tabla 34 se
presenta un ejemplo para la generación de historias de usuario en el desarrollo de
software ágil, y la adaptación de la práctica de requerimientos padre/hijo del enfoque
tradicional de la ingeniería de requerimientos, descrita por Koelsch (2016), enfoque
bajo el cual se llevará a cabo la generación de una estructura de historias de usuario
para el sistema multimedia mínimo viable.


El ejemplo utilizado para las historias de usuario se basa en el mismo que fue
expuesto para la formulación de la proposición de valor y la definición de la visión
del SMMV. El enunciado de cada historia de usuario se basa en la estructura
tradicional sugerida por las prácticas de desarrollo de software bajo enfoque ágil:


        Como <Rol>+necesito+<Acción>+para+<Proposición de Valor>.


En este caso, se define que la experiencia multimedia interactiva está centrada en
una proposición de valor que se logra, por medio de la generación de una
experiencia de aprendizaje personalizada en matemáticas (como lo define la
proposición de valor). Esta experiencia de aprendizaje se encuentra conformada a
su vez, por diferentes rutas de aprendizaje, estas últimas, compuestas por un
conjunto de actividades.




                                         215
Tabla 34. Matriz de historias de usuario concebidas bajo la alineación del SMMV.

Matriz de historias de usuario concebidas bajo la alineación del SMMV

                            Historias de usuario hijo – basadas en los elementos que componen la estructura de la Experiencia Multimedia
          Historia de
Código                                                                        Interactiva
         Usuario padre
                                                  Contenido Multimedia
                                                        Percepciones              Modalidades de          Diseño responsable            Emociones
                             Medios digitales
                                                         sensoriales               interacción
                          -Texto.                  -Temperatura.                                                                     .
                          -Audio visual basado en -Olfativa.                    -Interfaz línea de        -Tensión de valor.         -Alegría.
                          videos.                  -Visual.                     comandos.                 -Privacidad.               -Satisfacción.
                          -Imágenes 2D y 3D.       -Auditiva.                   -Menús               de   -Seguridad física del      -Simpatía.
                          -Animaciones 2D y 3D.    -Gustativa.                  navegación.               usuario. -Sostenibilidad   -Enfado.
                          -Objetos y entornos -Kinestésica.                     -Manipulación             ambiental.                 -Calma.
                          virtuales                -Táctil/Háptico.             indirecta e interacción   -Confiabilidad.            -Alivio.
                                                                                asistida.                 -Confianza.                -Horror.
                                                                                -Lenguaje natural.        -Seguridad.                -Envidia.
                                                                                                          -Rentabilidad.             -Decepción.
                                                                                                          -Usos no concebidos        -Interés.
                                                                                                          para el sistema.           -Miedo.
                                                                                                                                     -Sorpresa
  HU1    Como             -HU1.1             Como     -HU1.2            Como    -HU1.3          Como      -HU1.4           Como      -HU1.5         Como
         <estudiante>,    <estudiante>, necesito      <estudiante>, necesito    <estudiante>,             <estudiante>, necesito     <estudiante>,
         necesito <una    <una experiencia de         <una experiencia de       necesito         <una     <una experiencia de        necesito        <una
         experiencia de   aprendizaje                 aprendizaje               interacción mediante      aprendizaje                experiencia       de
         aprendizaje      personalizada          en   personalizada        en   lenguaje natural con      personalizada        en    aprendizaje       en
         personalizada>   matemáticas que haga        matemáticas basada en     la experiencia de         matemáticas         que    matemáticas
         para <aprender   uso de animaciones          un     alto   contenido   aprendizaje               ofrezca                    personalizada a mi
         matemáticas>.    interactivas en 2D y 3D>    audiovisual> para <que    personalizada      en     confidencialidad de mis    gustos e intereses>
                          para      <aprender     a   me ayude en el proceso    matemáticas> para         estilos de aprendizaje>    para      <que    su
                          representar                 de     abstracción    y   <que me facilite la       para <proteger mi          estudio me genere
                          gráficamente          las   representación de los     concentración en el       derecho        a      la   interés>.
                          funciones algebraicas>.     diferentes     modelos    tema     objeto    de     privacidad>.
                                                      matemáticos>.             estudio>.
Tabla 34 (Continuación)

                                                     Historias de usuario hijo – basadas en los elementos que componen la estructura de la
                    Historia de Usuario
    Código                                                                      Experiencia Multimedia Interactiva
                           padre
  HU2   Como                -HU2.1            Como       -HU2.2           Como     -HU2.3            Como                             -HU2.4          Como
        <estudiante>,       <estudiante>, necesito       <estudiante>,             <estudiante>, necesito                             <estudiante>,
        necesito <de        <que la entidad guía de      necesito     <que    la   <que la entidad guía de                            necesito <que la
        una      entidad    aprendizaje          en      entidad     guía    de    aprendizaje          en                            entidad guía de
        que me guíe en      matemáticas         sea      aprendizaje         en    matemáticas         me                             aprendizaje       en
        cualquier           representada como un         matemáticas se limite     permita una interacción                            matemáticas       me
        momento             personaje modelado y         a el estímulo de          por medio de un                                    resulte agradable y
        durante        la   animado en 3D> para          percepciones              lenguaje natural> para                             familiar> para <sentir
        experiencia de      <que se me facilite su       sensoriales               <que me facilite la                                confianza durante mi
        aprendizaje         identificación y acceso      audiovisuales> para       comunicación           y                           experiencia       de
        personalizada>      para consulta>.              <que      no    genere    retroalimentación con la                           aprendizaje
        para <obtener                                    distractores              experiencia          de                            personalizada>.
        asistencia en                                    innecesarios durante      aprendizaje
        todo momento                                     la experiencia de         personalizada>.
        y cuando así lo                                  aprendizaje
        requiera >.                                      personalizada>.
  HU3   Como                HU3.1             -Como                                                           HU3.2         -Como
        <docente>,          <docente>,      necesito                                                          <docente>, necesito
        necesito            <conocer los diferentes                                                           <contar con reportes
        <conocer los        medios          digitales                                                         actualizados        y
        gustos          e   disponibles    en       la                                                        permanentes sobre el
        intereses     de    experiencia            de                                                         rendimiento de mis
        mis                 aprendizaje            en                                                         estudiantes en las
        estudiantes>        matemáticas>        para                                                          rutas de aprendizaje>
        para                <participar en el diseño                                                          para           <tener
        <participar en      del contenido de las                                                              confiabilidad en la
        el diseño de las    actividades rutas de                                                              experiencia        de
        rutas         de    aprendizaje>.                                                                     aprendizaje
        aprendizaje                                                                                           personalizada>.
        personalizadas
        en
        matemáticas>.




                                                                           217
Las historias de usuario centradas en la experiencia multimedia interactiva, deben actuar como base para la
generación de historias de usuario más concretas, que son la base para alimentar al posterior proceso de producción
del SMMV. Para cumplir con este objetivo, la tabla 35 describe a manera de ejemplo, una estructura que permite la
elicitación de estas historias de usuario para producción, en donde para cada caso, debe producirse una alineación
con las historias de usuario centradas en la experiencia multimedia interactiva. Esta matriz representa
específicamente, el nivel de prioridad vertical descrito en el cuarto nivel del mapa general de alineación de historias
de usuario con la experiencia multimedia interactiva.


Tabla 35. Ejemplo para la organización de historias de usuario para producción.

Ejemplo para la organización de historias de usuario para producción

  Código Historia de                                                Historias de Usuario para Producción
     Usuario de la                                                                Prioridad
      Experiencia
                                      Muy Alta                           Alta                    Media                  Baja
 Multimedia Interactiva
        HU1.1             HU1.1.1-Como         <estudiante>,   HU1.1.2-Como                                HU1.1.3-Como <estudiante>,
                          necesito <que la experiencia de      <estudiante>,     necesito                  necesito       <que          la
                          aprendizaje en matemática me         <que en la medida que                       representación gráfica en 2D o
                          describa el procedimiento paso a     vaya     escribiendo    la                  3D de la función algebraica
                          paso    que    conduce      a   su   función algebraica su                       especifique   el     tipo   de
                          representación en 2D o 3D> para      representación gráfica en                   coordenadas utilizado> para
                          <aprender      a       representar   2D o 3D se complete en                      <lograr una mayor claridad
                          gráficamente     las     funciones   tiempo real> para <que                      sobre     el    procedimiento
                          algebraicas>.                        me facilite el proceso de                   realizado>.
                                                               abstracción>.
         HU1.2            HU1.2.1- Como <estudiante>,                                                      HU1.2.2-Como <estudiante>,
                          necesito <poder escoger el tipo de                                               necesito <que los medios
                          medio digital de despliegue en                                                   digitales de video estén
                          cada actividad de la ruta de                                                     basados en resolución 4K>
                          aprendizaje> para <que me facilite                                               para <que mi experiencia de
                          el proceso de aprendizaje en                                                     aprendizaje en matemáticas
                          matemáticas>.                                                                    sea     más  interesante  y
                                                                                                           atractiva>.




                                                                         218
Tabla 35 (Continuación)

  Código Historia de                                                   Historias de Usuario para Producción
     Usuario de la                                                                   Prioridad
      Experiencia
                                       Muy Alta                             Alta                    Media     Baja
 Multimedia Interactiva
        HU2.1             HU2.1.1-Como        <estudiante>,      HU2.1.2-Como
                          necesito <que la entidad guía de       <estudiante>,      necesito
                          aprendizaje en matemáticas se          <seleccionar      el    tipo
                          encuentre disponible en cualquier      objeto/persona modelado
                          momento durante la experiencia         y animado en 3D, que
                          de aprendizaje en matemáticas>         representa la guía de
                          para <acceder a consultarlo de         aprendizaje               en
                          una manera ágil y sencilla>.           matemáticas> para <que
                                                                 me       sea    fácilmente
                                                                 identificable>.
         HU2.2            HU2.2.1-Como         <estudiante>,     HU2.2.2-Como
                          necesito <que toda consulta a la       <estudiante>,      necesito
                          entidad de aprendizaje, se limite a    <que toda respuesta de
                          reconocimiento de patrones de          mis solicitudes a la
                          voz> para <agilizar el proceso de      entidad       guía        de
                          consulta frente a inquietudes>.        aprendizaje, se limiten a
                                                                 ser audiovisuales> para
                                                                 <enfocarme en el tema
                                                                 específico     objeto     de
                                                                 aprendizaje>.
         HU3.1            HU3.1.1-Como           <docente>,      HU3.1.2-Como
                          necesito <sugerir los medios           <docente>, necesito <que
                          digitales más indicados a utilizarse   toda función matemática
                          en la ruta de aprendizaje en           tenga      asociada       su
                          matemáticas> para <que sean            representación       gráfica
                          tenidos en cuenta durante su           modelada en 2D o 3D>
                          creación>.                             para<que me facilite la
                                                                 ilustración     de        su
                                                                 comportamiento>.




                                                                           219
Tabla 35 (Continuación)

  Código Historia de                                            Historias de Usuario para Producción
     Usuario de la                                                            Prioridad
      Experiencia
                                      Muy Alta                      Alta                       Media                Baja
 Multimedia Interactiva
        HU3.2             HU3.2.1-Como            <docente>,                        HU3.2.2-Como <docente>,
                          necesito    <un     reporte     de                        necesito <un reporte de los
                          actividades    de      aprendizaje                        medios digitales utilizados
                          aprobadas y reprobadas> para <la                          durante     la    ruta     de
                          toma de decisión en el diseño de la                       aprendizaje> para <llevar
                          experiencia de aprendizaje en                             información       estadística
                          matemáticas>.                                             sobre su utilización>.




                                                                   220
Una vez concluido este esfuerzo, sobre una estructura como la presentada en la
figura 16, el equipo de trabajo junto con sus interesados, debe definir la prioridad de
las historias de usuario, haciendo el análisis horizontal. Las de mayor prioridad
(vertical y horizontal, respectivamente) pasarán a producción.


Cada una de estas historias de usuario, debe estar representada por una tarjeta que
contiene una estructura para presentar una información que permite especificar su
alcance, a un mayor nivel de detalle. La parte frontal de la tarjeta se presenta en la
figura 17.


Figura 17. Parte frontal de las tarjetas para las historias de usuario.

Parte frontal de las tarjetas para las historias de usuario.




La información que contiene la tarjeta en su parte frontal se compone de los
siguientes elementos descritos en la tabla 36.




                                          221
Tabla 36. Elementos informativos que contiene la tarjeta de historias de usuario - parte frontal.

Elementos informativos que contiene la tarjeta de historias de usuario - parte frontal.


        Elemento                                               Descripción
                            Corresponde a un identificador único de la historia de usuario, durante todo el
         Código
                            desarrollo del Sistema Multimedia.
  Fecha de Inicio /Fecha    La fecha en que se inicia y se estima, debe finalizarse la implementación de la
         de Fin             historia de usuario.
                            Se asigna un nombre que le permita al equipo de trabajo, establecer una
  Nombre de la Historia     relación asociativa con el contenido de la historia y su relación con la
                            experiencia multimedia interactiva.
                            Especifica el nivel al cual se encuentra asociada la historia de usuario, de
          Nivel             acuerdo con el mapa general de historias de usuario para la experiencia
                            multimedia interactiva.
                            La relación de asociación que tiene una historia de usuario con otra de mayor
      Dependencia           nivel, en el mapa general de historias de usuario para la experiencia multimedia
                            interactiva.
                            El grado de implementación de la historia de usuario, que puede ser
       Completitud
                            representado en un porcentaje de su implementación.
                            Una representación visual que relaciona el grado de completitud de la historia
                            de usuario, con relación a su grado de realización de acuerdo a lo planificado
                            para el proyecto. Un color verde significa que el grado de implementación de la
                            historia de usuario, está dentro de lo que fue acordado con los interesados. Un
        Semáforo            color naranja indica un desfase entre lo acordado con los interesados y el grado
                            de implementación de la historia de usuario. Entre tanto, un color rojo es una
                            señal de un desfase muy importante entre su implementación y lo acordado con
                            los interesados, por cuanto deben valorarse por parte del equipo de trabajo y
                            los interesados, los motivos por los cuales se ha presentado esta situación.
                            Especifica la prioridad de la historia de usuario, tanto de manera vertical (V),
                            que debe reflejarse en el último índice de su codificación y la prioridad horizontal
                            (H), que se detalla con el número rojo, para cada línea de historias de usuario
        Prioridad
                            dispuesta a nivel de historias de usuario para producción, en el mapa general
                            de alineación de experiencias de usuario con la experiencia multimedia
                            interactiva (ver figura 17).
 Enunciado de la historia   Corresponde al enunciado de la historia de usuario, basada en su estructura:
       de usuario           Como <Rol>+necesito+<Acción>+para+<Proposición de Valor>.
       Contenido
                            Indica la alineación de la historia de usuario, frente a las dimensiones que
   Multimedia/Diseño
                            componen la caracterización del Sistema Multimedia.
 Responsable/Emociones




La parte posterior de la tarjeta de historia de usuario, contiene información
relacionada con los criterios de validación que deben cumplirse con la realización
de la historia de usuario. La figura 18 representa la parte posterior de la tarjeta
incluyendo una estructura de sintaxis para su formulación, que se sustenta y explica
a continuación.




                                                   222
Figura 18. Parte posterior de las tarjetas para las historias de usuario.

Parte posterior de las tarjetas para las historias de usuario.




Cohn (2005) describe el concepto de condiciones de satisfacción, como un conjunto
de “objetivos adicionales” y “pruebas de alto nivel para cada característica”
relacionado con las historias de usuario. Para este autor, la base de ambos
conceptos (criterios de validación y condiciones de satisfacción), cumplen en su
esencia dentro la concepción de una historia de usuario con el mismo objetivo. Entre
tanto, otros autores como Lowe (2015), exponen una diferencia entre ambos
conceptos, planteando que las condiciones de satisfacción se encuentran centradas
en describir aquellos aspectos que conducen a la satisfacción de los interesados
(clientes, usuarios, patrocinadores), como resultado de la potencial implementación
de una historia de usuario. Entre tanto, los criterios de validación se conciben como
aquellos aspectos funcionales que deben tenerse en cuenta por parte del equipo de
trabajo, para cumplir con las condiciones de satisfacción, y, en consecuencia, con
la historia de usuario.


El enfoque que defiende esta propuesta, parte de la visión de Cohn, definiendo a
las condiciones de satisfacción y los criterios de validación, como elementos que
apuntan en esencia, hacia el cumplimiento de un mismo objetivo: lograr un mayor
grado de especificación sobre aquellos aspectos fundamentales con los cuales
debe cumplir una historia de usuario y deben validarse, para satisfacer los intereses,
necesidades y expectativas de los interesados.



                                         223
Sin embargo, también se atiende a la importancia de diferenciar la forma en que se
especifica cada uno de estos enfoques, mediante el uso de un lenguaje natural,
dado que las condiciones de satisfacción deben estar especificadas hacia el
cumplimiento de las necesidades de satisfacción de un interesado, relacionadas con
la historia de usuario. Mientras tanto, el criterio de validación se describe a partir de
especificaciones con un mayor orden de funcionalidad a la cual atiende la historia
de usuario, basándose más en un enfoque tradicional para la especificación de
requerimientos.


A partir del análisis anterior, se propone la definición de los criterios de validación
para las historias de usuario, que componen el mapa general de alineación de
historias de usuario para la experiencia multimedia interactiva (ver figura 16), como
se representa en la figura 18. Un motivo relevante por el cual se apuesta por este
enfoque, consiste en la posibilidad de ofrecerle a miembros del equipo de trabajo,
quienes posiblemente se encuentren más familiarizados con prácticas tradicionales
de la ingeniería de requerimientos, la posibilidad de trabajar con una técnica que
aunque se sustenta sobre un enfoque ágil basado en las historias de usuario,
también ofrece la posibilidad de apoyarse en una forma tradicional, para enunciar
un conjunto de criterios de validación relacionados con cada historia de usuario.


Para la formulación de estos criterios de validación, una técnica bastante completa
y efectiva para producir su sintaxis, es a través de un formato estructurado Gherkin
utilizado para la especificación de requerimientos, en el desarrollo de software
guiado por comportamiento (BDD – de sus siglas en inglés, Behavior-Driven
Development), en el cual se lleva a cabo una serie de análisis por posibles
escenarios (Ferguson Smart, 2014). La estructura de sintaxis específica, y que se
presentó en la figura 18 es:


             Escenario + <número de escenario> + <título escenario>:


            Dado que + <contexto> + y adicionalmente + <contexto>,


                                 Cuando + <evento>,


               Entonces + <Resultado/Comportamiento esperado>.


En la sintaxis anterior, el número de escenario identifica el escenario asociado a la
historia. El título de escenario describe el contexto del escenario que define un
comportamiento. El contexto proporciona una mayor descripción sobre las




                                          224
condiciones que desencadenan el escenario, el evento representa la acción que el
usuario ejecuta en el contexto descrito por el escenario, y por el último, el
resultado/comportamiento esperado, describe el comportamiento del sistema
multimedia en esa situación.


En la tabla 37 se especifica un ejemplo de criterios de validación, a partir de una
historia de usuario.


Tabla 37. Ejemplo de formulación de criterios de validación.

Ejemplo de formulación de criterios de validación.


        Historia de usuario                                 Criterios de Validación
                                      Escenario 1: Ruta de aprendizaje tiene actividades por realizar
                                      Dado que la ruta de aprendizaje cuenta con actividades sin realizar y
                                      que todas deben completarse
                                      Cuando el estudiante escoge la actividad
                                      Entonces la ruta de aprendizaje le solicita el tipo de medio digital
   HU1.2.1-Como <estudiante>,
                                      deseado entre video, animación, o texto y registra la opción
  necesito <poder escoger el tipo
                                      seleccionada y el estudiante accede a la actividad de aprendizaje.
 de medio digital de despliegue en
                                      Escenario 2: Ruta de aprendizaje sin actividades por realizar
    cada actividad de la ruta de
                                      Dado que todas las actividades de la ruta de aprendizaje se
    aprendizaje> para <que me
                                      completaron
 facilite el proceso de aprendizaje
                                      Cuando el estudiante intente escoger la actividad completada
          en matemáticas>.
                                      Entonces la ruta de aprendizaje despliega los resultados obtenidos
                                      en la actividad y ofrece la posibilidad al estudiante de realizar
                                      nuevamente la actividad y le solicita el tipo de medio digital deseado
                                      entre video, animación, o texto y le notifica que no será tenida en
                                      cuenta como evaluación.




Por medio de los criterios de validación, el equipo de trabajo podrá acordar con los
interesados, aquellos aspectos clave con los cuales deberá cumplirse para recibir
la historia de usuario a conformidad, y serán la base a partir de la cual
posteriormente, se lleven a cabo las pruebas de su implementación.


A lo largo del proceso descrito para la elicitación, análisis, especificación y
validación de las historias de usuario, es probable identificar ideas que no cuentan
con un entendimiento común entre el equipo de trabajo y los interesados, que quizá
puedan representar una oportunidad para aportar a la visión del SMMV, o cuyo
aporte de valor se perciba débil o escaso, frente a la visión planteada. En este tipo
de escenarios, una herramienta como la presentada en la figura 19, permite a través
de un espacio de trabajo entre el equipo y los interesados, identificar cuáles historias
de usuario ofrecen potencialmente un alto impacto al valor de la experiencia
multimedia interactiva, y cuáles gozan de un entendimiento compartido entre el



                                                  225
equipo de trabajo y los interesados. Esto con el fin de apoyar las técnicas de
priorización para las historias de usuario, que se inscriben en el mapa general de
alineación de historias de usuario con la experiencia multimedia interactiva.


Figura 19. Diagrama para la priorización de las historias del Sistema Multimedia mínimo viable.

Diagrama para la priorización de las historias del Sistema Multimedia mínimo viable.




Este análisis permitirá que el equipo de trabajo pueda identificar aquellas historias
de usuario que están claras, y que ofrecen el mayor grado de impacto potencial para
la creación de valor como resultado de la experiencia multimedia interactiva, las
cuales deben priorizarse y, por consiguiente, avanzarse en su análisis (cuadrante
A).


Aquellas historias de usuario que tienen un alto potencial para crear valor, pero que
aún no cuentan con un entendimiento claro compartido entre el equipo de trabajo y
los interesados, deben clarificarse (Cuadrante C). Esto puede implicar, revisar
aspectos relacionados con la concepción y concreción del SMMV.


Las historias de usuario que gozan de entendimiento compartido por parte del
equipo de trabajo y los interesados, pero que se distinguen con un potencial de
impacto bajo en la creación de valor a partir de la experiencia multimedia interactiva,
deben de aplazarse (Cuadrante B) y, por consiguiente, no continuar con su análisis.




                                              226
Por último, las historias de usuario que se observen con un potencial bajo para la
creación de valor, y que, además, no cuentan con un entendimiento compartido por
parte del equipo de trabajo y los interesados, deben abandonarse (Cuadrante D).


La tabla 38 presenta el conjunto de actividades y la participación que deben cumplir
los interesados, en la realización del esfuerzo para la definición de historias de
usuario del SMMV.


Tabla 38. Matriz de actividades y responsables para la generación de las historias de usuario.

Conjunto de actividades y responsables para la generación de las historias de
usuario.

                   Actividades para la definición de las historias de usuario del SMMV
   Objetivo: Desarrollar el mapa general de alineación de historias de usuario y sus respectivos criterios
   de validación con la experiencia multimedia interactiva, como base para la producción del SMMV.
   Productos de trabajo de Entrada:                      Productos de trabajo de salida:
   -Plan para el desarrollo del Sistema Multimedia. -Mapa general de alineación de las historias de usuario
   -Proposición de valor del Sistema Multimedia.         con la experiencia multimedia interactiva.
   -Visión del SMMV.                                     -Tarjetas que especifican las historias de usuario con
   -Modelo Canvas del SMMV.                              sus respectivos criterios de validación.
     Código Actividad                                       Actividades de la fase
            A23              Elicitación de las historias de usuario y su alineación a la experiencia multimedia
                             interactiva.
            A24              Análisis de las historias de usuario centradas en la experiencia multimedia
                             interactiva.
            A25              Especificación de las historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia
                             interactiva.
            A26              Validación de las historias de usuario mediante los criterios de validación.
                                       Matriz de interesados y arquitectos
         Actividad              P       C    U     IID     AEM       AI       AHS         AP      A   IE     DP
                                                                                           C      P
            A23                 A       C    C      C        R       C           I         C      C    C      I
            A24                 A       C    C      C        R       C           I         C      C    C      I
            A25                 A       C    C      C        R       C          C          C      C    C      C
            A26                 A       C    C      C        C       C          C          C      R    C      C
                              Matriz de diseñadores – artistas y desarrolladores
        Actividad          MDA        D    AIL     DC      DT     AC     DT       DH    DW     DS     DB     FA
                                      A             S              T      E                     H     K      B
           A23                                      S
           A24                                      S
           A25                S       S     S       S       S      S      S        S     S      S      S      S
           A26                S       S     S       S       S      S      S        S     S      S      S      S




Para las actividades relacionadas con la elicitación, análisis, especificación y
validación de las historias de usuario, los clientes, usuarios, interesados indirectos
y otros interesados expertos en la materia, deben ser consultados. Esto con el fin



                                                      227
de garantizar una alineación permanente de las historias de usuario, con las
motivaciones, necesidades y expectativas de los interesados.


En las actividades de elicitación y análisis de historias de usuario, el arquitecto
hardware-software y el fabricante deben estar informados sobre las actividades,
más no se hace necesario consultarlos, dado que las historias de usuario se
encuentran en proceso de definición. En contraste, para el arquitecto de experiencia
multimedia, responsable de llevar a cabo la actividad, es importante poder contar
con la posibilidad de consultar a los arquitectos de información, de producción de
contenido, y de pruebas. Esto a raíz del aporte que pueden ofrecer, frente a
aspectos esenciales que definen las historias de usuario, frente a su alineación a la
experiencia multimedia interactiva. En la realización de estas actividades, el
diseñador de conceptos y Storyboards, soporta al arquitecto de experiencia
multimedia, debido a su aporte en la estructuración de las historias de usuario,
alineadas a la historia sobre la cual se inscribe la experiencia multimedia interactiva.
Los demás miembros del equipo de diseño, arte y desarrollo, no se involucran en
las actividades.


Durante la realización de las actividades relacionadas con la especificación y
validación de las historias de usuario, el arquitecto hardware-software y el
fabricante, deben ser consultados, debido a que se concretan cuáles son las
historias de usuario candidatas a producción, y a la definición de los criterios de
validación, que definen la completitud en su realización, frente a su alcance. En la
actividad de especificación, el equipo de trabajo de diseñadores, artistas y
desarrolladores, apoyan al arquitecto de experiencia multimedia, para cumplir con
su realización.


Finalmente, para la actividad de validación de las historias de usuario, el arquitecto
de pruebas debe ser el responsable de llevar a cabo la definición de los criterios de
validación, entre tanto, el arquitecto de experiencia multimedia es consultado, al
igual que los demás arquitectos e interesados. Todo el equipo de diseño, arte y
desarrollo, debe apoyar al arquitecto de pruebas durante la definición de los criterios
de validación.


En la tabla 39 se especifican las diferentes técnicas sugeridas, para llevar a cabo la
generación de las historias de usuario.




                                         228
Tabla 39. Técnicas para la elicitación, análisis, especificación y validación de historias de usuario.

Técnicas para la elicitación, análisis, especificación y validación de historias de usuario.

                                                      Técnicas para la generación de historias de usuario.
 Objetivos de las técnicas:                                                          Recomendaciones:
 -Producir el mapa general de alineación de historias de usuario con la -Involucre a los interesados, a lo largo del ciclo de vida de las historias de
 experiencia multimedia interactiva.                                                 usuario.
 -Especificar las historias de usuario, por medio del uso del mapa general y -Asegure la participación activa de los interesados, en cada una de las
 las tarjetas de historias de usuario.                                               definiciones que se propongan, en cada una de las actividades que definen
 -Establecer la priorización de las historias de usuario.                            el ciclo de vida de las historias de usuario.
 -Definir los criterios de validación para las historias de usuario.                 -No asuma consideraciones o definiciones con respecto a las historias de
                                                                                     usuario, su priorización o criterios de validación, sin involucrar a los
                                                                                     interesados dentro de la realización de cada técnica.
               Actividad         Nombre de la                                                                                                         Guía de
 Técnica                                                          Pautas para su Aplicación                              Herramientas
              relacionada           técnica                                                                                                         Referencia
   THU1            A23         Mapa general de -Identifique el conjunto de historias de usuario épicas en -Genere espacios de Mapa de historias
                               alineación    de un primer nivel, que sustentan la historia general en la trabajo               entre      los de            usuario
                               historias     de cual se inscribe la experiencia multimedia interactiva.            diferentes miembros del propuesto           por
                               usuario con la -Ordene las historias de usuario épicas de principio hacia equipo y los interesados.             Patton y Economy,
                               experiencia         fin, teniendo en cuenta consideraciones de tiempo o de -Utilice            post-its     de (2014).
                               multimedia          eventos.                                                        diferentes        colores, Guía       para    la
                               interactiva         -Identifique las historias de usuario que componen la marcadores                y     una generación         de
                                                   experiencia multimedia interactiva en un segundo nivel, superficie                       lo historias de usuario
                                                   relacionadas con las necesidades que deben suficientemente amplia (Cohn, 2004).
                                                   satisfacerse, a partir de los contenidos multimedia, el para llevar a cabo la Cuadro de mando
                                                   diseño responsable y las emociones.                             generación del mapa.        integral de COBIT
                                                   -Establezca una relación causa efecto desde las -Utilice las herramientas (ISACA, 2018).
                                                   historias de usuario de segundo nivel, hacia las historias ofimáticas y de ilustración
                                                   de usuario de segundo nivel.                                    de preferencia, para
                                                   -Defina un tercer nivel de historias de usuario candidatas tomar nota del resultado
                                                   para producción.                                                obtenido como producto
                                                   -Establezca una relación causa efecto, desde las del trabajo conjunto para
                                                   historias de usuario de tercer nivel, hacia las historias de la realización del mapa
                                                   usuario de segundo nivel.                                       general producido.




                                                                               229
Tabla 39 (Continuación)

           Actividad     Nombre de la                                                                                                           Guía de
Técnica                                                   Pautas para su Aplicación                             Herramientas
          relacionada       técnica                                                                                                           Referencia
 THU2         A24        Análisis de las    -Lleve a cabo un análisis de completitud de las historias     -Genere          diferentes    Guía      para    la
                          historias de      de usuario de segundo nivel, con respecto a las historias     espacios de trabajo con        generación       de
                            usuario         de usuario épicas que componen la experiencia                 interesados y el equipo de     historias de usuario
                                            multimedia interactiva.                                       trabajo.                       (Cohn, 2004).
                                            -Incluya, ajuste, o modifique, las historias de usuario de    -Utilice    post-its     de    Definición       de
                                            primer y segundo nivel.                                       diferentes         colores,    historias de usuario
                                            -Realice un análisis de completitud de las historias de       marcadores y un espacio        en prácticas ágiles
                                            usuario de tercer nivel, con respecto a las historias de      que propicie el trabajo        (SCRUMstudy™,
                                            usuario de segundo nivel.                                     colaborativo     para     la   2017).
                                                                                                          realización del análisis
                                                                                                          entre los interesados y el
                                                                                                          equipo de trabajo.
                                                                                                          -Utilice las herramientas
                                                                                                          ofimáticas y de ilustración
                                                                                                          de preferencia, para
                                                                                                          tomar     nota de       los
                                                                                                          acuerdos logrados, como
                                                                                                          resultado del trabajo
                                                                                                          conjunto.
 THU3        A25        Especificaciones    -Evalúe si las historias de usuario de tercer nivel,          -Genere          diferentes    Definición       de
                         de las historias   cumplen con el grado de especificación necesario para         espacios de trabajo con        historias de usuario
                           de usuario       ser historias de usuario de producto. Si es necesario un      los interesados y el           en prácticas ágiles
                                            mayor grado de granularidad, genere un cuarto nivel de        equipo de trabajo.             (SCRUMstudy™,
                                            historias de usuario.                                         -Utilice las tarjetas de       2017).
                                            -Utilice el diagrama de prioridad con el fin de especificar   historia de usuario para       Guía      para    la
                                            las historias de usuario que son claras tanto para los        llevar    a    cabo     las    generación       de
                                            interesados como para el equipo de trabajo.                   especificaciones.              historias de usuario
                                            -Revise la estructura de las historias de usuario, tanto a    -Utilice el diagrama de        (Cohn, 2004).
                                            nivel de sintaxis en su especificación, así como su           prioridad de historias de
                                            correcta relación con las dimensiones de contenido            usuario.
                                            multimedia, diseño responsable y emociones.                   -Utilice     herramientas
                                            -Produzca los ajustes necesarios en el mapa general de        ofimáticas de preferencia,
                                            historias de usuario alineadas a la experiencia               para contar con un
                                            multimedia interactiva.                                       respaldo del mapa de
                                            -Defina la prioridad de las historias de usuario en el        historias de usuario.
                                            último nivel de manera vertical.


                                                                         230
Tabla 39 (Continuación)

           Actividad     Nombre de la                                                                                                        Guía de
Técnica                                                   Pautas para su Aplicación                             Herramientas
          relacionada        técnica                                                                                                        Referencia
 THU3         A25       Especificaciones
                         de las historias   -Defina la prioridad de las historias de usuario en el
                           de usuario       último nivel de manera horizontal.
                                            -Especifique para cada historia de usuario: un código,
                                            una fecha de inicio y de fin, su dependencia en la relación
                                            con las historias de usuario de menor nivel que deben
                                            producirse para completarla, su grado de completitud, su
                                            grado de desarrollo con respecto a su fecha de inicio y
                                            de fin, su prioridad (vertical y horizontal) y su influencia
                                            predominante hacia los contenidos multimedia, el diseño
                                            responsable o las emociones.
 THU4        A26          Validación y      -Defina los diferentes escenarios necesarios para validar      -Genere         diferentes    Criterios       de
                          pruebas de        cada historia de usuario.                                      espacios de trabajo con       validación        y
                          Historias de      -Defina un criterio de validación por cada uno de los          los interesados y el          condiciones     de
                            Usuario         escenarios identificados, a partir de la estructura            equipo de trabajo.            satisfacción (Cohn,
                                            Gherkin.                                                       -Utilice la estructura de     2005).
                                            -Evalúe, discuta y ajuste los criterios de validación, con     sintaxis Gherkin para la
                                            la participación de los interesados.                           definición de los criterios
                                            -Evalúe los resultados obtenidos en la realización de          de validación.
                                            pruebas, en contraste con los criterios de validación          -Utilice las tarjetas de
                                            definidos.                                                     historia de usuario para
                                                                                                           escribir los criterios de
                                                                                                           validación.




                                                                          231
Basándose en las actividades, técnicas y herramientas utilizadas para la definición
de las historias de usuario, la tabla 40 presenta la ruta de la especificación del
Sistema Multimedia mínimo viable, cuyo objetivo es la de facilitar por medio de una
representación gráfica, el flujo de actividades y técnicas que conducen a la
realización del esfuerzo, en torno a la formulación de las historias de usuario que
permitirán dar inicio al proceso de producción de la solución.


Tabla 40. Ruta de la especificación del sistema multimedia mínimo viable.

Ruta de la especificación del sistema multimedia mínimo viable.

                                  Ruta de la Especificación del SMMV
   Actividades
                      Técnicas sugeridas                             Objetivos de ruta
  Involucradas
   A23 – A24 –      THU1 – THU2 – THU3 –     -Crear el mapa general de historias de usuario alineadas a
    A25 – A26               THU4             la historia de la experiencia multimedia interactiva.
                                             -Generar la especificación de las historias de usuario en
                                             los diferentes niveles del mapa general de historias de
                                             usuario.
                                             -Producir la priorización vertical y horizontal de las historias
                                             de usuario para producción, en el último nivel del mapa
                                             general de historias de usuario.
                                             -Establecer los diferentes escenarios a partir de los cuales
                                             se especifican los criterios de validación para cada historia
                                             de usuario.
        Representación Visual - Ruta de la Especificación del Sistema Multimedia mínimo viable




                                                   232
Como puede observarse en la ruta de la especificación presentada en la tabla 40,
producir la elicitación, análisis, especificación y validación de las historias de usuario
del sistema multimedia mínimo viable, responde a un ciclo iterativo e incremental, a
través del cual el equipo de trabajo y los interesados, pueden ir logrando cada vez
más, un mayor entendimiento acerca de la especificación del SMMV que entrará a
producción, así como de sus criterios de validación.


4.6 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO


A través de este capítulo, se ha producido el desarrollo de una propuesta para la
preproducción de sistemas multimedia. Un factor a resaltarse frente al estudio de
las diferentes aproximaciones metodológicas existentes para el desarrollo de
sistemas multimedia interactivos (producido en el capítulo dos), evidencia una
contribución con la propuesta producida, que consiste en su fundamentación a partir
del desarrollo de una caracterización para el concepto de sistema multimedia, la
cual, gracias a su expresión a través de un lenguaje de notación basado en
Arquitectura Empresarial (AE), permite definir una estructura centrada en la creación
de valor que potencialmente puede ofrecer el sistema multimedia como solución.
De esta manera, tanto el empaquetamiento de las actividades y técnicas por medio
de las rutas de trabajo definidas, así como los productos de trabajo sugeridos por la
propuesta, se encuentran alineados con los principios y metas definidas a partir de
la caracterización.


La representación de las diferentes actividades, técnicas, flujos de trabajo y roles
que intervienen en la preproducción de sistemas multimedia, a través del concepto
de rutas de trabajo, contribuye a que un equipo de trabajo responsable de su
realización, pueda abordar el reto de realizar la preproducción de sistemas
multimedia, por medio de unos esfuerzos con unos objetivos claramente definidos;
y estimar unos resultados claros y precisos, a través de un conjunto de productos
de trabajo que deben generarse como resultado de la realización del esfuerzo en
cada ruta de trabajo.


Por medio de las pruebas realizadas con las diferentes rutas de trabajo para la
preproducción de sistemas multimedia a discutirse en el capítulo 6, se encuentra
que la capa de presentación de la propuesta, por medio de una representación
gráfica de las rutas de trabajo, contribuye a que los miembros de los equipos
responsables de su realización logren una curva de aprendizaje satisfactoria, con
respecto al estilo de trabajo definido por la propuesta.


La etapa de concepción del sistema multimedia ofrece una contribución de valor
significativa frente a las propuestas tradicionales, al ampliar el análisis de los



                                          233
interesados, más allá de las fronteras del DCU, gracias a la aplicación de un
conjunto de actividades y técnicas, que se apoyan en los fundamentos y métodos
teóricos, de una aproximación como el VSD. Este enfoque de trabajo permite
investigar diferentes factores que pueden influir potencialmente en un ecosistema
de interesados indirectos, como resultado de la adopción de un sistema multimedia
como solución.


Sin embargo, es importante atender a la amplitud que, del VSD como enfoque
teórico, frente al alcance de las consideraciones de diseño puntuales y específicas
que tiene en cuenta la propuesta para preproducción de sistemas multimedia, lo
cual abre posibilidades de trabajo futuro, que permitan ampliar su aplicación en la
concepción y el diseño de sistemas multimedia interactivos.


Por otra parte, enfoques de trabajo basados en la concepción y el diseño de una
experiencia multimedia interactiva, y del SMMV, se perciben como aportes
significativos frente a las aproximaciones tradicionales. Por una parte, concebir una
experiencia multimedia interactiva, ha sido resultado de un análisis con origen en la
caracterización de sistemas multimedia, conducente a la manera en cómo una
solución basada en un sistema multimedia interactivo logra la generación de valor
en sus interesados. Por otra parte, el concebir un SMMV, es una respuesta
intrínseca a la creación de valor frente a las tendencias actuales en la industria, en
donde desea lograrse una consecución de beneficios, manteniendo un equilibrio
frente a la optimización de recursos, mientras se gestionan adecuadamente los
riesgos.


Aunque de manera general, los enfoques tradicionales para el desarrollo de
sistemas multimedia adaptan el ciclo de vida de la Ingeniería del Software al DCU;
y esto ha traído consigo la generación de aproximaciones de trabajo relativamente
recientes como el UX Storytelling, la propuesta de trabajo para la preproducción de
sistemas multimedia, ofrece una contribución sustantiva frente a la posibilidad de
llevar a cabo un trabajo con sentido creativo, pero también definiendo unas
dimensiones de análisis precisas, como producto de las metas, principios,
restricciones y requerimientos de alto nivel, definidos por la caracterización.
Factores como los medios digitales, modalidades de interacción, percepciones
sensoriales y diseño responsable, se presentan como elementos clave, que deben
proporcionar “direccionamiento” al pensamiento creativo durante la concepción y el
diseño de la experiencia multimedia interactiva.


Algo similar sucede con los enfoques de trabajo genéricos existentes para el diseño
y desarrollo de producto mínimo viable, los cuales plantean una serie de prácticas
generales, en las que queda bajo el conocimiento y experiencia subjetiva del equipo
de trabajo, el definir qué elementos resultan clave o fundamentales, para definir



                                         234
cierto tipo específico de productos, como producto mínimo viable con potencial para
crear valor a sus posibles futuros consumidores. La especificación de SMMV, ofrece
una contribución que especifica de una manera clara, precisa y estructurada, lo que
se debe hacer, con quién se debe hacer y cómo se debe hacer, para concebir un
SMMV.


Por último, una caracterización que estableció una directriz de trabajo, centrada más
en el potencial de creación de valor que debe ofrecer un sistema multimedia; y que
supedita su dimensión funcional a esta creación de valor, plantea no solamente la
importancia, sino, la necesidad de orientarse hacia un trabajo encaminado a la
definición de historias de usuario, en contraste a la tradicional Ingeniería de
Requerimientos. Desde luego, ello no significa una condición excluyente en una
etapa subsiguiente de producción, en donde las historias de usuario deben
concretarse, a través del cumplimiento de una serie de aspectos de orden funcional.


Sin embargo, este trabajo ofrece una contribución, a través de las actividades y
técnicas que propone, planteando (implícitamente) la importancia no solamente de
asegurar el aporte de valor específico de cada historia de usuario, sino también, el
de ofrecer una vista unificada de alineación estratégica, que permite que un equipo
de trabajo pueda tener claridad en todo momento durante la preproducción del
sistema multimedia, sobre cuál es el aporte que ofrece cada historia de usuario,
para completar el alcance de la creación de valor que debe asegurase en la
experiencia multimedia interactiva. Gracias a esta posibilidad, se abren
oportunidades de trabajo futuro que permitan generar indicadores para cuantificar
durante la producción de un sistema multimedia, el porcentaje de implementación,
desde una historia de usuario candidata para implementación o “product backlog”
(ver nivel 4 Fig. 16), hasta el grado de cumplimiento parcial, de una historia de
usuario que pertenece al nivel de abstracción de la experiencia multimedia
interactiva (ver nivel 2 Fig. 16).




                                        235
 5. FORMALIZACIÓN DE LA PREPRODUCCIÓN DEL SISTEMA MULTIMEDIA


5.1 BASES PARA LA FORMALIZACIÓN DEL MÉTODO DE PREPRODUCCIÓN
DE SISTEMAS MULTIMEDIA


Un aspecto relevante y como punto de partida antes de llevar a cabo la formalización
para la propuesta de preproducción de sistemas multimedia, consiste en aclarar que
este trabajo se ciñe a los conceptos definidos por el estándar de Esencia en su
versión 1.2 (Object Management Group, 2018), así como la terminología y las reglas
definidas en su lenguaje de notación gráfico. Todos los nombres o términos que se
encierran entre comillas dentro del presente capítulo obedecen a los establecidos
por Esencia, basándose en la traducción oficial de sus autores, consultable en
Jacobson et al., (2013).


Basándose en los principios que han sido definidos para la caracterización del
Sistema Multimedia, se han producido una serie de fases, las cuales se componen
de un conjunto de actividades y técnicas, productos de trabajo, y definición de roles,
encaminadas hacia la concepción, concreción y definición de los requerimientos
para el Sistema Multimedia Mínimo Viable (SMMV).


Para llevar a cabo este análisis de relación, la propuesta que se describe a
continuación, tiene el propósito de establecer una correlación que permita generar
una formalización de los diferentes elementos utilizados para la concepción,
concreción y requerimientos del SMMV, a través de su adaptación por medio del
estándar de Esencia. (Jacobson et al., 2013)


Los motivos que fundamentan la adaptación de la propuesta del método al dominio
del estándar de Esencia se basan en los atributos que lo fundamentan:


 Su enfoque práctico, dado que se desmarca de otras aproximaciones
metodológicas tradicionales, centradas más en la descripción del método, en lugar
de su propio uso. Este atributo lo aplica, haciendo que el núcleo del estándar pueda
ser tangible y utilizable por los equipos de trabajo, a través del uso de tarjetas que
permiten valorar el progreso del proyecto, por medio de avisos prácticos y listas de
chequeo, mientras llevan a cabo la realización de sus tareas diarias, sin centrarse
en discusiones conceptuales sobre el propio método.


 Su naturaleza extensible, dado que su flexibilidad permite que se adapte a
diversas clases de desarrollo de soluciones, lo que permite que puedan agregarse




                                         236
al núcleo, diferentes tipos de prácticas, de acuerdo al tipo de desarrollo que necesita
llevar a cabo un equipo de trabajo. Estas prácticas pueden aplicarse de manera
modular, facilitando su aplicación y diferenciación a lo largo del proceso de
desarrollo.


 Su capacidad de ser accionable, a través del uso de un conjunto de elementos
denominados Alfas, que se definen para el estándar, como un elemento esencial
del esfuerzo en ingeniería de software, para valorar el progreso del proyecto. De
esta manera, cuando se agregan nuevas prácticas al núcleo, pueden agregarse
nuevas Alfas que permiten representar nuevos elementos esenciales que dirijan el
progreso del equipo de trabajo durante el desarrollo. La posibilidad que ofrecen
estas alfas, permite llevar a cabo una granularidad, que permite, por ejemplo, hacer
un seguimiento del progreso de los requerimientos, ítem por ítem y cómo esto
influye en la salud general del proyecto. Esto permite que el núcleo presente el
desarrollo no como un flujo de proceso lineal, sino, como una red de elementos que
se producen de manera colaborativa.


 Por último, resulta importante destacar el estándar de Esencia como un referente
con antecedentes de aplicación en distintos sectores de la industria. Desde
compañías especializadas en el desarrollo de soluciones basadas en software como
Red Hat; y ecosistemas de soluciones basadas en servicios en la nube como
Google y Fujitsu, entre otras (Ivar Jacobson, 2021). Además de los motivos                Comentado [A2]: Autor.
expuestos con anterioridad, este factor resulta relevante para adaptar el método de
preproducción de sistemas multimedia al dominio del estándar de Esencia, según
el propósito trazado en el objetivo general del trabajo de investigación, con relación
a su fundamentación basándose en prácticas y estándares de la industria.


De igual manera, la estructura del núcleo de Esencia cumple la función de servir
como herramienta para ayudar a estructurar la evolución incremental del trabajo, y
ofrecer lineamientos para que el equipo de trabajo pueda cumplir con las
actividades, mientras se guía por la descripción de la forma de trabajo que propone
el método para la pre-producción de sistemas multimedia. Esto significa, que
Esencia es independiente del método, pero su núcleo le ofrece una estructura, para
que guíe la evolución del método para la pre-producción del Sistema Multimedia.


Adicionalmente, otros proyectos como la formulación de la metodología REMICS de
Mohagheghi y Sæther (2011), que tuvo una duración de 3 años, y que fue financiado
por la Unión Europea, con un presupuesto de 5,6 M de euros, para soportar la
migración basada en modelos de aplicaciones heredadas a una arquitectura
orientada por servicios con despliegue en la nube, evaluó las ventajas que ofrece la
estructura del estándar de Esencia, sobre otras alternativas como SPEM 2.0. Estas
ventajas principalmente se ven representadas, en ofrecer un mejor soporte para la



                                         237
utilización de metodologías bajo un enfoque ágil, y desmarcarse de un enfoque
centrado en métodos de trabajo monolíticos, fortalezas que resultan relevantes y
propicias para el enfoque del método para la preproducción de sistemas multimedia.


Partiendo del análisis anterior, en la figura 20 se representa la vista general del
kernel de Esencia, compuesto por un conjunto de tres áreas de interés (cliente,
solución y esfuerzo), y siete alfas (oportunidad, interesado, requerimientos, sistema
de software, trabajo, formas de trabajo y equipo de trabajo). Esta representación
atiende a la notación predeterminada para la construcción de clases que define el
estándar de Esencia en su versión 1.2 (Object Management Group, 2018).


Figura 20. Kernel de Esencia.

Kernel de Esencia.




Nota. Tomado de “Essence – Kernel and Language for Software Engineering
Methods” (Object Management Group, 2018).


El alcance de los estados que componen las Alfas del kernel de Esencia, permiten
evaluar el progreso del proyecto, a lo largo de todo el ciclo de vida de desarrollo del
software. El kernel de Esencia, así como sus elementos constitutivos, sirven como



                                         238
base para generar a través de lenguaje de notación gráfica la formalización del
método para preproducción de sistemas multimedia, el cual se enfoca
específicamente, en la concepción, concreción y especificación de la solución, más
no en su desarrollo.


Uno de los primeros aspectos a tenerse en cuenta con el método para
preproducción del sistema multimedia, es que el epicentro de su solución no se
encuentra centrado en un sistema de software, sino, en la concepción, concreción
y especificación del sistema multimedia. Esto plantea una limitación alineada con el
alcance de presente trabajo de investigación, y plantea posibles retos para trabajo
futuro, en donde se aborde la problemática de expresar métodos y prácticas, que
se encuentren relacionados con la producción y postproducción de un sistema
multimedia. A partir de lo anterior, para el área de interés de solución se define un
Alfa de Experiencia Multimedia. A partir de este análisis, la figura 21 presenta la
adaptación a mayor nivel de abstracción del kernel de Esencia, como la base
fundamental que permite expresar el método para preproducción de sistemas
multimedia, por medio de su lenguaje de notación gráfica.




                                        239
Figura 21. Vista general del Kernel de Esencia adaptado para la preproducción de sistemas multimedia.

Vista general del Kernel de Esencia adaptado para la preproducción de sistemas
multimedia.




La figura 21, plantea dos esfuerzos necesarios para la formalización del método de
preproducción de sistemas multimedia. El primero está relacionado, con la definición
de los estados del Alfa de Experiencia Multimedia, cuyo alcance debe corresponder
al requerido para poder concebir, concretar y especificar el sistema multimedia,
como elementos que componen la preproducción de sistemas multimedia. El
segundo reto, es definir el alcance de los estados que debe lograrse en cada una
de las Alfas del Kernel, teniendo en cuenta el alcance para la preproducción del
sistema multimedia, que no es equivalente, a todo el ciclo de vida para el desarrollo
del software, que es el alcance que ofrece la totalidad del kernel de Esencia; y en
consecuencia, el alcance que ofrece todos los estados de las Alfas, para poder
hacer un seguimiento al progreso del proyecto, a lo largo de todo el ciclo de vida del
desarrollo del software.




5.1.1 Especificación del alfa de la experiencia multimedia interactiva




                                                 240
Relacionado con el primer esfuerzo en torno a la definición de los estados del Alfa
de Experiencia Multimedia, y siguiendo las reglas definidas por el estándar de
Esencia, la figura 22 presenta la estructura de la tarjeta que define sus estados, así
como el objetivo y resultados generales, que deben alcanzarse, como resultado del
esfuerzo para la concepción y el diseño de la experiencia multimedia


Figura 22. Tarjeta de descripción de los estados del Alfa de Experiencia Multimedia.

Tarjeta de descripción de los estados del Alfa de Experiencia Multimedia




Cada uno de estos estados, define una tarjeta en donde se especifica la lista de
chequeo que debe cumplirse, para pasar de un estado al siguiente. La tabla 41
ofrece la explicación de cada uno de los estados que compone el Alfa de experiencia
multimedia.




                                         241
Tabla 41. Especificación de los estados que definen el Alfa de Experiencia Multimedia.

Especificación de los estados que definen el Alfa de Experiencia Multimedia


  Descripción del Alfa – Experiencia
                                              Estado                                           Lista de chequeo
             Multimedia
                                                          Cumplir este estado, implica que se ha definido una estructura para la historia que se
                                                          desarrollará por medio de la experiencia multimedia interactiva, definiendo su inicio, trama
                                                          y desenlace.
                                                          Producir la historia, implica que se hayan definido las bases del universo narrativo en el cual
                                                          se desarrolla. Tanto la historia como el universo narrativo, son factores trascendentales que
                                             Historia
                                                          deben completarse en este primer estado del Alfa de la experiencia multimedia. Esta historia
                                            concebida
                                                          define una idea principal, los personajes, el espacio y tiempo en que se desarrolla la historia
                                                          y sus acontecimientos. Se define un conjunto de hitos (momentos importantes) dentro de la
 Permite llevar a cabo el seguimiento del                 historia, en donde se produce la interacción entre el usuario y la historia.
 proceso creativo y de ideación de la                     El esfuerzo de este estado se concreta en la realización de un storyboard que se valida con
 experiencia multimedia interactiva,                      los interesados.
 como epicentro fundamental para la
                                                          Cumplir con este estado, implica que el equipo de trabajo ha definido y clasificado, el
 creación de valor en el usuario, por
                                                          conjunto de emociones que desea estimularse en los usuarios, por medio de la experiencia
 medio del diseño de una historia y un
                                            Emociones     multimedia.
 universo narrativo, la estimación de las
                                             definidas    Cada emoción que desea estimularse en el usuario, debe estar definida, justificando su
 emociones a producirse en el usuario, la
                                                          objetivo o propósito dentro de la experiencia, especificando el momento de la historia en
 concepción del contenido multimedia
                                                          que debe producirse y el resultado esperado.
 más adecuado para producir dichas
                                            Contenido     El cumplimiento de este estado implica, la definición de los medios digitales, las
 emociones, bajo un diseño con sentido
                                            Multimedia    percepciones sensoriales y modalidades de interacción que van a ser utilizadas por la
 responsable y la generación y
                                            concebido     experiencia multimedia, para estimular las emociones concebidas.
 verificación de los prototipos de
 preproducción de la experiencia.                         Para el cumplimiento de este estado, deben concebirse posibles soluciones de diseño, a las
                                                          potenciales tensiones de valor que pueden producirse entre diferentes interesados (directos
                                                          e indirectos) de la experiencia multimedia, como resultado de aspectos sociales, étnicos,
                                               Diseño     económicos, culturales, etc. Diseñar posibles soluciones que mitiguen potenciales usos de
                                            responsable   la experiencia multimedia no deseables, que sean diferentes a los concebidos originalmente
                                             concebido    por sus diseñadores y sus implicaciones. Especificar los patrones de comportamiento de
                                                          usuarios, así como patrones de interacción y contenido multimedia, utilizado en experiencias
                                                          similares. Por último, especificar las potenciales leyes, políticas y normatividades que
                                                          influyen en la experiencia multimedia.




                                                                      242
Tabla 41 (Continuación)


  Descripción del Alfa – Experiencia
                                        Estado                                            Lista de chequeo
             Multimedia
                                                     Para el cumplimiento de este último estado, la experiencia multimedia concebida debe ser
                                                     validada por medio de los diferentes prototipos producidos, que permiten su análisis y
                                                     retroalimentación con los interesados.
                                                     El equipo de trabajo debe definir, según la naturaleza de la experiencia multimedia en
                                                     concepción, cuáles son los prototipos más indicados para su validación. Estos prototipos
                                                     pueden ser digitales, interactivos, basados en código, objetos físicos que permitan validar
                                                     factores ergonómicos, de distribución en un espacio físico, entre otros.
                                                     Para hacer la validación de estos prototipos frente a la experiencia multimedia, es
                                                     indispensable apoyarse en elementos como:
                                                         El storyboard que desarrolla la historia y el universo narrativo en donde se desenvuelve
                                                          la experiencia multimedia, definiendo los personajes que intervienen en la historia, las
                                       Experiencia        metáforas y analogías utilizadas, así como las emociones que esperan producirse en
                                       Multimedia         el usuario.
                                        diseñada         El Journey Map de la experiencia multimedia, que presenta el antes, durante y después
                                                          de la experiencia multimedia, especifica los hitos que compone la experiencia, así como
                                                          los medios digitales, percepciones sensoriales y modalidades de interacción utilizados
                                                          a lo largo de la experiencia para generar las emociones esperadas en el usuario.
                                                         Los elementos definidos en la especificación del diseño responsable, relacionados con
                                                          las tensiones de valor que pueden presentarse entre los interesados, los potenciales
                                                          usos de la experiencia diferentes a los concebidos originalmente por sus diseñadores,
                                                          políticas, leyes y normativas que influyen en la experiencia multimedia, efectos
                                                          indirectos que puede producir el uso prolongado del sistema multimedia en diferentes
                                                          contextos; y la especificación de los patrones de comportamiento de los interesados,
                                                          patrones de interacción y contenido multimedia, que han sido adaptados a la
                                                          experiencia multimedia.




                                                                 243
Es importante aclarar, que el alcance de esta Alfa ha sido definido según el alcance
del proyecto, relacionado con la preproducción del sistema multimedia. Esto
significa, que en trabajos futuros que impliquen abordar todo el ciclo de vida de
desarrollo del sistema multimedia, el Alfa de Experiencia Multimedia debe ser
adaptada, para que cubra no solamente los estados de preproducción del sistema
multimedia, sino también, los estados de producción y postproducción de la
solución.


La figura 23 presenta las tarjetas de estado que especifican las listas de chequeo
del Alfa de Experiencia Multimedia, conducente al diseño de la experiencia
multimedia interactiva. Estas tarjetas de estado cumplen la función de guiar y
evaluar el progreso del esfuerzo realizado por el equipo de trabajo, para cumplir con
el diseño de la experiencia multimedia interactiva.




                                        244
Figura 23. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de Experiencia Multimedia.

Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de Experiencia Multimedia.




                                           245
5.1.2 Definición de los estados de las alfas del kernel que deben alcanzarse
para la preproducción del sistema multimedia


El segundo esfuerzo para generar las bases de la formalización para la
preproducción de sistemas multimedia bajo el estándar de Esencia, consiste en
analizar el estado final al cual debe llegarse, como resultado del alcance del método.


Esto exige un análisis que comienza, a partir del estudio detallado de cada una de
las Alfas del kernel, el cual y a continuación, se realizará por cada área de interés
de Esencia.


5.1.2.1 Alfas del área de interés del esfuerzo


       Esta área de interés está compuesta por un conjunto de tres Alfas: “Equipo”,
       “Forma de Trabajo” y “Trabajo”. Las definiciones planteadas por el estándar
       de Esencia para el Alfa de “Equipo” consiste en el grupo de personas
       comprometidas activamente en el desarrollo, mantenimiento, entrega y
       soporte de un sistema software específico. El Alfa de “Trabajo” corresponde
       a la actividad que involucra el esfuerzo mental o físico del equipo de trabajo,
       para desarrollar un sistema de software que equipare los requisitos y aborde
       la oportunidad que la solución presenta para los interesados. Por último, el
       Alfa de “Forma de Trabajo” precisa las prácticas y herramientas que utiliza el
       equipo para guiar y apoyar su trabajo en el desarrollo de una solución
       software. (Object Management Group, 2018)                                         Comentado [A3]: Revisar y corregir si es cita extensa.



La tabla 42, precisa cada una de las Alfas del área de interés de esfuerzo, los
estados generales que se alcanza y los principales ítems de la lista general de
chequeo para cada estado, para el método de preproducción de sistemas
multimedia. Los principales ítems relacionados en la lista de chequeo por estado,
obedecen principalmente a aquellos elementos, que la preproducción de sistemas
multimedia define para la organización del trabajo a realizarse, como las matrices
RASCI por ruta de trabajo y el universo de interesados definido. Esto no implica
necesariamente, una exclusión de otros ítems de chequeo para los estados, como
los genéricos definidos por Esencia. Sin embargo, para el alcance de esta
investigación, es importante resaltar aquellos ítems que deben verificarse para la
preproducción de sistemas multimedia.




                                         246
Tabla 42. Especificación de los estados que definen las Alfas del área de interés de Esfuerzo.

Especificación de los estados que definen las Alfas del área de interés de Esfuerzo

                          Principales ítems de Chequeo
   Alfa      Estado

                          La misión del equipo es clara en términos de la oportunidad por la cual desea concebirse el sistema multimedia.
                          La composición del equipo está definida a partir de los roles para la preproducción de sistemas multimedia.
            Sembrado      Se especifican las responsabilidades del equipo por actividad de las rutas de trabajo para la preproducción de sistemas
                         multimedia a partir de las matrices RASCI.
                          Se define el modelo de liderazgo en el equipo a partir de los roles para la preproducción de sistemas multimedia.
                          Los integrantes entienden sus responsabilidades individuales a partir de las matrices RASCI.
                          Cada integrante comprende la conformación del equipo y las responsabilidades que deben realizar por cada ruta de trabajo
            Formado      para la preproducción del sistema multimedia.
                          Los integrantes del equipo conocen cómo realizar su trabajo.
                          Se identifican los interesados externos al equipo de trabajo.
 Equipo                   La comunicación del equipo es gestionada de acuerdo a las reglas definidas por las matrices RASCI para cada ruta.
           Colaborando    El equipo está enfocado en lograr los objetivos de la práctica para la preproducción de sistemas multimedia que es objeto
                         de realización.
                          El equipo está comprometido con lograr la realización de los productos de trabajo definidos por la práctica.
                          El equipo cumple con los compromisos definidos para obtener los productos de trabajo en la práctica para preproducción
                         de sistemas multimedia.
                          El equipo involucra de manera ágil y efectiva, la participación de los interesados, para cumplir con los objetivos de la práctica.
           Ejecutando     El equipo logra un progreso efectivo en la ejecución de la práctica, reduciendo constantemente, los retrocesos y
                         reelaboración innecesaria de productos de trabajo.
                          El equipo de trabajo cumple con los productos de trabajo que comprenden la realización de la práctica para la preproducción
                         de sistemas multimedia.
                          Los resultados que deben obtenerse por la aplicación de la práctica son claros.
                          Los elementos que componen la práctica se conocen claramente.
             Iniciado     Se conoce quiénes son los interesados en el sistema multimedia.
                          Se conoce al patrocinador de la iniciativa basada en el sistema multimedia.
                          Se conoce el flujo y prioridades del trabajo que implica la realización de la práctica.
 Trabajo
                          Se produce un compromiso con patrocinadores y clientes para iniciar la preproducción del sistema multimedia.
                          Se comprende el alcance y secuenciación de las actividades de la práctica para la preproducción del sistema multimedia.
            Preparado     Se cuenta con la disponibilidad de los recursos para llevar a cabo la práctica.
                          Por medio de las prácticas se cuenta con un desglose preciso del trabajo necesario a realizarse para la preproducción del
                         sistema multimedia.


                                                                         247
Tabla 42 (Continuación)


                           Principales ítems de Chequeo
  Alfa       Estado


                           Se ha iniciado el trabajo de la práctica para la preproducción del sistema multimedia.
                           Se monitorea el trabajo de la práctica por medio de la sub-alfa de la práctica.
           Comenzando      El esfuerzo del trabajo se encuentra alinea con los productos de trabajo definidos por la práctica para la preproducción del
                          sistema multimedia.
                           Los miembros del equipo aceptan y progresan en la realización de las actividades de la práctica.
                           Se están completando las actividades que componen la práctica para la preproducción del sistema multimedia.
           Bajo Control    El progreso de las actividades se realiza según lo estimado para la realización de la práctica.
                           El reproceso de las actividades de la práctica se encuentra bajo control.
                           Se ha cumplido con los resultados de los productos de trabajo de la práctica.
            Concluido      Los interesados han aceptado a conformidad el producto de trabajo resultante de la realización de la práctica.
                           El trabajo se encamina hacia la preparación y adecuación de los recursos necesarios para la realización de la siguiente
                          práctica de la preproducción del sistema multimedia.
                           Una práctica se encuentra disponible para cumplir con la realización de un producto de trabajo necesario para la
               Con        preproducción del sistema multimedia.
            principios     Se adquieren y utilizan las actividades, técnicas, herramientas y roles, que componen la práctica para la preproducción del
           establecidos   sistema multimedia.
                           Los interesados y el equipo de trabajo comprenden los resultados que deben esperarse por la realización de la práctica.
                           Se seleccionan las prácticas clave para la preproducción del sistema multimedia.
                           Se acuerda la práctica por medio de las cual debe iniciarse el trabajo de preproducción del sistema multimedia.
 Forma
            Con bases      Se ha analizado y comprendido las brechas existentes entre lo que se necesita ejecutar como resultado de la aplicación de
           establecidas   la práctica y los niveles de capacidad del equipo para su realización.
   de
                           La práctica para la preproducción de sistemas multimedia se ha integrado por medio de un método para formar una forma
 Trabajo
                          de trabajo utilizable.
                           La práctica para la preproducción de sistemas multimedia se está utilizando para la concepción, concreción y especificación
                          del sistema multimedia.
                           El uso de la práctica para la preproducción de sistemas multimedia se inspecciona periódicamente.
             En uso        Las prácticas para la preproducción del sistema multimedia se están adaptando al contexto del equipo.
                           El uso de las prácticas para la preproducción del sistema multimedia es apoyado por el equipo.
                           Existe una comunicación efectiva por parte de los miembros del equipo, por medio del uso de las prácticas para la
                          preproducción de sistemas multimedia.




                                                                       248
Tabla 42 (Continuación)


                        Principales ítems de Chequeo
  Alfa     Estado


                        Todos los miembros del equipo tienen acceso y utilizan las rutas, actividades, técnicas y herramientas de la práctica para
           En lugar    la preproducción del sistema multimedia.
                        Todos los miembros del equipo están involucrados en la inspección y adecuación de las formas de trabajo sugeridas por
                       la práctica para la preproducción de sistemas multimedia.
                        Los miembros del equipo están progresando en la preproducción del sistema multimedia según lo planeado, utilizando y
                       adaptando la práctica para adecuarse a su contexto actual.
          Trabajando    El equipo de trabajo aplica la práctica de preproducción de sistemas multimedia de manera natural sin pensar en ella.
             bien       El equipo ajusta continuamente la práctica para la preproducción de sistemas multimedia.
                        La práctica para preproducción de sistemas multimedia respalda de forma natural la forma en que trabaja el equipo.
                        El equipo de trabajo logra un aprendizaje de la práctica para la preproducción del sistema multimedia y lo documenta.




                                                                   249
Mediante el uso de la tabla 42, se tiene la posibilidad de generar las tarjetas de
estado para las Alfas del área de interés del esfuerzo del kernel de Esencia,
adaptadas a las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia. Como ha
podido observarse por medio del listado de verificación en cada estado, este
enfoque de trabajo sugiere que estas Alfas puedan ser revisadas siempre que se
aplique cualquier práctica en específico para la preproducción del sistema
multimedia. Esto significa, que cada vez que un equipo decida aplicar una de las
prácticas sugeridas por el método para la preproducción de sistemas multimedia, a
desarrollarse en las secciones posteriores, deberá tener en cuenta los estados de
las Alfas del área de interés de esfuerzo.


Para efectos de simplicidad en el entendimiento de la contribución de la
investigación, en torno a las prácticas para la preproducción del sistema multimedia
que se estudiarán en las siguientes secciones de este capítulo, estas Alfas del área
de esfuerzo, no se expresarán formalmente en cada una de las prácticas por medio
del lenguaje de notación gráfica de Esencia. Sin embargo, esto no significa que el
equipo de trabajo responsable de la preproducción del sistema multimedia deba
chequear el cumplimiento de sus estados cada vez que va a trabajar con una de las
prácticas propuestas.


5.1.2.2 Alfas del área de interés de solución


El área de interés de solución del kernel de Esencia, define dos Alfas:
Requerimientos y Sistema de Software. Sin embargo, como ya se estudió en la
sección anterior, la adaptación de las Alfas para la preproducción de sistemas
multimedia, concibe un Alfa como el de Experiencia Multimedia; y mantiene el Alfa
de Requerimientos. Entre tanto, el Alfa de Sistema de Software no se concibe dentro
del alcance para la preproducción del sistema multimedia; y como se analizó, debe
tratarse y adaptarse, en trabajos futuros relacionados con la producción y
postproducción del sistema multimedia.


Para el Alfa de Requerimientos, es importante observar que la apuesta general
ofrecida por Esencia, atiende a las necesidades genéricas, que guían el ciclo de
vida tradicional de la Ingeniería de Requerimientos. Sin embargo, como se estudió
en la sección 4.5 del capítulo 4, el método de preproducción de sistemas multimedia,
propone la adaptación de un enfoque de trabajo fundamentado en las historias de
usuario, en donde se han planteado una serie de actividades y formas de trabajo,
dirigidas específicamente hacia las necesidades de preproducción de un sistema
multimedia. Lo anterior implica, el diseño de una sub-Alfa denominada Historias de
Usuario del SMMV, la cual se especificará en la sección 5.2.4 del presente capítulo.
Los estados definidos por la sub-Alfa, equivalen a los estados “concebido”,
“acotado”, “coherente” y “aceptable”. Los estados “tratado” y “cumplido” del Alfa



                                        250
original de Requerimientos, corresponden a actividades y tareas que corresponden
a etapas posteriores de la producción y post-producción de la solución, por cuanto,
no se encuentran dentro del alcance de la preproducción del sistema multimedia; y,
por consiguiente, no se adaptan en el alcance de la propuesta.


5.1.2.3 Alfas del área de interés de cliente


Uno de los enfoques que representa uno de los mayores aportes que ofrece Esencia
en la formalización de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia,
consiste en uno de los principios fundamentales sobre las cuales se describe y
especifica su kernel: “la Ingeniería del Software se trata de ofrecer valor a los
clientes” (Jacobson et al., 2019). Este principio, es un factor fundamental para definir
tanto el área de conocimiento del cliente y las Alfas de “Oportunidad” e “Interesados”
que la componen.


Como se estudió en el capítulo 3, la creación de valor para los interesados, es uno
de los principios fundamentales sobre los cuales, no solamente se plantea una
definición para sistema multimedia, sino también, un principio que define aspectos
como las rutas, actividades y técnicas de trabajo, que guían la preproducción del
sistema multimedia. Tal y como se estudió en la sección 4.3 del capítulo 4, la ruta
Génesis ofrece un enfoque que se preocupa por aspectos relacionados con el
análisis, definición y caracterización de los interesados en el sistema multimedia,
así como el análisis, la definición y reconocimiento de la viabilidad de la oportunidad
que motiva el potencial desarrollo de un sistema multimedia como solución. Esto
sugiere la alineación implícita que existe entre uno de los principios fundamentales
de Esencia, con uno de los principios fundamentales en la propuesta del método
para preproducción de sistemas multimedia.


Sin embargo, es importante atender a la necesidad de especificar, al igual que con
las Alfas de las áreas de las demás áreas de interés, la manera en cómo se adaptan
los estados de las Alfas que pertenecen a esta área de interés. Para abordar esta
problemática, se diseñó en primer lugar, el Sub-Alfa: Interesados en el Sistema
Multimedia, alineada con el Alfa del Kernel “Interesados” de Esencia. Esta sub-alfa,
especifica los estados y listas de verificación necesarias para la preproducción del
sistema multimedia; y su alcance cubre los estados: “Reconocido”, “Representado”,
“Involucrado” y “De Acuerdo” del kernel de Esencia.


Para el abordaje del Alfa de “Oportunidad” del kernel de Esencia, el alcance de la
preproducción de sistemas multimedia, se apoya en la adaptación de sus primeros
cuatro estados: “Identificada”, “Con Solución Requerida”, “Con Valor Establecido” y
“Viable”, por medio del sub-Alfa Intereses en el sistema multimedia. Tanto la sub-



                                          251
Alfa de interesados del sistema multimedia, como la de intereses del sistema
multimedia, se especifican en la sección 5.2.1, en donde se estudia la práctica para
la identificación de los interesados en el sistema multimedia, sus motivaciones,
intereses, necesidades y expectativas.


5.1.2.4 Los espacios de actividad para la preproducción de sistemas
multimedia


La especificación de las Alfas y los estados descritos, así como las actividades y
técnicas especificadas a lo largo de las diferentes rutas para la preproducción del
sistema multimedia, ocurren en un conjunto de “espacios de actividad”, que definen,
según Esencia, “las cosas por hacer”, por medio de las actividades y su
secuenciación. Los espacios de actividad definidos por Esencia se representan en
la figura 24.


Figura 24. Espacios de Actividad de Esencia. Tomado de “Essence – Kernel and Language for Software Engineering Methods”

Espacios de Actividad de Esencia. Tomado de “Essence – Kernel and Language for
Software Engineering Methods”




Nota. (Object Management Group, 2018).


Partiendo de la figura 24, es claro que el kernel de Esencia no concibe un espacio
de actividad, que pueda dar lugar a la definición de las actividades y su




                                                            252
secuenciación que conduzcan al diseño de la experiencia multimedia. En dicho
sentido, se expone a continuación el siguiente análisis:


Para la reperesentación de la ruta creativa, y especificamete, el objetivo de las
actividades que la componen, que son responsables por la concepción y diseño de
la experiencia multimedia interactiva, se efectúa una revisión que la constrasta con
el significado de los espacios de actividad del kernel de Esencia, que podrían estar
más relacionados con su propósito. Estas son, explorar posibilidades, asegurar la
satisfacción del interesado y darle forma al sistema. (Object Management Group,
2018)


Dado que la ruta Creativa, se produce en una etapa posterior a la concepción de
una idea, que se ha identificado preliminarmente como una oportunidad con
potencial para crear valor, y cuyo propósito es concebir y diseñar una propuesta
centrada en una experiencia multimedia interactiva, se concluye que el espacio de
actividad de explorar posibilidades, no puede describir las actividades que se
especifican en la ruta.


Por otra parte, y aunque el esfuerzo de la ruta Creativa conduce naturalmente, a
asegurar la satisfacción de los interesados, toda vez que su enfoque de trabajo
busca reducir la brecha de incertidumbre frente a lo que se definió como una
oportunidad para crear valor, y lo que se conciba como solución, el espacio de
actividad de asegurar la satisfacción del interesado está definido por Esencia, para
que el equipo de trabajo comparta los resultados del trabajo de desarrollo con las
partes interesadas, con el fin de obtener su aceptación del sistema producido, y que
verifique que la oportunidad se haya abordado con éxito. El análisis expuesto, se
fundamenta en los principios definidos por Jacobson et al. (2013). Este análisis
permite concluir, que dicho espacio de actividad, no cumple con el enfoque de las
actividades de la ruta de Creatividad.


De igual manera, el espacio de actividad de dar forma al sistema, está enfocado
hacia un diseño que facilite su desarrollo, cambios y mantenimientos, frente a las
demandas actuales y futuras, así como a la definición de la arquitectura del sistema
a producir, por lo cual es un espacio de actividad centrado en la producción
hardware - software del sistema, y las actividades de la ruta de creatividad, no están
concebidas bajo dicho enfoque.


Dado el análisis anterior, se concluye sobre la necesidad de definir en el kernel, un
espacio de actividad denominado: Concebir la experiencia multimedia, cuyo
propósito consiste en dar forma preliminar, a las bases sobre las cuales se concibe
la experiencia multimedia interactiva como solución centrada en las motivaciones,



                                         253
necesidades, intereses y expectativas del usuario. Este espacio de actividad, se
define a nivel del área de interés de solución del kernel, representado en la figura
24. En la figura 25, se presentan los espacios de actividad en donde se inscriben
principalmente, las diferentes actividades que componen las rutas para la
preproducción del sistema multimedia, a partir de las cuales se especifican las
prácticas, en la sección 5-2.


Figura 25. Espacios de actividad que componen el Kernel para la pre-producción del Sistema Multimedia.

Espacios de actividad que componen el Kernel para la pre-producción del Sistema
Multimedia.




5.2 MÉTODO Y PRÁCTICAS QUE COMPONEN LA PREPRODUCCIÓN DE
SISTEMAS MULTIMEDIA


Una vez producido el análisis que permite establecer el alcance del esfuerzo de la
preproducción de sistemas multimedia frente al kernel del estándar de Esencia, se
tienen los elementos mínimos necesarios, que permiten producir las prácticas
necesarias, que componen el método de trabajo.


Con el fin de modelar las diferentes prácticas que componen el método para la
preproducción de sistemas multimedia, es necesario atender a los elementos que
se inscriben en la notación gráfica del lenguaje de Esencia. En la tabla 43, se detalla
cada uno de dichos componentes.




                                                 254
Tabla 43. Elementos que componen el lenguaje de notación de Esencia.

Elementos que componen el lenguaje de notación de Esencia.


           Tipo de
                                 Significado de la sintaxis del tipo de elemento
          elemento



            Alfa       Es un elemento esencial para hacer seguimiento, siendo relevante para
                       evaluar el progreso y la salud del esfuerzo que guía el desarrollo de
                       una solución.



         Producto de
           trabajo
                       Un elemento “tangible” que producen los participantes cuando llevan a
                       cabo actividades de ingeniería del software.



          Actividad

                       Lo que “hacen” los participantes en el desarrollo de la solución.




        Competencia

                       Una habilidad, capacidad, logro, conocimiento, o habilidad necesaria
                       para realizar cierto tipo de trabajo.



          Patrones
                       Se trata de soluciones a problemas típicos. Pueden representar roles
                       o técnicas.



         Espacio de
         actividades   Organiza las actividades para guiar al equipo de trabajo en torno a las
                       cosas que deben de realizarse en cada una de las áreas de interés del
                       kernel (cliente, solución y esfuerzo).




Para modelizar con Esencia las diferentes rutas, roles, actividades, técnicas y
herramientas que se inscriben en las prácticas que componen el método para la
preproducción de sistemas multimedia, en la figura 26 se presenta una vista general
de cómo se conciben los diferentes elementos, a partir del lenguaje de notación
gráfica del estándar. (Jacobson et al., 2019)




                                               255
Figura 26. Representación general de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia basada en la notación del lenguaje de Esencia.

Representación general de las prácticas para la preproducción de sistemas multimedia basada en la notación del
lenguaje de Esencia




                                                                       256
A la luz del lenguaje de notación de Esencia, las prácticas se describen en términos
del kernel y el lenguaje de notación. Las áreas de interés de Clientes y Solución que
ofrece el estándar a través del kernel, se adaptan a las necesidades de la expresión
de las prácticas para el método de preproducción, resaltando al usuario como el
interesado central para la creación de valor, como resultado del sistema multimedia.
Es decir, que la creación de valor para los demás interesados (como los clientes,
por ejemplo), es un resultado dependiente de la creación de valor en el usuario de
la experiencia multimedia interactiva.


El área de interés de solución se encuentra directamente relacionada con la
experiencia multimedia interactiva. Esto debido a que es el tipo de solución
específica que resulta de interés y de valor para el usuario, y aquello que le da
sentido al desarrollo del Sistema Multimedia.


Las habilidades requeridas para la realización de la práctica de concepción,
describe a los arquitectos involucrados durante su realización. A través del uso del
estándar de Esencia, el modelado en Esencia, permite extender los roles estudiados
al concepto de Competencias, como un elemento que permite la representación de
las capacidades clave requeridas para llevar a cabo, la concepción del sistema
multimedia. No obstante, el concepto de Competencias se plantea como un
esfuerzo de trabajo futuro, en el cual puedan desarrollarse futuros trabajos
relacionados con el análisis del nivel de competencias de los roles responsables de
la preproducción de sistemas multimedia. Sin embargo y como punto de partida
para este trabajo, la figura 26 define el concepto de Competencias, como un
elemento en la dimensión de las habilidades requeridas.


Las cosas a hacer, se expresan a través de las actividades que deben realizarse
para cumplir con el alcance de las prácticas para la pre-producción del Sistema
Multimedia (actividades A1 hasta A26), las técnicas que ayudan a la realización de
las actividades (conjunto de técnicas comprendidas entre TDM1 a TDM10, TDE1 a
TDE21, TDR1 a TDR8, TMV1 a TMV3, y THU1 a THU4 ), los espacios de actividad,
los cuales a través de las diferentes rutas para la preproducción del sistema
multimedia (génesis, creatividad, diseño responsable, aseguramiento, agilidad y
especificación), que ofrecen material de apoyo basado en la caracterización, guían
la manera en cómo debe llevarse a cabo la realización de las diferentes actividades.
Igualmente, la lista de verificación es un hito dentro de la aplicación de la práctica,
que, a partir de una serie de estados de las alfas, permitirá indicar la finalización de
la aplicación de la práctica.


Las “cosas para trabajar”, expresan los productos de trabajo, que se obtienen como
resultado final de la aplicación de las prácticas. Las diferentes herramientas
utilizadas para su realización se expresan a través de recursos. Por último, las alfas



                                         257
y sus respectivos estados asociados con el alcance de la práctica permiten hacer
un seguimiento y valorar el estado del progreso del proyecto, respecto a los avances
que vaya obteniendo el equipo de trabajo, como resultado de la utilización de la
práctica.


Es importante anotar que el modelo representado en la figura 26, abstrae todos los
elementos que componen la práctica para la preproducción del sistema multimedia.
Esto significa que el nivel de granularidad que debe realizarse a partir de esta
representación general de la práctica exige hacer un análisis por cada ruta y hacer
explícitas en el modelo, los elementos que componen el esfuerzo específico para
cada de una de ellas. Por este motivo, se han incluido las 6 rutas, las 26 actividades,
y las 46 técnicas, así como sus herramientas relacionadas, para la producción del
plan para el desarrollo del sistema multimedia, la proposición de valor del sistema
multimedia, la visión del sistema multimedia mínimo viable y la especificación del
mapa general de historias de usuario alineadas con la experiencia multimedia
interactiva.


Esto significa que para “Esencializar” las distintas prácticas para la preproducción
del sistema multimedia, debe definirse como primera medida, la relación entre cada
una de las actividades, y los espacios de actividad. Posteriormente, se definen y
clasifican, las alfas y sub-alfas que permiten la descripción de práctica de
concepción del sistema multimedia, en donde se inscriben las diferentes actividades
definidas.


5.2.1 Práctica para la identificación de interesados y oportunidad del sistema
multimedia


Como resultado del análisis expuesto para la figura 26, la figura 27 presenta el
modelado de la práctica para la identificación de los Interesados y la oportunidad
del Sistema Multimedia (ISM), cuyo propósito es el análisis de los interesados y la
oportunidad que surge de las motivaciones, necesidades, intereses y expectativas
por el sistema multimedia. Se sustenta en los espacios de actividad de “Explorar
Posibilidades” y “Comprender las necesidades del interesado”. Basándose en el
lenguaje de notación gráfico de Esencia y utilizando la convención inicial de las
rutas, las actividades de color amarillo y rojo, indican la actividad que inicia la ruta
(color amarillo), y la actividad en donde se finaliza la iteración de la ruta (color rojo).




                                           258
Figura 27. Práctica para la identificación de los interesados y oportunidad del sistema multimedia.

Práctica para la identificación de los interesados y oportunidad del sistema multimedia.




                                                         259
Como se observa en la figura 27, el modelado de la práctica de interesados en el
sistema multimedia, especifica dos sub-alfas: Interesados en el sistema multimedia,
que se inscribe en el Alfa de Interesados del kernel, e Intereses en el sistema
multimedia, que depende del Alfa de Oportunidad. En un análisis más granular, la
práctica genera dos productos de trabajo: la definición y el análisis de los
interesados en el sistema multimedia y las motivaciones de los interesados en el
sistema multimedia. La ruta Génesis se concibe como un patrón que apoya a los
espacios de actividad para secuenciar las diferentes actividades involucradas.


En la tabla 44 se especifican los estados que componen cada una de las Alfas
definidas en la práctica, así como los demás elementos que se inscriben en su
expresión bajo el lenguaje de notación. Es importante tener en cuenta que la sub-
Alfa de “Intereses en el SM”, define un conjunto de estados que permiten hacer un
seguimiento granular al progreso del Alfa del kernel de Oportunidad, entre sus
estados de “identificado” y “con solución requerida” como se estudió en la sección
5.1.2.3, para las Alfas del área de interés del cliente. Por otra parte, el sub-Alfa de
“interesados en el SM” permite llevar a cabo un seguimiento granular del alfa de
interesados, desde los estados “reconocido” hasta “de acuerdo”.




                                         260
Tabla 44. Elementos que componen la práctica para la identificación de los interesados y oportunidades relacionadas con el sistema mu ltimedia expresada en el lenguaje de Esencia.

Elementos que componen la práctica para la identificación de los interesados y oportunidades relacionadas con el
sistema multimedia expresada en el lenguaje de Esencia


     Elemento                       Tipo                                                                  Descripción
                                                         Es una sub-Alfa que se inscribe en el alfa de Interesados del kernel de Esencia, concebida para guiar los
                                                         esfuerzos necesarios en la identificación de los interesados en el Sistema Multimedia.
                                                         Su función es producir la definición de los interesados en el Sistema multimedia.
                                                         Sus estados son:
                                                         -Definidos: Se han identificado y contactado a los diferentes interesados directos e indirectos en el sistema
                                                         multimedia, se lleva a cabo su clasificación y se definen sus representantes, respecto a la definición de los
                                                         roles establecidos por medio de la caracterización.
   Interesados                                           -Involucrados: Los interesados representativos quienes participan en la concepción, concreción y
                                     Alfa                especificación del sistema multimedia, aceptan las responsabilidades de su rol y participación. Existe
     en el SM
                                                         reconocimiento y entendimiento entre los miembros del equipo de trabajo y los interesados de alto nivel
                                                         (usuarios, clientes y patrocinadores).
                                                         -Articulados: La participación y opiniones realizadas por parte de cada uno los distintos interesados en
                                                         torno a aspectos relacionados con la concepción, concreción o especificación del sistema multimedia, son
                                                         tenidas en cuenta y tratadas con respeto.
                                                         -Visión compartida: Se tiene una visión común entre los miembros del equipo y los interesados de alto
                                                         nivel, en torno a las motivaciones, necesidades, expectativas e intereses, para llevar a cabo el desarrollo de
                                                         un sistema multimedia.
                                                         Es una sub-alfa que se inscribe en el alfa de Oportunidad del kernel de Esencia, concebida para valorar el
                                                         grado de entendimiento de las motivaciones, necesidades, intereses y expectativas de los interesados, en
                                                         el Sistema Multimedia.
                                                         Sus estados son:
                                                         -Idea: Se ha producido una idea generada por uno o más de los interesados, centrada en una nueva
 Intereses en el                                         oportunidad de negocio para la innovación de un producto o servicio, y se encuentra relacionada con una
                                     Alfa
       SM                                                posible experiencia que despliegue múltiples medios digitales interactivos.
                                                         -Experiencia Multimedia Interactiva (EMI) requerida: Se ha identificado la necesidad de producir una
                                                         solución centrada en una experiencia multimedia interactiva, como resultado de la idea concebida.
                                                         -Valor consensuado: Las partes interesadas (equipo de trabajo e interesados de alto nivel) cuentan con
                                                         una hipótesis de valor consensuada en torno a los beneficios que puede ofrecer el desarrollo del sistema
                                                         multimedia, con respecto a las motivaciones, necesidades, intereses y expectativas de los interesados.
   Definición y
    análisis de                                          Consiste en un documento que especifica la definición de los interesados en el desarrollo del Sistema
                           Producto de trabajo
   interesados                                           Multimedia y produce un análisis sobre su posible participación en su realización.
     en el SM


                                                                                           261
Tabla 44 (Continuación)


  Elemento                 Tipo                                                             Descripción
 Motivaciones
    de los                                 Se trata de un documento en el cual se consignan las motivaciones, necesidades, intereses y expectativas
                    Producto de trabajo
 interesados                               de los interesados, utilizando un lenguaje natural.
   en el SM
 Actividades                               Son el conjunto de actividades necesarias para llevar a cabo, la identificación y análisis de los interesados,
 (A1, A2, A3,           Actividades        así como el reconocimiento de sus motivaciones, necesidades, intereses y expectativas por el desarrollo del
   A7, A15)                                Sistema Multimedia (ver tablas 13, 14 y 15).
                          Patrón           Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que pueden producirse, entre las diferentes actividades que
 Ruta Génesis
                          <ruta>           componen la práctica para la formulación del Sistema Multimedia mínimo viable (ver tabla 21).
    Técnicas
 (TDM1, TDM2,
 TDM3, TDM4,
  TDM5, TDR1,
                                           Son las técnicas especificadas, que permiten llevar a cabo el desarrollo de las actividades para la
  TDR2, TDR3,
                     Patrón <técnica>      identificación y análisis de los interesados, así como el reconocimiento de sus motivaciones, necesidades,
  TDR4, TDE1,
                                           intereses y expectativas por el desarrollo del Sistema Multimedia (ver tablas 16, 17 y 18).
   TDE2, TD3,
  TDE4, TDE5,
  TDE6, TDE7,
     TDR7)
   Arquitecto
                                           Consiste en el rol que hace parte del equipo de Arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización de
  Experiencia          Patrón <Rol>
                                           los productos de trabajo de la práctica génesis.
   Multimedia
   Registro de
   entrevistas                             Obedece a los diferentes registros digitales (audio, video, etc.) que pueden recopilarse para descubrir las
                   Patrón <herramienta>
       con                                 motivaciones, intereses, necesidades y expectativas de los interesados (ver tabla 17).
  interesados
 Kit de tarjetas                           Es un kit de tarjetas, para la realización de diferente tipo de análisis, que apoya el proceso de identificación
                   Patrón <herramienta>
  de previsión                             y análisis de necesidades, de interesados indirectos en la potencial idea de solución (ver tabla 18).
  Hipótesis de                             Describe un procedimiento para llevar a cabo el análisis que permite definir una hipótesis de valor para la
                   Patrón <herramienta>
      valor                                idea relacionada con el desarrollo del Sistema Multimedia (ver tabla 16).
                                           Corresponde a la matriz que permite llevar a cabo el análisis de motivaciones, necesidades, intereses y
 Matriz DOFA       Recurso <herramienta>
                                           expectativas de los interesados (ver tabla 16).
    Matriz de                              Permite llevar a cabo la organización y clasificación relacionada con el análisis de interesados (ver tabla
                   Recurso <herramienta>
  interesados                              16).
    Matriz de                              Su función es llevar a cabo la organización y clasificación relacionada con el análisis de tendencias de
                   Recurso <herramienta>
   tendencias                              soluciones identificadas (ver tabla 16).

                                                                        262
Tabla 44 (Continuación)


   Elemento                  Tipo                                                              Descripción
                                             Facilita la visualización con respecto al análisis de ideas similares a la que se viene concibiendo por parte
    Mapa de                                  de los interesados, el aporte de innovación que producen en sus diferentes contextos, así como las
                  Recurso <herramienta>
 convergencias                               oportunidades que se vienen materializando, mediante la adaptación, uso y apropiación de soluciones
                                             emergentes (ver tabla 16).




En la tabla 45 se especifica las listas de verificación por estado, para el sub-Alfa de Interesados en el Sistema
Multimedia.


Tabla 45. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Interesados en el sistema multimedia.

Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Interesados en el sistema multimedia.


           Alfa                 Estado                                              Principales ítems de Chequeo
                                                Se han identificado y clasificado los diferentes interesados directos e indirectos que son y posiblemente
                                                 serán afectados por el desarrollo del sistema multimedia.
                                                Se han identificado los interesados que financian, patrocinan, utilizan, y se verán potencialmente
                                Definidos
                                                 afectados por el sistema multimedia.
                                                Se han definido las responsabilidades de los interesados representativos para la preproducción del
                                                 sistema multimedia.
 Interesados en el Sistema                      Los interesados representativos están de acuerdo con sus responsabilidades asignadas a su rol, para
        Multimedia                               la concepción, concreción y especificación del sistema multimedia.
                                                Los interesados representativos involucrados en la preproducción del sistema multimedia, están
                                                 autorizados para llevar a cabo sus responsabilidades.
                              Involucrados
                                                Se ha acordado la dinámica de trabajo entre los interesados y el equipo de trabajo, para la
                                                 preproducción del sistema multimedia.
                                                Los interesados representativos conocen y apoyan la forma de trabajar del equipo responsable de la
                                                 preproducción del sistema multimedia.




                                                                         263
Tabla 45 (Continuación)


            Alfa             Estado                                               Principales ítems de Chequeo
                                                Los interesados representativos apoyan de manera oportuna al equipo de trabajo, en la realización de
                                                 las actividades relacionadas con la concepción, concreción y especificación del sistema multimedia.
                                                El equipo de trabajo atiende con respeto y toma en cuenta con responsabilidad, las observaciones y
                            Articulados
                                                 comentarios realizados por los interesados representativos.
                                                Los interesados representativos participan de manera activa, en la toma de decisión frente a aspectos
   Interesados en el                             clave de la concepción, concreción y especificación del sistema multimedia.
  Sistema Multimedia                            Existe un entendimiento unificado entre el equipo de trabajo y los interesados representativos, en torno
                                                 a las necesidades, intereses, motivaciones y expectativas respecto al sistema multimedia.
                              Visión            Existe una visión común entre el equipo de trabajo y los interesados representativos, sobre el problema
                            compartida           y la oportunidad a la que atiende la solución del sistema multimedia.
                                                El equipo de trabajo y los interesados representativos, cumplen con la realización de los productos de
                                                 trabajo con una visión unificada sobre la solución basada en un sistema multimedia.




Igualmente, en la tabla 46 se especifica la lista de verificación de los estados del sub-Alfa de Intereses en el sistema
multimedia.


Tabla 46. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Intereses en el sistema multimedia.

Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Intereses en el sistema multimedia


     Alfa          Estado                                                   Principales ítems de Chequeo
                                     Se ha estudiado y definido un problema subyacente que da lugar a una posible oportunidad.
                                     Se ha identificado una idea basada en la realización de un sistema multimedia, como oportunidad para responder
 Intereses en                         a un problema definido.
  el sistema        Idea             Existen unos interesados con la motivación para invertir y comprender mejor la oportunidad que ofrece el sistema
  multimedia                          multimedia para la creación de valor a sus intereses.
                                     Se han identificado otras partes interesadas que comparten la oportunidad sobre la realización del sistema
                                      multimedia.




                                                                        264
Tabla 46 (Continuación)


     Alfa           Estado                                                  Principales ítems de Chequeo
                                     Se ha confirmado la necesidad de producir una experiencia multimedia interactiva, a partir de un sistema
                  Experiencia         multimedia como contribución a la problemática definida.
                  Multimedia         Se ha propuesto al menos una solución basada en un sistema multimedia que responde a la oportunidad
                  Interactiva         ideada.
                (EMI) requerida      Se han identificado a las partes interesadas que se benefician por la oportunidad que ofrece la experiencia
 Intereses en                         multimedia interactiva.
  el sistema                         Las partes interesadas han consensuado sobre el valor que ofrece la oportunidad basada en el sistema multimedia
  multimedia                          como solución.
                   Valor del
                                     Se comprende el impacto que produce el sistema multimedia a las partes interesadas.
                   sistema
                                     Se han estimado y consensuado entre las partes interesadas, unos criterios de éxito para cumplir con la creación
                  multimedia
                                      de valor del sistema multimedia frente a la oportunidad definida.
                 consensuado
                                     Las partes interesadas han estimado una serie de resultados mínimos deseados que se quieren alcanzar con la
                                      realización del sistema multimedia.




                                                                       265
5.2.2 Práctica para la concepción de la experiencia multimedia


La práctica para la concepción de la experiencia multimedia (CEM), cumple con el
objetivo de generar la propuesta de diseño de la experiencia multimedia interactiva
y definir las especificaciones que guían su diseño responsable como solución del
sistema multimedia. Como se estudió en la sección 5.1, esta práctica se apoya en
el Alfa propuesta de experiencia multimedia, diseñada para el kernel de esencia, en
donde se presentaron sus tarjetas de estado y las listas de verificación. Adicional a
esta Alfa, la práctica propone un sub-Alfa de diseño responsable, que permite
analizar el progreso del equipo de trabajo, en la especificación del diseño
responsable, durante el diseño de la experiencia multimedia interactiva. La figura 28
ilustra la práctica para la concepción de la experiencia multimedia, por medio de la
utilización del lenguaje de notación gráfico de Esencia.


.




                                        266
Figura 28. Práctica para la concepción de la experiencia multimedia.

Práctica para la concepción de la experiencia multimedia.




                                                        267
El modelo de representación de la práctica para la concepción de la experiencia
multimedia, integra las actividades de dos rutas: la creativa y la del diseño
responsable. Esto obedece a la necesidad de llevar a cabo un análisis integral, entre
la concepción de la experiencia multimedia, y el diseño responsable del Sistema
Multimedia.


La sub-alfa de diseño responsable que se propone en esta práctica, es fundamental
para llevar a cabo un seguimiento mucho más granular, al progreso de las
actividades encaminadas a entender y definir, aquellos factores que son sensibles
al valor desde el diseño responsable.


Los roles principales representados en la práctica son los arquitectos responsables
de llevar a cabo la realización de las actividades dentro del alcance de esta práctica.
Estos son: el arquitecto de experiencia multimedia, el arquitecto de información, el
arquitecto de producción de contenidos, y el arquitecto de pruebas.


La tabla 47 especifica el conjunto de elementos que compone la práctica para la
concepción de la experiencia multimedia, en donde no se especifica el Alfa de
Experiencia Multimedia, a raíz que se especificó en la sección 5-1.




                                         268
Tabla 47. Elementos que componen la práctica para la concepción de la experiencia multimedia.

Elementos que componen la práctica para la concepción de la experiencia multimedia.


    Elemento             Tipo                                                            Descripción
                                        Es una sub-alfa que se inscribe en el alfa de Experiencia Multimedia de la adaptación producida al kernel
                                        de Esencia, concebida para hacer un seguimiento granular al progreso del diseño responsable que debe
                                        concebirse para el Sistema Multimedia, y que influye en consecuencia, en la experiencia multimedia.
                                        Su función es producir la especificación de aspectos relacionados con el diseño responsable del Sistema
                                        Multimedia.
                                        Sus estados son:
                                        -Identificado: Se han identificado una serie de factores críticos para el diseño responsable del Sistema
                                        Multimedia, que afectan a sus interesados (usuarios, clientes, interesados indirectos): tensiones de valor
                                        entre interesados, posibles usos mal intencionados del sistema multimedia, patrones que afectan el
     Diseño                             sistema multimedia, leyes y normatividades que influyen en la solución, aspectos culturales, sociales y
                         Alfa
  responsable                           cognitivos que influyen en la comunidad objeto de análisis.
                                        -Comprendido: El equipo de trabajo y los interesados (usuarios, clientes y otros interesados) tienen un
                                        entendimiento común del significado y alcance de los factores clave que son críticos para el diseño
                                        responsable del sistema multimedia, y la manera en cómo influyen en la experiencia multimedia.
                                        -Acordado: El equipo de trabajo y los interesados identifican de manera conjunta, la necesidad de
                                        concebir ideas de diseño que mitiguen los factores adversos y potencien los factores favorables que
                                        creen valor en torno al diseño responsable.
                                        -En Concepción: El equipo de trabajo y los interesados, trabajan en la concepción y diseño de
                                        soluciones que tienen en cuenta los factores definidos para el diseño responsable del sistema
                                        multimedia.
                                        Consiste en un documento en donde se especifica:
                                        -El universo narrativo y la historia en la cual se inscribe la experiencia multimedia.
                                        -Las metáforas y analogías que se han estimado necesarias para expresar la historia en la cual se
                                        inscribe la experiencia multimedia.
                                        -Los personajes que intervienen en la historia, así como sus atributos físicos y emocionales.
  Propuesta de                          -Los medios digitales que se estiman necesarios para la representación de la experiencia multimedia
  diseño de la                          interactiva.
                  Producto de trabajo
   Experiencia                          -Las percepciones sensoriales que debe ofrecer el contenido multimedia a los usuarios durante el
   Multimedia                           despliegue de la experiencia multimedia.
                                        -Las modalidades de interacción que deben estar disponibles para el usuario durante la experiencia
                                        multimedia.
                                        -Las emociones que desean generarse como resultado del despliegue del contenido multimedia (medios
                                        digitales, percepciones sensoriales y modalidades de interacción) durante la experiencia multimedia.
                                        -El Journey Map que ofrece una representación visual de los diferentes elementos descritos.


                                                                269
Tabla 47 (Continuación)


    Elemento               Tipo                                                         Descripción
                                          Este documento especifica los siguientes factores relacionados con el diseño responsable:
                                          -La especificación de las potenciales tensiones de valor que pueden producirse entre diferentes
                                          interesados, y las posibles estrategias para su neutralización y gestión.
                                          - Un listado en donde se especifican potenciales usos de la solución, con propósitos diferentes a los
                                          concebidos por sus diseñadores, así como las posibles estrategias para reducir la probabilidad sobre
                                          este tipo de escenarios.
 Especificaciones
                                          -La especificación de las leyes y normativas con alto potencial de influir en el Sistema Multimedia y el
    del diseño      Producto de trabajo
                                          despliegue de su experiencia multimedia, y los mecanismos para monitorear y controlar su cumplimiento.
   responsable
                                          -Un listado de efectos indirectos que puede producir a largo plazo en los usuarios e interesados
                                          indirectos, el uso del Sistema Multimedia y el despliegue de la experiencia multimedia, así como un
                                          conjunto de posibles pautas para mitigar los efectos de los factores desfavorables.
                                          -Una especificación de los patrones identificados, con el Sistema Multimedia y el despliegue de su
                                          Experiencia Multimedia, así como los lineamientos y recomendaciones para su adaptación y uso en la
                                          solución.
 Actividades (A8,
                                          Son el conjunto de actividades necesarias para llevar a cabo, la identificación y análisis de los
  A9, A10, A12,
                       Actividades        interesados, así como el reconocimiento de sus motivaciones, necesidades, intereses y expectativas por
  A14, A17, A18,
                                          el desarrollo del Sistema Multimedia (ver tablas 14 y 15).
       A19)
                                          Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que pueden producirse, entre las diferentes actividades
                          Patrón
  Ruta Creativa                           y técnicas que componen la práctica para concebir la experiencia multimedia interactiva, los atributos
                          <ruta>
                                          que la caracterizan, y sus diferentes componentes constitutivos (ver tabla 22).
                                          Define la ruta que guía la secuencia e iteraciones que se producen entre las actividades y técnicas que
 Ruta del Diseño          Patrón
                                          permiten la concepción del diseño responsable que influye en la concepción de la experiencia multimedia
  Responsable             <ruta>
                                          interactiva (ver tabla 23).
 Técnicas (TDE7,
  TDDE8, TDE9,
  TDE10, TDE11,
  TDE12, TDE13,
                                          Especifican las técnicas, que permiten llevar a cabo el desarrollo de las actividades para la concepción
  TDE14, TDE15,      Patrón <técnica>
                                          de la experiencia multimedia, y el diseño responsable del Sistema Multimedia (ver tablas 17 y 18).
  TDE17, TDE20,
  TDE21, TDR4,
   TDR6, TDR7,
      TDR8)
    Arquitecto                            Consiste en el rol que hace parte del equipo de Arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización
   Experiencia         Patrón <Rol>       de las actividades A8, A9 y A12, A18 y A19 necesarios para la generación de la propuesta de diseño de
    Multimedia                            la experiencia multimedia, y las especificaciones del diseño responsable (ver tabla 14).


                                                                  270
Tabla 47 (Continuación)


    Elemento                 Tipo                                                            Descripción
                                             Consiste en el rol que hace parte del equipo de Arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización
  Arquitecto de
                                             de la actividad A10, para la definición de los contenidos multimedia, su estructura y la concepción de las
  producción de          Patrón <Rol>
                                             ambientaciones necesarias para su despliegue, como elementos clave de la propuesta de diseño de la
   contenidos
                                             experiencia multimedia (ver tabla 14).
                                             Es el rol responsable porque se cumplan las actividades A12 y A17, necesarias para generar el producto
  Arquitecto de
                         Patrón <Rol>        de trabajo de la propuesta de diseño de la experiencia multimedia, y las especificaciones del diseño
   información
                                             responsable (ver tablas 14 y 15).
                                             Es el rol responsable de llevar a cabo la actividad A14, que consiste en planificar y realizar las diferentes
  Arquitecto de                              pruebas que se estimen necesarias, para verificar la concepción del diseño de la experiencia multimedia,
                         Patrón <Rol>
    pruebas                                  y sus diferentes elementos constitutivos, como parte fundamental de la propuesta de diseño de la
                                             experiencia multimedia interactiva (ver tabla 14).
   Boceto de                                 Corresponde los diferentes bocetos que recrean los Storyboards que expresan la historia en la cual se
                      Patrón <herramienta>
  Storyboards                                inscribe la experiencia multimedia (ver tabla 17).
  Bosquejos de                               Son los bosquejos producidos en torno a la representación de diferentes elementos pertenecientes al
   metáforas y        Patrón <herramienta>   universo narrativo, y con asociación a otros elementos del mundo real, en el cual tiene lugar la historia
    analogías                                en la que se inscribe la experiencia multimedia (ver tabla 17).
                                             Se trata del registro de diferentes espacios de trabajo registrados digitalmente y con el permiso de sus
   Registro de
                      Patrón <herramienta>   participantes, en los diferentes espacios de ideación y creatividad del equipo de trabajo con los
     vídeos
                                             interesados (ver tabla 17).
    Metada de                                Ayuda a representar a las personas y a sus intereses en el contexto de la experiencia multimedia
                      Patrón <herramienta>
     personas                                interactiva (ver tabla 17).
 Matriz de medios                            Facilita la organización y asociación de los medios digitales, percepciones sensoriales y modalidades de
                      Patrón <herramienta>
  digitales/PS/MI                            interacción más indicadas, para el despliegue de la experiencia multimedia (ver tabla 17).
    Tarjetas de                              Permite la clasificación de la información y su relación con los demás elementos que componen la
 clasificación de     Patrón <herramienta>   experiencia multimedia interactiva. Sirve además para la realización del trabajo en etapas posteriores
   información                               como la producción, para la definición de una arquitectura de información (ver tabla 17).
                                             Se trata de una representación mediante la cual se acuerda y se concreta la ideación y la creatividad,
  Generación de
                                             llevada a cabo bajo una mirada colectiva de los interesados, sobre los diferentes elementos que
    prototipos        Patrón <herramienta>
                                             componen la experiencia multimedia interactiva, y que es útil a lo largo de todo el ciclo de vida del
 físicos/digitales
                                             desarrollo de un Sistema Multimedia (ver tabla 17).
                                             Permite expresar la historia de la experiencia multimedia, los elementos que componen su universo
   Journey Map        Patrón <herramienta>   narrativo, y el contenido multimedia, mediante una representación visual, en un orden cronológico y/o
                                             por eventos, que facilita su entendimiento y alcance, por parte de los interesados (ver tabla 17).
                                             Es un kit de tarjetas, para la realización de diferente tipo de análisis, en este caso, permite identificar
 Kit de tarjetas de
                      Patrón <herramienta>   tensiones de valor, posibles usos futuros del Sistema Multimedia, y usos diferentes para los cuales fue
     previsión
                                             concebido (ver tabla 18).


                                                                      271
Tabla 47 (Continuación)


    Elemento                   Tipo                                                              Descripción
  Reunión lluvia                                  Consiste en espacios de trabajo que facilitan el análisis, identificación y discusión sobre aspectos legales
 de ideas leyes y     Patrón <herramienta>        y normativos, que pueden influyen en la concepción de la experiencia multimedia, así como en el
 normatividades                                   desarrollo del Sistema Multimedia (ver tabla 18).
                                                  Facilita la clasificación y documentación de los patrones identificados, que influyen en la concepción de
    Matriz de
                      Patrón <herramienta>        la experiencia multimedia, y que pueden ser reutilizados para el desarrollo del Sistema Multimedia (ver
    patrones
                                                  tabla 18).




En la tabla 5-8 se especifica las listas de verificación por estado, para el sub-Alfa de Diseño Responsable. La
información de esta tabla es la base para la generación de las tarjetas de estado que permiten la aplicación práctica
de la sub-Alfa.


Tabla 48. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Diseño Responsable.

Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Diseño Responsable

    Alfa            Estado                                                     Principales ítems de Chequeo
                                     Se han identificado potenciales tensiones de valor entre los interesados del sistema multimedia.
                                     Se identifican potenciales usos indirectos y diferentes a los concebidos originalmente por los diseñadores del sistema
                Identificado          multimedia, que pueden conducir a usos mal intencionados de la solución.
                                     Se identifican patrones que potencialmente afectan el sistema multimedia.
                                     Se han identificado leyes y normatividades que influyen potencialmente en el diseño del sistema multimedia.
                                     El equipo de trabajo e interesados comprenden las potenciales tensiones de valor que pueden originarse por el
   Diseño
                                      sistema multimedia.
 Responsable
                                     El equipo de trabajo e interesados, comprenden los posibles usos indirectos y mal intencionados que pueden
                                      presentarse con el sistema multimedia.
                Comprendido
                                     El equipo de trabajo e interesados comprenden el alcance y posibles implicaciones de las normatividades y leyes
                                      que influyen en las consideraciones de diseño del sistema multimedia.
                                     El equipo de trabajo e interesados, reconocen y comprenden los diferentes patrones que influyen en el diseño del
                                      sistema multimedia.



                                                                           272
Tabla 48 (Continuación)


    Alfa       Estado                                                 Principales ítems de Chequeo
                             Los miembros del equipo de trabajo e interesados, han acordado potenciales ideas y lineamientos a tener en cuenta
                              para el diseño del sistema multimedia, con el fin de gestionar correctamente las tensiones de valor entre interesados.
                             Los miembros del equipo de trabajo e interesados, han acordado ideas y lineamientos para mitigar potenciales usos
                              indirectos y mal intencionados en el uso futuro del sistema multimedia.
              Acordado
                             Los miembros del equipo de trabajo e interesados, han preseleccionado un conjunto de patrones que potencialmente
                              deben ser considerados en el diseño del sistema multimedia.
                             Los miembros del equipo de trabajo e interesados, han acordado las normas, políticas y leyes que potencialmente
                              influyen en el diseño del sistema multimedia.
                             Se ha comenzado con un proceso de documentación de los patrones relacionados con el diseño del sistema
                              multimedia.
                             El equipo de trabajo lleva a cabo la concepción y el diseño de soluciones para la gestión de las tensiones de valor
                 En           entre interesados.
             concepción      El equipo de trabajo trabaja en el diseño de soluciones que mitiguen posibles usos indeseados y efectos indirectos
                              que potencialmente produce la experiencia multimedia.
                             El equipo de trabajo genera consideraciones de diseño de la experiencia multimedia, que tienen en cuenta
                              normativas, políticas y leyes que potencialmente influyen en la solución.




                                                                   273
5.2.3 Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable


La práctica centrada en la definición de un sistema multimedia mínimo viable
(SMMV), integra dos rutas para su realización: la ruta del aseguramiento y la ruta
de la agilidad. En la figura 29 se presenta la expresión de la práctica, mediante el
uso del lenguaje de notación gráfico de Esencia. Esta práctica sugiere la importancia
por llevar a cabo un análisis de viabilidad, frente a diferentes factores que permiten
identificar, -más desde una perspectiva técnica que una financiera-, las capacidades
reales y efectivas de llevar a cabo, la realización de un esfuerzo para el desarrollo
del sistema multimedia.


Este producto de trabajo relacionado con el análisis de viabilidad, produce las
condiciones necesarias que permiten abordar el análisis de proposición de valor
para el sistema multimedia, como elemento base para la generación de la visión del
sistema multimedia mínimo viable y su modelo Canvas adaptado, que son los
demás productos de trabajo que se obtienen como resultado de la aplicación de la
práctica.




                                         274
Figura 29. Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable expresada en el lenguaje de notación de Esencia.

Práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable expresada en el lenguaje de notación de Esencia.




                                                            275
A continuación, en la tabla 49 se especifican cada uno de los elementos que
componen la práctica para la formulación del SMMV, entre ellos, los estados que
definen el sub-alfa de Valor del sistema multimedia, así como los roles quienes
actúan como responsables de la realización de las actividades: el arquitecto de
experiencia multimedia, el arquitecto de información y el arquitecto de
hardware/software. Entre tanto, el diseñador audiovisual y el diseñador de
conceptos y de Storyboards, apoyan el trabajo para cumplir con la responsabilidad
de las diferentes actividades que se inscriben en la práctica.
Tabla 49. Elementos que componen la práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable.

Elementos que componen la práctica para la concepción del sistema multimedia mínimo viable

       Elemento                  Tipo                                                         Descripción
                                                Es una sub-alfa que se inscribe en el alfa de Oportunidad, concebida para llevar a cabo la concreción
                                                de la propuesta de valor del SMMV.
                                                Su función es la definición del SMMV, en función de su visión y una proposición de valor del producto.
                                                Sus estados son:
                                                -Alcanzable: Se cuenta con un análisis de viabilidad, que evidencia la capacidad de contar con los
                                                recursos, gestionar y mitigar los riesgos, adquirir y/o desarrollar las tecnologías hardware – software,
  Valor del Sistema                             necesarios para desarrollar el Sistema Multimedia.
                                 Alfa
     Multimedia                                 -Diferenciado: Se ha realizado un análisis con otros productos similares, lo cual permite reconocer
                                                con claridad, cómo el sistema multimedia ofrece una proposición de valor diferenciable con las demás
                                                soluciones existentes en el mercado.
                                                -Visionado: Se establece una visión que define el sistema multimedia mínimo viable, que es
                                                aceptada y entendida por los interesados y el equipo de trabajo.
                                                -Definido: Se establece un modelo Canvas alineado con la visión establecida del sistema multimedia
                                                mínimo viable, como requisito para conseguir la proposición de valor del sistema multimedia.
                                                Es un documento en donde se consigna un análisis sobre la necesidad de los diferentes tipos de
 Análisis de viabilidad
                          Producto de trabajo   recursos y de riesgos, a la luz de la aplicación de diferentes técnicas, que permiten hacer un análisis
        del SM
                                                de viabilidad en torno al desarrollo del Sistema Multimedia.
 Proposición de valor
                                                Consiste en el documento que especifica el análisis para la proposición de valor del Sistema
     del Sistema          Producto de trabajo
                                                Multimedia.
     Multimedia
   Visión del SMMV        Producto de trabajo   Se trata del documento en el cual se consigna el enunciado de la visión del SMMV.
  Modelo Canvas del                             Consiste en el documento o conjunto de documentos, en los cuales se inscribe el análisis del modelo
                          Producto de trabajo
        SMMV                                    Canvas del SMMV.
 Actividades (A13, A5,                          Son el conjunto de actividades necesarias para llevar a cabo, el análisis de viabilidad del sistema
  A16, A6, A20, A21,         Actividades        Multimedia, su proposición de valor, el modelo Canvas del SMMV y su visión (ver tablas 13, 14, 15 y
         A22)                                   31).
                                                Consiste en una ruta que establece la secuencia e iteraciones que pueden producirse, entre las
       Ruta del                 Patrón
                                                diferentes actividades que permiten la realización del análisis de viabilidad del Sistema Multimedia
    Aseguramiento               <ruta>
                                                (ver tabla 24).
                                Patrón          Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que pueden producirse, entre las diferentes
  Ruta de la Agilidad
                                <ruta>          actividades que componen la práctica para la formulación del SMMV (ver tabla 32).
Tabla 49 (Continuación)


       Elemento                   Tipo                                                        Descripción
   Técnicas (TDE18,
 TDE19, TDM6, TDM7,
                                                  Son las técnicas especificadas, que permiten llevar a cabo el desarrollo de las actividades que se
 TDM8, TDM9, TDM10,         Patrón <técnica>
                                                  inscriben en la práctica (ver tablas 16, 17, 18 y 31).
  TDR4, TDR5, TMV1,
     TMV2, TMV3)
      Arquitecto
                                                  Consiste en el rol que hace parte del equipo de Arquitectos, responsable de llevar a cabo la
      Experiencia             Patrón <Rol>
                                                  realización de un conjunto de productos de trabajo de la práctica.
      Multimedia
     Arquitecto de                                Responsable de llevar a cabo, una serie de esfuerzos relacionados principalmente, con el análisis
                              Patrón <Rol>
  Hardware/Software                               de viabilidad del Sistema Multimedia.
                                                  Es el rol responsable dentro del análisis de viabilidad, de analizar a la luz de la información y
    Arquitecto de                                 estructura, que sustenta el contenido multimedia, realizar una concepción inicial acerca de las
                              Patrón <Rol>
     información                                  posibles motivaciones que tengan potenciales adversarios para atacar el sistema multimedia, así
                                                  como las consecuencias que esto podría traer a sus usuarios.
                                                  Es un miembro del equipo de diseño, cuya participación como apoyo en el análisis para la proposición
      Diseñador
                              Patrón <Rol>        de valor, visión y modelo Canvas del SMMV, resulta crucial, dada la relevancia que deben cumplir
     Audiovisual
                                                  los medios audiovisuales en la creación de Valor del SMMV.
    Diseñador de                                  Se trata de un miembro del equipo de diseño, que apoya el análisis frente a la definición del SMMV,
     Concepto y               Patrón <Rol>        atendiendo a su alineación frente al universo narrativo y la historia que han sido concebidas para la
     Storyboard                                   experiencia multimedia interactiva.
                                                  Permite concretar la hipótesis de valor, identificando para quiénes se persigue generar la creación
                                                  de valor como resultado del desarrollo del Sistema Multimedia, expresando el problema que desea
   Modelo Canvas          Recurso <herramienta>
                                                  resolverse, la necesidad que busca satisfacerse, y la experiencia que pretende ofrecerse (ver tabla
                                                  16).
                                                  Por medio de la realización del análisis de estimación análoga y ascendente de recursos, se produce
Matriz de clasificación
                          Recurso <herramienta>   una matriz que estime los recursos necesarios y disponibles, para el desarrollo del Sistema
     de recursos
                                                  Multimedia (ver tabla 16).
                                                  Se trata de una matriz la cual no solamente puede aportar a la práctica sobre conocer mejor las
                                                  motivaciones y necesidades que tienen clientes y patrocinadores, sino también, a las limitaciones
     Matriz DOFA          Recurso <herramienta>
                                                  que se tienen para alcanzarlas, como parte del análisis de viabilidad en el desarrollo del sistema
                                                  multimedia (ver tabla 16).
    Estructura de                                 A partir del análisis del desglose de riesgos, se lleva a cabo una estimación de los riesgos internos y
 desglose de riesgos      Recurso <herramienta>   externos, efectuando una jerarquía de riesgos asociados a la realización del Sistema Multimedia,
       del SM                                     relacionados con aspectos financieros, tecnológicos, políticos, normativos, entre otros (ver tabla 16).




                                                                       278
Tabla 49 (Continuación)


      Elemento                   Tipo                                                         Descripción
                                                 Ofrece la posibilidad para que los interesados y el equipo de trabajo, realicen una actividad
    Kit tarjetas de
                         Recurso <herramienta>   encaminada hacia el análisis de las posibles motivaciones que pueden tener interesados indirectos,
      previsión
                                                 en atacar el Sistema Multimedia, entre otros factores (ver tabla 18).
                                                 Se produce a partir de la identificación de riesgos por parte del equipo de trabajo, valiéndose de la
   Matriz de riesgos     Recurso <herramienta>   realización de entrevistas y posible encuestan en campo, a diferentes interesados relacionados con
                                                 el Sistema Multimedia (ver tabla 16).
      Matriz para la
                                                 Se trata de un instrumento que permite recopilar la información concebida, relacionada con los
    clasificación de
                         Recurso <herramienta>   recursos específicos de hardware y software estimados para el desarrollo del Sistema Multimedia
        recursos
                                                 (ver tabla 17).
  Hardware/Software
     Lluvia de ideas                             Apertura de espacios de trabajo colaborativo entre interesados y equipo de trabajo, con el fin de
 posibles métodos de     Recurso <herramienta>   analizar las motivaciones, así como los posibles métodos de ataque al Sistema Multimedia, por parte
          ataque                                 de interesados indirectos.
 Matriz de proposición                           Corresponde a la matriz que permite llevar a cabo, la realización del análisis de proposición de valor
                         Recurso <herramienta>
         de valor                                del SMMV (ver tabla 30).
  Estructura para la
                                                 Corresponde al modelo de estructura gramatical que se sugiere, para llevar a cabo la realización de
   formulación de la     Recurso <herramienta>
                                                 la formulación de la visión del SMMV (ver tabla 17).
    visión del SMMV
     Modelo Canvas                               Se trata de la estructura adaptada para la realización del modelo Canvas para el SMMV (ver figura
                         Recurso <herramienta>
        adaptado                                 15) y la descripción de sus diferentes componentes constitutivos (ver tabla 18).




                                                                      279
En la figura 30 se detallan las tarjetas de estado para el sub-Alfa de valor del sistema
multimedia, en las cuales se especifican las listas de verificación para cada estado
que define.
Figura 30. Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de valor del sistema multimedia.

Tarjeta de lista de chequeo para los estados del Alfa de valor del sistema
multimedia.




                                              281
5.2.4 Práctica para la concepción de las historias de usuario del sistema
multimedia


En la figura 31, se especifica la práctica de Historias de Usuario del Sistema
Multimedia (HUSM), responsable de llevar a cabo la elicitación, análisis,
especificación y validación de historias de usuario para el SMMV. Esta práctica es
la encargada de preparar las condiciones necesarias, para proceder con la
producción del SMMV.


Esta práctica se desenvuelve en el área de interés de la solución del kernel de
Esencia, involucrando dos espacios de actividad: comprender los requerimientos y
probar el sistema. Es importante precisar, que el alcance de la práctica ha sido
definido para llegar a una definición de un conjunto de criterios de validación, que
se inscriben en un producto de trabajo denominado casos de prueba. No obstante,
aunque se concibe un producto de trabajo relacionado con los casos de prueba,
dado que su base de trabajo serán los criterios de validación, no se lleva a cabo
ninguna especificación de los mismos, puesto que esto pertenece a las etapas de
producción y post-producción de la solución.


En esta práctica, la ruta de especificación es la responsable de ofrecer la secuencia
y forma de iteración de las diferentes actividades que la componen. El seguimiento
al progreso de la realización del esfuerzo de esta práctica, se sustenta a partir del
Alfa de requerimientos del kernel de Esencia, y para ello, especifica una sub-alfa de
historia de usuario del SMMV.


Es importante destacar, que esta práctica establece la necesidad de contar
previamente con la concepción de la experiencia multimedia interactiva, para la
definición de las historias de usuario. Esto último es consecuente en el contexto del
método para preproducción de sistemas multimedia, toda vez que es la fuente de
información producida en donde se inscribe la propuesta de creación de valor que
debe producir el sistema multimedia; tal y como se define en la caracterización. Por
este motivo, las técnicas propuestas para la práctica se apoyan en la fuente de
información producida durante la concepción de la experiencia multimedia
interactiva.




                                        282
Figura 31   . Práctica para la generación de las historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia interactiva del sistema multimedia mínimo viable expresada en el lenguaje de Esencia.




Práctica para la generación de las historias de usuario alineadas a la experiencia
multimedia interactiva del sistema multimedia mínimo viable expresada en el
lenguaje de Esencia.




En la tabla 5-10 se especifican los diferentes elementos que componen la práctica
de historias de usuario del sistema multimedia, definiendo cada uno de los estados
que componen el sub-alfa de historia de usuario del SMMV. Los roles de arquitecto
de experiencia multimedia y arquitecto de pruebas son responsables de llevar a
cabo el esfuerzo conducente a la realización de las diferentes actividades, entre
tanto, los miembros del equipo de diseño, desarrollo y artistas, participan como
equipo de soporte a la realización de estas actividades.




                                                                                                    283
Tabla 50. Elementos que componen la práctica para la generación de las historias de usuario alineadas a la experiencia multimedia inter activa del sistema multimedia mínimo viable.

Elementos que componen la práctica para la generación de las historias de usuario alineadas a la experiencia
multimedia interactiva del sistema multimedia mínimo viable

     Elemento                        Tipo                                                                           Descripción
                                                          Es una sub-alfa que se inscribe en el alfa de Requerimientos, concebida para llevar a cabo la elicitación,
                                                          análisis, especificación y validación de historias de usuario para el SMMV.
                                                          Su función es la definición y prueba de las historias de usuario expresadas hacia una creación de valor, y
                                                          que especifican el universo narrativo y la historia que sustenta la experiencia multimedia interactiva que
                                                          debe ofrecer el sistema multimedia mínimo viable.
                                                          Sus estados son:
                                                          -Identificada y clasificada: Se ha expresado y clasificado una historia de usuario, que:
                                                                    -Compone la narrativa de la historia principal sobre la cual se inscribe la experiencia multimedia
                                                                    interactiva, o que
                                                                    -Es necesaria para cumplir el alcance de una historia de usuario de primer nivel, propia de la historia
   Historia de                                                      que compone la experiencia multimedia interactiva, o que
   Usuario del                                                      -Es candidata para llevar a cabo su producción dado su nivel de concreción, en función de la
    Sistema                           Alfa                          creación de valor que debe entregar al usuario.
   Multimedia                                             -Definida: La historia de usuario define con claridad sus criterios para validación, los cuales han sido
  mínimo viable                                           confirmados por los interesados.
                                                          -Priorizada: Se ha confirmado la priorización de la historia de usuario con los interesados.
                                                          -Preparada para desarrollo: La historia de usuario para producción se ha discutido y confirmando con los
                                                          interesados, especificando los requerimientos que implica su realización, tales como los medios digitales
                                                          que exige, interfaces que requiere en función de las modalidades de interacción que se definen, sensores y
                                                          actuadores necesarios para cumplir con las percepciones sensoriales definidas, y en general, aspectos
                                                          específicos que involucra su implementación.
                                                          -En progreso: La historia de usuario se encuentra en proceso de trabajo para su implementación, por parte
                                                          del equipo de trabajo.
                                                          -Verificable: La historia de usuario ha sido verificada por un interesado que representa los intereses del rol
                                                          del usuario.
     Tarjeta de
                                                          Consiste en la tarjeta que detalla el enunciado de la historia de usuario centrada en su creación de valor,
    historia de
                            Producto de trabajo           sus criterios de validación y demás atributos para su implementación, seguimiento y verificación en función
    usuario del
                                                          de la experiencia multimedia interactiva (ver tabla 35, y figuras 17 y 18).
      SMMV
Tabla 50 (Continuación)


   Elemento               Tipo                                                           Descripción
  Mapa general
  de alineación                          Se trata del mapa general que define la estructura, clasificación, alineación, organización y priorización, de
 de historias de   Producto de trabajo   las diferentes historias de usuario, de mayor grado de abstracción a mayor grado de concreción, para
 usuario con la                          producción (ver figura 16).
       EMI
                                         Consiste en un documento que especifique el caso de prueba relacionado con cada criterio de validación
 Caso de prueba    Producto de trabajo
                                         definido para la historia de usuario basándose en la herramienta sugerida por la estructura de la tabla 37.
   Actividades
                                         Son el conjunto de actividades necesarias para llevar a cabo, la definición de las historias de usuario que
 (A23, A24, A25,      Actividades
                                         responden a las necesidades de la experiencia multimedia interactiva (ver tabla 38).
       A26)
    Ruta de la                           Es la ruta que define la secuencia e iteraciones que pueden producirse, entre las diferentes actividades que
                         Patrón
 Especificación                          componen la práctica para la generación de las historias de usuario del SMMV (ver tabla 40).
     Técnicas
                                         Son las técnicas especificadas, que permiten llevar a cabo el desarrollo de las actividades que se inscriben
  (THU1, THU2,      Patrón <técnica>
                                         en la práctica para la realización de las historias de usuario que componen el SMMV (ver tabla 39).
  THU3, THU4)
    Arquitecto                           Consiste en el rol que hace parte del equipo de Arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización de
   Experiencia        Patrón <Rol>       los productos de trabajo relacionados con las tarjetas de historias de usuario y el mapa general de alineación
   Multimedia                            de historias de usuario, con la experiencia multimedia interactiva (ver RASCI de tabla 38).
                                         Consiste en el rol que hace parte del equipo de Arquitectos, responsable de llevar a cabo la realización del
 Arquitecto de
                      Patrón <Rol>       producto de trabajo de los casos de prueba, y la definición de los criterios de validación (ver RASCI de tabla
   pruebas
                                         38).
 Diseñadores –
                                         Consiste en la descripción de todo el equipo de trabajo para producción, que apoya la aplicación de las
Desarrolladores       Patrón <Rol>
                                         herramientas para la realización de las historias de usuario, y participa en su implementación y pruebas.
   y Artistas
Estructura para
  la tarjeta de
                       Recurso           Corresponde al contenido que especifica la tarjeta de historias de usuario, para el desarrollo del SMMV (ver
  historias de
                     <herramienta>       figuras 17 y 18).
  usuario del
      SMMV




                                                                     285
Tabla 50 (Continuación)


    Elemento            Tipo                                                       Descripción
 Matrices para la
                      Recurso       Componen las matrices que permiten realizar el análisis de alineación de historias de usuario con la
  alineación de
                    <herramienta>   experiencia multimedia interactiva (ver estructura de las tablas 34 y 35).
     HU - EMI
   Estructura y
 clasificación de     Recurso       Consiste en la estructura que permite identificar la historia de usuario y los criterios de validación, que
 los criterios de   <herramienta>   permite clasificar y correlacionar los casos de prueba (ver tabla 37).
    validación.




                                                               286
En la tabla 51 se especifica los principales ítems de chequeo para cada uno de los
estados del Alfa de historia de usuario del SMMV. Es importante atender, a que los
cuatro primeros estados del Alfa, cubren el alcance necesario para la preproducción
del sistema multimedia. Entre tanto, los siguientes dos estados (En Progreso y
Verificado) tendrán como objetivo, guiar el progreso de implementación y
verificación de las historias de usuario para el sistema multimedia, lo cual se atiende
en la siguiente etapa de producción de la solución. Esto es importante, dado que,
como se ha discutido, la especificación de las historias de usuario, define el sistema
multimedia que debe producirse y el valor que debe producir (alineado con las
demás prácticas); y condiciona el trabajo necesario subsiguiente para el desarrollo
de la solución, en la etapa de producción del sistema multimedia.
Tabla 51. Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Historias de Usuario del Sistema Multimedia Mínimo Viable.

Lista de verificación por estado para el Sub-Alfa de Historias de Usuario del Sistema Multimedia Mínimo Viable


      Alfa           Estado                                                  Principales ítems de Chequeo
                                      Se ha identificado el aporte de valor que ofrece la historia de usuario a la experiencia multimedia interactiva.
                                      Se ha clasificado la historia de usuario, definiéndose si pertenece a la narrativa de la historia principal de la
                                       experiencia multimedia interactiva, compone un conjunto de historias de usuario necesarias para cumplir con
                                       una historia de usuario que pertenece a la narrativa de la historia principal, o es una historia de usuario
                                       candidata a producción para su implementación.
                  Identificada y
                                      Se tiene claridad sobre el aporte de valor que ofrece la historia de usuario a la experiencia multimedia
                    clasificada
                                       interactiva.
                                      El conjunto de historias de usuario que componen la historia de usuario de nivel superior, son suficientes y
                                       necesarias para alcanzar la creación de valor que debe ofrecer la historia de usuario de nivel superior.
                                      Los interesados conocen y están de acuerdo con la historia de usuario definida, o con el conjunto de historias
  Historia de                          de usuario definidas para alcanzar el objetivo de la historia de usuario de nivel superior.
  Usuario del                         Se han definido los criterios de validación de la historia de usuario.
    Sistema                           Se cuenta con una alineación clara entre los criterios de validación y la creación de valor que debe aportar la
  Multimedia                           historia de usuario a la experiencia multimedia interactiva.
 Mínimo Viable      Definida          Se ha producido una tarjeta de historia de usuario para el SMMV.
                                      Se ha definido un caso de prueba para la historia de usuario.
                                      Los interesados se encuentran de acuerdo con los criterios de validación de la historia de usuario y su
                                       alineación a la creación de valor que esta última debe producir, para la experiencia multimedia interactiva.
                                      Se ha definido una priorización para la historia de usuario de la experiencia multimedia para conocer si debe
                                       especificarse, aplazarse, clarificarse o abandonarse.
                                      Se ha generado una priorización que define el orden de implementación de la historia de usuario que ha sido
                   Priorizada          especificada.
                                      Se ha producido un mapa general de historias de usuario alineados a la visión del SMMV, y a la experiencia
                                       multimedia interactiva.
                                      Los interesados se encuentran de acuerdo con las priorizaciones definida para la historia de usuario.
Tabla 51 (Continuación)


     Alfa           Estado                                                 Principales ítems de Chequeo
                                     El equipo de trabajo ha especificado los requerimientos necesarios para la implementación de la historia de
                                      usuario, tales como: las interfaces que requiere, medios digitales que exigen, modalidades de interacción que
                                      requiere, sensores y actuadores necesarios para cumplir con las percepciones sensoriales definidas, etc.
                                     Se ha definido el equipo de trabajo responsable de su implementación en la etapa de producción del sistema
                 Preparada para
                                      multimedia.
                    desarrollo
                                     Se ha verificado que se cuentan con los recursos (humano, tecnológico, etc.) suficientes para la
                                      implementación de la historia de usuario.
                                     Los interesados coinciden con el equipo de trabajo, con respecto a los requerimientos y equipo de trabajo
                                      definido para la implementación de la historia de usuario de la experiencia multimedia.
  Historia de                        El equipo responsable de la implementación de la historia de usuario, se encuentra completando el trabajo
  Usuario del                         necesario para su implementación.
    Sistema                          El equipo de trabajo responsable de la preproducción del sistema multimedia, se encuentra informado del
  Multimedia                          progreso adelantado por el equipo de implementación de la historia de usuario y los resultados obtenidos.
                  En progreso
 Mínimo Viable                       El equipo responsable de la implementación resuelve las dificultades y problemas que se presentan durante
                                      el progreso de la implementación de la historia de usuario para el sistema multimedia.
                                     Los interesados representativos del usuario, clientes y patrocinadores, se encuentran enterados del progreso
                                      de la implementación de la historia de usuario.
                                     La historia de usuario implementada sí cumple con la totalidad de los criterios de validación que se definieron
                                      en preproducción.
                                     La historia de usuario cumple satisfactoriamente con el caso de prueba definido para su verificación.
                   Verificable
                                     Los interesados que representan los intereses de usuarios, clientes y patrocinadores, confirman que la historia
                                      de usuario implementada, cumple con los criterios definidos y se encuentra preparada para crear valor por
                                      medio de la experiencia multimedia interactiva que compone.




                                                                    289
5.2.5 Descripción del método para la preproducción de sistemas multimedia
mediante el estándar de esencia


Basándose en la estructura del estándar de Esencia, un método se compone de un
conjunto de prácticas, que, a su vez, se describen por medio de diferentes
elementos que componen su kernel (alfas, estados de alfas, competencias,
actividades, espacio de actividades, y patrones), que son definidos por medio de un
lenguaje (Object Management Group, 2018). Teniendo en cuenta estos principios
teóricos del estándar, puede definirse el método para la preproducción de sistemas
multimedia, partiendo del conjunto de cuatro prácticas que han sido especificadas,
utilizando los elementos del kernel de Esencia, e interrelacionándolas, por medio de
la utilización de su lenguaje de notación gráfica. En la figura 32 se especifica el
método para la preproducción de sistemas multimedia, expresándolo por medio del
lenguaje de notación de Esencia.


Figura 32. Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo el lenguaje de notación de Esencia.

Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo el lenguaje
de notación de Esencia.




En esta representación de alto nivel, se definen el conjunto de prácticas centradas
en la concepción del sistema multimedia: la práctica ISM y CEM. Entre tanto, la
práctica SMMV está compuesta por la ruta de aseguramiento, que hace parte de la



                                                      290
concepción, pero cuyo principal objetivo a través de la generación del análisis de
validación, es habilitar las actividades que permiten la concreción del SMMV.


Por último, la práctica HUSM atiende a la especificación del sistema multimedia
mínimo viable, teniendo como base dentro del método, el esfuerzo realizado para la
concepción y concreción del SMMV. Es por este motivo, que a este nivel de
abstracción se representa el producto de trabajo relacionado con el Plan para el
desarrollo del Sistema Multimedia, dado que en él se inscriben los demás productos
de trabajo especificados en las diferentes prácticas de concepción y concreción del
sistema multimedia, y que son base para la especificación del sistema multimedia
mínimo viable.


Uno de los aspectos que puede resaltarse como resultado de la representación a
nivel de abstracción del método para la preproducción de sistemas multimedia (ver
figura 32), a través del lenguaje de notación de Esencia, es que a pesar de ser una
herramienta potente para lograr modelar los métodos y prácticas desde un alto nivel
de abstracción, hasta un nivel específico por alfa, actividad, técnica, herramienta,
etc., una de sus limitaciones que tiene, se encuentra en “hacer visible” mediante la
expresión de su lenguaje de notación gráfico, un factor importante a expresar dentro
de un método orientado al desarrollo de un sistema multimedia: las personas. Por
cuanto no puede perderse de vista, que la propuesta de valor se encuentra centrado
en los intereses, motivaciones, expectativas y necesidades de las personas
(usuarios, clientes y patrocinadores).


A partir del análisis anterior, en la figura 33 este trabajo propone una adaptación
original de la figura 32, en donde se efectúa la representación de los interesados,
especialmente aquellos que responden al rol de usuarios, interesados indirectos,
clientes y patrocinadores. Estos interesados son representados en el medio de la
especificación del conjunto de las prácticas y el kernel de Esencia. La flecha que
envuelve parcialmente el espacio de los interesados, representa la naturaleza
incremental y evolutiva de las prácticas que especifican el método para la
preproducción de sistemas multimedia. En el apéndice A2, se incluye un resumen
del método para preproducción de sistemas multimedia, sus prácticas, rutas de
trabajo, actividades y técnicas.




                                        291
Figura 33   . Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo el lenguaje de notación de Esencia y representando a los interesados clave como parte central del método.




Método para la preproducción de sistemas multimedia expresado bajo el lenguaje
de notación de Esencia y representando a los interesados clave como parte central
del método.




5.3 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO


El estándar de Esencia aporta un valor fundamental para la formalización de la
propuesta de preproducción de sistemas multimedia. Gracias a la adaptación
original desarrollada, se ha podido llevar a cabo tanto el empaquetamiento, así
como la representación en un lenguaje de notación gráfico, de un conjunto de
prácticas bien definidas, a través de las cuales se contribuye a la preproducción de
un sistema multimedia. Así mismo y gracias a las posibilidades que ofrece el
lenguaje de notación de Esencia, se ha logrado representar de una manera
estándar, el método para preproducción de sistemas multimedia, componiéndose
de un conjunto bien definido de cuatro prácticas para su realización.


El horizonte que establece la propuesta del método para preproducción de sistemas
multimedia sugiere una contribución que puede resultar de interés para la industria,
gracias al enfoque modular y auto-contenido que ofrece a través de la descripción




                                                                                                  292
de sus prácticas. Este tipo de estructura modular ofrece una serie de ventajas frente
a los métodos y metodologías de trabajo monolíticas tradicionales, cuya apropiación
y uso exige la adopción total del enfoque de trabajo que propone, lo cual
generalmente no resulta atractivo en un sector productivo, por los costos, riesgos e
impacto desfavorable en la producción a la que puede llegar a conducir.


En contraste, un método de trabajo modular para la preproducción de sistemas
multimedia, contribuye a la adopción de una (o más prácticas), sin la necesidad de
generar un impacto en las demás prácticas o enfoques de trabajo para el desarrollo
de la solución, que utilice un equipo de profesionales responsables del proyecto. De
esta manera, por ejemplo, un equipo de trabajo puede adoptar la aplicación de la
práctica para la concepción de una experiencia multimedia interactiva, en donde los
productos de trabajo que se generan como resultado de la aplicación de la práctica,
enriquecen la información para su posterior aprovechamiento, en un ciclo de vida
tradicional de la Ingeniería de Requerimientos, o en una práctica tradicional de
generación de historias de usuario.


La estructura modular del método para la preproducción de sistemas multimedia,
también contribuye a flexibilizar las pruebas en cada una de las prácticas que lo
componen, su retroalimentación, aprendizaje, y evolución. Así mismo, ofrece la
posibilidad de escalarse a futuras prácticas, que puedan enriquecer la propuesta del
método para la preproducción de sistemas multimedia, o también, su adaptación
con otros métodos de trabajo que apoyen etapas como la producción o
postproducción de sistemas multimedia.


Otro trabajo futuro para la evolución de las prácticas propuestas, consiste en la
especificación del grado de competencia que se espera, debe cumplir cada rol
involucrado en las diferentes prácticas para la preproducción de sistemas
multimedia. Esta oportunidad de trabajo se habilita, gracias a la utilización del
estándar de Esencia, que no solamente permite aprovechar la definición del
ecosistema de interesados y las matrices RASCI definidas en la caracterización
para sistemas multimedia, sino que también, ofrece la posibilidad de especificar el
grado de competencia con el cual debe contar cada rol dentro de su participación
en cada práctica. Esto permitirá como trabajo futuro, evaluar aspectos tales como
el impacto del grado de competencia de los roles, en el trabajo colaborativo
requerido para la realización de las prácticas para la preproducción de sistemas
multimedia.




                                        293
 6. EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE LOS FUNDAMENTOS TEÓRICOS
   Y PRÁCTICAS PARA LA PREPRODUCCIÓN DE SISTEMAS MULTIMEDIA


6.1 EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE LOS FUNDAMENTOS TEÓRICOS
EN LOS CUALES SE INSCRIBE EL MÉTODO PARA PREPRODUCCIÓN DE
SISTEMAS MULTIMEDIA


Con el fin de llevar a cabo la validación de algunos de los principales fundamentos
teóricos sobre los cuales se inscribe la propuesta del método de preproducción de
sistemas multimedia, se adelantaron una serie de actividades, orientadas a
asegurar una participación activa en diferentes espacios académicos
especializados en la disciplina HCI. Dichos espacios permitieron una
retroalimentación precisa y efectiva, frente a diferentes aspectos claves del trabajo
de investigación doctoral, relacionados con la investigación y análisis del estado del
arte, así como los fundamentos que estructuraron el desarrollo del método para
preproducción de sistemas multimedia.


La validación de estos elementos cumple un papel fundamental, dado que a través
de este esfuerzo se evaluó la idoneidad de una metodología como la revisión
sistemática de literatura. La aplicación de esta metodología, siguió las pautas
sugeridas por Genero Bocco et al. (2014), con el fin de estructurar y fortalecer la
investigación y el análisis del estado del arte de la propuesta de trabajo. De igual
forma, se validaron las bases que fundamentan el marco teórico y conceptual del
trabajo de investigación.


Por medio de la revisión sistemática, se abordó un trabajo encaminado al
reconocimiento en torno al estado del arte, sobre tres aspectos clave: las
metodologías existentes y más actuales relacionadas con el desarrollo de sistemas
multimedia, las tendencias actuales en torno al desarrollo de sistemas multimedia,
y la evolución de los fundamentos y su interrelación con las metodologías
existentes.


Para este trabajo de investigación, se consultaron un total de 7 bases de datos
electrónicas: IEEE, ACM, Springer, Elsevier, Scopus, Redalic y Science Direct. Se
recuperaron un total de 32 artículos científicos, que ofrecieron un panorama claro y
suficiente, sobre los tres aspectos clave anteriormente mencionados (Peláez et al.,
2019). Algunos de los resultados obtenidos por medio de este estudio, están
relacionados con:




                                         294
 La escasez de propuestas metodológicas recientes para el desarrollo de sistemas
multimedia. En este caso, las metodologías, modelos y marcos de trabajo
estudiados a través de la investigación, se orientan más como propuestas para el
desarrollo de sistemas interactivos. Una gran mayoría de estos enfoques de trabajo,
sientan sus bases sobre los principios de la Ingeniería del Software y el Diseño
Centrado en el Usuario.


 Aunque sin lugar a duda, los enfoques de trabajo estudiados ofrecen en principio,
una base de conocimiento para guiar el proceso de desarrollo de un sistema
multimedia, se evidencian vacíos frente a aspectos como: la inexistencia de
prácticas o actividades que ayuden a hacer una especificación para la concepción
y el diseño de una experiencia basada en contenidos multimedia, o metodologías
de trabajo que aborden principios, actividades o prácticas, que tengan en cuenta la
definición de factores éticos y morales en este tipo de soluciones, entre otros
factores.


 Con respecto a las tendencias relacionadas a las tecnologías para el desarrollo de
sistemas multimedia emergentes, se identifica el desarrollo de experiencias que
integran contenidos, en donde además de generar los estímulos tradicionales
basados en percepciones sensoriales auditivas y visuales, se integra la posibilidad
de desarrollar contenido multimedia con la capacidad para producir otros estímulos
basados en percepciones sensoriales como las olfativas y térmicas, por ejemplo. A
este tipo de soluciones, en la literatura científica se le conoce como experiencias
mulsemedia (derivado del inglés, multiple sensorial media). (Ghinea, y Gulliver,
2011)


 Aunque el concepto de experiencias mulsemedia no es reciente, los desarrollos
actuales tanto a nivel académico como de la industria se valen, por ejemplo, de
experiencias multimedia multisensoriales, para lograr mayor grado de inmersión y
de interacción con el usuario, en tecnologías basadas en realidad virtual y
aumentada.


 De igual forma, el desarrollo de sistemas multimedia para sectores de la industria
como la automotriz, evidencia su creciente convergencia con tecnologías basadas
en machine learning. Esta tendencia expone un vacío importante, frente a la
ausencia de actividades y prácticas que permitan la consideración de factores éticos
y morales, en el desarrollo de experiencias multimedia interactivas, las cuales, en
algunos casos, actúan como asistentes virtuales que contribuyen a la comunicación
inteligente entre el conductor y el vehículo. (van de Kaa et al., 2019)




                                        295
 Existe una limitante con respecto a la información disponible en la literatura, sobre
metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia utilizadas en la industria.
La información encontrada es básica y superficial. No detalla aspectos relacionados
con sus prácticas, actividades, técnicas o procesos, limitándose a ofrecer una
información bastante genérica de los enfoques utilizados. Esto no es un hallazgo
nuevo; y solo confirma la tesis expuesta por los autores Lang y Barry (2001), en
torno a que las metodologías “in-house” para el desarrollo de sistemas multimedia,
son un elemento clave del “know-how” de las empresas, sobretodo del sector TIC,
por lo que la información disponible es muy restringida.


 Por último, un vacío observado en las diferentes metodologías estudiadas para el
desarrollo de sistemas multimedia, evidencia un escaso trabajo de caracterización
que fundamente teóricamente y de manera adecuada a estas metodologías.


Estos resultados fueron presentados en el congreso HCI International 2019, durante
las sesiones paralelas que se realizaron, en el área temática de Social Computing
and Social Media y se publicó en los Lecture Notes de Computer Science de
Springer. Algunos de los comentarios ofrecidos por parte de los expertos de la mesa
de trabajo, trataron sobre la valoración favorable del método de investigación
utilizado para llevar a cabo el proceso de investigación que se adelantó.


De igual manera, resaltaron los resultados obtenidos en la investigación, indicando
entre otros comentarios, que efectivamente se observa la necesidad de abordar
nuevos enfoques de trabajo para el desarrollo de sistemas multimedia, que
respondan a la evolución y desarrollos actuales, señalando que muchos de estos
enfoques de trabajo, no son compartidos y ampliamente divulgados por la empresa
privada en la industria especializada, por tratarse de una parte estructural para la
creación de valor y del “know-how” de sus productos en el mercado.


Una serie de recomendaciones planteadas, -a partir de los hallazgos encontrados
en el trabajo de investigación-, sugirieron la importancia que, en las propuestas de
trabajo futuro relacionadas con las aproximaciones metodológicas para el
desarrollo de sistemas multimedia e interactivos, debían contemplarse prácticas
encaminadas a enriquecer la discusión de factores éticos y morales, durante la
etapa de diseño de este tipo de soluciones; y la manera en cómo esta discusión
debía reflejarse a nivel de las etapas de implementación de la solución.


6.2 EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE ENFOQUES DE TRABAJO
ORIENTADOS HACIA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO EN EL
CONTEXTO DE SISTEMAS MULTIMEDIA




                                         296
Durante la realización del trabajo y cumplimiento del alcance que debía tener el
método de preproducción de sistemas multimedia, se evidenció la importancia
acerca de que el diseño de su solución, debía responder de una manera efectiva,
tanto a las tendencias, así como las necesidades efectivas reales y actuales del
sector productivo. Dentro de este trabajo se evidenció el creciente interés por parte
de la industria de todos los sectores (interesada en el desarrollo de productos y
servicios mediados por tecnologías de la información), de apostar por la generación
de productos y servicios que lleguen al mercado con una propuesta de valor clara y
precisa, que ofrezcan altas posibilidades de evolución y escalabilidad, según las
necesidades de crecimiento del negocio.


Dicho enfoque de trabajo encaminado a generar productos con capacidad de
evolución y escalabilidad según las necesidades de crecimiento, riñe con el
desarrollo de productos altamente robustos y técnicamente complejos, que
demandan una alta cantidad de recursos, costos y gestión de riesgos, sin una
claridad acerca de su aporte de valor efectivo para los interesados. Por el contrario,
un enfoque de trabajo basado en el diseño y desarrollo de producto mínimo viable
resulta favorable con el fin de ofrecer la posibilidad de generar productos que
habiliten la posibilidad de obtener una rápida entrega de valor a sus interesados; y
una escalabilidad de la solución, orientada a las necesidades del negocio y no de la
tecnología per-se.


A raíz de estos hallazgos, se llevó a cabo un esfuerzo orientado hacia la realización
de un estudio sobre el estado del arte, que relacionaba las prácticas y enfoques de
trabajo que proponen las metodologías orientadas al diseño y desarrollo de
producto, en contraste con las metodologías para el desarrollo de sistemas
multimedia. A través de la revisión del estado del arte de las metodologías
existentes para ambos contextos, se evidenció que, aunque a través de la utilización
de marcos de trabajo ágiles que proponen el desarrollo de soluciones software
basadas en producto mínimo viable, existe una escasa información que exprese
prácticas formales bajo este enfoque de trabajo, a nivel de la Ingeniería del Software
y la Ingeniería de Sistemas.


Otro hallazgo encontrado a través del estudio que se realizó, permitió evidenciar
una alta utilización de técnicas y herramientas basadas en el pensamiento del
diseño con sentido creativo, para el diseño y desarrollo de producto. Entre tanto, en
las metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia e interactivos, se
evidencia una escasa utilización de estas mismas técnicas y herramientas para el
pensamiento de diseño con sentido creativo, principalmente durante las etapas de
concepción y diseño de soluciones basadas en software, en donde podrían aportar
mayor valor. Los resultados de este trabajo de investigación se socializaron en
Interacción 2019 y se publicaron en las memorias del congreso en ACM.




                                         297
6.3 EXPERIENCIAS EN LA APLICACIÓN DE ENFOQUES DE TRABAJO
ORIENTADOS HACIA LA CONCEPCIÓN Y EL DISEÑO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA TENIENDO EN CUENTA CONSIDERACIONES DEL DISEÑO
SENSIBLE AL VALOR


A partir de la retroalimentación recibida en los diferentes espacios en donde se
socializó el estado del arte y enfoques de trabajo relacionados con metodologías
para el desarrollo de sistemas multimedia, en torno a la ausencia sobre las
consideraciones de factores éticos y morales en el desarrollo de esta clase de
soluciones, se adelantó un análisis a manera de discusión, con respecto a la
importancia de incluir factores éticos y morales en el diseño y concepción de
sistemas multimedia.


La primera iniciativa adelantada, consistió en la publicación de un artículo en un
espacio especializado de foros públicos de discusión académica, centrado
principalmente en factores de diseño. Con esta actividad, se contribuye a abrir un
espacio continuo en el tiempo, que sea abierto y propicie la discusión y reflexión
académica acerca del tema. Específicamente, en torno a la aplicación de un
enfoque teórico como el VSD, para el abordaje de factores éticos y morales en el
diseño de soluciones basadas en sistemas multimedia.


Por otra parte, en el espacio del desarrollo del curso de Diseño Multimedia, de 9
semestre del programa de Ingeniería Multimedia en la Universidad Autónoma de
Occidente (UAO), se diseñó un estudio de caso, conducente a la aplicación de las
actividades, técnicas y herramientas, relacionadas con las prácticas de
identificación de interesados indirectos (sección 5.2.1) y las que define la ruta del
diseño responsable, de la práctica para concepción de la experiencia multimedia
(sección 5.2.2). Con esta iniciativa se buscó reconocer la potencial contribución que
puede ofrecer un enfoque teórico como el VSD, en actividades relacionadas con la
preproducción de sistemas multimedia.


Para este estudio de caso, además de la participación de dos docentes del
programa de Ingeniería Multimedia, se contó con el acompañamiento de la Doctora
Rosa María Gil, como experto en el desarrollo de sistemas interactivos y multimedia,
así como en la aplicación práctica del enfoque VSD para el diseño de esta clase de
soluciones.


La aplicación de estas actividades se llevó a cabo, en el marco del proyecto
semestral de la asignatura, que consistió en la concepción y el diseño de una
solución basada en sistemas multimedia, durante un periodo de 16 semanas de
trabajo. Un total de 25 estudiantes participaron en la actividad, quienes conformaron



                                        298
5 grupos de trabajo, cada uno responsable de un proyecto. Dos docentes tuvieron
la oportunidad de cumplir el rol de tutores, para guiar el esfuerzo que debían realizar
los equipos de trabajo, en la ejecución de las actividades. Mientras tanto, la Dra. Gil
aportó su experiencia y conocimiento, en la el análisis y ajuste a nivel de detalle, de
las actividades y técnicas de VSD, que se inscriben en el método de preproducción
de sistemas multimedia. De igual manera, acompañó el proceso de diseño y
definición de los factores de impacto, así como el diseño de las preguntas de las
encuestas realizadas.


Por medio de la realización de este estudio de caso, se reconoció la contribución
que ofrece el método para la preproducción de sistemas multimedia, para la
concepción y el diseño de factores éticos y morales de la solución, a través de la
aplicación de actividades y técnicas centradas en el VSD. Igualmente, mediante la
realización de este estudio de caso, se apreció la flexibilidad que ofrece el método
de trabajo, al poder hacer un seguimiento y medición a un conjunto de factores
asociados específicamente con las actividades de VSD que hacen parte del método
de trabajo.


De igual forma, el abordaje de proyectos con problemáticas disímiles que debían
ofrecer soluciones en diferentes contextos de aplicación, en aspectos como las
implicaciones de la ansiedad social en estudiantes universitarios, el fortalecimiento
de la identidad cultural de la música del pacífico colombiano en niños de 6 a 10
años, y de trabajo colaborativo a través de ambientes virtuales para equipos
responsables del desarrollo de software con integrantes geográficamente dispersos,
permitió evidenciar la fortaleza del método como estándar, en su potencial
relacionado a la preproducción de sistemas multimedia, en diverso tipo de
problemas planteados.


A través de esta experiencia proporcionada por el estudio de caso, los equipos de
trabajo comprendieron la importancia en torno a la identificación de los interesados
indirectos, así como a su diferenciación con los interesados directos del sistema
multimedia. También se logró estimar el valor que tiene, el estudio y reconocimiento
de patrones de comportamiento de los interesados, en la utilización de otras
soluciones similares existentes y cómo esto influye (favorable o desfavorablemente)
en la concepción y el diseño del sistema multimedia.


El estudio de caso permitió reconocer la potencial contribución que ofrece el método
de preproducción de sistemas multimedia, para la identificación y el diseño de
factores éticos y morales, por medio de la aplicación de actividades y técnicas
basadas en el VSD. Aspectos relacionados con la ansiedad social, el manejo de la
adicción y la escasez en los niños, como factores adversos que puede generar en




                                         299
el uso de un sistema multimedia, fueron tenidos en cuenta en el diseño de
experiencias multimedia interactivas basadas en videojuegos.


Los resultados de este trabajo de investigación, fueron publicados en la Revista
Ibérica de Sistemas y Tecnologías de la Información – RISTI, en la edición especial
39. (Peláez et al., 2021)


Una tercera experiencia de trabajo se llevó a cabo, en el marco de la convocatoria
de proyectos de investigación, de la Dirección de Investigaciones, en la UAO. A
partir de los resultados obtenidos en el desarrollo del trabajo de investigación
doctoral, se produjo la formulación de una propuesta, para la realización de un
programa de investigación, el cual se denominó: “Experiencias Interactivas
Multimedia bajo un enfoque del Diseño Sensible al Valor utilizando Analítica de
Aprendizaje para educación básica.”


La propuesta del programa de investigación fue sometida a evaluación de pares
académicos expertos nacionales e internacionales, en donde la retroalimentación
obtenida sobre aspectos relacionados con los factores éticos y morales para el
desarrollo de sistemas multimedia desde un enfoque teórico del diseño sensible al
valor, obtuvo una retroalimentación favorable por parte de los evaluadores. Un
aspecto de mejora sugerido por los pares evaluadores, sugirió la importancia de
producir una adaptación y especificación de dichos factores, en las dinámicas del
contexto objeto de estudio, relacionado con la educación básica, trabajo que debe
adelantarse a partir de la ejecución del programa de investigación.


A partir del resultado obtenido en la evaluación del programa de investigación, se
aprobó su realización y asignación presupuestal, para iniciar su ejecución a partir
del mes de junio de 2020. Sin embargo y debido a la pandemia que se originó por
el virus SARS-CoV-2, que ha exigido tomar medidas altamente restrictivas de
distanciamiento social para controlar la propagación del virus, obligó al
aplazamiento del inicio del programa de investigación, hasta tanto no se recobren
unas condiciones de “relativa normalidad” en la operación académica de la red de
colegios de la región, como base fundamental para la validación de la propuesta de
investigación.




                                       300
6.4 EXPERIENCIAS RELACIONADAS CON LA APLICACIÓN DE ENFOQUES DE
TRABAJO COLABORATIVO EN EL MÉTODO PARA PREPRODUCCIÓN DE
SISTEMAS MULTIMEDIA


A través del trabajo de pasantía virtual, se adelantó un esfuerzo orientado a
fortalecer la propuesta del método de preproducción de sistemas multimedia, por
medio de la aplicación de herramientas que faciliten un enfoque de trabajo
colaborativo, entre los miembros de los equipos responsables de llevar a cabo la
concepción y diseño de un sistema multimedia.


El primer desafío que se encontró, consistió en la necesidad de delimitar un universo
de interesados para cumplir con el alcance de la preproducción de sistemas
multimedia, que permitiese posteriormente, la organización de los miembros de un
equipo de trabajo frente a las responsabilidades que asume cada rol, en las
actividades que deben realizarse para la preproducción de la solución. A partir de la
revisión de la estructura del trabajo de investigación, se determinó que la
delimitación de dicho universo de interesados, debía realizarse a nivel de la
caracterización de la propuesta (sección 3.4), como base fundamental que luego
permitiese adelantar la especificación de su participación, en cada una de las
prácticas que definen el método.


A partir del trabajo anterior, se llevó a cabo la definición del papel que deben cumplir
los interesados, en cada una de las rutas de trabajo propuestas por el método. En
ese sentido y atendiendo a las buenas prácticas de gestión, se discutió acerca de
la contribución que podía ofrecer una herramienta de trabajo como las matrices de
asignación de responsabilidades RACI. Con este fin, se estudiaron el marco de
trabajo COBIT (2018) y la guía PMBOK (2017), los cuales sugieren la aplicación de
matrices de responsabilidad en los contextos de gestión y gobierno de TI; y de
gestión de proyectos, respectivamente.


Un aspecto a aclarar, es que el principal propósito de utilizar las matrices de
asignación de responsabilidad como un elemento que complementa las rutas de
trabajo para la preproducción de sistemas multimedia, consiste en facilitar la
organización del trabajo de un conjunto de individuos, quienes recientemente han
conformado un equipo para abordar el desafío de preproducción de un sistema
multimedia, y estén estableciendo inicialmente, una base de común de
entendimiento entre ellos, relacionada con sus estilos y formas de trabajo. Otro
propósito, consiste en mitigar un posible escenario en donde se presente un bajo
nivel de experiencia por parte de algunos de los miembros del equipo, para la
apropiación y aplicación de las actividades para la preproducción del sistema
multimedia. Estos factores descritos, son aspectos que el estándar de Esencia
(Object Management Group, 2018) recomienda tener en cuenta, desde el área de



                                          301
interés de Esfuerzo y las Alfa que la componen: Estilos de Trabajo, Trabajo y
Equipo.


La explicación del párrafo anterior, conduce a que las matrices RASCI propuestas
desde las rutas de trabajo para la preproducción del sistema multimedia, cumplen
un papel principal como guía y herramienta, fundamentada en el universo de
interesados que intervienen en el método de preproducción de sistemas multimedia.
Pretende ofrecerle al equipo de trabajo, una base de referencia preliminar sobre
cómo organizar el esfuerzo de trabajo, necesario para cumplir con las actividades
y, en consecuencia, con los objetivos de cada ruta de trabajo, según lo definido por
cada práctica del método para preproducción de sistemas multimedia. De esta
manera, cumple la función como una herramienta que facilita la realización de un
trabajo colaborativo, a un equipo de trabajo recientemente conformado, o cuyos
miembros están comenzando una curva de aprendizaje sobre cómo preproducir un
sistema multimedia.


Un análisis en torno al aporte que ofrecen las matrices de asignación de
responsabilidades a las rutas de trabajo del método para la preproducción del
sistema multimedia, plantea una reflexión en torno a que si bien es importante la
naturaleza del tipo de técnicas y herramientas utilizadas que propicien el trabajo en
el diseño colaborativo, como lo sugieren Gothelf y Seiden (2016), principalmente
cuando se aborda la problemática de concebir y diseñar un producto mínimo viable,
su especificación dentro de un enfoque de trabajo, no asegura por sí mismo, que
éste vaya a poderse realizar satisfactoriamente.


La aplicación del enfoque de trabajo colaborativo descrito, teniendo en cuenta la
definición del universo de interesados y las matrices RASCI definidas para cada una
de las rutas de trabajo que componen la preproducción del sistema multimedia, se
aplicó a conjunto de 18 practicantes y un tutor con Ph.D experto en metodologías
para el desarrollo de sistemas multimedia, quienes conformaron cuatro grupos de
trabajo; y durante un periodo de tiempo de cuatro meses, llevaron cabo la aplicación
de las rutas para la concepción de un sistema multimedia y su enfoque de trabajo
colaborativo.


En este estudio de caso, se llevó a cabo el seguimiento y evaluación a un conjunto
de 19 factores de impacto, relacionados con la utilidad que ofrecen las rutas del
método para preproducción de sistemas multimedia, para la concepción de una
experiencia multimedia interactiva, su utilidad para la identificación de patrones de
comportamiento de los interesados, posibles usos futuros del sistema multimedia,
la agilidad por parte de los miembros del equipo de trabajo, en apropiar y aplicar las
actividades y técnicas que componen las rutas de trabajo de cada una de las
prácticas que se inscriben en el método de preproducción del sistema multimedia.



                                         302
Estos factores de impacto se organizaron en un total de 4 desafíos, que consistieron
en identificar los interesados y oportunidades que dan origen a la preproducción del
sistema multimedia, el diseño de una experiencia multimedia interactiva, la
concepción de aspectos relacionados con el diseño responsable de la solución, y el
análisis de viabilidad del sistema multimedia. Algunos de los resultados obtenidos
en el estudio de caso, evidenciaron que el 86% de los participantes en los grupos
de experimentación, manifestaron estar muy de acuerdo en que las actividades,
técnicas y productos de trabajo especificados en la ruta de creatividad, permiten
completar de manera muy satisfactoria, la concepción de una experiencia
multimedia interactiva. Entre tanto, el 58% de los participantes en los equipos del
grupo de control que aplicaron metodologías tradicionales para el desarrollo de
sistemas interactivos/ multimedia como MPIu+a, expresaron que el enfoque de
trabajo no había resultado ser muy útil para la generación de la experiencia
multimedia. La totalidad de los equipos de trabajo, manifestó haber tenido que
acceder a la consulta de otras referencias relacionadas con UX y generación de
narrativas, para poder completar la actividad.


Por medio de los resultados obtenidos en este estudio, se llevó a cabo la realización
del artículo con título “Proposal to Conceive Multimedia Systems from a Value
Creation Perspective and a Collaborative Work Routes Approach”, el cual ha sido
sometido a revisión en la revista Interaction Design & Architecture(s).


6.5 EXPERIENCIAS RELACIONADAS CON LA APLICACIÓN DE LA PRÁCTICA
PARA LA GENERACIÓN DE HISTORIAS DE USUARIO DEL SISTEMA
MULTIMEDIA


Una siguiente etapa en el trabajo realizado por parte de los practicantes quienes
adelantaron las experiencias relacionadas con la concepción y el diseño de un
SMMV, consistió en la aplicación de la práctica para la generación de historias de
usuario del sistema multimedia.


Para la aplicación de esta práctica de historias de usuario, los equipos de trabajo
tuvieron en cuenta el modelo Canvas producido del SMMV y sus productos de
trabajo asociados, el enunciado de su visión y la proposición de valor del sistema
multimedia. La primera etapa del trabajo realizado consistió en apropiar la mecánica
que sugiere el mapa general de alineación de historias de usuario para el sistema
multimedia. Durante esa primera etapa, el primer desafío que enfrentaron los
equipos estuvo en torno a la discusión de las historias de usuario de su proyecto, a
nivel de la experiencia multimedia interactiva.




                                        303
La discusión de las historias de usuario a nivel de la experiencia multimedia, también
planteó la necesidad de llevar a cabo una organización, tanto cronológica, así como
por eventos, respondiendo de manera coherente, al desenvolvimiento de la historia
y la intervención de los distintos elementos que componen el universo narrativo de
la experiencia. Una vez discutidas y definidas las historias de usuario de la
experiencia multimedia, los equipos adelantaron un trabajo relacionado con la
identificación y clasificación de las historias de usuario más concretas, que
conducen a una mayor influencia frente a un componente relacionado con un medio
digital, una percepción sensorial, una modalidad de interacción, un factor
relacionado con el diseño responsable, o su relación directa con la generación de
una emoción en el usuario. Finalizado este proceso, los equipos iniciaron el trabajo
de definir las historias de usuario candidatas a producción del sistema multimedia y
las clasificaron según su prioridad para implementación.


En la figura 34, siguiendo la técnica del mapa general de historias de usuario
propuesta por la práctica para la especificación de historias de usuario del sistema
multimedia, se presenta una ilustración del mapa general de historias de usuario
producido por el equipo de uno de los proyectos, denominado BIOS. El objetivo de
este proyecto, consistió en desarrollar un sistema multimedia como apoyo a
estudiantes universitarios que padecen ansiedad social, y mitigar el impacto de sus
consecuencias en el desempeño académico de estos estudiantes.


Figura 344. Mapa general de historias de usuario del proyecto BIOS.

Mapa general de historias de usuario del proyecto BIOS.




Así mismo, por medio de la práctica para la generación historias de usuario del
sistema multimedia, el equipo de trabajo adelantó la especificación de las historias



                                         304
de usuario del mapa general presentado en la figura 38 siguiendo su misma
codificación. Esta especificación se detalla en la Tabla 52, en la cual se presentan
las historias de usuario que el equipo definió, y que están directamente relacionadas
con las delicias del SMMV, a través de la visión del sistema multimedia.




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Tabla 52. Historias de usuario relacionadas directamente con la experiencia multimedia interactiva del proyecto BIOS.

Historias de usuario relacionadas directamente con la experiencia multimedia interactiva del proyecto BIOS.


          Historia   de      Historias de usuario hijo – basadas en los elementos que componen la estructura de la Experiencia Multimedia
 Código
          Usuario padre      Interactiva
                             Contenido multimedia
                                                                                                              Diseño
                             Medios                                                     Modalidades       de                       Emociones
                                                           Percepciones sensoriales                           responsable
                             digitales                                                  interacción
                                                                                                              -Tensión de valor
                                                                                                              -Privacidad          -Alegría
                             -Texto                                                                           -Seguridad física -Satisfacción
                                                                                        -Interfaz línea de
                             -Audio visual                                                                    del                  -Simpatía
                                                           -Temperatura                 comandos
                             basado en                                                                        usuario              -Enfado
                                                           -Olfativa                    -Menús de
                             videos                                                                           -Sostenibilidad      -Calma
                                                           -Visual                      navegación
                             -Imágenes 2D y                                                                   ambiental            -Alivio
                                                           -Auditiva                    -Manipulación
                             3D                                                                               -Confiabilidad       -Horror
                                                           -Gustativa                   indirecta e
                             -Animaciones                                                                     -Confianza           -Envidia
                                                           -Kinestésica                 interacción
                             2D y 3D                                                                          -Seguridad           -Decepción
                                                           -Táctil/Háptico              asistida
                             -Objetos y                                                                       -Rentabilidad        -Interés
                                                                                        -Lenguaje natural
                             entornos                                                                         -Usos            no -Miedo
                                                                                                              concebidos para -Sorpresa
                                                                                                              el sistema
                                                                                        -HU1.3 Como                                -HU1.5 Como
                                                           -HU1.2 Como                                        -HU1.4 Como
          Como                                                                          <estudiante>,                              <estudiante>,
                             -HU1.1 Como <estudiante>, <estudiante>,                                          <estudiante>,
          <Estudiante>,                                                                 necesito <navegar                          necesito
                             necesito <una experiencia necesito <una experiencia                              necesito <que los
          necesito <una                                                                 por el sistema                             <seleccionar     el
                             multimedia donde pueda multimedia con un contenido                               resultados
          experiencia                                                                   mediante                                   tipo de contenido
                             recibir     retroalimentación audiovisual similar al mundo                       obtenidos en el
          multimedia>                                                                   interacción gestual                        a         practicar
                             sobre mi rendimiento por real> para                                              sistema        sean
 HU1      para                                                                          y comandos de                              (canción, trova,
                             medio de un personaje <que              me     ayude     a                       privados           y
          <aprender      a                                                              voz> para                                  presentación,
                             virtual> para <mejorar mis sumergirme en la situación                            confidenciales>
          desarrollar una                                                               <facilitar         la                      poema)> para
                             habilidades de presentación presentada y poder realizar                          para
          presentación                                                                  navegación por el                          <sentirme     más
                             frente a un público teniendo presentaciones frente a un                          <proteger        mi
          oral frente a un                                                              sistema       y    la                      atraído a practicar
                             claras mis debilidades>.      público como si fuese una                          derecho      a    la
          público>.                                                                     interacción con el                         y aprender con el
                                                           situación real>.                                   privacidad>.
                                                                                        mismo>.                                    sistema>.




                                                                         306
Tabla 52 (Continuación)


         Historia     de    Historias de usuario hijo – basadas en los elementos que componen la estructura de la Experiencia Multimedia
Código
         Usuario padre      Interactiva
         Como
                                                                                                                                       -HU2.5 Como
         <Estudiante>,                                                                      -HU2.3 Como
                                                                                                                  -HU2.4 Como          <estudiante>,
         necesito <ten                                                                      <estudiante>,
                                                                                                                  <estudiante>,        necesito
         er un avatar                                       -HU2.2 Como                     necesito <que la
                                                                                                                  necesito <que la     <personalizar el
         que         me     -HU2.1 Como                     <estudiante>,                   personalización
                                                                                                                  información          vestuario de mi
         represente         <estudiante>,                   necesito <que el movimiento     del avatar sea
                                                                                                                  obtenida a partir    avatar     con mis
         virtualmente       necesito <ser representado      del avatar corresponda a mis    usando lenguaje
                                                                                                                  del                  colores favoritos>
HU2      en            la   como un avatar modelado y       movimientos        corporales   natural> para
                                                                                                                  reconocimiento       para
         experiencia y      animado en 3D> para             (kinestésica)> para             <dividir        las
                                                                                                                  facial permanezca    <lograr sentirme
         poder              <sentirme más cómodo e          <tener mayor libertad de        diferentes
                                                                                                                  confidencial> para   identificado      y
         personalizarlo     inmerso en la experiencia>.     movimiento       y     lograr   opciones         de
                                                                                                                  <proteger mi         satisfecho       al
         > para <lograr                                     expresarme corporalmente>.      personalización y
                                                                                                                  derecho a la         momento         de
         formar       mi                                                                    así    encontrarlas
                                                                                                                  privacidad>.         completar        la
         autoreconocim                                                                      fácilmente>.
                                                                                                                                       experiencia>.
         iento>.
         Como
                                                                                                                                       -HU3.5 Como
         <Estudiante>,
                                                                                            -HU3.3 Como                                <estudiante>,
         necesito <car                                                                                            -HU3.4 Como
                                                                                            <estudiante>,                              necesito
         gar un tema        -HU3.1 Como                                                                           <estudiante>,
                                                            -HU3.2 Como                     necesito    <poder                         <una experiencia
         propio dentro      <estudiante>,                                                                         necesito <que el
                                                            <estudiante>,                   cargar el tema                             con      temáticas
         de            la   necesito <poder visualizar el                                                         tema      cargado
                                                            necesito <poder visualizar el   usando lenguaje                            enfocadas a mis
         experiencia>       contenido del tema cargado                                                            mantenga en la
                                                            contenido cargado> para         natural> para                              gustos           e
HU3      para <practicar    mediante texto durante la                                                             confidencialidad>
                                                            <que la experiencia sea lo      <buscar por en el                          intereses>
         y prepararme       experiencia> para                                                                     para
                                                            más real posible a la           equipo el archivo                          para    <sentirme
         para       una     <poder practicarlo y así                                                              <proteger mi
                                                            realidad>.                      necesario     para                         más cómodo e
         presentación       realizar   la    experiencia                                                          derecho a la
                                                                                            cargar          la                         interesado       al
         real           y   correctamente>.                                                                       privacidad>.
                                                                                            información a la                           momento         de
         completarla
                                                                                            experiencia>.                              practicarlos en la
         exitosamente
                                                                                                                                       experiencia>.
         >.




                                                                         307
Tabla 52 (Continuación)


         Historia     de    Historias de usuario hijo – basadas en los elementos que componen la estructura de la Experiencia Multimedia
Código
         Usuario padre      Interactiva
         Como
                                                                                                                                             -HU4.4 Como
         <Estudiante>,
                                                                                                                                             <estudiante>,
         necesito <enfr     -HU4.1 Como                                                         -HU4.3 Como
                                                                                                                                             necesito <que las
         entarme       a    <estudiante>,                    -HU4.2 Como                        <estudiante>,
                                                                                                                                             situaciones
         diferentes         necesito <enfrentarme a          <estudiante>,                      necesito
                                                                                                                                             problema    sean
         situaciones        diferentes situaciones con       necesito    <tener    libertad     <comunicarme en
                                                                                                                                             reales pero sin
         problema de        diferentes objetos y entornos    corporal para enfrentarme a        lenguaje    natural
                                                                                                                                             generar
HU4      forma gradual>     modelados y animados en          la    situación     problema       dentro     de     la
                                                                                                                                             frustración      o
         para               3D> para                         (kinestésica)> para                experiencia> para
                                                                                                                                             miedo> para
         <desarrollar       <lograr una mayor inmersión      <desarrollar habilidades de        <lograr enfrentar la
                                                                                                                                             <enfrentar     las
         mis                en la experiencia y aplicar lo   comunicación frente a un           situación como si
                                                                                                                                             situaciones
         habilidades de     aprendido a través de las        público>.                          fuera un contexto
                                                                                                                                             problema de una
         expresión oral     situaciones presentadas>.                                           real>.
                                                                                                                                             manera        más
         frente a un
                                                                                                                                             cómoda>.
         público>.

         Como
                                                                                                                                             -HU5.4 Como
         <Estudiante>,
                            -HU5.1 Como                                                                                                      <estudiante>,
         necesito <una                                                                                                 -HU5.3 Como
                            <estudiante>,                                                                                                    necesito <la voz
         experiencia                                         -HU5.2 Como <Estudiante>,                                 <estudiante>,
                            necesito <una experiencia                                                                                        del avatar que
         multimedia que                                      necesito        <que          la                          necesito    <tanto
                            multimedia que me brinde                                                                                         dará            la
         me       brinde                                     retroalimentación      positiva                           mis resultados y
                            retroalimentación positiva por                                                                                   retroalimentación
         retroalimentaci                                     brindada por el avatar sea de                             avances       sean
HU5                         medio de un avatar 3D> para                                                                                      sea calmada y
         ón      positiva                                    forma visual y auditiva (Ver y                            confidenciales>
                            <lograr sentirme cómodo y                                                                                        amigable> para
         sobre         mi                                    escuchar al avatar)> para                                 para
                            seguro durante la experiencia                                                                                    <sentirme
         progreso> para                                      <que     sea     más       fácil                          <proteger       mi
                            y realizar las medidas                                                                                           tranquilo y tomar
         <reconocer                                          recordarlos en el futuro>.                                derecho     a    la
                            correctivas                                                                                                      los consejos con
         mis falencias                                                                                                 privacidad>.
                            correspondientes>.                                                                                               una         buena
         pero sin llegar
                                                                                                                                             actitud>.
         a      sentirme
         frustrado>.




                                                                           308
Mientras tanto, en la tabla 53 se especifican las historias de usuario candidatas a producción del sistema multimedia.


Tabla 53. Historias de usuario candidatas a producción del proyecto BIOS.

Historias de usuario candidatas a producción del proyecto BIOS.


   Código Historia de Usuario de la
                                                                            Historias de Usuario para Producción Prioridad
  Experiencia Multimedia Interactiva
                                                                     Muy Alta                           Alta                  Media                   Baja
 HU1.2 Como
                                             -HU1.2.1 Como                                                     -HU1.2.2 Como
 <estudiante>,
                                             <estudiante>,                                                     <estudiante>,
 necesito <una experiencia multimedia
                                             necesito <una experiencia multimedia con sonidos de               necesito <que la experiencia
 con un contenido audiovisual similar al
                                             ambiente (aves, viento, movimiento de hojas) para el              multimedia fluya a 60 fotogramas por
 mundo real> para
                                             primer escenario el cual es la habitación, y un entorno           segundo> para <que la fluidez
 <que me ayude a sumergirme en la
                                             real 3D (habitación de la casa)> para                             permita un mayor nivel de
 situación presentada y poder realizar
                                             <que simule correctamente la realidad de un entorno               inmersión>.
 presentaciones frente a un público
                                             tranquilo y seguro>.
 como si fuese una situación real>.
                                             -HU1.3.1 Como
 HU1.3 Como                                  <estudiante>,
 <estudiante>,                               necesito <que el sistema multimedia cuente con un
 necesito <navegar por el sistema            menú de navegación con el cual pueda interactuar
 mediante interacción gestual y              mediante gestos naturales, que cuente con opciones
 comandos de voz> para                       de ajustar el volumen, los controles y para salir de la
 <facilitar la navegación por el sistema y   experiencia> para
 la interacción con el mismo>                <facilitar la navegación por el sistema y la interacción
                                             con el mismo>.




                                                                             309
Tabla 53 (Continuación)


   Código Historia de Usuario de la Experiencia Multimedia
                                                                                Historias de Usuario para Producción Prioridad
                         Interactiva
                                                                             Muy Alta                Alta                 Media                Baja
                             -HU2.1.1 Como
HU2.1 Como
                             <estudiante>,
<estudiante>,
                             necesito <ser representado como un      -HU2.1.2 Como <Estudiante>,       -HU2.1.3 Como <Estudiante>,
necesito <ser
                             avatar modelado y animado en 3D         necesito <que el avatar tenga     necesito <que las opciones de
representado como un
                             que tenga una apariencia similar a la   animaciones faciales al           personalización del avatar sea
avatar modelado y
                             mía, mediante el uso de una cámara      momento de hablar> para           solamente los colores de las prendas>
animado en 3D> para
                             y un reconocimiento facial con la       <lograr una mayor inmersión       para <sentirme menos presionado con
<sentirme más cómodo e
                             misma> para                             durante la experiencia>.          muchas opciones de personalización>.
inmerso en la
                             <sentirme más cómodo e identificado
experiencia>
                             en la experiencia>.
HU2.2 Como
<estudiante>,                -HU2.2.1 Como
necesito <que el             <estudiante>,
movimiento del avatar        necesito <que el sistema realice una
corresponda a mis            imitación de movimiento de mis
movimientos corporales       brazos y manos> para
(kinestesia)> para           <que se vean reflejados en el avatar
<tener mayor libertad de     virtual y así permitir una
movimiento y lograr          comunicación gestual durante la
expresarme                   experiencia>.
corporalmente>.
HU2.3 Como
                             -HU2.3.1 Como
<estudiante>,
                             <estudiante>,
necesito <que la
                             necesito <que la personalización del
personalización del avatar
                             avatar sea por medio de un menú de
sea usando lenguaje
                             navegación y pueda seleccionar las
natural> para
                             opciones usando gestos de las
<dividir las diferentes
                             manos> para
opciones de
                             <encontrar y seleccionar fácilmente
personalización y así
                             las opciones de personalización>
encontrarlas fácilmente>.




                                                                         310
Tabla 53 (Continuación)


     Código Historia de Usuario de la Experiencia Multimedia
                                                                                   Historias de Usuario para Producción Prioridad
                           Interactiva
                                                                         Muy Alta                                 Alta              Media   Baja
                                                   -HU3.1.1 Como                               -HU3.1.2 Como
HU3.1 Como
                                                   <estudiante>,                               <estudiante>,
<estudiante>,
                                                   necesito < visualizar el contenido del      necesito <cargar el contenido de
necesito <poder visualizar el contenido del tema
                                                   tema cargado en una parte visible del       mi tema en un archivo o
cargado mediante texto durante la experiencia>
                                                   entorno virtual en el que esté              documento de texto> para
para
                                                   (habitación)> para                          <que pueda ser visualizado en la
<poder practicarlo y así realizar la experiencia
                                                   <facilitar su lectura durante la            experiencia del mismo modo en el
correctamente>.
                                                   experiencia>.                               que está escrito>.
                                                   -HU3.3.1 Como
                                                   <estudiante>,
HU3.3 Como
                                                   necesito <poder cargar el tema por
<estudiante>,
                                                   medio de un menú de navegación y
necesito <poder cargar el tema usando lenguaje
                                                   poder seleccionar las opciones usando
natural> para
                                                   gestos de las manos> para
<buscar por el equipo el archivo necesario para
                                                   <buscar por el equipo el archivo
cargar la información a la experiencia>.
                                                   necesario para cargar la información a la
                                                   experiencia>.
HU4.1 Como                                                                                     -HU4.1.2 Como
                                                   -HU4.1.1 Como
<estudiante>,                                                                                  <estudiante>,
                                                   <estudiante>,
necesito <enfrentarme a diferentes entornos                                                    necesito <que la experiencia no
                                                   necesito <contar con un entorno
cada vez con un número mayor de espectadores                                                   contenga ningún tipo de sonidos
                                                   modelado en 3D similar a una habitación
con diferentes objetos y entornos modelados y                                                  distractores (pitos, carros,
                                                   con objetos reales 3D (cama, espejo,
animados en 3D> para                                                                           timbres)> para
                                                   armario)> para
<lograr una mayor inmersión en la experiencia y                                                <concentrarme y realizar
                                                   <preparar y evaluar la temática
aplicar lo aprendido a través de las situaciones                                               correctamente la preparación de la
                                                   seleccionada durante la experiencia>.
presentadas>                                                                                   temática seleccionada>.
                                                   -HU4.2.1 Como
HU4.2 Como
                                                   <estudiante>,
<estudiante>,
                                                   necesito <que el sistema realice un
necesito <tener libertad corporal para
                                                   seguimiento de mis extremidades y así
enfrentarme a la situación problema
                                                   tener libertad corporal> para
(kinestesia)> para
                                                   <enfrentar las situaciones de la forma
<desarrollar habilidades de comunicación frente
                                                   más real posible usando la comunicación
a un público>.
                                                   corporal>.

                                                                         311
Tabla 53 (Continuación)


      Código Historia de Usuario de la Experiencia
                                                                             Historias de Usuario para Producción Prioridad
                Multimedia Interactiva
                                                             Muy Alta                                       Alta                     Media   Baja
HU4.3 Como                               -HU4.3.1 Como
<estudiante>,                            <estudiante>,
necesito <comunicarme en lenguaje        necesito <interactuar con el sistema
natural dentro de la experiencia> para   por medio de comandos de voz> para
<lograr enfrentar la situación como si   <lograr enfrentar la situación como si
fuera un contexto real>.                 fuera un contexto real>.
HU5.1 Como
                                         -HU5.1.1 Como
<estudiante>,                                                                     -HU5.1.2 Como
                                         <estudiante>,
necesito <una experiencia multimedia                                              <estudiante>,
                                         necesito <que la retroalimentación
que me brinde retroalimentación                                                   necesito <que la socialización de los consejos y
                                         sea dada por un avatar 3D femenino
positiva por medio de un avatar 3D>                                               la retroalimentación se realice en el mismo
                                         y profesional (docente, terapeuta)>
para                                                                              entorno virtual en el que transcurre la
                                         para
<lograr sentirme cómodo y seguro                                                  preparación de la temática> para
                                         <que sus consejos tengan mayor
durante la experiencia y realizar las                                             <mantener el ambiente de seguridad que ofrece
                                         relevancia y así tenerlos presentes a
medidas correctivas                                                               el primer escenario>.
                                         lo largo de la experiencia>.
correspondientes>.




                                                                         312
Algunos de los comentarios recibidos como producto de la retroalimentación
realizada por parte de los equipos de trabajo quienes aplicaron la práctica para la
generación de historias de usuario del sistema multimedia, obedecieron a que la
práctica exige un mayor grado de elaboración para su realización, si se compara
con un enfoque tradicional de trabajo que proponen las metodologías ágiles como
SCRUM, por ejemplo. No obstante, concuerdan en que este mayor grado de
elaboración, obedece a la necesidad de organización de las historias de usuario, lo
cual ofrece, por una parte, una claridad mucho más precisa de cómo cada historia
de usuario se encuentra alineada con los objetivos trazados de la experiencia
multimedia que fue concebida, y cómo contribuye de manera efectiva a la creación
de valor del sistema multimedia. Por otra parte, también manifiestan que la práctica
contribuye notablemente, a lograr un mayor entendimiento común del sistema
multimedia que va a pasar a una etapa de producción, por parte de los integrantes
del equipo de trabajo.


Por último, expresan que la práctica permite un ejercicio valioso, que coadyuva al
equipo de trabajo, a lograr un mayor grado de certeza, en torno a la especificación
de las historias de usuario que efectivamente son candidatas a producción, porque
abre el análisis y discusión de los integrantes del equipo, sobre si una historia de
usuario es lo suficiente precisa, concreta y alineada a la experiencia, para ser
candidata a producción, o si por el contrario, se trata de una historia de usuario aún
muy amplia, que puede incluso, requerir de la implementación de varias historias de
usuario más concretas, para su cumplimiento.


Actualmente estas experiencias se encuentran en proceso de documentación, con
el propósito de avanzar hacia la realización de una publicación científica que permita
socializar los resultados obtenidos de la aplicación de la práctica de historias de
usuario para el sistema multimedia.


6.6 CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO


Por medio de las diferentes experiencias de aplicación de los fundamentos teóricos
y la propuesta del método de preproducción de sistemas multimedia, que han sido
discutidas durante este capítulo, se han logrado evidenciar una serie de hallazgos
que, por una parte, han permitido corroborar y afianzar la validez acerca de una
discusión en torno a la necesidad de definir un método que se enfoque en la
preproducción de sistemas multimedia, en donde los hallazgos obtenidos como
producto de los trabajos dirigidos por un método como la revisión sistemática de
literatura, han evidenciado los vacíos de conocimiento ampliamente discutidos; y
que dieron lugar a la motivación de este trabajo de investigación. Estas experiencias
de trabajo también han permitido validar los enfoques teóricos y conceptuales, a




                                         313
partir de los cuales se fundamenta el método para la preproducción de sistemas
multimedia.


Las diferentes experiencias realizadas, han permitido reconocer que el método
propuesto para la preproducción de sistemas multimedia, ofrece a los equipos de
trabajo responsables de su realización, una nueva base de conocimiento que le
permite bajo un enfoque práctico, llevar a cabo la concepción y el diseño de un
sistema multimedia, centrado en sus principios de creación de valor como solución,
proponiendo el concepto de experiencia multimedia interactiva, como un epicentro
fundamental para dicha creación de valor en beneficio de los interesados, y en
consecuencia, la necesidad de adaptación de otras dimensiones como la mediación
de tecnología, utilización de medios digitales, percepciones sensoriales, y
modalidades de interacción, entre otros factores, como elementos fundamentales,
pero que están condicionados y alineados, al alcance y necesidades definidas por
la experiencia multimedia.


Otro elemento de aporte, consiste en los recursos que ofrece el método de
preproducción para establecer unos límites durante la concepción y el diseño de
una experiencia multimedia, fijados por el análisis y consideración de una serie de
factores éticos y morales, extendiendo su discusión, a un universo de interesados
tanto directos como indirectos del sistema multimedia, gracias a los principios y
buenas prácticas del diseño sensible al valor. Esto produce un impacto favorable,
dado que conduce a que los miembros de un equipo de preproducción, adopten
prácticas tendentes al diseño con sentido responsable del sistema solución, en sus
estilos de trabajo.


En contraste al método de preproducción de sistemas multimedia, las
experimentaciones realizadas destacan, -por medio del trabajo adelantado por los
grupos de control-, que las metodologías de trabajo existentes, condicionan el
diseño de las soluciones basadas en sistemas interactivos y multimedia,
principalmente en las prácticas tradicionales del DCU, pero sin hacer explícitas a
través de dichas prácticas, elementos que especifiquen la necesidad por considerar
factores éticos y morales en la concepción y el diseño del sistema multimedia, ni
mucho menos, la manera en cómo conducir un esfuerzo que permita la alineación
de los aspectos del diseño del sistema multimedia, en factores potencialmente
aportantes a la creación de valor para los interesados.


Por medio de las experiencias realizadas, se ha reconocido que la utilización de
Esencia, ha facilitado la aplicación y validación de las prácticas que componen el
método para preproducción de sistemas multimedia, gracias a que su atributo de
modularidad para expresar los métodos y prácticas, posibilita que un equipo de
trabajo pueda concentrar sus esfuerzos y recursos, en la realización de las rutas,



                                       314
actividades, técnicas, herramientas y productos de trabajo, que componen cada
práctica, sin necesidad, de haber tenido que cumplir necesariamente, con la
aplicación de las demás prácticas del método.


Lo expuesto en el párrafo anterior quiere decir, por ejemplo, que, si un equipo de
trabajo decide aplicar la práctica para la concepción de un SMMV, no
necesariamente exige que haya tenido que aplicar la práctica del mismo método,
para identificar interesados y oportunidades. Estas actividades relacionadas con el
análisis e identificación de interesados, pudo haberse adelantado con otra
aproximación metodológica bajo un enfoque DCU. Naturalmente es claro, que
existen unas limitaciones en el atributo de modularidad que ofrecen las prácticas del
método. Por ejemplo, el SMMV sugiere la necesidad de concebir y diseñar una
experiencia multimedia, factor que no es considerado en un alto nivel de
especificidad y detalle para su realización, por ninguno de los enfoques de trabajo
que ofrecen las actuales metodologías para el desarrollo de sistemas interactivos y
multimedia. Esto implica, que el equipo debería adelantar una serie de actividades,
guiadas por los principios genéricos del DCU y basándose en su experiencia,
determinar cómo y con qué elementos considerar la concepción y el diseño de dicha
experiencia multimedia.


Frente a casos como el expuesto anteriormente, es claro que un equipo de trabajo
que cuente con experiencia en el desarrollo de soluciones basadas en sistemas
multimedia, puede sortear esta limitación de una mejor forma y aprovechar el
atributo de modularidad de la práctica. Sin embargo, para un equipo con una
experiencia básica, sortear esta limitación puede resultar complejo e incluso,
ineficiente.


Así como el atributo de modularidad que ofrece el método, el estándar de Esencia
también ha dotado de una herramienta útil al método de preproducción de sistemas
multimedia, a través de las alfas de estado, generando un impacto favorable en los
equipos de trabajo que llevaron a cabo su aplicación. La generación de
conocimiento para el diseño de las alfas, sub-alfas, estados y criterios de
verificación que componen las prácticas del método para la preproducción de
sistemas multimedia, ha contribuido para que integrantes de los equipos logren
conceso, se estimule y propicie el trabajo colaborativo, y se establezcan acuerdos
para cumplir con el trabajo definido para generar los entregables en las diferentes
prácticas. Dichos entregables son los productos de trabajo necesarios para la
preproducción del sistema multimedia.


La discusión y la definición de acuerdos entre los integrantes, frente a la manera en
cómo se van cumpliendo los ítems de la lista de verificación de cada estado, por
cada sub-alfa en cada una de las prácticas, motiva a un entendimiento común del



                                        315
equipo y favorece el cumplimiento de los objetivos, mientras se progresa en la
realización del esfuerzo necesario, para completar los productos de trabajo que
sugiere cada práctica del método.


Frente al trabajo realizado con los grupos de control, a quienes se les facilitó
acompañamiento, información y la opción de utilizar los enfoques metodológicos de
trabajo más adecuados para concebir y diseñar el sistema multimedia, se encontró
que ninguno ofrece herramientas precisas y especializadas que facilite el
seguimiento, el control, la generación de conceso entre los integrantes del equipo,
frente al trabajo necesario para concebir y diseñar un sistema multimedia. Esto pone
en evidencia que los enfoques de trabajo que ofrecen las metodologías actuales
para el desarrollo de sistemas interactivos y multimedia, no ofrecen herramientas
que faciliten hacer un seguimiento al progreso del trabajo necesario durante su
realización, ni mucho menos, que sugieran una base de conocimiento común para
los integrantes del equipo, sobre los “qué” y los “cómo” a seguir y monitorear,
durante la concepción y el diseño del sistema multimedia.


Bajo un enfoque de trabajo que persigue concebir y diseñar un sistema multimedia,
centrado en un análisis y discusión en torno al aporte de valor que debe ofrecer a
sus interesados, por medio de un método de trabajo que apuesta por actividades y
técnicas que promueven el pensamiento de diseño, un aspecto relevante dentro del
trabajo de las experiencias adelantadas con el método para preproducción de
sistemas multimedia, consistió en discutir qué resultados potenciales puede ofrecer,
la aplicación de prácticas cuyo propósito consiste en concretar y especificar el
sistema multimedia en preproducción, particularmente, las prácticas para la
definición del SMMV y la de historias de usuario del sistema multimedia.


Las experiencias en la aplicación de las prácticas para la concreción y
especificación del sistema multimedia, han permitido reconocer que la concreción
de un SMMV, cumple una función importante por medio de la utilización de un
conjunto de actividades y técnicas definidas, que promueven un pensamiento
convergente y estructurado, exigiendo que los integrantes del equipo de trabajo,
tengan en cuenta factores como la limitación y escasez de recursos, los riesgos
asociados con la realización de la solución, y en general, el reto de concretar un
sistema multimedia con potencial para aportar valor a sus interesados y ser
escalable en el tiempo, teniendo en cuenta y gestionando una serie de restricciones
existentes.


Uno de los factores que ofrece mayor beneficio de contar con la utilización de
actividades y técnicas que promueven pensamiento con sentido creativo, en un ciclo
que conduce de pensamiento divergente hacia el convergente, es la posibilidad que
le ofrece al equipo de trabajo, el reconocer posibles alcances futuros con potencial



                                        316
para la escalabilidad del sistema multimedia a corto, mediano y largo plazo, siempre
en función de la creación de valor para las partes interesadas del sistema
multimedia.


De manera similar, la práctica para la especificación de las historias de usuario del
SMMV, se observa consecuente con el flujo de trabajo que sugieren las prácticas
del método de preproducción de sistemas multimedia, al reconocer la importancia
de mantener una alineación del trabajo, en función de los elementos clave que
aportan valor desde la experiencia multimedia interactiva; y busca que la
especificación de las historias de usuario más concretas, candidatas a llegar a una
etapa de producción siempre tengan una relación trazable con la experiencia
multimedia y por consiguiente, sea visible su aporte a la creación de valor de la
solución concebida.


Igualmente, la posibilidad de ofrecer una estructura bien definida tanto para la
generación de la historia de usuario, así como de su criterio de validación, he
permitido que los equipos de trabajo se enfoquen los aspectos relevantes
relacionados con la creación de valor que se persigue, a través de la experiencia
multimedia.


Tanto el aporte de una práctica para la concepción de un SMMV, así como una
práctica para la especificación de las historias de usuario, bajo un modelo de
alineación a través del mapa general de historias de usuario, se aprecian como
contribuciones a las actuales metodologías para el desarrollo de sistemas
interactivos y multimedia, limitadas ante la posibilidad de ofrecer la preproducción
de un SMMV; y facilitar que los integrantes de un equipo de trabajo mantengan una
claridad permanente, en torno a la alineación de las historias de usuario candidatas
a implementación con la experiencia multimedia, y en consecuencia, a su potencial
aporte a la creación de valor de los interesados.


Esto se aprecia como una contribución que beneficia no solamente a los equipos de
trabajo responsables de llevar a cabo el desarrollo de sistemas interactivos y
multimedia, sino también, que le ofrece opciones potencialmente prácticas y de
interés al sector productivo, en donde un factor como la competitividad, se interesa
por una producción ágil, eficiente y efectiva, con alto potencial para crear valor en
sus consumidores, minimizando y controlando riesgos, así como la adquisición de
recursos, como aspectos clave en la optimización de recursos. Como es claro, esta
demanda del sector productivo, ha motivado la transformación de diversos enfoques
metodológicos de trabajo para la generación de diferente tipo de productos, como
resultan las metodologías LEAN, los principios de desarrollo de software ágil, y
conceptos como el de producto mínimo viable.




                                        317
Debido a los resultados obtenidos en la realización de experiencias con el método
para preproducción de sistemas multimedia, una de las iniciativas que actualmente
se viene estudiando, está relacionada con la problemática de la definición
arquitectural, como parte de la etapa para la producción del sistema multimedia. En
esta iniciativa que plantea diferentes escenarios de trabajo futuro, a partir de las
diferentes experiencias logradas por medio de la aplicación del método para
preproducción de sistemas multimedia, se han venido discutiendo y clasificando un
conjunto preliminar de patrones, como componentes recurrentes que se presentan
en un sistema multimedia.


En el trabajo adelantado hasta el momento bajo el enfoque metodológico de la
ciencia del diseño (Geerts, 2011), -producto de las experimentaciones realizadas
con el método de preproducción de sistemas multimedia-, se han identificado y
clasificado una serie de patrones fundamentales para guiar la posterior etapa de
producción del sistema multimedia. Así mismo, se han clasificado un conjunto de
patrones relacionados con su arquitectura hardware y software.


Uno de los aspectos que pueden resaltarse como producto de las experiencias
realizadas, está relacionado con la discusión que a futuro puede generarse en el
seno de distintas comunidades académicas, para considerar un sistema multimedia,
como un sistema potencialmente complejo. Cuando se analizan los diferentes
elementos que concurren en el alcance de su preproducción, se distingue un gran
número de elementos que hacen parte de dicho proceso, algunos con relaciones de
interacción entre ellos, que solo son evidentes, a través de un análisis a detalle de
la solución, en donde, por ejemplo, los medios digitales que componen la
experiencia multimedia interactiva, tienen el potencial para generar múltiples
interacciones, caminos y bucles, que conducen al usuario en muchas ocasiones, a
múltiples y diversas posibilidades no solamente de interacción, sino también, de
percepciones y experiencias. Todo esto, además, integrado a las posibles
mediaciones de tecnología hardware y software requeridas.


A raíz de la complejidad que se observa en la naturaleza de un sistema multimedia,
uno de los enfoques de trabajo que han resultado más interesantes para el abordaje
del diseño a nivel de arquitectura de la solución, es el de matriz de estructura de
diseño (DSM, de sus siglas en inglés, Design Structure Matrix) concebida por Don
Steward y discutida por autores como Eppinger y Browning (2012) del Instituto
Tecnológico de Massachusetts, quienes en su obra presentan diseños de
arquitectura de algunos de los sistemas de ingeniería de sistemas más complejos,
como por ejemplo, el diseño del sistema de control de temperatura de los vehículos
Ford, el proyecto del Mars Pathfinder de la NASA, y el rediseño del software del
navegador Mozilla, entre otros.




                                        318
A partir de estos estudios discutidos en los párrafos anteriores, se ha concebido un
patrón de Arquitectura DSM para sistemas multimedia a nivel conceptual, que se
presenta en el Apéndice 1. La realización de diferentes experimentaciones que
permitan la aplicación práctica de este modelo de solución arquitectural utilizando
el enfoque DSM, se convierte en estos momentos, en uno de los proyectos a trabajo
futuro que se generan como resultado del presente trabajo de investigación doctoral.




                                        319
7. SÍNTESIS, CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO DE LA INVESTIGACIÓN
                           DOCTORAL


En este último capítulo de la memoria de tesis doctoral, se presenta una síntesis
que busca precisar los resultados obtenidos en el trabajo de investigación doctoral.
Para este efecto, se aborda una discusión breve y precisa, en torno a los resultados
obtenidos en cada uno de los objetivos propuestos, así como las hipótesis y
preguntas de investigación, que fueron formuladas. En la sección 7.1, se presenta
una síntesis en torno a las contribuciones y los resultados obtenidos con relación a
los objetivos específicos y general; y cómo a través del trabajo realizado y los
resultados obtenidos en dichos objetivos, se tratan las hipótesis y se da respuesta
a la pregunta de investigación formulada.


Tomando como referencia la discusión sobre los resultados obtenidos de la sección
7.1, se presenta una discusión relacionada con los posibles horizontes de trabajo
futuro que potencialmente ofrece este trabajo de investigación, a partir de los
resultados obtenidos. Esta discusión sobre trabajo futuro se presenta en la sección
7.2.


Por último, en la sección 7.3, se plantean una serie de factores que se han
considerado como limitaciones y dificultades del trabajo producido, en donde,
además, se exponen una serie de recomendaciones para el mejoramiento continuo,
tanto a nivel de trabajo del proceso de formación investigativa, así como de otros
factores de entorno que podrían ser tenidos en cuenta dentro de este mejoramiento
continuo.


7.1 SÍNTESIS SOBRE CONTRIBUCIONES, RESULTADOS Y CONCLUSIONES
DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN DOCTORAL


Con relación a los objetivos específicos del trabajo de investigación doctoral, se
precisan una serie de contribuciones y resultados, presentados a continuación, los
cuales, en el caso del tercer objetivo, han sido la base que ha permitido discutir y
validar las hipótesis y pregunta de investigación del trabajo de tesis doctoral


7.1.1 Síntesis de conclusiones sobre el objetivo específico 1


Por medio de la realización de este trabajo de investigación, se ha generado una
propuesta de definición para sistemas multimedia, centrada en aspectos
relacionados con la creación de valor que ofrecen a sus interesados, en contraste




                                        320
con las definiciones tradicionales existentes, que se enmarcan principalmente en
las funcionalidades a partir de su mediación tecnológica, que caracterizan a este
tipo de soluciones. Entre algunos de los aspectos a remarcar de esta nueva
propuesta de definición para Sistema Multimedia, se hace énfasis en que no es
excluyente frente a las demás definiciones existentes en la literatura, dado que,
aunque su objetivo no es entrar en detalle en torno a describir las funcionalidades
desde su mediación de tecnologías, sí tiene en cuenta aquellos atributos
fundamentales, que influyen esencialmente en la entrega de valor de esta clase de
soluciones, a un ecosistema de interesados.


Se defiende la postura, frente a que este enfoque de definición propuesto para
Sistema Multimedia, puede ofrecer una mayor contribución no solamente a los
usuarios del sistema, sino también, a los interesados responsables de su
financiación para su realización, quienes se interesan más por aquellos atributos del
Sistema Multimedia, con potencial para contribuir a la creación de valor alineada a
sus intereses, necesidades y expectativas, que a la composición hardware-software
que debe integrar la solución.


A diferencia de todas las demás definiciones que se limitan a un lenguaje natural,
este trabajo de investigación ofrece como contribución, un modelado bajo un
lenguaje formal, que caracteriza los principales atributos que componen desde un
enfoque de creación de valor, el concepto de Sistema Multimedia. Dicho modelado
para Sistema Multimedia realizado en el lenguaje Archimate ofrece, además, la
posibilidad de evolucionar y escalar los atributos que componen la creación de valor
que potencialmente puede ofrecer un Sistema Multimedia.


Este enfoque abre futuras discusiones en torno a que, si bien es correcto que, en
una literatura informal y de divulgación, conceptos como el de Sistema Multimedia
sean presentados en un lenguaje natural, también resulta limitante desde una orilla
de investigación, desarrollo e innovación en tecnologías de la información, no contar
con las bases de un modelado formal, que ofrezca con consistencia, una
caracterización que defina los atributos que componen y definen el sistema objeto
de estudio.


Alineado con lo discutido en el párrafo anterior, se observa que la gran mayoría de
enfoques de trabajo formal existentes, tales como metodologías, marcos de
referencial y modelos, entre otros, no se han preocupado por atender estos factores,
por lo cual, asumen “de facto” los principios que plantea en esencia, el concepto de
Sistema Interactivo (o Multimedia) existente en una literatura, sin evidencia en torno
a un análisis o al menos una reflexión, que permita entender si los principios
conceptuales existentes sobre los cuales se desea abordar dicho enfoque de
trabajo, son adecuados o no, para la visión de la propuesta que se formula.



                                         321
En ese sentido, el trabajo realizado para llegar a la caracterización del concepto de
Sistema Multimedia, ha permitido entender la relación y diferenciación con los
Sistemas Interactivos y Multimodales, entendiendo que, actualmente, frente a los
actuales desarrollos e innovaciones existentes, aunque existe una diferencia en la
esencia de los conceptos “multimedia”, “interactivo” y “multimodal”, estos son
convergentes y prácticamente “omnipresentes” en cualquier tipo de Sistema
(Interactivo/Multimedia/Multimodal) en el contexto de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación. Quizá esta discusión fue una de las más
enriquecedoras del trabajo de investigación doctoral, en el marco de la presentación
de la ponencia “Methodologies and Trends in Multimedia Systems: A Systematic
Literature Review”, realizada en el congreso de HCI International de 2019.


7.1.2 Síntesis de conclusiones sobre objetivo específico 2


El trabajo producido para establecer el conjunto de prácticas, actividades y técnicas
para la preproducción, ofrece una contribución que contrasta con los enfoques de
trabajo existentes basados en metodologías, marcos de trabajo o modelos para el
desarrollo de sistemas multimedia. Es claro que el objetivo de estos enfoques de
trabajo, es cubrir la mayoría del ciclo de vida para el desarrollo del sistema,
apoyándose principalmente de prácticas basadas en el DCU y la Ingeniería del
Software. Sin embargo, la gran mayoría de estos enfoques de trabajo, no se
preocupan por especificar el “qué” y el “cómo” durante una etapa de concepción y
diseño de la solución, principalmente, en torno a aquellos atributos que se conciben
como fundamentales para que el Sistema Multimedia entregue valor a un
ecosistema de interesados.


Formular las prácticas, actividades y técnicas para la preproducción del Sistema
Multimedia, no riñe con los enfoques de trabajo existentes; y, por el contrario,
potencialmente ofrece una solución aplicable para concebir y diseñar el Sistema
Multimedia desde una perspectiva de su aporte de valor, indistintamente de cuál
sea el enfoque metodológico que el equipo de trabajo esté aplicando para el
desarrollo de la solución. Esto en gran parte es posible, gracias a la forma original
en cómo se han empaquetado las actividades, técnicas, flujos de trabajo y matrices
de responsabilidad, a través de artefactos que se han denominado, rutas de trabajo.


Si bien es cierto que existen experiencias y amplias discusiones en torno al
significado e importancia de incluir enfoques de trabajo como el Design Thinking,
que contribuyan a promover el pensamiento con sentido creativo e innovador en el
contexto del diseño de Sistemas Interactivos, existen escasas evidencias de
enfoques de trabajo formalmente establecidos y sustentados en publicaciones
científicas, que definan qué y cuáles técnicas pueden ser potencialmente aplicables
y cómo adaptarlas, para cumplir con la concepción y el diseño, en este caso, de un



                                        322
Sistema Multimedia. Esta discusión se amplió a través de la ponencia “Product
Design and Development Methodologies vs. Multimedia Systems Development
Methodologies: an approximation from the foundations of their disciplines”, realizada
en el congreso internacional de Interacción 2019.


Uno de los aspectos clave que se definió para la adaptación y aplicación de técnicas
basadas en el Design Thinking en la preproducción de sistemas multimedia,
consistió en definir en torno a qué o a cuál objetivo orientar la apuesta de un conjunto
de actividades y técnicas para la concepción y diseño de un Sistema Multimedia,
con sentido creativo. Este trabajo de investigación ofrece un enfoque claro y preciso,
definiendo que el sentido creativo e innovador de las técnicas aplicadas para la
concepción y diseño del Sistema Multimedia, estén alineadas a un objetivo común:
la generación de valor hacia un ecosistema de interesados.


Así mismo, existen diferentes metodologías que proponen enfoques para la
inclusión de factores éticos y morales en el diseño de soluciones mediadas por
tecnología. Es el caso, por ejemplo, del Diseño Sensible al Valor (VSD), que como
enfoque teórico plantea un conjunto de 17 metodologías de trabajo para contribuir
al diseño responsable de un número importante de diferente tipo de soluciones en
la industria. Sin embargo, el VSD no especifica en qué elementos concretos del
diseño de un Sistema Multimedia, deben aplicarse sus enfoques y técnicas de
trabajo. Este trabajo de investigación define y adapta un conjunto de actividades y
técnicas basadas en VSD, ofreciendo una contribución sustantiva, al definir
implícitamente la inclusión de factores éticos y morales en la preproducción de
sistemas multimedia, como un factor fundamental que debe tenerse en cuenta, en
un enfoque de trabajo alineado a la creación de valor para el ecosistema de
interesados alrededor del Sistema Multimedia.


En torno a la integración y adaptación de los diferentes atributos definidos por las
rutas de trabajo para la preproducción de sistemas multimedia, uno de los espacios
de trabajo más valiosos, consistió en la asesoría y participación de la Doctora Rosa
María Gil, quien tuvo oportunidad de acompañar la validación de las rutas de trabajo,
principalmente aquellas relacionadas con las actividades y técnicas que incluyen
factores éticos y morales bajo enfoque VSD. Los resultados de este trabajo se
presentaron en la Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de la Información –
RISTI, en el artículo “Inclusión de Factores Éticos y Morales en la Concepción y el
Diseño de Sistemas Multimedia Interactivos”.


La utilización del estándar Esencia, ofreció la facilidad de representar formalmente
la preproducción de sistemas multimedia, como un método conformado por un
conjunto de prácticas bien definidas. Sin embargo, la contribución que ofreció la
utilización de Esencia para la descripción formal del método de preproducción de



                                          323
sistemas multimedia, va incluso más allá de la utilización de un lenguaje de notación
gráfico para describirlo. Sus atributos permitieron atender a una de las principales
motivaciones perseguidas en este trabajo de investigación, para generar un método
modular, que, en contraste con la gran mayoría de enfoques de trabajo existentes,
facilitara su adopción y uso en diferentes contextos de aplicación. Es claro que una
de las principales limitantes para la validación de otros enfoques de trabajo,
consistía justamente en la naturaleza monolítica de la gran mayoría de enfoques de
trabajo existentes para el desarrollo de Sistemas Interactivos y sistemas multimedia.


El atributo de modularidad de Esencia permite que el método para preproducción
de sistemas multimedia, flexibilice su aplicación en entornos complejos que ya
cuentan con estilos de trabajo muy bien definidos; y que no están interesados en
transformar todas sus dinámicas de trabajo, para validar un nuevo enfoque
metodológico de trabajo. Por el contrario, el atributo de modularidad presente en el
método para preproducción de sistemas multimedia, permite que un equipo de
trabajo pueda escoger el conjunto de prácticas que desea aplicar, sin la necesidad
de reemplazar todos los demás flujos de trabajo, actividades y técnicas que viene
utilizando, a lo largo de todo el ciclo de vida de desarrollo de la solución.


Otro atributo que enriqueció de manera notable la utilización de Esencia para la
descripción del método de preproducción de sistemas multimedia, fue la generación
de una “base común” para la comunicación y discusión de los avances en la
concepción y el diseño de un Sistema Multimedia de los integrantes de un equipo
de trabajo, por medio de la utilización de las Alfas de estados y las listas de
verificación. Las Alfas que se diseñaron para el método y discutidas a detalle en el
capítulo 5, están representadas a través de las tarjetas de Alfa, que también son
definidas por el Kernel de Esencia. Esto es una contribución notable, para los
intereses de trabajo colaborativo de un equipo de trabajo responsable de la
preproducción de un Sistema Multimedia.


Los atributos discutidos anteriormente, fueron puestos en práctica en el estudio de
caso que se adelantó en compañía de un conjunto de practicantes de EXPIN Media
Lab, para la concepción y diseño de un Sistema Multimedia Mínimo Viable. Los
resultados de este caso de estudio fueron presentados en la revista IEEE Latin
America Transactions, en el artículo “Proposal of a Practice to Conceive a Minimum
Viable Multimedia System”.


7.1.3 Síntesis de conclusiones sobre el objetivo específico 3


Un factor importante y tenido en cuenta durante la realización de los estudios de
caso discutidos a lo largo de los capítulos anteriores, consistió en mantener las



                                        324
hipótesis de trabajo y pregunta de investigación, como el punto de referencia, en
torno al cual debían conducirse los trabajos de experimentación que se realizaron.


De igual manera, otro aspecto que fue tenido en cuenta durante la realización de
los estudios de caso, consistió en mantener un estricto proceso de evaluación, por
medio de la generación de un artículo de investigación, presentando la contribución
del trabajo, la hipótesis de partida, el estudio de caso, la experimentación realizada,
los resultados obtenidos; y las conclusiones y discusiones finales. De esta manera,
cada uno de los tres artículos que han sido sometidos a evaluación en diferentes
revistas internacionales, corresponden a estudios de caso realizados y sometidos a
evaluación. Hasta el momento dos de los tres artículos producidos, han sido
aceptados para publicación y actualmente uno se encuentra en revisión.


Es por esto que puede afirmarse, que este objetivo ha estado alineado a lo largo de
todo el trabajo, en dar validar las hipótesis de investigación formuladas. De esta
forma, a través de las experimentaciones en donde se aplicaron las Alfas diseñadas
para las prácticas del método de preproducción de sistemas multimedia, logró
evidenciarse una contribución significativa de este artefacto de solución, para el
seguimiento al progreso del trabajo, durante la concepción y el diseño del Sistema
Multimedia. Un ejemplo de esto, es el estudio de caso que permitió la
experimentación con la práctica para la concepción del Sistema Multimedia Mínimo
Viable (SMMV), en donde la aplicación del Sub-Alfa de “Valor del Sistema
Multimedia”, facilitó a los equipos responsables involucrados en la experimentación,
realizar el seguimiento al progreso del esfuerzo necesario para completar los
productos de trabajo, definidos por la práctica para la concepción del SMMV.


Igualmente, en ese mismo estudio de caso, la aplicación de la práctica para la
concepción del SMMV, se apreció una contribución en términos de la claridad que
lograron los equipos de trabajo, frente a las actividades, técnicas, flujos de esfuerzo
a realizar y productos de trabajo que hay que conseguir, para cumplir los criterios
de realización del diseño de un SMMV. Este hecho evidenció, por ejemplo, que,
aunque existen una cantidad importante de aproximaciones de trabajo que discuten
enfoques de cómo generar un producto mínimo viable, ninguno ofrece la claridad
en torno al “qué” y “cómo” llevar a cabo la definición de un SMMV, centrado en un
aporte de creación de valor, hacia sus interesados.


Por otra parte, en el estudio de caso realizado para la experimentación de la
inclusión de factores éticos y morales en las prácticas del método de preproducción
de sistemas multimedia, se logró reconocer la contribución que ofrece el método,
para facilitar el aprendizaje y comprensión en torno a qué y cómo aplicar, un enfoque
de trabajo que contribuya al diseño de factores éticos y morales en la concepción
del Sistema Multimedia.



                                         325
Así mismo, se observó un impacto favorable en torno a la contribución que ofrecen
las rutas de trabajo diseñadas como patrones que componen las distintas prácticas
del método para preproducción de sistemas multimedia, así como su aporte para
motivar el trabajo colaborativo entre los miembros de un equipo de trabajo. Los
resultados y discusiones obtenidas de la experimentación realizada en torno a este
estudio de caso, han sido sometidos a revisión por pares, en la revista Interaction
Design & Architecture(s).


En general, los resultados obtenidos permiten afirmar que se ha producido un
proceso de evaluación del método de preproducción de sistemas multimedia y sus
diferentes componentes, con rigurosidad. Resultado de la anterior, puede ofrecerse
como respuesta a la pregunta de investigación formulada, que la aplicación del
método propuesto para la preproducción de sistemas multimedia, -tal y como se
discutió en las conclusiones del capítulo 6-, generó un impacto favorable y en
beneficio de los estilos de trabajo de los equipos responsables de la concepción y
el diseño de un Sistema Multimedia. Esto es evidenciable en dos aspectos que se
han discutido y validado a través de las diferentes publicaciones realizadas: la
claridad y unificación de criterios en torno a qué y cómo concebir un Sistema
Multimedia, cuyo principal objetivo esté en aportar a la creación de valor de un
ecosistema de interesados; y a producir una base común de conocimiento entre los
miembros participantes de un equipo de trabajo, para hacer seguimiento y
evaluación permanente, al progreso de la preproducción del sistema multimedia.


7.1.4 Síntesis de conclusiones sobre el objetivo general


Como producto del trabajo realizado y los resultados obtenidos en cada uno de los
objetivos específicos discutidos en esta sección, este trabajo de investigación logró
generar la propuesta de un método para la preproducción de sistemas multimedia,
finalmente representado en un modelo de abstracción (ver figura 33).


Para llevar a cabo la construcción de este método, se han aplicado distintas
prácticas y estándares de la industria. Es así como para la formalización de sus
prácticas, se ha basado en un estándar relativamente reciente del campo de la
Ingeniería del Software como es Esencia, así como referentes teóricos consolidados
como el VSD, enfoques de trabajo ampliamente aceptados por la industria como el
Design Thinking y prácticas utilizadas por marcos de trabajo como COBIT.


Por último, una reflexión final en torno a la realización del trabajo en el contexto del
objetivo general, obedece a la tendencia actual en el desarrollo de soluciones
basadas en sistemas hardware-software: la creciente mediación de contenido
multimedia interactivo. El despliegue e interacción que ofrece el contenido



                                          326
multimedia en este tipo de soluciones, cumple un papel fundamental y diferenciador
para crear valor en la UX. Esto es observable en una inmensa diversidad de
soluciones y productos, que pasan por parques temáticos, sistemas de asistencia a
la conducción, sistemas de entrenamiento y simulación en el sector aeronáutico, la
producción de videojuegos, aplicación para dispositivos móviles, entre muchos
otros.


Teniendo en cuenta la tendencia discutida anteriormente, puede afirmarse que la
contribución ofrecida por el método para preproducción de sistemas multimedia,
tiene un alto potencial de impacto futuro, por el aporte que ofrece para la concepción
y diseño de prácticamente cualquier solución basada en un sistema hardware-
software, en donde el contenido multimedia de una experiencia y sus elementos
asociados, resulten un factor clave para la entrega de valor a los interesados en el
desarrollo de dicha solución.


7.2 POTENCIALES HORIZONTES DE TRABAJO FUTURO EN TORNO AL
OBJETO DE ESTUDIO DE LA INVESTIGACIÓN DOCTORAL


Las distintas actividades realizadas en torno a la experimentación con el método de
preproducción de sistemas multimedia, permitió que se identificaran una serie de
oportunidades y motivaciones, con un alto potencial para seguirse desarrollando en
un horizonte de trabajo futuro. Estas oportunidades de trabajo futuro, no se limitan
únicamente a avanzar hacia nuevas propuestas de trabajo de investigación, sino
también, a la generación de nuevos productos de conocimiento a corto y mediano
plazo, como base de los resultados obtenidos en la investigación doctoral.


Los resultados obtenidos con el método de preproducción de sistemas multimedia,
son una base fundamental que ha motivado a continuar con el trabajo de
investigación, hacia una etapa de producción de sistemas multimedia. Para este
propósito, se ha venido avanzando en la realización del diseño de un artefacto
arquitectural para Sistemas Multimedia. Como se explicó al final del capítulo 6,
utilizando la matriz de estructura de diseño. Esto implicará nuevos desafíos para un
trabajo de investigación, en donde aparte de evaluar y validar los patrones
arquitecturales especificados en el Apéndice 1 de la matriz DSM-MS, se deben
establecer cuáles son las vistas multidimensionales que proporcionen mayor valor
al diseño arquitectural del Sistema Multimedia.


Dentro de las discusiones producidas para el abordaje de esta propuesta, se
coincide acerca de la importancia de producir un estudio relacionado con las
potenciales vistas multidimensionales de la arquitectura del sistema multimedia,
como una etapa previa a la especificación de prácticas, actividades, técnicas y



                                         327
herramientas de trabajo, que tengan lugar en la etapa de producción del sistema
multimedia. Lo anterior, como parte de la metodología de investigación de la ciencia
del diseño, que potencialmente será la que se adopte para trabajar en esta iniciativa


El trabajo adelantado durante la pasantía de investigación, a pesar de las
limitaciones y adversidades que presentó a causa de la pandemia, permitió extender
las contribuciones potenciales que ofrece el método de preproducción de sistemas
multimedia, al escenario del trabajo colaborativo. Como se discutió en el capítulo 6,
este trabajo amplió el aporte dado en torno al universo de interesados, así como la
especificación de las matrices de responsabilidad definidas para cada ruta, en cada
una de las prácticas del método. Aparte de estos resultados obtenidos, se ha
discutido acerca la oportunidad de fortalecer el enfoque de trabajo colaborativo que
ofrece el método de preproducción de Sistemas Multimedia, por medio de la
utilización del estándar Esencia.


Algunos de los artefactos de solución en torno a los cuales desea avanzarse en esta
siguiente etapa de trabajo para fortalecer el trabajo colaborativo, consiste en el
grado de competencia de los miembros del equipo de trabajo. De hecho, este
elemento ha quedado definido en el modelo de abstracción general (ver figura 26)
a partir del cual se especifican las prácticas que componen el método para
preproducción de sistemas multimedia, bajo el lenguaje de notación gráfico que
ofrece Esencia. Esto permitirá, entre otros aspectos, que los integrantes del equipo
de trabajo, comprendan las competencias mínimas deseables, según sus roles,
sugeridos en cada práctica de trabajo, para su realización. Esta apuesta de trabajo
futuro, implica la especificación de cada rol, -trabajo que ya se adelantó en el marco
de trabajo de la pasantía de investigación-, la definición y características de
diferenciación del nivel de competencia para cada rol; y la generación de las tarjetas
de competencias, que acompañarían a las tarjetas de las Alfas para cada práctica
del método de preproducción de sistemas multimedia. Lo anterior, además, da lugar
para la realización de una sexta publicación relacionada con la especificación del
método en Esencia, que se espera someterse a revisión, durante el segundo
semestre de 2021.


En general, puede afirmarse que el atributo de modularidad que ofrece el método
de preproducción de sistemas multimedia, habilita un amplio margen de
oportunidades a trabajo futuro, dado que permite su escalabilidad e integración, con
otros enfoques de trabajo, como respuesta al diseño de soluciones que involucren
sistemas técnicamente complejos, basados, por ejemplo, en sistemas ciberfísicos,
en donde como se discutió en la parte final de la sección anterior, se requiera una
entrega de valor a un usuario final, como resultado de una experiencia multimedia
interactiva.




                                         328
Por último, en esta sección quiere plasmarse una reflexión, en torno a la riqueza
tanto a nivel de fundamentación previa y del estado del arte, así como a nivel de la
concepción, diseño y creación de la propuesta, relacionada con la producción
intelectual que ha propiciado la generación de este trabajo de investigación. Aparte
de los tres artículos publicados en revistas internacionales, el artículo recientemente
sometido a evaluación en la revista Interaction Design & Architecture(s), un capítulo
de libro publicado y un artículo de conferencia, actualmente se viene trabajando en
un séptimo artículo relacionado con la experimentación realizada en torno a la
práctica para la especificación de historias de usuario del Sistema Multimedia; y la
realización de la publicación de un libro. Con respecto a esto último, se tiene una
propuesta para su publicación en una Editorial del grupo Taylor and Francis y se
cuenta con una propuesta inicial de la estructura del libro, que contará con un total
de 10 capítulos.


7.3 DIFICULTADES Y RECOMENDACIONES


Resulta apenas obvio afirmar, que cualquier proyecto; y en este caso, trabajo de
investigación doctoral, siempre estarán sujetos a atravesar por dificultades, y a
avanzar en medio de limitaciones. Naturalmente, este trabajo no ha sido la
excepción a esto.


A mediados del mes de marzo de 2020, mientras se adelantaban todos los trámites
administrativos correspondientes, -con la ayuda de mis directores de investigación,
y el personal administrativo y directivo de la Universidad Autónoma de Occidente-,
para el inicio de la estancia de la pasantía de investigación a partir del 01 de junio
de ese mismo año en la Universidad de Lleida, el panorama mundial se transformó
a raíz de la pandemia a causa del virus SARS-CoV-2. Las restricciones tanto de
movilidad internacional, así como el cierre de los campus universitarios en la gran
mayoría Universidades del mundo, lo cual supuso desde ese momento, transformar
las formas y estilo de trabajo para asegurar la continuidad de la operación
académica en las Universidades, planteó un escenario con nuevas prioridades y
adversidades, que imposibilitaron avanzar con el plan de trabajo originalmente
trazado para realizar la pasantía de investigación internacional.


Dicha situación implicó, no solamente aplazar el inicio de la pasantía de
investigación, sino también, comenzar a explorar otras alternativas para su
realización y definir un nuevo plan de trabajo ajustado a la nueva realidad. Este
proceso se adelantó, durante el segundo periodo académico de 2020. A pesar de la
voluntad de colaboración e interés manifestado para realizar trabajos de
experimentación y validación de la propuesta, como la Profesora Rosa María Gil de
la Universidad de Lleida (España), y el Profesor Huizilopoztli Luna García de la
Universidad Autónoma de Zacatecas (México), la situación de la pandemia produjo



                                         329
que una gran mayoría de los proyectos de investigación dirigidos y liderados por
estos investigadores, tuviesen que limitar y en algunos casos, detener sus agendas
de trabajo en los proyectos.


El escenario descrito, implicó cierta limitación frente a las oportunidades que, con
anterioridad a la pandemia, se habían cristalizado para llevar a cabo otras
experiencias de aplicación del método de producción de sistemas multimedia, en
otros contextos. De igual forma, otros escenarios como la realización de un
Worskshop para el Diseño de Experiencias Multimedia Interactivas en el marco de
la conferencia internacional de Interacción Persona-Ordenador 2020, -que ya
contaban con la aprobación y visto bueno del organizador, el Profesor Arcadio
Reyes de la Universidad de Málaga y de la Junta Directiva de AIPO, para su
realización-, debieron cancelarse.


Otro factor que como experiencia del presente trabajo de investigación doctoral
desea resaltarse, es reafirmar la importancia de velar porque las propuestas de
trabajo de los proyectos de investigación doctoral, no solamente se encuentren
alineadas a una de las líneas de un grupo de investigación reconocido, sino también,
hacer parte del marco de un programa o proyecto de investigación, que cuente con
los recursos económicos, técnicos y de capital humano, que apoyen a su
realización. En ese sentido, a pesar del importante apoyo brindado por parte de la
Universidad Autónoma de Occidente, el trabajo de investigación doctoral se
enfrentó a varias limitaciones que dificultaron, por ejemplo, la realización de más
ponencias en eventos internacionales, la realización de publicaciones en revistas
de alto impacto que son open-access, el apoyo en la revisión gramatical y de estilo
de artículos, o la adquisición de recursos bibliográficos y tecnológicos, entre otros
aspectos, en beneficio del trabajo de investigación doctoral adelantado. Sin
embargo, tal como se ha expresado en los agradecimientos de esta memoria de
investigación doctoral, he contado con la fortuna de haber estado rodeado de
personas que han apoyado decididamente este trabajo.




                                        330
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                                            338
                                     ANEXOS


Anexo A.

En Figura A1 se presenta el concepto de una matriz DSM para sistemas multimedia
(DSM-MS) NxN. Para el diseño de la matriz, se ha efectuado un análisis para la
identificación y clasificación de patrones, como parte de las experiencias logradas
en las experiencias de aplicación del método para preproducción de sistemas
multimedia.


Los componentes de la matriz DSM-MS, corresponden a un conjunto de patrones
generales, clasificados en tres clases: componentes que se inscriben
principalmente en el diseño e implementación de una experiencia multimedia
interactiva, componentes que se inscriben en los factores éticos y morales que
condicionan el diseño e implementación del sistema multimedia, y componentes que
se inscriben en el diseño hardware y software de la solución.


A partir de la matriz general de DSM-MS, se estima que un equipo de trabajo a partir
de la preproducción del sistema multimedia, pueda especificar cada uno de los
componentes de la arquitectura de su solución, teniendo en cuenta los patrones
descritos por cada componente. Es factible que uno o varios componentes no estén
presentes en un proyecto en particular, dependiendo del tipo de sistema multimedia
que se haya concebido como solución. Estos componentes simplemente no serán
tenidos en cuenta, mientras los demás elementos que componen el sistema
multimedia concebido, deben ser especificados a detalle, siguiendo los patrones
definidos por la matriz.


Una vez definida la matriz específica de DSM-MS del proyecto, el equipo de trabajo
puede iniciar un análisis de interacción entre componentes, identificando aquellos
que tienen mayor y menor relación de interacción entre cada uno de ellos, con el fin
de reconocer, por ejemplo, uno conjunto de módulos que componen el sistema
multimedia, a partir de los cuales pueden establecerse decisiones para la selección
de recursos necesarios para su implementación, integración y prueba.


El ejemplo de análisis anteriormente descrito, es uno de los tantos posibles análisis
multidimensionales que podrían realizarse con la matriz DSM-MS que, durante la
etapa de producción del sistema multimedia, permitiría a un equipo de trabajo
responsable de su producción, lograr un mayor grado de entendimiento del sistema
multimedia que necesita desarrollar, alineados con los elementos de diseño
definidos por la etapa de preproducción del sistema multimedia.




                                        339
Figura A1. Propuesta de una Matriz Arquitectural DSM para Sistemas Multimedia.




                                 340
Anexo B

En este apéndice, se presenta un resumen a manera de síntesis del método de
preproducción de sistemas multimedia, discutido a lo largo de los capítulos que
desarrolla esta memoria de tesis doctoral. La tabla A2.1. presenta el método de
preproducción de sistemas multimedia y sus prácticas constitutivas.


           Método para la preproducción de sistemas multimedia




     Práctica para la identificación de Interesados y oportunidad del Sistema

                                   Multimedia




                                       341
Práctica para la concepción de la experiencia multimedia




Práctica para la concepción de la experiencia multimedia




                          342
Práctica para la concepción de historias de usuario del sistema multimedia




   Tabla A2.1. Método para la preproducción de sistemas multimedia y sus prácticas.




                                     343
En la tabla A2.2 se especifica un resumen de la ruta Génesis, detallando la práctica
del método a la cual se encuentra asociada, la ilustración que sugiere su flujo de
trabajo, la especificación de las actividades y sus técnicas sugeridas. Para el detalle
de las pautas o tareas a realizar, la especificación de los roles y responsabilidades,
y las alfas, se sugiere revisar a detalle los capítulos 3, 4 y 5, respectivamente.


                                           Ruta Génesis




  Código                              Actividad                               Técnica relacionada
     de
 actividad
    A1       Análisis, identificación y clasificación de interesados en el    TDM1, TDM2, TDM4,
             desarrollo     del     sistema       multimedia:     clientes,         TDM6
             patrocinadores, usuarios, interesados indirectos y otros
             interesados.
    A2       Análisis, identificación y clasificación de oportunidades        TDM1, TDM3, TDM6
             en función de las motivaciones de los interesados.
    A3       Análisis de correlación entre las necesidades de clientes        TDM1, TDM2, TDM6
             y patrocinadores frente a potenciales usuarios del
             sistema multimedia.
    A7       Identificación, comprensión y caracterización de los             TDE1, TDE2, TDE3,
             intereses, necesidades y expectativas de los usuarios,           TDE4, TDE5, TDE6,
             así como el problema que desean resolver por medio de               TDE7, TDR7
             la solución.
   A15       Identificación y clasificación de los potenciales                TDR1, TDR2, TDR3,
             interesados indirectos frente al desarrollo del sistema                TDR4
             multimedia.




                                                  344
 Código                                        Técnica
   de
 técnica
  TDM1     Análisis de tendencias
  TDM2     Mapa de convergencias
  TDM3     Análisis DOFA
  TDM4     Identificación de interesados
  TDM6     Análisis de desglose de riesgos asociado al desarrollo del Sistema Multimedia
  TDE1     Indagación de datos existentes que resulten útiles.
  TDE2     Entrevista con potenciales interesados.
  TDE3     Observación y análisis de aspectos cognitivos, sociales, culturales, emocionales y
           físicos de las personas.
  TDE4     Mapa de los procesos de los usuarios/clientes.
  TDE5     Simulación de experiencia.
  TDE6     Base de datos de observaciones del usuario.
  TDE7     Video como apoyo a la etnografía.
  TDR1     Identificación de interesados indirectos.
  TDR2     Identificación de tensiones de valor.
  TDR3     Relaciones que se transforman.
  TDR4     Uso no dirigido.
  TDR7     Análisis de respuestas de usuarios.
                    Tabla A2.2. Ruta Génesis, actividades y técnicas asociadas.



       En la tabla A2.3 especifica un resumen de la ruta Creativa, que detalla la
práctica del método a la cual se encuentra asociada, la ilustración de su flujo de
trabajo, la especificación de las actividades y sus técnicas sugeridas. Para el detalle
de las pautas o tareas a realizar, la especificación de los roles y responsabilidades,
y las alfas, se sugiere revisar a detalle los capítulos 3, 4 y 5, respectivamente.




                                           345
                                         Ruta Creativa




 Código                             Actividad                             Técnica relacionada
    de
actividad
   A8       Diseño de la estructura y el flujo (narrativo, temporal, de    TDE7, TDE8, TDE9,
            eventos) de la historia a desarrollarse a partir del                 TDE10
            problema que desea resolverse, describiendo los
            acontecimientos que narra, los personajes que
            participan, el tiempo en el que se desarrolla y el espacio
            en el que suceden dichos acontecimientos.
   A9       Definición de las bases que estructuran el diseño de una      TDE9, TDE10, TDE11,
            experiencia multimedia interactiva, a partir de la historia          TDE17
            y el (los) problema(s) identificado(s), especificando los
            hitos de la historia en donde el sistema multimedia debe
            producir en el usuario una influencia cognitiva,
            emocional y sensorial.
  A10       Definición de los tipos de medios digitales a partir de los   TDE10, TDE12, TDE17
            cuales se llevará a cabo la producción de los contenidos
            multimedia, así como la estimación de las
            ambientaciones del entorno físico necesarias, que
            involucren al usuario en el continuo de la experiencia,
            antes, durante y después de interactuar con los
            contenidos multimedia.
  A11       Identificación y clasificación de las diferentes fuentes y    TDE9, TDE13, TDE14,
            procesos de transformación de la información que se              TDE15, TDE17
            producen como resultado de la experiencia multimedia
            interactiva, antes, durante y después de la interacción
            del usuario con la solución.
  A12       Concepción de las diferentes percepciones sensoriales,        TDE15, TDE16, TDE17
            así como las distintas modalidades de interacción
            guiadas por el diseño de la experiencia multimedia




                                                346
           interactiva; y los tipos de medios digitales, que son
           necesarios para asegurar la influencia psicológica,
           cognitiva y sensorial en el usuario.
   A14     Verificación preliminar del diseño concebido para la    TDE13, TDE20, TDE21
           experiencia multimedia interactiva.
 Código                                         Técnica
   de
 técnica
  TDE7     Video como apoyo a la etnografía.
  TDE8     Definición de personas.
  TDE9     Producción de metáforas y analogías
  TDE10    Generación de Storyboards.
  TDE11    Mapa de experiencias convincentes.
  TDE12    Matriz para la definición preliminar del tipo de medios digitales.
  TDE13    Análisis clasificación de información.
  TDE14    Diseño para la estructura de contenidos e información.
  TDE15    Wireframes.
  TDE16    Matriz de agrupamiento asimétrico entre percepciones sensoriales, modalidades de
           interacción y medios digitales.
  TDE17    Diseño del Journey Map para la experiencia.
  TDE20    Prototipos de comportamiento.
  TDE21    Prototipos de conceptos.
                    Tabla A2.3. Ruta Creativa, actividades y técnicas asociadas.



       La tabla A2.4 especifica la ruta del Diseño Responsable, detallando la
práctica del método a la cual se encuentra asociada, la ilustración de su flujo de
trabajo, la especificación de las actividades y sus técnicas sugeridas.




                                           347
                               Ruta del Diseño Responsable




  Código                            Actividad                            Técnica relacionada
     de
 actividad
   A17       Identificación, análisis y clasificación de las leyes y           TDR6
             normatividades vigentes a nivel global, nacional y
             regional, que pueden influir en el diseño de la solución.
   A18       Identificación de los factores relacionados con los               TDR4
             efectos indirectos y de largo plazo, que pueden
             producirse como resultado del uso del sistema
             multimedia.
   A19       Análisis, identificación y clasificación de posibles           TDR7, TDR8
             patrones que respondan a la concepción del contexto
             de desarrollo del sistema multimedia y de otras
             soluciones existentes, así como patrones de
             comportamiento en las personas.
  Código                                             Técnica
    de
  técnica
  TDR4       Uso no dirigido
  TDR6       Identificación de políticas y normativas.
  TDR7       Análisis de respuestas de usuarios.
  TDR8       Identificación de patrones.
             Tabla A2.4. Ruta del Diseño Responsable, actividades y técnicas asociadas.



La tabla A2.5 especifica la ruta del Aseguramiento, detallando la práctica del método
a la cual se encuentra asociada, la ilustración de su flujo de trabajo, la especificación
de las actividades y sus técnicas que la componen.




                                                348
                                 Ruta del Aseguramiento




 Código                           Actividad                            Técnica relacionada
    de
actividad
   A4       Análisis, identificación y clasificación de los riesgos     TDM3 TDM6, TDM7
            asociados con el desarrollo del sistema multimedia.
   A5       Análisis de estimación preliminar de los recursos              TDM8, TDM9
            necesarios para el desarrollo del sistema multimedia
            (análisis de condición, disponibilidad, o necesidad de
            adquisición).
   A6       Análisis de viabilidad para el desarrollo del sistema      TDM7, TDM8, TDM10
            multimedia y su alineación con las oportunidades de
            innovación que genera para sus clientes y
            patrocinadores.
  A13       Concepción en un alto nivel de abstracción, las               TDE18, TDE19
            tecnologías hardware software, así como los objetos
            físicos necesarios que aseguren una calidad de la
            experiencia, alineados a las bases de su diseño.
  A16       Identificación de las motivaciones, recursos y métodos          TDR4, TDR5
            de potenciales adversarios que pueden decidir atacar el
            sistema multimedia y el impacto que esto puede causar
            en las personas que son usuarios de la solución.
Código                                              Técnica
  de
técnica
 TDM3       Análisis DOFA
 TDM6       Análisis de desglose de riesgos asociado al desarrollo del Sistema Multimedia
 TDM7       Análisis para la identificación de riesgos.
 TDM8       Identificación análoga de los recursos
 TDM9       Identificación ascendente de recursos.
 TDM10      Generación de Canvas.
 TDE18      Análisis para la definición preliminar de tecnologías Software.




                                              349
  TDE19      Análisis para la definición preliminar de tecnologías Hardware.
  TDR4       Uso no dirigido.
  TDR5       Identificación de los métodos, motivaciones y recursos del adversario e impacto del
             sistema en las personas.
                Tabla A2.5. Ruta del Aseguramiento, actividades y técnicas asociadas.



       La tabla A2.6 especifica la ruta de la Agilidad, especificando la práctica del
método a la cual se encuentra asociada, la ilustración de su flujo de trabajo, las
actividades y sus técnicas que la componen.


                                     Ruta de la Agilidad




  Código                           Actividad                            Técnica relacionada
     de
 actividad
   A20       Definición de la proposición de valor del Sistema                 TMV1
             Multimedia.
   A21       Formulación de la visión para el Sistema Multimedia               TMV2
             Mínimo Viable.
   A22       Generación del modelo Canvas para el Sistema                      TMV3
             Multimedia Mínimo Viable.




                                               350
  Código                                            Técnica
    de
  técnica
  TMV1       Matriz de proposición de valor.
  TMV2       Estructura de formulación para la misión del SMMV.
  TMV3       Canvas de SMMV.
                  Tabla A2.6. Ruta de la Agilidad, actividades y técnicas asociadas.



Por último, la tabla A2.7 especifica la ruta de la Especificación, detallando la práctica
del método a la cual se encuentra asociada, la ilustración de su flujo de trabajo, las
actividades y las técnicas que involucra.


                                  Ruta de la Especificación




  Código                            Actividad                            Técnica relacionada
     de
 actividad
   A23       Elicitación de las historias de usuario y su alineación a         THU1
             la experiencia multimedia interactiva.
   A24       Análisis de las historias de usuario centradas en la              THU2
             experiencia multimedia interactiva.
   A25       Especificación de las historias de usuario alineadas a la         THU3
             experiencia multimedia interactiva.
   A26       Validación de las historias de usuario mediante los               THU4
             criterios de validación.




                                                351
Código                                        Técnica
  de
técnica
THU1      Mapa general de alineación de historias de usuario con la experiencia multimedia
          interactiva.
THU2      Análisis de las historias de usuario.
THU3      Especificaciones de las historias de usuario.
THU4      Validación y prueba de historias de usuario.
            Tabla A2.7. Ruta de la Especificación, actividades y técnicas asociadas.




                                          352
