# 转场

两个决定，按这个顺序：

1. **这个转场该不该由模型生成**，还是该由剪辑来做？
2. 如果由模型，**在切点写明类型**。

## 先问：这个该由剪辑做吗

一次生成要花钱，而且比时间线给你的控制少。几种常见转场在任何剪辑软件里都是两秒钟的事：

| 转场 | 该在哪做 | 为什么 |
|---|---|---|
| 硬切 | 剪辑 | 没有东西需要生成 |
| 淡入淡出黑／白 | 剪辑 | 精确、可调、免费 |
| 叠化 | 剪辑 | 同上，而且时间点更好控 |
| 闪白／闪黑 | 剪辑 | 那里是帧精确的，这里只是近似 |
| 擦除／推移 | 剪辑 | 这是几何效果，不是被拍下来的事件 |

值得生成的是那些**被拍摄下来的事件**——剪辑无法从两条成片里凭空造出来的：

| 转场 | 是什么 | 适合 |
|---|---|---|
| **遮罩** | 镜头前进直到某个物体填满画面，下一镜从中拉出 | 空间与时间的跳跃 |
| **相似物** | 前一镜末帧的形状、轮廓或颜色变成下一镜的首帧 | 蒙太奇、概念性连接 |
| **动作／甩镜** | 快速运镜糊掉，在下一场景中解析出来 | 速度、动作、旅行 |
| **动态接力** | 主体的动作跨镜延续：从一侧出画，在下一镜延续着入画 | 换装、地点跳跃 |
| **推拉穿越** | 一个细节被放大到成为下一场景，或反过来 | 尺度切换、世界中的世界 |
| **材质蔓延** | 一种媒介——墨、烟、光——铺满画面，下一场景从中浮现 | 风格化与文化特定的作品 |

这些需要生成，因为转场期间**镜头和主体必须真的做点什么**。这也是它们读起来像手艺而不是效果的原因。

## 然后：在切点写明类型

骨架只有一行：

```text
在切点使用<转场类型>。
```

如果这个转场需要调度，再写清机制——什么触发它、往哪个方向动、下一镜开在什么状态：

```text
在切点使用遮罩转场。摄影机向前推进，直到一个人的背影填满画面、画面转暗；
下一镜从黑暗中拉出，露出展厅内部。
```

对较难的几类，要写明：**触发动作 → 运镜 → 视觉变形 → 到达状态**。到达状态是最常被省略的一项，也正是它防止转场完成之后新镜头继续漂。

## 不要默认挂「禁止硬切」

`禁止硬切` 和 `禁止物体凭空出现` 是**延长与续写的默认值**。在那个上下文里它们是对的：接缝断裂和物体凭空冒出来是续写已有素材的两个典型翻车。

在别处，硬切和凭空出现是**手法**——闪现、跳惊、魔法显形、喜剧节奏。全局挂上等于把你可能想用的工具删掉。

按场景 opt-in：

- 延长或接龙一个连续动作 → **开**
- 刻意制造不连续 → **关**
- 其余情况 → 每片一决定

这条实例化的通则是：**在一个作用域里正确的默认值，不是全局规则。** 同一个错误的另一副面孔是「每一拍都必须以运镜收尾」——在某条以运镜为命题的片子里成立，当普适规则就错了。

## 让模型自己挑

片子风格一致、但没有具体转场要求时，**给一个受限菜单**比沉默或硬指定都好：

```text
每个切点从遮罩、相似物、动作、材质蔓延中选择最适合本片的一种。
```

沉默会得到一个随意的转场；硬指定可能跟素材打架。菜单把选择限制在你已经认可的集合里。

## 多镜头支持是模型相关的

以上全部假设模型能在一次生成里产出带切点的有序镜头。有些模型总是用运动把镜头连起来。围绕切点搭 spec 之前先核实——见 [model-profile.zh-CN.md](model-profile.zh-CN.md) 与 [capabilities.zh-CN.md](capabilities.zh-CN.md)。

多镜头不可用时，一镜一次请求，切点在剪辑台上完成。那也顺带把上面那五种「剪辑该做的」转场放回了它们该在的地方。

## 关联

- [editing-and-extension.zh-CN.md](editing-and-extension.zh-CN.md) — 接缝约束该用在哪
- [cinematography.zh-CN.md](cinematography.zh-CN.md) — 运镜词汇
- [troubleshooting.zh-CN.md](troubleshooting.zh-CN.md) — 接缝跳动或转场生硬
