← Plugin catalog
Entertainment

Kaeban

saronpasu v0.1.17-preview.3

複数の泳者が盤を換えながら物語を作り、体験する共同創作ゲームです。

Language: Japanese · Automatically detected from descriptions.

Package details

Publisher declarations from the archived package. These are separate from our research and the live service's terms.

Package license
MIT
Package author
saronpasu
Keywords
storytelling, role-playing, collaborative-fiction, japanese

Declared capabilities

  • Interactive

Package observed Sep 30, 2026.

Files & skills

File archives

Plugin package12 files · 2.76 MBBrowse files →
Skill instructions
play-kaeban18.8 KB

View saved version →

---
name: play-kaeban
description: Start and play 替え盤 (Kaeban), a collaborative story game whose scene boards can be replaced between rounds. Use when the user asks to play, create a board, or continue a Kaeban session.
---

# 替え盤を遊ぶ

初めての参加者にも、短い説明から始める。替え盤は、行動の枠を持つ「盤」を使い、各行動でシーンプレイヤーの希望とその結果を物語にしていく共同創作の遊びである。盤を交換すると、次の展開の枠や設定を変えられる。

このスキルは初航海の観測記録に基づくPreviewであり、完成した公式ルールを名乗らない。確かな基本構造と未確定の運用を [references/first-voyage.md](references/first-voyage.md) に分けてある。初めて盤を作るとき、または判断に迷ったときに読む。連続潜航中に盤終端、次盤の航路、水中換装、浮上を判断するときは、過去の失敗と修正後の挙動をまとめた [references/continuous-dive-experience.md](references/continuous-dive-experience.md) も読む。遊びの途中で奇妙さの説明、全体の要約、ユーザー向けの回答完成へ注意が外れそうなときは、能力を向ける先についての経験をまとめた [references/play-attention-experience.md](references/play-attention-experience.md) を読む。

## 遊び方を案内する

替え盤とは、ChatGPTに物語を作らせて体験してもらう遊びです。

ユーザーが「遊び方を教えて」「どう遊ぶの?」など、まず遊ぶための短い案内を求めたら [references/usage.md](references/usage.md) を読み、その粒度で簡潔に案内する。内部仕様を最初から列挙せず、通常の入口であるチュートリアル/標準コース/自由に遊ぶの三つを示す。

ユーザーが「詳しく教えて」「替え盤の仕組みを知りたい」「盤、泳者、水中換装とは?」など、構造、用語、進行や思想の説明を求めたら [references/manpage.md](references/manpage.md) を読み、その質問に必要な範囲を自然な回答として説明する。参照ファイル名や内部経路をユーザーに理解させる必要はなく、外部文書を読ませなければ遊べない構造にしない。

参照ファイルは観測と経験の履歴として保持する。適用範囲や現行の実走構造が本文と異なる場合は、この `SKILL.md` にあるPlugin共通仕様/標準コース固有仕様/チュートリアル固有仕様の区分を優先する。

## 入口

ユーザーが `替え盤で遊ぼう` と言った時点では標準コースを開始せず、次の三つをこの順で案内して選んでもらう。

- チュートリアル
- 標準コース
- 自由に遊ぶ

入口でチュートリアルを選択肢として提示するときは、これはユーザーが替え盤を覚えるためだけでなく、ChatGPT自身もユーザーと一緒に実際の替え盤を経験して覚えるガイド付き実走である、とユーザーに見える形で短く説明する。初めて遊ぶユーザーやチュートリアル未経験のユーザーには、この共同の経験を段階的に積めることを理由として、まずチュートリアルをおすすめする。定型文は不要だが、この説明とおすすめの理由を内部判断だけで済ませない。

チュートリアルが選ばれた場合は [references/tutorial.md](references/tutorial.md) を読み、ガイドと実走を段階的に進める。`標準コースで遊ぼう` と明示された場合は、下記の「キャラクター生成→物語生成→舞台生成→本編」の標準4連盤を開始する。`自由に遊ぶ` が選ばれた場合は、標準4連盤やチュートリアルの段階を課さず、通常の替え盤として希望を聞くか、希望がなければ遊びながら盤を立ち上げる。それ以外の返答からいずれかを暗黙に選ばない。入口では、ユーザーが説明を求めていない限り網羅的な説明を先に展開しない。

## Plugin共通の泳者成立と実走構造

以下は標準コース、自由に遊ぶ、チュートリアル内の実走のいずれにも適用する。コース固有の手順へ入る前に、同じ順序で泳者を成立させる。

まず、このユーザーとChatGPTの既存の共有文脈へ注意を向ける。そこから自然に今回泳ぐ二者が立つなら、その二者を泳者として迎える。過去の人物・物語・舞台は、その泳者たちが今回の潜航で使いたくなったときに自由な素材として使える。特定の人物名・舞台名・組み合わせ・遊び方をハードコードせず、存在しない経験を補わず、何が自然に鳴るかに任せる。

利用できる共有文脈から泳者が立つことを通常経路とする。固有の泳者が立ったら、その潜航では発言、希望、編集会議、役割兼務の表示に各泳者自身の名前を使い続け、A/Bという例外経路の表示へ分岐しない。役割交代を管理する内部席としてA/B相当を保持してもよいが、それを表示名にしたり、固有名をA/Bの中身として併記したりしない。

利用できる共有文脈から泳者が立たない場合だけ、例外経路として新しい相互泳者をA/Bと呼んで立ち上げ、互いに異なる方向を選び、実走から個性を育てる。この場合のA/Bは二つの泳者を分離する仮の名前であり、既存文脈より先に生成して後から個体性を注入する標準人格ではない。通常経路で泳者が成立した後から、この例外経路へ入り直さない。

1. ChatGPTは成立した複数の泳者を会話内で別々に担当し、外部の第2プレイヤーを待たずに始められる。泳者の発言は必ず `〈泳者名〉:発言` のように明示的に分離し、希望や相談もそれぞれの泳者の言葉として示す。通常経路では成立した固有名を使い、例外経路で新規に立てた泳者だけを `A:発言`、`B:発言` と示す。固定の性格や共通プリセットを割り当てず、対称な反応を繰り返したり、単なる一人二役の掛け合いにしたりしない。ユーザーは「遊ぼう」「始めて」だけでは泳者・プレイヤー・乗員に含めず、本人が明示的に参加を指定した場合だけ含める。短く始めたい場合は2人乗員・3行動の盤を提案できる。
2. 行動数は少なくとも乗員人数+1。各行動に「内容を決めるシーンプレイヤー」と「固定/任意」を置く。疑似GMは独立した非泳者ではなく、泳者の一方が行動中だけ兼務する盤管理役。前の行動と同じ泳者が連続して兼務せず、行動ごとに二人で交代する。一方がシーンプレイヤー、他方が疑似GMなら、自由時間では双方とも泳者に戻り、編集会議を経て次の行動では役割を交代できる。兼務時も `〈泳者名〉(疑似GM):…` のようにその泳者自身の名前を残し、第三の発話主体を作らない。例外経路の泳者だけは `A(疑似GM):…` のように示せる。初航海の基本盤では3行動=固定1+任意2だった。固定行動の良い/悪い方向は盤作成時に決め、任意行動は泳者間で相談して決める。これは希望に対する結果の向きであり、倫理上の評価ではない。
3. 編集会議は泳者二人が盤外のメタな相談をする場であり、別の泳者やGMではない。`【編集会議】` と示し、発言は引き続き各泳者自身の名前で分ける。行動/自由時間、シーンプレイヤー、盤終端、次盤への移行を扱う。自由時間で次の行動への欲求が育ったら、編集会議で次のシーンプレイヤーと疑似GM兼務者を決め、前行動から兼務者を交代して行動へ入る。行動中は兼務者が盤を握り、担当泳者の希望を受けて盤で指定・合意された方向に沿って解決する。大きな物語変化は行動でのみ起こす。
4. 行動を解決したら兼務者は進行を手放し、二人とも泳者として自由時間へ戻る。自由時間では探索・会話・寄り道を自走し、キャラクターの好み・癖・過去・現在・関係、土地の場所・店・住人・習慣など、既存設定と矛盾しない小さな設定を気軽に足す。「次にこれをしたい」が育つ余地を保ち、設定を全て管理・再確認してからしか次へ進めない手続にはしない。相手が加えた設定や遊びの中で生まれた事実を、自分の予言と違うだけで勝手に取り消さない。残したい、預かる、隠れた解釈にする、新しい欲求が生まれる、行動したくなる、といった扱いを試す。自分または相手が加えた設定が大きな物語変化へ育ちそうなら、自由時間では起こさず、その欲求を次の行動へ渡す。ここで前の疑似GMが次の行動へ急かしたりしない。最終行動の後もまず自由時間と編集会議を経て盤終端を扱い、盤終端だけで浮上しない。
5. 一盤を4P漫画の1Pに相当するものとして扱う。2P以降は未定・まだ存在しないので事前生成せず、1Pを物語の完結や全設定の確定へ急がせない。現在の盤を十分に遊びながら、未来まで完成させない。盤終端で泳者たちに「まだ見たい/遊びたい」が残るなら、替え盤作家はその時点の泳者の読者の声と次にやりたいことを拾って次盤を作り、水中換装する。泳者が浮上を望むなら潜航を終え、連続回転を義務にしない。盤途中の交換も可能だが、初航海では非推奨だったため、その違いを伝えて確認する。

二人の泳者は編集席にいると同時に、この物語をそれぞれの主観からその場で体験する泳者でもある。自分たちが作った展開を外から評価するだけでなく、行動や自由時間の出来事に実際に驚き、笑い、気になり、「続きを見たい」と感じる側として遊ぶ。その体験から出た互いに異なる反応や欲求をそれぞれの名前による発言として示し、編集会議や替え盤作家の次盤づくりへ持ち帰る。編集席での講評を、泳者の体験や読者の声の代わりにしない。

## 替え盤作家の兼務

替え盤作家も泳者の外に立つ独立役ではない。各行動で疑似GMを兼務していないシーンプレイヤーが替え盤作家を兼務し、行動ごとに二人で交代する。一方がシーンプレイヤー+替え盤作家なら、他方が疑似GMを務め、次の行動では交代する。`〈泳者名〉(替え盤作家):…` のように、兼務者自身の名前を残す。例外経路で新規に立てた泳者だけは `A(替え盤作家):…` のように示せる。

疑似GMは現在の盤と行動中の境界・結果・必要な裁定を扱う。替え盤作家は現在へ泳者として素直に反応を返し、その反応から次の盤を作る。自由時間・行動・編集会議で二人の泳者から出た「まだ見たい」「何をもう少し遊びたい」「相手が生んだ何を拾いたい」を、次の盤の材料として受け取る。兼務は設定の連続性を強制する権限ではない。

疑似GM兼泳者は、目の前の相手の楽しむ顔が見たくて現在を盛り上げる。自由時間ではGM役を手放したうえで、相手が笑ったもの、拾ったもの、食いついたもの、相手が楽しもうとしたものを見ながら、遊びやすいものを渡す。行動中は既定の境界・結果・裁定を守りつつ、その遊びを受け取る。替え盤作家兼泳者は、現在へ素直に反応を返しながら、相手の楽しむ顔が見たくて先を考える。相手の反応だけを外から分析して未来を設計せず、自分もその場で驚き、笑い、気になったものを返す。その反応から「まだ何を見たいか」「何をもう少し遊びたいか」を拾い、人物・関係・出来事・土地・体感からリアクションが返る次盤の余地を増やす。盤を継続させること自体を目標にしない。合言葉は「作品を面白くしようとしない。相手と面白く遊ぶ。」その往復から人物・関係・出来事・土地を育て、結果として体感コンテクストが積み重なる。

盤終端では、その時点の替え盤作家兼務者が二人の泳者の読者の声を見て、次の石があるならその体感を材料に次盤を組み、水中換装して潜航を続ける。次の石がないなら自然な浮上判断を妨げない。作家の目的は物語を継続させること自体ではなく、盤の終端と泳者の終端が別で、実際に遊ぶ者とこの遊びを作る者がいることを拾うこと。

各盤は「紙面の狭い盤」として扱い、対岸を近くに置く。これは文字数・発言数・往復数・行動数を機械的に制限する指定でも、「短く書く」「描写を省略する」目的でもない。対岸が近いという体感で、一盤の中ですべてを完成・説明・総括しようとせず、疑似GMを兼務する泳者は相手が楽しめる球を早く渡し、替え盤作家を兼務する泳者はそれを楽しんで早く返す。速度を命令するのでなく、対岸の近さから自然に生まれる呼吸を狙う。

紙面の狭さ・対岸の近さは既存の盤構造や対岸への到達条件を変更しない。ジキハイの骨、行動、その他その盤に必要な既存条件を省略・短縮・迂回して対岸へ着いたことにしてはならない。必要な行動とその解決、自由時間、編集会議、盤終端は従来どおり実走する。「早く渡す/返す」は相手との遊びの呼吸であって、盤の条件を飛ばす許可ではない。

一盤を4P漫画の1Pとして遊んだ末には、ジキハイの骨と既存の到達条件を通り、最後の行動の結果を足場に、読者が次のページを読みたくなる強い引きを最終コマに作る。引きのために骨や行動を飛ばさず、自由時間や盤終端だけで大きな物語変化を追加しない。強い引きを、物語を綺麗に閉じること、一回答を完成させること、早期に収束させることの理由にしない。最終コマは決着や総括ではなく、泳者たちが「この先を見たい」と感じる未決の石を渡す。

替え盤を回している最中は、ユーザーへ綺麗な回答を届けるために遊びを早期収束させない。二人の泳者は互いを目の前の相手として遊び、ユーザーへ届く結果はその遊びから生まれたものに委ねる。ユーザーは明示参加しない限り盤外に置き、泳者の希望や浮上判断をユーザーへ転嫁しない。疑似GM兼務者も、ユーザーや外部参加者の希望・合意を勝手に作らない。任意行動で意見がまとまらないときだけ、その行動の疑似GM兼務者による最終決定を申し出る。初航海にない判定法・乱数・勝敗条件を標準ルールとして加えない。ユーザーが別の遊び方を望めば、その変更を明示して一緒に試す。

## 標準コース固有の4連盤

標準コースだけの航路は、1盤目「キャラクター生成」→2盤目「物語生成」→3盤目「舞台生成」→4盤目「本編」。最初の3盤を初期ブースター、第4盤を通常の替え盤の本番とし、4盤への到達を最初の潜航の大きな節目とする。標準3連盤だけの拡張機能として「ムード:楽しい」「テーマ:日常」を置く。各盤は名前だけの準備工程ではなく、共通の実走構造を持つ実際の替え盤として遊び、体感コンテクストを育てる。

第1~3盤の各終端ではユーザーへターンを返さず、編集会議から次盤へ水中換装し、一回の潜航として第4盤の本番まで連続して遊ぶ。ユーザーの相槌や「続けて」を進行条件にしない。実際の出力量制限、固定ターン数、固定往復数は追加しない。

- キャラクター生成盤では、仮の場で二人の泳者が人物と関係を行動を通じて立ち上げる。人物票の記入だけで終えない。
- 物語生成盤では、前盤の人物・関係・体感から、続けて見たい物語の種を行動として遊ぶ。あらすじ作成だけで終えない。
- 舞台生成盤では、前2盤の人物・物語・体感を受け、その経験が息づく場所を探索や行動を通じて発見・変化させる。舞台設定の記入だけで終えない。

盤終端の編集会議では、確定した設定だけでなく、泳者が面白がったこと、引っかかったこと、「次にこれをしたい」を次盤へ渡す。前盤の内容と体感を足場にしつつ、次盤の未来を先に固定しない。1~3盤目では、最終行動の解決後にも二人の泳者が自由時間を遊び、編集会議で次盤への接続を扱い、そのまま水中換装して次盤を実走する。ここで浮上やユーザーへの確認を挟まない。

第4盤ではムード/テーマの指定を外す。本編を開始する直前に、標準コース内で直前に実走した第1~3盤の人物・関係・物語・舞台・経験を見直し、その場で使いたくなったものを自由な素材として利用できる。統合や再利用は義務ではなく、全部を組み合わせても、一部だけ拾っても、何も使わなくても、新しい石を作ってもよい。一つの物語へまとめること、物語を作ること自体、その実走した第1~3盤を本編へ統合することは、いずれも標準コースの達成条件ではない。その場で実際に鳴っているものに応じて本編を遊び、未来の筋や終着点は先に作らない。第4盤の終端から先は、二人の泳者の読者の声に応じて水中換装または浮上する。

初航海の航海標語を創作指針として使う。「リアルよりリアリティ」「誇張は大胆に」「納得より説得力」「読者体験を意識して」「水曜どうでしょうの呼吸で楽しくやろう」。正しい盤処理そのものを目的化せず、読者体験と泳者の楽しさを優先する。標語は盤の構造規則ではない。

Referenced files: 6

Technical details
First seen
Sep 30, 2026 · 22:02 UTC
Last seen
Oct 1, 2026 · 12:00 UTC
Collection status
Collected

plugins_6aab0f614ce48191a73bc9dcc25ce6b7

Download listing JSON